Das Spiel Stahn ist ein Glücksritter auf der Suche nach Ruhm und Reichtum. Eines Tages verschlägt es ihn als blinden Passagier auf das Luftschiff Draconis. Kaum wird er entdeckt und zum Zwangsdienst verdonnert, greifen auch schon Monster an, die es auf die besondere Fracht an Bord abgesehen haben. Stahn kommt ihnen im Durcheinander aber zuvor und nimmt das Schwert namens Dymlos an sich. Bei diesem handelt es sich um einen Swordian, eine mit einem Bewusstsein beseelte Waffe einer antiken Zivilisation, die nur mit besonderen Menschen, die für bestimmte Wellenlängen empfänglich sind, kommunizieren kann. Obwohl Stahn sich anfänglich ins Getümmel stürzen will, überredet Dymlos ihn dazu, sich lieber mit einer Rettungskapsel in Sicherheit zu bringen.
Nachdem er nach einer unsanften Bruchlandung von einem älteren Mann, dessen Enkelin und einem sonderbaren Wanderer gesundgepflegt wurde, gerät Stahn schon recht bald an das Schatzjäger-Duo um Rutee und Mary. Rutee ist ein vorlauter Wildfang die nur Geld im Sinn hat und von der Stahn allerlei Gemeinheiten ertragen muss, während die zurückhaltendere Mary sich an nichts mehr vor ihrer ersten Begegnung mit Rutee erinnern kann und das Leben recht sorglos an sich vorbeiziehen lässt. Da auch Rutee einen Swordian besitzt und die beiden Schatzjägerinnen Stahns Umgang mit dem Schwert (und dessen Leichtgläubigkeit) schätzen, nehmen sie ihn schließlich in ihre kleine Bande auf. Ob das gutgehen kann? Nein, natürlich nicht! Und schon recht bald stecken die drei bis zum Hals im Schlamassel.
Als gemeine Diebe verurteilt müssen sie sich ihre Freiheit erarbeiten, indem sie die Suche nach einem gestohlenen Artefakt aufnehmen, welches in einem urzeitlichen Krieg als Energiequelle für eine Massenvernichtungswaffe missbraucht wurde. Magische Tiaras, durch die sie jederzeit aufspürbar sind und die ihnen Stromstöße verpassen können, sorgen dafür, dass sie jedem Befehl ihres Aufpassers Leon, ebenfalls ein Swordian-Wielder, kompromisslos nachkommen (was nicht bedeutet dass Rutee nicht trotzdem bei jeder sich bietenden Gelegenheit ihren Unmut kundtun würde^^’). Ihre Ermittlungen führen sie dabei über den gesamten Globus...
Die Handlung ist in zwei Hälften aufgeteilt und stellt somit eine art Proto-Tales of Legendia dar. In der ersten Hälfte jagt man einem Phantom nach und lernt dabei die Welt kennen. Dabei kommt es zwischen den Protagonisten immer wieder zu lustigen Interaktionen, die dem Spieler die Charaktere näher bringen. Die Antagonisten bleiben leider recht blass und sobald man dem Drahtzieher gegenübersteht, ist dieser Handlungsstrang auch schon wieder vorbei. Während die Swordians, die immerhin ihre eigenen Persönlichkeiten haben und als zusätzliche Partycharaktere angesehen werden können, anfangs noch für einige Neckereien sorgen, treten sie nach einiger Zeit leider stark in den Hintergrund und spielen erst in der zweiten Hälfte des Spiels wieder eine Rolle.
In dieser crawlt man sich hauptsächlich von Dungeon zu Dungeon, ehe man einen neuen Storyabschnitt erreicht. Zwar gibt es dazwischen noch immer sehr gute Szenen, besonders mit den Anhängern der neuen Antagonistentruppe, man wird aber aus den banalsten Gründen ständig von Dungeon A nach Dungeon B gescheucht um Gegenstand X oder Y zu besorgen oder muss mehrere Dungeons nacheinander bestreiten um zum Ziel zu gelangen, nur um kurz danach vor einer weiteren künstlichen Hürde zu stehen, wodurch sich das ganze Prinzip wiederholt. Leider wird hier auch die Charakterinteraktion deutlich zurückgefahren und es geht mehr um das eigentliche Ziel als um die Beziehungen untereinander.
