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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Sylverthas
    (und ich freu mich schon total auf Charlotte )


    Here we go!

    [charlotte]

    Zitat Zitat
    Schöne Komposition mit den Vergleichsbildern
    Danke fehr!

    Zitat Zitat
    Nach Deinem TitS 3rd Chapter Playthrough überrascht mich das irgendwie so gar nicht *g*
    Werde es mit dem Remake übrigens ähnlich handhaben. In der Collection hatte ich Riesz (Resi bei Dir?^^), Hawk und Angela genommen. Beim Remake dann die Restgruppe (und ich freu mich schon total auf Charlotte )
    Vergiff nicht die erften vier Kapitel auf Fecond Chapter die ich noch mal im Schnelldurchgang mit einer anderen Pfufammenftellung durchgefpielt habe oder den Freipfeitpark in Ao no Kifeki!
    Und jo, Refi ift Riefpf, die grüngekleidete Amapfone.

    Zitat Zitat
    Das Kampfsystem in ToM ist ja auch irgendwie... scheiße. Aber mehr dazu dann in nem Rant (soon - tm)
    Übrigens, wenn man dem Internet glauben mag (^_O) solltest Du bei den Stats Beweglichkeit und Glück aufpassen. Diese sind buggy und haben praktisch keine Auswirkungen (Dex ist für Hawks Fallen gut, und Luck für die Truhen... also für nichts *g*). Was ich dazu sagen kann: Hawk hat bei mir viel öfter getroffen als Riesz, aber keine Ahnung, ob das wirklich auf seinen hohen Dex Wert zurückzuführen ist oder sich Riesz einfach nur immer so "angenehm" spielt. Aber so richtig wichtig ist das alles nicht, weil bei nem Klassenwechsel die Stats eh normalisiert werden - vielleicht um zu verhindern, dass man sich hart verskillt. Was aber auch nur schwer möglich ist, immerhin hat jede Klasse gewisse Statgrenzen^^
    Danke für die Warnung, ich werde mich bepfüglich der Attribute mal schlau machen.
    (Die Truhen find Momentan fowiefo ein enormer Nervfaktor, da Fallen fo gut wie immer aufgelöft werden und entweder einen oder alle Charaktere verletpfen.)

    [/charlotte]
    Geändert von Nayuta (01.04.2020 um 22:18 Uhr)
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  2. #2
    Trials of Mana



    Challenge #: 04
    System: Super Nintendo (D)


    Das Spiel
    Als die acht Benevodoner davor standen, die Welt zu vernichten, streckte die Göttin des Mana die Monster mit dem Mana-Schwert nieder und versiegelte sie in den Mana-Steinen. Geschwächt durch den Kampf verwandelte sie sich schließlich in den Mana-Baum. Doch böse Mächte zettelten Kriege in der Welt an, wodurch das Mana langsam verschwand und der Baum zu verdorren begann. Mit dessen schwindender Macht drohten auch die Siegel zu brechen und die Benevodoner erneut freizusetzen.




    Die bösen Mächte hetzen die sechs verschiedenen Reiche der Welt gegeneinander auf. Es gibt immer zwei Nationen, die miteinander im Konflikt liegen und diese bilden jeweils ein Story-Paar, wodurch sich praktisch drei Hauptstorystränge ergeben. Zu Spielbeginn wählt man zwischen drei von sechs Charakteren, jeder aus einer der sechs Nationen, wobei der erste Charakter den Verlauf der Geschichte bestimmt und der Rest Nebenrollen einnimmt. Holt man sich neben dem Protagonisten einen Charakter in die Party, dessen Handlung zu der des Protagonisten passt, erhält man während der Handlung kleinere zusätzliche Sequenzen.
    Durand, Ritter am Hofe des Königreichs Valsena, will sich an dem Purpurzauberer aus Altenia rächen, der das Schloss angegriffen und viele seiner Kameraden getötet hat. Vergleicht man seinen Prolog mit dem der anderen fällt schnell auf, dass er als Anfangscharakter geplant war, da es nur hier Bücher gibt, die den Hintergrund der Welt erläutern und auch als Tutorials fungieren. Das kann aber auch negative Ausprägungen annehmen, so wird ihm z.B. bereits zu Beginn seiner Handlung ganz unverblümt durch Story-NPCs vermittelt, dass er seine "Jobklasse" wechseln und dafür "Level 18" erreichen muss. Angela ist die Prinzessin von Altenia und flieht, als sie erfährt, dass sie für ein verbotenes Ritual geopfert werden soll. Resi ist die Prinzessin und Kommandantin der Amazonenkrieger aus Laurenzien, die nach dem Angriff nevarlischer Truppen auf ihre Heimat ihren entführten Bruder sucht. Der Dieb aus Nevarl, Adlerauge, wird als Königsmörder gebrandmarkt und sucht zudem eine Möglichkeit, das Todeshalsband, dass seine Freundin Jessica tragen muss, zu entfernen. Charlotte, halb Mensch halb Elfe und wirkt daher jünger als sie ist, ist die Enkelin des Priester des Lichts aus Wendel und sucht ihren entführten Schwarm Heimdar. Der letzte im Bunde ist Kevin, ebenfalls ein Mischling zwischen Mensch und Bestienmann, möchte seinen besten Freund Karl wieder zum Leben erwecken, nachdem er ihn töten musste, als sein Vater, der Bestienkönig von Ferolia, Karls Verstand vernebeln ließ.
    Unterwegs trifft der jeweils ausgewählte Protagonist auf eine Fee, die diesen nach Wendel zum Priester des Lichts führt. Dort erfährt er die Lage, in der sich die Welt derzeit befindet und wird vom Priester auf die Wiederbeschaffung des Mana-Schwerts und die Wiedererweckung der Mana-Göttin angesetzt, wozu zuerst einmal die acht Schutzgeister des Mana gefunden werden müssen.
    Will man die Hintergrundgeschichten aller Charaktere erleben, muss man ein neues Spiel mit diesen als Protagonisten starten und deren Prolog spielen, ansonsten bekommt man innerhalb des Spiels nur eine kurze Zusammenfassung von ihnen erzählt. Die anfangs ausgewählten Charaktere schließen sich nach und nach der Party an, während der Rest vereinzelt hier und da in kurzen Sequenzen auftaucht. Bei meinem Durchgang (Durand, Angela, Resi) war es gegen Ende z.B. so, dass sich Adlerauge dauerhaft in einem Gebäude befand, während die anderen beiden Charaktere Charlotte und Kevin spurlos verschwunden waren (kann natürlich sein dass das etwas damit zu tun hat, dass ich Resi in der Party hatte und Adlerauge ihr Pendant ist). Interessant ist auch, dass es nicht eine Gegenseite gibt, sondern die Antagonisten der drei Storypfade zwar parallel, allerdings unabhängig voneinander agieren.




    Ausgehend von meinen Erfahrungen mit den Prologen scheint die Reise in den drei Storysträngen größtenteils identisch zu verlaufen, je nach Auswahl trifft man aber auf andere Widersacher und auch einige Dungeons unterscheiden sich. So betritt man z.B. die betroffenen Königreiche, während die anderen nicht zugänglich sind. Auch die Kontinente, auf denen sich die Enddungeons befinden, sind nur mit der korrekten Partyzusammenstellung betretbar.
    Einige der Dialoge gleichen sich dabei so stark, dass unterschiedliche Charaktere in der Rolle des Protagonisten dasselbe sagen. Das fällt besonders bei Charlotte auf, die normalerweise lispelt und deren Sprachfehler in diesen Dialogen dann nicht mehr vorhanden ist. Es gibt aber auch Dialoge die unterschiedlich geschrieben sind. Hier kann es dann wiederum vorkommen, dass die verschiedenen Versatzstücke inhaltlich nicht so recht zusammen passen. Das ist eben der Fluch einer solch hochvariablen Handlung.

    Die Story und Charaktere sind zwar nett, aber auch recht oberflächlich gehalten. Harmonie kommt in der Gruppe leider nicht auf, da die Charaktere kaum untereinander interagieren. Besonders mitreißende Szenen sollte man ebenfalls nicht erwarten. Selbst wenn etwas Dramatisches passiert, wird es meist in wenigen Textzeilen abgehandelt. Eventuelle Offenbarungen sind bereits von Anfang an abzusehen. Das letzte Spieledrittel wird sogar durch einen kleinen Twist eingeleitet, dummerweise sind die beteiligten Charaktere dem Spieler größtenteils unbekannt, wodurch die ganze Dramaturgie im Nichts verpufft. Zwischendurch legt das Spiel immer wieder kleinere, sympathische Comedy-Einlagen ein, die das Geschehen etwas auflockern.
    Während der Anfang des Spiels noch relativ linear verläuft, wird dem Spieler im letzten Drittel die Wahl gelassen, in welcher Reihenfolge er die Dungeons in Angriff nehmen möchte. Das erinnert etwas an den letzten Abschnitt von Final Fantasy 6, nur dass man dort zumindest noch mit Charaktergeschichten unterhalten wird, während es in Trials of Mana nur noch ums Dungeoncrawling geht. Dabei muss man nicht befürchten, dass die Monster in einem Dungeon schwerer sein könnten als im anderen oder dass man irgendwann überlevelt ist, da alle Gegner auf demselben Level sind und nach einem Sieg über einen Boss global mitleveln.




    Die Welt ist abwechslungsreich und märchenhaft gestaltet wie man es aus einem Mana-Teil erwartet. Besonders die Grafik und Animationen sind oberste Referenz auf dem Super Nintendo. So sind z.B. die Pausenanimationen der Helden, wenn man sie eine Zeit lang herumstehen lässt, von allen Seiten aus animiert, während sich die Figuren in vielen anderen SNES-RPGs dazu zur Kamera hindrehen. In der gesamten Welt gibt es einen Tagesablauf. So befinden sich in Städten tagsüber mehr Menschen auf den Straßen, während sie nachts in ihren Betten schlafen oder sich die Bars füllen. Auch auf einige Geschäfte hat dies Auswirkungen. Manche sind nur zu einer bestimmten Tageszeit geöffnet, bei anderen wechseln die Inhaber je nach Tageszeit. Das Konzept wird nicht in jeder Stadt stringent durchgezogen, aber zumindest bei einer Handvoll. Ich nehme mal an dass das daran liegt, dass den Entwicklern der Speicherplatz auf dem Modul ausgegangen ist. Das merkt man auch an den Dialogen, die sich bei vielen NPCs einfach doppeln. Selbstverständlich kann man störende NPCs wieder zur Seite schieben. Und am Mana-Tag darf man sogar kostenlos in Raststätten übernachten.
    Ähnlich wie bei der Grafik ist auch die Musik wieder sehr gut. Obwohl sie meistens gut klingen, kann aber leider keines der Stücke mit denen aus Secret of Mana mithalten. Außerdem wurde auch hier wieder etwas übertrieben und das Budget an Soundkanälen des Super Nintendos überschritten, so dass einige Kanäle von einzelnen Instrumenten und Soundeffekten geteilt werden, was gerade bei Laufeffekten störend ist, wenn dabei ständig Teile der Musik ausfallen. Glücklicherweise kommt das aber nicht mehr ganz so häufig vor wie noch im Vorgänger.


    Gebiete wie Dungeons sind nun in deutlich kleinere Abschnitte segmentiert als noch in Secret of Mana, zumindest verglichen mit dessen Außenarealen. Manchmal kann es sein, dass ein Abschnitt nur einen Bildschirm groß ist und daher eher schon an Adventures of Mana erinnert. Dadurch wirkt die Welt leider etwas fragmentierter als im Vorgänger und und büßt etwas von seiner Sogwirkung ein. Über die allgemeine Größe kann man sich aber nicht beschweren, mir waren die Dungeons stellenweise sogar etwas zu lang. Sie bieten viele Abzweigungen in Sackgassen, in denen leider keine Belohnung wartet, ansonsten gibt es aber kaum Auflockerungen. Einige Windstatuen, die man per Schalter drehen muss oder die Suche nach dem Weg in einem Labyrinth sind da schon die Höhepunkte. Ansonsten muss man an manchen Stellen noch den richtigen Mana-Geist auswählen, um voranzukommen, diese kann man aber an einer Hand abzählen. Zumindest Secret of Mana hatte öfter mal einige Alibi-Schalter oder man musste spezielle Waffen ausrüsten, um Hindernisse zu beseitigen und Abgründe zu überwinden, Adventures of Mana befindet sich diesbezüglich sowieso auf einem ganz anderen Level. Auch das Leveldesign ist nicht immer ganz optimal. An einer Kreuzung kann es schon mal sein, dass man unverhofft in einen Bosskampf verwickelt wird, wenn man nach links läuft, während die rechte Abzweigung zur rettenden Speicherstatue führt. Hinweise darauf gibt es keine, man muss bei seiner Wahl einfach Glück haben. Das ist vor allem dann ungünstig, wenn man nach einem langen Dungeon bereits viele seiner Heilgegenstände verbraucht hat und sie mitten im Kampf nicht nachfüllen kann. Was etwas nervt sind Gegner, die sich selbst buffen, kurz nachdem sie auf dem Bildschirm erschienen sind und durch die Animationen das Geschehen anhalten, obwohl man eigentlich nur schnell an ihnen vorbeirennen will um von A nach B zu gelangen. Positiv ist wiederum hervorzuheben, dass KI-Charaktere, die an Hindernissen hängen bleiben, nun nicht mehr das Voranschreiten blockieren und irgendwann offscreen einfach Luftlinie zum Spieler, ungeachtet aller Hindernisse, laufen. Auch kann man nun dauerhaft und vor allem um Kurven herum rennen, ein ungemein großer Vorteil zum Vorgänger.
    Der Tagesablauf wirkt sich auch auf die Dungeons aus. Manche Gegner legen sich nachts schlafen, so dass man sie überraschen kann, andere sind nachts aggressiver oder die vorhandenen Gegner werden durch andere wie Zombies oder Fledermäuse ersetzt. Es gibt sogar mehrere Wochentage, wobei jeder einem Mana-Geist zugeordnet ist, dessen Magiewirkung dann am entsprechenden Tag steigt. Das gilt aber auch für die Gegner, man sollte am Salamander-Tag (aka Vesuvio) also nicht unbedingt in den Vulkandungeon gehen.