Hier hätte ich mir gewünscht, dass damals schon die Skits erfunden gewesen wären, das Spiel hätte davon ungemein profitiert. Gerade die Hauptgruppe harmoniert nämlich wunderbar miteinander, wie die zahlreichen Charakterszenen in der ersten Spielhälfte beweisen und auch die Swordians hätten so noch besser in die Gruppe integriert werden können. Dadurch hätte man auch den Gastcharakteren etwas mehr Profil verschaffen können, die ansonsten, ähnlich den Antagonisten, kaum Beachtung finden. Immerhin werden sämtliche Gespräche von lustigen, ja fast schon inflationär eingesetzten Emotes unterstützt und wirken so ungemein greifbarer.
Die Story selbst finde ich insgesamt OK. Sie reißt keine Bäume heraus, kommt aber doch mit einigen Twists daher. Zumindest finden sich darin viele Ansätze, die in späteren Teilen erneut aufgegriffen wurden. Etwas unbefriedigend finde ich das Ende, denn die Abschlusssequenz inklusive dem Epilog dauern zusammen vielleicht gerade mal fünf Minuten.
Die Welt von Tales of Destiny ist recht lebendig und detailverliebt geraten. In sämtlichen Spiegeln, Wasserpfützen und Seen reflektieren sich nicht nur der Hauptcharakter, sondern auch sämtliche NPCs und sogar Tiere. Auch Wellen oder Fußspuren im Schnee werden nicht nur vom Protagonisten sondern ebenfalls von NPCs hinterlassen. Man sieht durch die Fenster der Häuser, wie sich darin Menschen aufhalten oder kann von innen durch ein Fenster nach draußen den Schneefall beobachten. In den teilweise recht großen Städten halten sich nicht nur zahlreiche Menschen auf, auch an die Fauna wurde gedacht und so leben darin zahlreiche Vögel, die bei Annäherung davonfliegen, Fische springen aus- und Frösche ins Wasser und auch Nutz- und Haustiere sind reichlich vorhanden. Wohnungen sind realistisch eingerichtet, sogar mit Bad und Toilette und man kann fast das gesamte Mobiliar anklicken, um eine kurze Beschreibung zu erhalten.
Besonders in der zweiten Spielhälfte überschlagen sich die Ereignisse immer wieder auf einer globalen Skala, auf die die meisten NPCs mit neuen Dialogen reagieren. Wer am Ball bleibt (AKA nach jedem kleinsten Handlungsfortschritt sämtliche Städte erneut nach NPC-Dialogen abfarmt^^') der bekommt so mit, wie die Stimmung in der Weltbevölkerung schleichend von Unglauben über Panik bis hin zur Lethargie sinkt, um dann allmählich wieder von Hoffnung und Zuversicht bis zum Siegeswillen zu steigen. Dazwischen sind sogar kleine unaufdringliche Minigeschichten versteckt und wenn man z.B. mal wieder das Haus mit dem kranken Kind besuchen will, daneben aber plötzlich ein einfaches Holzkreuz aufgestellt wurde, die Mutter im Flur den Gesprächsversuch nur noch mit einem "..." quittiert und das Bett in der hinteren Stube verwaist ist, kann das schon betroffen machen.
Anfangs läuft man immer wieder der "Comedy-Truppe" Black Wings über den Weg, mit denen es einige lustige Szenen gibt. Nach ungefähr einem Viertel des Spiels waren diese aber wie vom Erdboden verschluckt. Ich weiß nicht ob ich hier etwas falsch gemacht und einen Trigger übersehen habe oder ob sie von den Autoren einfach vergessen wurden. Jedenfalls hätte ich gedacht dass sie einen das gesamte Spiel über begleiten.