    Das Kampfsystem hat einige Änderungen durchgemacht, leider nicht immer zum Besten. Statt dass man frei in den Dungeons umherlaufen und Gegner angreifen kann, wird automatisch in den Kampfmodus gewechselt, sobald man sich in der Nähe von diesen befindet (was bis auf einige wenige, größere Areale praktisch immer der Fall ist). Rennen ist hier nicht mehr möglich, stattdessen wird die entsprechende Taste mit einem Spezialangriff belegt. Die Charaktere bewegen sich nur noch langsam und visieren immer automatisch den nächsten Gegner an. Zum Kämpfen ist das natürlich ideal, will man aber einfach nur von A nach B gelangen und muss dabei durch Horden von Low-Level Gegnern kriechen, kann das schon nerven. Die prozentuale Energieleiste des Vorgängers ist verschwunden, man kann nun ohne Rücksicht auf seine "Ausdauer" jederzeit angreifen. Zwischen den Angriffen muss man lediglich eine kurze Verzögerung abwarten, deren Ende man an der Animation des Charakters absehen kann. Zum Buttonmashing verkommt das Kampfsystem aber nicht - nicht etwa wegen den taktischen Möglichkeiten, sondern weil man die Angriffstaste gar nicht mehrfach zu drücken braucht. Hält man sie gedrückt, wechselt man nämlich in den Automatikmodus und die KI übernimmt die Positionierung zum Gegner und die Angriffe. Mit jedem Treffer füllt sich eine Spezialleiste, über die sich Spezialangriffe starten lassen, die je nach Charakter und Jobklasse einem oder gleich mehreren Gegnern Schaden zufügen. Mit Aufstieg in eine neue Jobklasse wird sie verlängert und es stehen, je nach Füllstand, weitere Spezialtechniken zur Verfügung. Man kann zwar noch immer mittels der Select-Taste den aktiv gesteuerten Charakter durchschalten, angenehmer ist das aber über die Schultertasten zu lösen. Hält man L oder R gedrückt, steuert man temporär den entsprechenden Charakter, während der Hauptcharakter solange von der KI übernommen wird. Außerdem kann man so auch schnell auf die Menüs seiner Mistreiter zugreifen.
    Leider ist das Feedback im Kampf selbst nicht gerade das Beste. Man schlägt einen Gegner und eine halbe bis ganze Sekunde später erst nimmt dieser Schaden, weil er sich noch in einer anderen Animation befindet, die zuerst abgespielt werden musste. Manche Aktionen werden wohl auch erst in eine Queue gepackt bevor sie ausgeführt werden, was das ganze noch asymmetrischer und das Verhältnis von Ursache und Wirkung schwerer zu durchschauen macht. Besonders schlimm wird es, wenn man selbst Schaden genommen hat, nur noch wenige Lebenspunkte übrig hat und einen Heilgegenstand verbraucht, nur um nach dessen Animation trotzdem zu sterben, wohl weil sich noch ein weiterer Angriff in der Queue befand, der den Charakter zuerst tötete, bevor man den Heilgegenstand genommen hat.
    Die KI der Mitstreiter geht bei jedem Kampf in die Vollen und verbeißt sich förmlich im Gegner, so dass häufig ein undefinierbarer Pulk entsteht, in dem man kaum noch überschauen kann, wo sich die eigene Spielfigur befindet. Großartige KI Einstellungen gibt es, im Gegensatz zum Vorgänger, nicht mehr. Es lässt sich praktisch nur noch einstellen, ob und wenn ja welche Spezialtechniken die NPCs in welcher Situation einsetzen sollen. Aber das Verhalten der Charaktere etwas aktiver oder passiver zu gestalten ist nicht möglich. Sehr zum Leidwesen der Magier wie Angela. Diese mischt immer an vorderster Front mit und tankt jeden Gegner, was sich nicht gerade positiv auf ihre Gesundheit auswirkt und sie daher ständig geheilt werden muss. Das Spiel zwingt einen förmlich dazu, den Magier manuell zu steuern und die KI den Nahkampf bestreiten zu lassen, so dass man ihn aus dem Getümmel heraushalten kann. Wobei das auch immer wieder zunichte gemacht wird, sobald man mit den Schultertasten auf einen anderen Charakter wechselt um dessen Spezialattacke auszulösen, diese aber partout nicht zünden will und man ununterbrochen die entsprechende Taste hämmert, während sich in der Zwischenzeit der zuvor kontrollierte Magier im Kamikazemodus vor die Gegner wirft. Praktisch läuft das Spiel also ständig im Automatikmodus. Damit man sich als Spieler nicht komplett langweilt, wirkt man dann Zauber, deren Animationen das Spiel aber immer anhalten und Kämpfe so eher noch in die Länge ziehen. Versteht mich nicht falsch, ich kritisiere nicht die Animationen an sich, das war damals halt so, ob nun Secret of Mana, Tales of Phantasia oder Terranigma, in all diesen Spielen mit Action-Kampfsystem wird die Zeit während den Zauberanimationen angehalten. Ich kritisiere, dass das Spiel einen praktisch zu deren Einsatz drängt oder man stattdessen zum Nichtstun oder alternativ Dauerheilen verdammt ist. Naja, obwohl das auch nicht immer gilt. Es gibt nämlich Gegner, die Zauber oder sogar Techniken kontern. Und AUA, tut das weh! Wenn man Glück hat setzen sie eine mächtige Technik gegen einen einzelnen Verbündeten ein, die diesen fast oder sofort umhaut. Meistens richten sich ihre Angriffe aber gegen alle Gruppenmitglieder und wenn man nicht gerade volle Lebensenergie hat, kann das für alle, bis auf einen Tank wie Durand, tödlich ausgehen. Wenn man Pech hat setzen die Gegner ihre Spezialtechniken auch gleich mehrfach, ohne das man die Chance hat zwischendrin ins Menü zu gehen, direkt hintereinander ein oder es befinden sich mehrere Gegner auf dem Bildschirm, die diese Techniken einsetzen und dann es heißt Game Over. Doch selbst wenn man sich mit Techniken und Zauber zurückhält, gibt es noch immer Gegner wie die Werwölfe, Ritter, Dämonen oder Doppelgänger, die ihre Techniken mit einer hohen Wahrscheinlichkeit einsetzen und die eigene Party mühelos auseinander nehmen. Zumindest kann man sich bei diesen Widersachern etwas mit Buffs behelfen, wenn man denn die richtigen Charaktere mit den richtigen Jobs in der Party hat, was bei mir mit Resi glücklicherweise der Fall war. Hat man alle Gegner auf einem Bildschirm besiegt - es befinden sich immer maximal drei Gegner auf einem und auf größeren Flächen spawnen schon mal zusätzliche nach - besteht die Chance, dass der letzte Gegner eine Schatzkiste hinterlässt. Hier kommt es leider recht häufig zu einem Roulette-Minispiel, welches darüber entscheidet, ob man Schaden erhält oder nicht. Leider ist die Chance darauf gerade anfangs sehr hoch und es nervt einfach, wenn man fast jedes Mal für das Öffnen der Kisten bestraft wird. Später, mit fortgeschrittener Jobklasse und damit einhergehend höherem Glücksstatus, sinkt die Wahrscheinlichkeit angenehmerweise etwas.
    Am Ende eines Dungeons wartet dann als Belohnung ein Endgegner, der gefühlt eine Million Lebenspunkte hat und an dem man einen halben Tag lang sitzt bis er besiegt ist, während man seine Angriffe mit Heilzauber und Itemgespamme kontert... Immerhin kann man dem Spiel zugutehalten, dass einige dieser Kämpfe durchaus kreativ gestaltet wurden.