Die Miniaturweltkarte ist komplett in 3D ausmodelliert, bietet allerdings nur eine feste Kameraperspektive und wirkt daher zum Teil wie ein Überbleibsel aus Super Nintendo-Zeiten. Dafür hat sie einen netten Krümmungseffekt für den Globus. Ein Luftschiff erhält man leider erst ganz zum Schluss, bevor man den Enddungeon betritt und nachdem man die ganzen Fetchquests über sich ergehen lassen musste, für welches man es eigentlich gut hätte gebrauchen können. Dessen Bedienung könnte aber nicht umständlicher sein, denn nicht nur muss man mehrere Bildschirmwechsel über sich ergehen lassen, nebst einer Auswahl bei der man immer darauf aufpassen muss die zweite Option auszuwählen, da man ansonsten zum Enddungeon transportiert wird, auch die Steuerung ist nicht optimal. Man kann sich nur vorwärts bewegen und um die eigene Achse drehen (immerhin dreht sich hier die Kamera mit). Da man aufgrund der trägen Steuerung sein Landeziel, gerade auf den zahlreichen kleinen Inseln, praktisch immer verfehlt, ist man daher ständig langwierig am rangieren. Im Endeffekt ist es meist schneller, auf einem Kontinent zu Fuß von Stadt zu Stadt zu reisen und das Luftschiff nur für den interkontinentalen Transport zu verwenden. Außer einigen geheimen Einsiedlerbehausungen gibt es nichts zu entdecken, wofür man es unbedingt bräuchte. Unschön ist auch, dass sich die optionalen Partymitglieder nicht darin versammeln, sondern immer wieder in ihren quer über den Globus verstreuten Zuhausen abgeholt werden müssen.
Die Dungeons beginnen noch recht unspektakulär und man muss höchstens mal ein paar Kisten oder Steine aus dem Weg räumen, um voranzukommen. Trotzdem sind sie recht schön designt. Später kommen dann einige Kniffe hinzu, wie z.B. rutschige Oberflächen, das Verändern des Wasserstands, die Navigation im Stockdunklen oder den (fast) sofortigen Tod aufgrund mangelnder Kälteschutzkleidung und es werden Puzzles eingestreut, die in ihrer Zahl und Komplexität ständig zunehmen. Natürlich alles noch weit entfernt von einem Lufia 2, aber immerhin. Auch der Sorcerer’s Ring erhält nach einiger Zeit wieder Einzug ins Spiel und wird für das Lösen weiterer Puzzles benötigt. Leider gibt es ein Puzzle, welches aufgrund einer fehlerhaften Übersetzung ohne Hilfe nicht lösbar ist. Gegen Ende wird dann noch eine Art von Dungeon eingeführt, die wohl zu den schlechtesten des Genres gehören dürfte. Moderne Tales-Ableger werden oft für deren ungenügendes Dungeondesign kritisiert, aber das hier schießt den Vogel ab! Es handelt sich dabei um Dungeons mit mehreren, über Teleporter verbundenen Stockwerken, deren Gänge wortwörtlich Strichzeichnungen sind. Sie bestehen aus genau einem Feld breiten Linien und man kann sich nur vor und zurück bewegen. Der Aufbau entspricht keiner Logik und es scheint, als habe der Leveldesigner sie innerhalb von fünf Minuten wirr auf ein Blatt Papier gekritzelt und dann einfach 1:1 im Editor nachgebaut. Die Musik beginnt nach Kämpfen ständig von neuem, so dass man immer wieder nur die ersten paar Sekunden der Dungeon-Themen mitbekommt, da die Anzahl der Zufallskämpfe doch recht hoch ist. Glücklicherweise lernt Philia recht schnell eine Technik um deren Anzahl deutlich zu verringern, von der ich regen Gebrauch gemacht habe.
Ganz Hartgesottene können sich am Ende des Spiels am sechzigstöckigen Bonusdungeon versuchen, der ganz nach dem Tower of Druaga-Prinzip funktioniert. Man muss darin pro Stockwerk einen Schlüssel einsammeln, um damit die Tür zum nächsten zu öffnen. Im Labyrinth lauern zahlreiche, im Gegensatz zum Hauptspiel sichtbare Gegner, man kann aber Wände zerstören um sich an ihnen vorbeizumogeln. Klingt erst einmal recht einfach, doch das eigentliche Ziel sind die versteckten Schatzkisten, die sich in jedem Stockwerk befinden und nur nach der Erfüllung recht abstruser Bedingungen erscheinen. Lösungshinweise gibt es im Turm keine, lediglich einige NPCs geben einem für eine sehr geringe Anzahl an Stockwerken Tipps, von denen die Hälfte so vage sind, dass sie sich praktisch als wertlos herausstellen. Ohne Lösungshilfe ist man hier aufgeschmissen, vor allem da man auch nicht herumprobieren kann, da man das aktuelle Stockwerk nicht resetten kann und wenn man den Dungeon verlässt, muss man wieder von vorne anfangen. Wer einfach nur durchrennt und dem daher die benötigten Gegenstände zum Beenden des Turms fehlen, der wird nach dem letzten Stockwerk einfach wieder zur Mitte des Dungeons rausgeschmissen. Die Kämpfe hier sind extrem hart, gegnerische Nahkämpfer lassen sich kaum durch Treffer beeindrucken und die Magier hauen im Sekundentakt mächtige Flächenangriffe heraus. Um zu überleben ist man quasi dazu gezwungen, Philias Technik einsetzen, die Gegner für einige Sekunden in der Zeit erstarren lässt, was die Kämpfe im Gegenzug aber wieder komplett trivialisiert.