    Bei Levelaufstiegen erscheint ein Menü, über welches man eines der sechs Attribute um einen Punkt erhöhen kann. Dadurch lassen sich Charaktere individualisieren. Naja, zumindest ein einem gewissen Rahmen, denn für jedes Charakterlevel gibt es pro Attributswert eine Deckelung. Man kann also z.B. nicht alle Punkte in Stärke investieren, da irgendwann das Maximum erreicht ist, welches erst einige Level später angehoben wird und muss den Punkt daher in ein anderes Attribut stecken. Außerdem hat jede Klasse ein absolutes Attributsmaximum, welches nicht weiter ansteigt. Und hier kommen die Klassenwechsel zum Tragen. Ab Level 18 und später Level 38 lässt sich die Jobklasse wechseln. Man hat dabei immer die Wahl zwischen zwei weiterführenden Klassen, die bestimmen, welche Zauber der Charakter erlernen kann und welche maximale Ausprägung die Attribute erreichen können. Dabei werden beim Wechsel die aktuellen Attribute auf das Maximum der vorherigen Klasse gesetzt. Es ist also im Grunde egal welche Attribute man erhöht, beim Wechsel werden sie alle auf den von den Gamedesignern erwarteten Wert gesetzt, man bestimmt lediglich, wie der Weg zu dem Klassenwechsel aussehen soll. Was aber passiert wenn man statt mit Level 18 oder 38 nicht sofort den Job wechselt, sondern weiter levelt, kann ich nicht genau sagen. Ich denke mal die Punkte sind dann einfach verloren. Zumindest die Punkte bis zum zweiten Jobwechsel bekommt man durch das Angleichen der Attribute wieder zurück, aber danach denke ich mal hat man einfach Pech, wenn man nicht sofort wechselt. Das ist daher ungünstig, dass man für den zweiten Jobwechsel nicht nur Level 38 sondern auch noch ganz bestimmte Gegenstände benötigt, deren Erwerb eine Wissenschaft für sich ist. Zuerst einmal muss man das Glück haben, dass ganz bestimmte Gegner mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit Schatzkisten hinterlassen, aus denen man dann mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit Gegenstände mit dem aussagekräftigen Namen "???-Samen" erhalten kann. Diese kann man dann in die Blumenkübel der Gaststätten einpflanzen, um mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit einen von sechs Gegenständen für die Klassenwechsel zugelost zu bekommen. Wenn man Pech hat bekommt man mehrfach hintereinander Duplikate. Ich hatte das Glück und habe von neun Samen im Inventar nach acht Versuchen alle unterschiedlichen Gegenstände erhalten. Die Worte des Spiels, man würde die Gegenstände für den Klassenwechsel benötigen, um das "Heldentum unter Beweis zu stellen", klingen in Anbetracht dieser Lotterie wie blanker Hohn...
    Wie beim Spielstart gibt es auch beim Klassenwechsel ein kliiitzekleines Problemchen; man bekommt nicht erläutert was die entsprechende Klasse denn überhaupt macht und welche Fähigkeiten erlernt werden. Erst nach dem Wechsel bekommt man im Magiemenü einen knappen Infotext angezeigt, der meistens aber recht nichtssagend ist und man die Fähigkeiten bestenfalls nur grob erahnen- und schlimmstenfalls sogar falsch interpretieren kann. Ohne externe Hilfe befindet man sich hier im absoluten Blindflug.


    Die Ringmenüs sind zwar noch immer vorhanden, dienen hier aber nur noch als Schnellzugriffe auf Gegenstände und Zauber. Dass es immer um die Position des aufrufenden Charakters zentriert ist, ist ja eine nette Sache, aber dann sollte es bitte nicht möglich sein, dass er sich am Bildschirmrand positionieren kann, so dass die Hälfte davon außerhalb verschwindet und der Auswahlcursor, je nach Position, mal oben, unten oder sonst wo angezeigt wird, das verwirrt nämlich total. Das Einsehen der Attribute, das Management der Ausrüstung etc. findet über ein separates Hauptmenü statt, welches vor allem durch seine Trägheit besticht und so gar nicht mit dem schnellen Ringmenü vereinbar ist. Gerade Listen müssen sich nach der kleinsten Änderung wie z.B. dem Wechsel eines Ausrüstungsstücks wieder komplett neu aufbauen und das im reinsten Schneckentempo. Apropos Listen; man kann nur eine bestimmte Anzahl an unterschiedlichen Gegenständen im Ringmenü ablegen oder Ausrüstung mit sich führen, der Rest wird im Lager abgelegt. Auch überschüssige Gegenstände landen darin, anstatt im Nirwana zu verschwinden. Auf dieses Lager kann jederzeit zugegriffen werden, sofern man sich nicht gerade im Kampf befindet. Das ist eigentlich eine klasse Sache, das Menü und die darin enthaltenen Listen sind von der Geschwindigkeit her aber eine einzige Katastrophe, die Trägheit dieses Menüs hat mich in den Wahnsinn getrieben und die schiere Flut an Gegenständen, die man im Laufe des Abenteuers erhält, habe ich mir größtenteils gar nicht erst angesehen, da man sie ins Ringmenü verschieben muss, um die Beschreibungstexte zu lesen, weswegen ich nur dann darauf zugegriffen, habe wenn ich es wirklich musste.

    Neben der im Ersteindruck erwähnten Situation befinden sich noch eine ganze Reihe weiterer Bugs im Spiel. Manuell vergebene Attributspunkte in Geschwindigkeit und Glück zeigen, ausgenommen der Grundwerte der Klassen, keine Wirkung. Dasselbe trifft auf Waffenbuffs zu. Mal ganz davon abgesehen dass ich für meinen Durand das ganze Spiel über keine Schilde gefunden habe, obwohl die von mir gewählte Klasse diese tragen konnte - diese tauchen intelligenterweise irgendwann mal mitten im Spiel still und leise im Sortiment der Anfangsstadt auf, logisch, zwischen der ganzen Low-Level Ausrüstung schaut man als Spieler natürlich als erstes vorbei - sind auch diese verbuggt und man erhält weder den propagierten Ausweichwert noch den elementaren Schutz.








    Fazit
    Den Hauptanreiz des Spiels machen für mich die märchenhaft bunte Mana-Welt mit ihrer hervorragenden Grafik und die gute Musikuntermalung aus. Story und Charaktere sind zwar recht oberflächlich gehalten, versprühen aber trotzdem einen gewissen Charme und kommen immerhin mit einer Prise Humor daher. Das Potenzial, welches zusätzliche Durchgänge mit anderen Charakterkonstellationen rechtfertigen würde, sehe ich darin aber trotzdem nur bedingt. Wirklich davon ab hält mich vor allen Dingen das ungenügende Gameplay mit seinem miesen Kampfsystem und den quälend langsamen Menüs. Einen weiteren Durchgang kann ich mir bestenfalls noch im Remake vorstellen, bei dem mir das Gameplay in der Demo wesentlich besser gefallen hat als das des Originals.



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv"






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  3. #3
    Zitat Zitat
    Was aber passiert wenn man statt mit Level 18 oder 38 nicht sofort den Job wechselt, sondern weiter levelt, kann ich nicht genau sagen. Ich denke mal die Punkte sind dann einfach verloren. Zumindest die Punkte bis zum zweiten Jobwechsel bekommt man durch das Angleichen der Attribute wieder zurück, aber danach denke ich mal hat man einfach Pech, wenn man nicht sofort wechselt.
    Die Punkte sind nicht verloren, es dauert einfach nur länger, bis man die Punkte bekommt.
    Beispiel Duran Knight zu Paladin:
    Statuswert Maximum Knight (= Startwert Paladin) Maximum Paladin
    Stärke 17 21
    Agilität 15 17
    Vitalität 17 21
    Intelligenz 13 15
    Geist 14 17
    Glück 14 16
    Gesamt 90 107

    Der Paladin hat also 17 Stauspunkte mehr als der Knight und demnach mit Level 55 ausgelernt, wenn man sofort mit Level 38 aufsteigt. Für jedes Level, das man wartet, erhöht sich das Level, bis man das Maximum erreicht hat, um eins. Bei einem Spiel, das Level bis 99 bietet (habe ich zumindest gehört, ich habe es noch nie ereicht), während man am Ende üblicherweise bei ungefähr 50 ist, ist es schwer, einen Charakter durch ungenutzte Levelaufstiege komplett zu ruinieren .