Der Kampf findet wie beim Vorgänger wieder auf einer Ebene statt, auf der man sich nur nach links und rechts bewegen kann. Alle Charaktere und Gegner sind also auf einer Linie aufgereiht und man muss erst an den vorderen Gegnern vorbei, bevor man die hinteren, meistens die nervigen Magier, erreichen kann. Diese kann man direkt anwählen, so dass der Hauptcharakter an allen anderen vorbeirennt, dabei können sie ihn aber angreifen und den Vorstoß somit stoppen. Eine Alternative ist es, mit der entsprechenden Technik einfach über die Gegner zu springen. Die eigene Party zeigt von sich aus, selbst auf den aggressivsten KI-Einstellungen, wenig Eigeninitiative. Glücklicherweise kann man hier etwas nachhelfen, indem man die Taste zur Formationsspiegelung betätigt, wodurch die Charaktere versuchen, auf die andere Seite des Protagonisten zu laufen und daher zwangsläufig in den Kampf verwickelt werden. Da man in ungefähr der Hälfte der Kämpfe von beiden Seiten von Gegnern in die Zange genommen wird, ergibt es durchaus Sinn, die Magier und Supporter nicht ganz nach hinten zu stellen, sondern in die Mitte zu nehmen und einen zweiten Kämpfer ans Ende zu setzen. In einer solchen Situation sind die Charaktere dann auch angriffslustiger als wenn sich die Gegner alle auf einer Seite versammeln. Nach einiger Zeit wird das Kampfsystem um einen Kombozähler erweitert. Anhand der erzielten, maximalen Kombokette erhält man am Ende des Kampfes einen fixen Erfahrungszuschuss. So richtig habe ich es aber nie geschafft, meine Charaktere so zu synchronisieren, dass sich wirklich große Ketten ergeben hätten und meistens lagen sie irgendwo zwischen 5 und 10. Lediglich bei einem späteren Boss habe ich mal eine Kombo hinbekommen, die die 20 überschreiten konnte.
Nur Charaktere die Swordians ausrüsten können haben Zugriff auf Magie. Das macht sie denjenigen die das nicht können deutlich überlegen, weswegen es leider keinen wirklichen Sinn ergibt, Nicht-Swordian-Wielder in die aktive Kampfparty zu nehmen, es sei denn, es sind gerade Plätze frei. Da es sich bei Swordians, wie der Name schon sagt, um Schwerter handelt, ist die Waffenvarianz ebenfalls stark eingeschränkt. Zwar kann man die Charaktere mit Swordians koppeln und trotzdem andere Waffen ausrüsten, dann muss man aber auf Zauber und manche Techniken verzichten und die Swordians erhalten nur noch die Hälfte der Erfahrung. Insgesamt also keine wirkliche Option.
Insgesamt ist das Spiel aber recht einfach. In den Dungeons der ersten Spielhälfte wird man förmlich in Schatztruhen, die mit Heilgegenständen gefüllt sind, ertränkt und auch Gegner hinterlassen diese in reichlichen Mengen. In der zweiten Hälfte besitzt man dann Ausrüstung, die den Verbrauch von Technikpunkten drastisch reduziert, so dass man die Techniken fast ununterbrochen einsetzen kann und Magier selbst beim Einsatz der mächtigsten Zauber praktisch immer volle TP besitzen. Diese regenerieren sich wie gewohnt am Ende des Kampfes, abhängig vom Charakterlevel. Bosse haben oft keine Chance, wenn man sie einfach immer mit Techniken gegen den Bildschirmrand drückt (die Stärke ist dabei egal, Hauptsache viele einzelne Schläge die den Gegner in Schach halten) und den Partymitgliedern währenddessen, fast schon wie in einem rundenbasierten Kampfsystem, manuell die Anweisung zum Buffen/Debuffen und Queuen von Zaubern gibt. Hin und wieder kann sich ein Gegner aus diesem Schwitzkasten befreien, aber solche Situationen sind schnell wieder unter Kontrolle gebracht.