  4. #4
    Das Problem ist hier sicher auch, dass es keine festgelegte Gruppe gibt, sondern man sich drei Charaktere aussuchen muss - in solch einem Fall hat das mit einer guten Charakterisierung noch nie funktioniert.

    Wie lange hast du gebraucht?
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    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  5. #5
    Einen Punkt den ich im Bericht vergessen habe und noch positiv hervorheben möchte ist, dass man Waffen und Zauber nun nicht mehr aufleveln muss, was einen Großteil des Grinds des Vorgängers eliminiert.



    @Liferipper
    Naja, wenn ich mit Level 19 zum zweiten Job wechsle, dann fehlt mir halt ein Punkt, den ich schon in die Erhöhung meiner Attribute hätte stecken können, wenn ich erst mit dem zweiten Job den Levelaufstieg gehabt hätte.
    Dasselbe gilt wenn ich Level 39 erreiche, noch bevor ich meinen dritten Job habe. Das würde ich schon als "verlorene Punkte" definieren. Klar kann man hinten raus immer höhere Level grinden, aber dafür braucht man eben auch mehr Erfahrungspunkte und es dauert dementsprechend immer länger.
    Um zum Beispiel Durand zurückzukommen, jemand der mit Level 38 den Jobwechsel durchgeführt hat, der hat mit Level 55 ausgelernt, wer allerdings erst mit Level 55 wechselt, muss ganze 17 Level nachholen, bis er dasselbe Niveau erreicht (ich will gar nicht wissen wie viele japanische Kinder ohne Lösungsbuch damals in diese Falle getappt sind^^').
    Man muss sich nur mal die Erfahrungstabelle anschauen um zu sehen dass das noch recht übel wird.

    Ich hatte am Ende des Spiels Level 49 und hätte mir durchaus vorstellen können noch einmal ein oder zwei Level zu grinden, aber für mehr hätte die Motivation wohl nicht mehr ausgereicht.^^


    Was mich auch interessieren würde ist, was passiert, wenn man z.B. beim zweiten Job für jedes Attribut den Maximalwert erreicht und trotzdem weiterlevelt, ohne auf die dritte Jobklasse zu wechseln. Werden die Punkte dann gutgeschrieben und man kann beim ersten Levelaufstieg nach dem Klassenwechsel 2, 3 usw. vergeben, oder sind sie komplett weg?


    Zitat Zitat von Winyett Grayanus
    Wie lange hast du gebraucht?
    Inklusive unnützem durch die Welt tingeln, um zu schauen ob sich irgendwo Dinge verändern, knapp 30 Stunden.
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  6. #6
    Zitat Zitat
    Naja, wenn ich mit Level 19 zum zweiten Job wechsle, dann fehlt mir halt ein Punkt, den ich schon in die Erhöhung meiner Attribute hätte stecken können, wenn ich erst mit dem zweiten Job den Levelaufstieg gehabt hätte.
    Dasselbe gilt wenn ich Level 39 erreiche, noch bevor ich meinen dritten Job habe. Das würde ich schon als "verlorene Punkte" definieren. Klar kann man hinten raus immer höhere Level grinden, aber dafür braucht man eben auch mehr Erfahrungspunkte und es dauert dementsprechend immer länger.
    Um zum Beispiel Durand zurückzukommen, jemand der mit Level 38 den Jobwechsel durchgeführt hat, der hat mit Level 55 ausgelernt, wer allerdings erst mit Level 55 wechselt, muss ganze 17 Level nachholen, bis er dasselbe Niveau erreicht (ich will gar nicht wissen wie viele japanische Kinder ohne Lösungsbuch damals in diese Falle getappt sind^^').
    Naja, ich denke, die ultimative Ausrüstung, die man mittels Waffen/Rüstungs-Samen bekommt (und die du dir nach deinem Rant zu den ???-Samen sicher nicht besorgt hast ) dürfte wahrscheinlich mehr ausmachen, als 1 Punkt weniger auf irgendeinem Status wegen einem "versäumten" Klassenwechsel.
    Zumal ich denke, dass sich das Spiel sogar ohne den zweiten Klassenwechsel noch gut durchspielen ließe. Zwar etwas schwerer, aber wahrscheinlich nicht übermäßig.

  7. #7
    Also ich hatte schon das Gefühl dass ein Punkt einen ordentlichen Unterschied machen kann, besonders bei der Verteidigung war das deutlich zu bemerken, aber ohne die genauen Formeln zu kennen ist das immer etwas schwammig. Es sind aber keine Ys-Zustände, bei dem ein einziger Level schon entscheiden kann, ob man vom Boss vernichtet wird oder ob es ein angenehmer Kampf wird.

    Die ultimativen Rüstungen habe ich mir teilweise besorgt. In den charakterbezogenen Dungeons hatte ich vier Ausrüstungssamen erhalten und durch diese je einen Helm und eine Rüstung für Angela und Resi bekommen. Im Enddungeon wurden dann noch zwei weitere fallen gelassen, allerdings hatte ich hier tatsächlich keine Lust mehr ihn zu verlassen um sie einzutauschen, da...
    Bonus Gemecker: ... man das magische Seil nicht benutzen konnte und die Drachentrommel, im Gegensatz zu Secret of Mana, nur am Dungeonanfang verwendet werden kann und nicht mitten drin, selbst wenn das Gebiet im Freien liegt.
    Bonus Gemecker 2: Außerdem sind einige der ultimativen Rüstungen unnütz, da der Verteidigungswert offenbar nicht über 300 gehen kann. Auch Magie die die Verteidigung erhöht wirkt bei diesem Wert nicht mehr. Zumindest haben die Doppelgänger im Enddungeon immer gleich hart zugelangt, auch mit Verteidigungs-Buffs.
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  8. #8






    Lufia & The Fortress of Doom
    ~ Ersteindruck ~

    Nach anfänglichem Ärger mit dem Patchen, da das ROM keinen Header hatte und der Erkenntnis, dass das Tool, welches diesen hinzufügen könnte, als 16-Bit Anwendung nur noch unter DOS-Box läuft, habe ich es doch hinbekommen und spiele gerade Lufia & The Fortress of Doom mit dem Restored v2.4.1 Patch von vivify93.


    Positiv bin ich schon mal von der Geschichte überrascht. Für ein Spiel der frühen 90er ist es recht redselig, auch was die Charaktere untereinander angeht. Natürlich ist alles noch mit der damaligen Unbeholfenheit im Storytelling behaftet und manche Dinge ergeben nicht so viel Sinn, aber hey, es ist in diesem Bereich besser als ich erwartet habe. Wer aber Lufia: Rise of the Sinistrals gespielt hat, der wird den möglichen Plottwist schon meilenweit gegen den Wind riechen.


    Leider bietet das Spiel nicht die Rätseldungeons des Nachfolgers, wodurch das Gameplay etwas eintönig ist, da man doch recht lange in diesen unterwegs- und die Encounterrate recht hoch ist. Kämpfe sind auf gleich zwei Arten leicht nervig. Zum einen sind gleiche Gegner oftmals in Gruppen zusammengefasst und innerhalb dieser ist es nicht möglich, einzelne Gegner direkt anzuvisieren. Die Partycharaktere greifen diese nach dem Zufallsprinzip an, was die Gegner länger überleben lässt. Stirbt ein Gegner, so schlägt ein Charakter der diesen zuvor anvisiert hatte ins Leere, anstatt sich ein alternatives Ziel zu suchen.
    Witzigerweise finde ich normale Kämpfe, gerade wenn man ein neues Gebiet betritt, härter als die Bosse, denn einzelne Gegner sind leicht zu kontrollieren. Der härteste Bosskampf den ich bisher hatte war gegen drei kleine Goblins, da die Charaktere ihre Angriffe eben immer schön gleichmäßig auf diese verteilt haben, während sich die Gegner einfach mehrmals hintereinander auf einen Charakter konzentrierten.




    Geändert von Nayuta (26.04.2020 um 21:08 Uhr)
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  9. #9
    Lufia & The Fortress of Doom



    Challenge #: 05
    System: Super Nintendo [NTSC-U] (Fanpatch)
    Version: Restored v2.4.1 (vivify93)


    Das Spiel
    Wir befinden uns im hundertsten Jahr nach dem Sieg von Maxim und dessen Gefährten über die Sinistrals. Dessen namenloser Nachfahre befindet sich als Soldat im Dienste des Königs von Alekia. Eines Tages verbreitet sich die Kunde, dass das benachbarte Königreich Sheran von Monstern überrannt wurde. Aufgrund von Personalmangel macht er sich selbst auf, die Lage aufzuklären, lässt dabei alles stehen und liegen und versetzt sogar seine Kindheitsfreundin Lufia, der das überhaupt nicht schmeckt. Sie selbst erschien vor 9 Jahren urplötzlich in der Stadt und freundete sich sofort mit dem Protagonisten an. Da sie weder Eltern noch Erinnerungen an früher hatte, wurde sie der Obhut seines Großvaters übergeben. In Sheran angekommen kommt es schließlich zur Konfrontation mit dem schon lange als besiegt geglaubten Sinistral Gades. Und dieser, so scheint es, kennt Lufia ganz genau...

    Nach einem starken Einstieg mit ungewöhnlich viel Charakterinteraktion zwischen dem Protagonisten und Lufia, obwohl nicht alle Situationen immer ganz wasserdicht sind, kommt die Handlung leider recht schnell zum erliegen. Es gibt drei größere Meilensteine die nacheinander zu erreichen sind, dazwischen findet die Handlung aber kaum noch statt und man hangelt sich lediglich von Station zu Station und von Dungeon zu Dungeon. Auch die Interaktion zwischen den Charakteren spielt, bis auf ganz wenige Ausnahmen, keine Rolle mehr. Der dritte Charakter, Aguro - der Proto-Guy - bleibt das ganze Spiel über komplett blass und schließt sich nur an, weil die Armee deren Kommandant er ist, gerade keine Lust hat gegen die Sinistrals zu kämpfen. Ungefähr kurz vor der Mitte des Spiels gesellt sich dann noch die Halbelfe Jerin hinzu. Ihr kann man immerhin noch zugute halten, dass sie hin und wieder etwas Schwung in die Party bringt, indem sie sich mit Lufia anzickt, weil auch sie in den Protagonisten verschossen ist und hier und da darf sie den Teleport-Zauber im Rahmen der Handlung wirken. Ansonsten kommen allerdings auch von ihr keinerlei Impulse. Im letzten Drittel zieht sich das Spiel noch mal gehörig, da man hier praktisch nur noch eine Fetchquest nach der anderen erledigt.
    Gegen Ende nimmt die Handlung dann noch mal an Fahrt auf und ich würde behaupten, dass Anfang und Ende der Geschichte, besonders im Hinblick auf ein Spiel aus dem Jahre 1993, recht gut sind. Nur dazwischen fehlt eben das Fleisch. Leider wird man als Kenner von Lufia: Rise of the Sinistrals den sich anbahnenden Plottwist bereits ganz am Anfang durchschauen.




    In der Welt gibt es dutzende Städte und Dörfer, diese haben inhaltlich aber nicht viel zu bieten. Neben den obligatorischen Geschäften gibt es in den meisten Fällen nur ein optionales Gebäude, NPCs auf den Straßen sind ebenfalls Mangelware. Auch optisch können sie nicht überzeugen. Nicht nur dass praktisch alle Städte architektonisch gleich aussehen, die Gebäude haben auch keine Fassaden sondern man sieht jederzeit von außen die Innenräume und es gibt daher logischerweise auch keinen Übergang dazwischen. Überall gibt es unsichtbare Felder, in denen man Gegenstände findet. Daher grast man am besten alle Blumenbeete ab und sobald man an einer unsichtbaren Barriere hängen bleibt, kann man einen Schatz finden. Auch die Regale in den Häusern dürfen nach Herzenslust geplündert werden.


    Auf der Weltkarte kann man meist weiter gehen als es die Story vorsieht und spätere Städte und sogar ganze Dungeons betreten. Natürlich kann man dort nicht viel machen oder steht irgendwann vor einer Sackgasse, aber man kann sich zumindest schon mal mit besserer Ausrüstung eindecken und Schatztruhen plündern. Selbstverständlich sind die Gegner in diesen Abschnitten auch härter als sie es in den von der Handlung vorgesehenen Gebieten wären.
    Später erhält man ein Schiff, mit dem man die Weltmeere befahren kann. Während die Rate an Zufallskämpfen in den Dungeons und auf den Landmassen der Weltkarte bereits verdammt hoch ist, so nimmt sie auf dem Meer geradezu unverschämte Züge an. Ausgerechnet auf der größten Fläche des Spiels wird das Geschehen ununterbrochen durch Zufallskämpfe gestört. Ein Erkunden des Ozeans macht auf diese Weise überhaupt keinen Spaß! Daher habe ich mir nach einiger Zeit im Netz eine Karte besorgt um interessante Orte direkt anzusteuern und gar nicht mehr mit der Suche danach zu verbringen.
    Spätestens hier habe ich dann auch Süßes Wasser eingesetzt, ein Gegenstand mit dem man die Anzahl an Zufallskämpfen verringern kann. Naja, so richtig habe ich den Effekt nicht bemerkt, aber hey, selbst wenn ich mir von zehn Kämpfen einen ersparen konnte war es mir das wert gewesen, ständig ins Menü zu gehen und ein neues Wasser einzuschmeißen. Leider musste ich hier auch feststellen, dass die Rauchbällchen, mit denen man Kämpfe sofort verlassen kann, im Zusammenspiel mit dem Süßen Wasser dafür sorgen, dass man zwei Felder weiter gleich wieder in einen Kampf verwickelt wird. Dieser Teufelskreis kann nur durchbrochen werden, wenn man einen Kampf regulär gewinnt oder über die normale Fluchtoption beendet.
    Letzten Endes hat mich das Spiel gebrochen. In der Schlussphase habe ich zum ersten Mal in meiner zwanzigjährigen Emulatorenhistorie in Kämpfen die Vorspulfunktion genutzt (meine Charaktere waren sowieso stark genug um alles umzuhauen, ohne dass ich großartig auf den Kampfverlauf achten musste), da ich emotional einfach nicht noch mehr Zeit mit diesen vergeuden konnte.