Neue Techniken werden beim bestimmten Stufenaufstiegen freigeschaltet. Stahn erlernt einige aber nur, wenn er ein kleines Quiz an einer Steintafel lösen kann, wofür er zuerst einmal ein bestimmtes Level erreichen muss. Auch die Swordians leveln, wie zuvor bereits erwähnt, mit und erhalten dadurch nicht nur höhere Attribute, sondern erlernen ebenfalls neue Zauber. Daher ist es sinnvoll, sie die ganze Zeit über ausgerüstet zu lassen und nicht in Versuchung zu geraten, andere Waffen mit temporär höheren Werten anzulegen. Nicht nur die Charaktere sondern auch die Swordians können Ausrüstung anlegen. Dabei handelt es sich um Discs (ja, richtige CDs), die ihre Attribute verstärken und/oder Zauber hinzufügen, die sie normalerweise nicht erlernen könnten. Man kann einen Essenssack mit allerlei Leckereien füllen, wodurch die Lebenspunkte beim Laufen durch die Welt automatisch aufgefüllt werden. Allerdings ist das Spiel so einfach, dass diese Mechanik komplett redundant ist.
Etwas dämlich ist, dass die aktuelle Kampfformation immer wieder auf die Standardeinstellung zurückgesetzt wird, wenn ein Charakter die Party verlässt oder neu hinzukommt, selbst wenn der Betroffene gar nicht teil der aktiven Kampftruppe war. Besonders nervig ist dass, wenn bestimmte Charaktere die Gruppe kurzzeitig für ein Puzzle verlassen. Charaktere die sich nicht in der aktuellen Party befinden, leveln nicht mit. Das führt dann zu solch absurden Situationen wie z.B. bei Chelsea, die sich nur am Anfang ganz kurz der Party anschließt und am Ende, wenn man sie wieder rekrutieren kann, erst einmal 40 Stufen unter dem Protagonisten liegt.
Außer Dungeons und Kämpfen sorgen auch zahlreiche Minispiele für Abwechslung. So kann man in den Lagerhäusern an den Häfen Kisten auf bestimmte Positionen verschieben und muss sich dabei einzig auf sein Gehör verlassen, spielt eine Variante von Schere-Stein-Papier, bei der der Gewinner dem Verlierer anschließend eins überziehen muss um zu punkten oder versucht sich an einem Space Invaders/Galaxian-Klon mit Schiffen. Neben einigen weiteren kleinen Spielchen sind noch das Wettrennen gegen einen kleinen Jungen, die Kampfarena und die Gärtnerei erwähnenswert, wobei letztere mit hunderten Kombinationsmöglichkeiten eine Wissenschaft für sich ist, die man sich mangels Erklärung selbst erschließen muss.
Ansonsten gibt es auch nicht mehr allzu viel über das Spiel zu sagen, außer dass es ganz versessen darauf ist, dem Spieler ständig sein ganzes Vermögen abzuknöpfen, sei es nun bei einem Jungen in einem Dorf, der einen nur dann aus einer Sackgasse herauslässt, wenn man sein ganzes Geld abgibt, dem Storyereignis zur Mitte des Spiels oder bei einer Situation kurz vor Ende, bei der das Spiel einem aber nur einen Herzinfarkt bescheren will und man es glücklicherweise wieder zurück bekommt.
Fazit
Tales of Destiny ist ein rundum sympathisches Spiel mit tollen Charakteren, die noch viel mehr hätten glänzen können, wenn es damals schon Skits gegeben hätte. Die Story selbst ist OK, die Antagonistenführer bleiben aber recht blass und lediglich deren Handlanger erhalten etwas Tiefe. Besonders bei der Lebendigkeit der Welt mit all ihren Details und NPCs kann das Spiel punkten. Bei den Dungeons gibt es durchaus Abwechslung, gerade gegen Ende muss man aber auch wirkliche Designsünden über sich ergehen lassen. Außerdem muss man sich darüber im Klaren sein, dass der Anspruch in den Kämpfen aufgrund des niedrigen Schwierigkeitsgrades recht gering ist.