    Die Dungeons sind leider genauso eintönig gestaltet wie die Städte. Es gibt nur zwei verschiedene Varianten, Höhlen und Türme und die jeweils noch mal in drei unterschiedlichen Farbpaletten. Im Gegensatz zum Nachfolger gibt es hier nur ganz selten mal etwas was man als Puzzle bezeichnen könnte. Die Dungeons sind hauptsächlich weit verzweigte Labyrinthe, man wird also immerhin dahingehend gefordert, die Übersicht zu wahren. Besonders witzig ist, dass man sich oftmals nach dem Wechseln der Räume über Treppen etc. gar nicht zu bewegen braucht, damit es zum nächsten Zufallskampf kommt. Dieser findet einfach sofort nach dem Telport statt. Außerdem wird nach jedem Kampf die Hintergrundmusik erneut gestartet, da Kämpfe im Sekundentakt stattfinden kann man sich vorstellen, wie viel man davon mitbekommt. Wie in den Städten finden sich auch hier unsichtbare Felder aus denen man seltene Gegenstände erhält. Diese sind aber in Giftsümpfen platziert, bei denen man den Schwebezauber anwenden sollte, um keinen Schaden zu nehmen. Der ist allerdings so gering dass es auch ohne geht. In einigen Dungeons gibt es Bodenplatten, die die Lebens- und Magiepunkte wiederaufladen, es gibt aber auch Dungeons mit integrierten Herbergen um dort kostenpflichtig zu übernachten. o.O Etwas ärgerlich ist, dass der Fluchtzauber in den Türmen nicht funktioniert, dafür sind dort aber viele Stockwerke vorhanden, von denen aus man nach unten springen und den Dungeon so verlassen kann.

    Mit der Old Cave gibt es einen quasi optionalen Dungeon mit sieben Stockwerken, die über einen Aufzug miteinander verbunden sind. "Quasi optional" deswegen, da man später handlungsgetrieben das fünfte Stockwerk aufsuchen muss und ich nicht weiß, ob man dieses dann direkt betreten kann oder ob man dafür die vorherigen Stockwerke absolvieren muss. Jedenfalls kann man alle fünf Charakterlevel eine tiefere Ebene betreten. Diese sind nicht prozedural generiert wie die Ahnenhöhle aus Lufia: Rise of the Sinistrals, sondern haben ein festes Layout und man kann sie mit der aktuellen Party betreten, ganz ohne Rogue-like Elemente. Da man hier früher zu starken Monstern kommt als im regulären Spiel, kann man sie zum Aufleveln verwenden und findet zudem bessere Ausrüstung als man sich zum aktuellen Zeitpunkt im Spiel kaufen kann. Die siebte Ebene ist zwar schon verdammt hart, wenn man sie zum frühestmöglichen Zeitpunkt betritt und die Gegner können die Magier one-shotten, allerdings kann man sich mit Buffs oder Statuskrankheiten behelfen und zur Not mit Rauchbällchen durchmogeln, während man einfach alle Schatztruhen plündert.




    Die Kämpfe laufen, wie in alten Dragon Quests, an Ort und Stelle ab, ohne dass auf einem separaten Kampfbildschirm gewechselt wird. Die Teilnehmer und das Menü werden einfach über die aktuelle Szene gelegt. Leider nerven sie auf gleich zwei Arten. Zum einen werden Gegner immer wieder zu Gruppen zusammengefasst und innerhalb dieser ist es nicht möglich, einen bestimmten Gegner anzuvisieren. Die Charaktere greifen diese dann willkürlich an, meistens verteilen sie die Angriffe gleichmäßig, so dass die Gegner unnötig lange überleben. Es kann aber auch vorkommen, dass der Charakter, der einen Gegner mit einem Hieb niederstrecken könnte, genau den angreift den der vorherige, schwächere Charakter bereits verletzt hat, so dass für den nächsten, ebenfalls etwas schwächeren Charakter, der diesem Gegner aber den Rest hätte geben können, nur noch der andere Gegner mit voller Lebensenergie übrig bleibt, den er natürlich nicht besiegen kann, so dass es in die zweite Runde geht. Zum anderen greifen Charaktere nur innerhalb dieser Gegnergruppen andere Gegner an, wenn ein Gegner zuvor besiegt wurde. Ist die Gruppe komplett ausgelöscht, es befinden sich aber noch Charaktere mit dieser als Ziel in der Kampfreihenfolge, so schlagen sie einfach ins Leere, anstatt auf die nächste Gegnergruppe zu wechseln. Man muss also immer gut vorausplanen und wissen, welchen Schaden die Charaktere am jeweiligen Gegner anrichten. Es gibt allerdings keine festen Runden, sondern jeder Charakter agiert nach seinen Geschwindigkeitswerten.
    Wirken Kämpfe gerade zu Beginn des Spiels oder wenn man einen neuen Abschnitt betritt noch etwas hart, so werden sie mit einer vollständigen Party doch recht trivial, die zuvor im Bericht beschriebenen Situationen, bei denen man für später vorgesehene Gebiete früher betritt, mal außen vor gelassen. Besonders die Bosse sind ziemlich leicht und haben dem obligatorischen Buff- und Debuff-Hagel nichts entgegenzusetzen, gerade weil diese meistens alleine auftreten und mit dem Spiegelzauber kann man einen Charakter praktisch immun gegen alles machen, wenn auch nur für zwei Züge. Im Verlaufe des Spiels findet man auch so viele Miracles, Heilgegenstände die die Lebens- und Magiepunkte komplett auffüllen und sogar wiederbeleben können, dass man praktisch unverwundbar wird.
    Der härteste Boss trat relativ früh im Spiel auf. Es handelte sich um drei Goblins, die bei allen Charakteren recht hohen Schaden verursachten und man daher sogar proaktiv auf gut Glück heilen musste, ohne dass man einen Multiheilzauber hatte. Da sich alle in derselben Gruppe befanden haben die Charaktere den Schaden auch immer schön gleichmäßig verteilt, so dass der Kampf unnötig lange hinausgezögert wurde.
    Fällt die Party trotzdem mal in einem Kampf, so wird man in der Kirche, in der man zuletzt abgespeichert hat, wiederbelebt und behält den gesamten Fortschritt, wird aber um die Hälfte seines Vermögens erleichtert. Es gibt keine Bank auf der man das Geld deponieren könnte, wobei Geld in dem Spiel ohnehin keine so große Rolle spielt. Besonders im letzten Drittel erhält man mehr als man jemals ausgeben könnte.




    Attribute werden beim Levelaufstieg augenscheinlich um einen zufälligen Betrag erhöht. Durch Reverse Engineering wurde vor kurzem aber herausgefunden, dass es hierbei doch ein System gibt, welches die Attribute über mehrere Aufstiege hinweg angleicht. Zudem findet man relativ viele Verbrauchsgegenstände, mittels derer man ebenfalls bestimmte Attribute um einen zufälligen Betrag erhöhen kann. Das führt dann zu Ladeorgien, bis man das gewünschte Ergebnis bekommen hat. Zauber werden automatisch beim Erreichen bestimmter Stufen erlernt, man muss sie hier noch nicht, wie im Nachfolger, in Geschäften kaufen. Was ich etwas komisch finde ist die Levelkurve. Der Protagonist levelt allen anderen Charakteren davon und bei Jerin, die ja als letztes und mit dem niedrigsten Level der Party beitritt, verhält es sich gegenteilig und sie fällt immer weiter zurück. Erst in den mittleren 50ern dreht sich der Spieß um und die Stufen gleichen sich langsam an. In der Story gibt es für diesen merkwürdigen Verlauf keine Erklärung. Man könnte annehmen, dass es einen Abschnitt gäbe, in dem der Protagonist nicht in der Party wäre und er deswegen schneller leveln müsste als der Rest, um diese Abwesenheit auszugleichen oder dass es eine Situation gäbe, in der man nur Jerin steuert und diese hierbei viele Level nachholen könnte, aber das ist beides nicht der Fall.


    Neben der bereits erwähnten Old Cave gibt es noch einige weitere Nebenbeschäftigungen. Man kann in Schatztruhen Dracheneier finden und wenn man sieben acht davon eingesammelt hat kann man sich bei Shenlong dem namenlosen roten Drachen einen Wunsch erfüllen lassen, ehe sie in alle Himmelsrichtungen verstreut werden und man sie erneut suchen kann. Außerdem kann man noch andere Materialien von bestimmten Gegnern sammeln, um sich damit Death Voices herzustellen, womit man komplette Gegnergruppen sofort töten können. Das perfekte Mittel um Core-Gegner zu grinden, die besonders viel Erfahrung abgeben aber sehr schwer zu besiegen sind... wenn sie denn bei diesen funktionieren würden. Da das aber nicht der Fall ist und alle anderen Gegner keine Bedrohung darstellen, sind diese Gegenstände völlig nutzlos.^^'

    Ich habe das Spiel mit vivify93s Restored Patch in der Version 2.4.1 gespielt. Dieser korrigiert nicht nur einige Fehler in der Übersetzung, sondern macht auch Zensuren wie Kirchenkreuze oder Häschenkostüme rückgängig und fügt Gegenständen außerdem wieder die Beschreibungstexte hinzu, die bei der Lokalisation wohl aus Speicherplatzgründen gestrichen wurden.

    Auf einige Bugs bin ich im Laufe des Spiels gestoßen. Betritt man z.B. in dem Moment einen Teleporter auf eine andere Map, während die Mosaikanimation des Gifteffekts abgespielt wird, so bleibt der Bildschirm in dem neuen Gebiet dauerhaft verpixelt, bis man das Menü öffnet oder in einen Kampf verwickelt wird. Vom Schatz des siebten Stockwerks der Old Cave erhielt ich nur 1.000 anstatt der versprochenen 10.000 Goldmünzen. Einmal kam es auf der Weltkarte in einem Kampf nach und nach zu immer mehr Grafikbugs, die sich in fehlerhaften Tiles äußerten, ähnlich wie ein NES-Modul welches keinen ausreichenden Kontakt zum Slot hat, bis das Spiel schließlich komplett abgestürzt ist. Auf einem Emulator ein komisches Verhalten.

    Eine Kleinigkeit die mich noch gestört hat ist, dass die Funktionen zum Aufruf des Menüs und zum Abbrechen auf derselben Taste liegen. So ist es mir ständig passiert, dass ich das Menü schnell verlassen wollte, dabei aber einmal zuviel gedrückt hatte und es sofort wieder geöffnet habe. Das ist auch dahingehend unbegreiflich, dass die Y- sowie die Start- und Select-Tasten ungenutzt sind. Ein Mangel herrscht hier definitiv nicht, außer man hatte irgendwann während der Entwicklung mal vor, das Spiel auch auf die PC-Engine zu portieren...








    Fazit
    Nach einem vielversprechenden Anfang macht sich die Handlung leider recht schnell rar und man klappert nur noch Zwischenstation um Zwischenstation ab. Dabei werden einem Myriaden an Zufallskämpfe entgegengeworfen, mit denen man sicherlich mehr als 80% der Spielzeit verbringt und die auch den hartgesottensten Spieler brechen können. Gegen Ende zieht die Handlung dann wieder an und insgesamt ist das was passiert für ein Spiel aus dem Jahre 1993 grundsolide, aber zwischen Anfang und Ende findet einfach viel zu wenig statt. Kenner von Lufia: Rise of the Sinistrals werden den Plottwist leider schon von Anfang an durchschauen und ansonsten bietet das Spiel, mit Ausnahme kleiner eingestreuter humoristischer Einlagen, keine großartigen Momente mehr.



    Wertung: ☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten"






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    Geändert von Nayuta (03.05.2020 um 22:40 Uhr)
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  10. #10






    Tales of Destiny
    ~ Ersteindruck ~

    Es wird endlich Zeit für das erste der geplanten zwei Tales-Spiele für dieses Jahr. Und da Absolute Zero bereits vor über 2 Jahren die Übersetzung vom Tales of Destiny Director’s Cut eingestellt hat, kann ich mich jetzt beruhigt an das Original auf der Playstation wagen.

    Bisher finde ich es wirklich toll. Die Charaktere sind lebhaft und humorvoll geschrieben und Dialoge werden durch zahlreiche Emotes unterstützt. Mit den ständigen Sticheleien der Protagonisten untereinander wirkt es fast wie eine Episode von The Slayers. Grafisch schließt es nahtlos am Super Nintendo-Vorgänger Tales of Phantasia an und legt noch eine kleine Schippe drauf. Nett sind auch die ganzen kleinen Details wie Fußspuren im Schnee, Wellen im Wasser, Spiegelbilder oder die lebendige Fauna die durchs Bild huscht.

    Einzig die musikalische Untermalung muss ich kritisieren. Während einem im direkten Vorgänger praktisch ein Hit nach dem anderen um die Ohren gehauen wird, habe ich hier gerne öfter mal die Lautstärke heruntergedreht, weil einige Stücke einfach nur schlimm oder total aufdringlich sind.




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  11. #11
    Das deckt sich so ziemlich mit meinen Erfahrungen zum Spiel. Leider schwächelt das letzte Drittel aber imo merklich, da die Handlung erster wird und die Interaktionen zwischen den Charakteren stärker in den Hintergrund geraten. Dabei ist die Handlung selbst leider nicht besonders spannend.

    Was mich besonders beeindruckt hat, sind die vielen versteckten Sachen, die man in einem Durchgang unmöglich alle entdecken kann. Damit meine ich nicht nur kleine Dialoge und Szenen, sondern auch Auswahlmöglichkeiten, die teils relativ viel ausmachen. Wirst du sicherlich noch merken, gerade in den Städten.

    Ich persönlich mag die Pixelcharaktere auch lieber als die handgezeichneten Anime-Sprites, weshalb ich ohnehin die PS1-Fassung empfohlen hätte. ^^

    Bei der Musik hast du recht und die wird im Verlauf auch leider nicht besser. Imo betrifft das auch fast alle Sakuraba-OSTs der Teile, die ich gespielt habe – nur Phantasia und Abyss waren ganz gut.


  12. #12
    Haha, habe gerade das "Date" hinter mir (Stahn wird von Ilene zu einem Spaziergang durch die Stadt eingeladen und Rutee und Mary verfolgen die beiden "unauffällig") und die Szene war mal genial. Vor allem wie Mary geistesabwesend immer irgendetwas anderes treibt (wie in so ziemlich allen Dialogen) und sich gar nicht um das was passiert schert. Sie wirkt wie eine Proto-Grune.^^

    Zitat Zitat von Narcissu
    Ich persönlich mag die Pixelcharaktere auch lieber als die handgezeichneten Anime-Sprites, weshalb ich ohnehin die PS1-Fassung empfohlen hätte. ^^
    Da ist was dran!



    Was Sakuraba angeht ist bei ihm bei der Tales-Serie irgendwie der Wurm drin. Außer Phantasia und Symphonia finde ich jetzt keine Soundtracks besonders herausragend (wobei meistens auch nicht besonders schlecht, eben belangloser Durchschnitt). Bei der direkten Konkurrenzserie Star Ocean liefert er meiner Meinung nach deutlich höhere Qualität ab.
    Geändert von Nayuta (14.05.2020 um 00:02 Uhr)
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