Das Spiel
Nina, die Prinzessin von Wyndia und ihr Begleiter Cray sind bereits seit drei Tagen unterwegs, um Ninas verschollene Schwester Elina zu suchen. Beim Durchqueren der Wüste wird ihr Gleiter von einem Sandwurm beschädigt. Während Cray das Gefährt vor Plünderern bewacht, macht sich Nina auf den Weg in die nächstgelegene Stadt auf, um Ersatzteile für die Reparatur zu beschaffen. Dabei trifft sie unterwegs ein merkwürdiges, drachenähnliches Wesen, welches sich genauso plötzlich in Luft auflöst wie es ihr erschienen war. An dessen Stelle kommt ein junger Mann namens Ryu zu sich, der außer seinem Namen keine Erinnerungen zu besitzen scheint. Daher nimmt Nina ihn als Begleiter mit in die Stadt, da dort vielleicht jemand etwas über ihn wissen könnte. Unglücklicherweise legen sich die beiden mit den Soldaten des Fou-Imperiums an und befinden sich seitdem auf der Flucht.
Eines Nachts haben alle Mitglieder der Gruppe denselben Traum von einer Befreiungsaktion Elinas in einer entfernten Stadt des Imperiums. Wie sich herausstellt war Ryu dafür verantwortlich, denn dieser besitzt das Drachenauge, eine Fähigkeit die es ihm erlaubt, Vision einer möglichen Zukunft zu sehen. Von nun an reisen alle mit dem gemeinsamen Ziel, Ninas Schwester zu befreien und geführt durch Ryus Visionen, über den Globus.
Zur selben Zeit passiert auf der anderen Seite der Welt ein weiteres Ereignis. Fou-Lu, der erste Regent des Imperiums und außerdem ein "Endless", ein unsterblicher Gott, erwacht aus seinem Jahrhunderte währenden Schlaf. Doch anstatt von seinem Hofstaat wird er von Soldaten begrüßt, die ihn sogleich wieder zur Ruhe betten wollen. Zwar kann er sich dieser mittels seiner Drachenkräfte mühelos entledigen, am General und Hofzauberer Yohm beißt er sich aber die Zähne aus, wird schwer verwundet und befindet sich seitdem ebenfalls auf der Flucht.
Das Spiel springt nun immer wieder zwischen diesen beiden Protagonisten umher, wobei es sich bei Fou-Lus Part nur um jeweils kurze Gameplay-Abschnitte oder sogar nur ganz kurze Sequenzen handelt, die gerade zu Beginn und gegen Ende hin etwas häufiger auftreten, dazwischen aber lange Zeit auch gar nicht mehr vorkommen. Die überwältigende Mehrheit ist man mit Ryu und dessen Party unterwegs.
Generell finde ich die Geschichte gut und sie hat definitiv ihre Höhepunkte, leider wechseln sich diese aber auch immer wieder mit Passagen ab, bei denen die Autoren sämtliche Logik und Konsistenz über Bord werfen und sich den Kram so zurechtschreiben wie sie es gerade brauchen. Ironischerweise sind es gerade die rar gesäten und relativ kurzen Gameplaypassagen oder teilweise auch nur kurze Sequenzen mit Fou-Lu, in denen das Spiel am meisten punkten kann und sich auch immer wieder Glücksmomente mit schweren Schicksalsschlägen während seiner Odyssee abwechseln. Auf Ryus Pfad erhält man hingegen eher leichte Abenteurer-Kost, mit einer Prise Humor garniert, wobei es auch hier durchaus immer wieder zu gewissen, dramatischen Höhepunkten kommt.
Nur sind es eben nicht zu Ende geführte Plotpunkte, abrupt endende Dialoge oder die bereits im Ersteindruck erwähnten, eigentlich komplexen politischen Probleme, die durch ein simples "finde Artefakt ••• und dann passt es schon" versucht werden zu lösen, die die Stimmung dämpfen. Gerade die Suche nach Ninas Schwester gerät ab der Mitte des Spiels gefühlt in Vergessenheit und stattdessen reden sie und Cray nur noch davon, Ryu auf dessen Mission zu unterstützen. Zumindest in Nebensetzen hätte Elina hin und wieder erwähnt werden können, so dass es nicht so wirkt als wäre sie aus den Köpfen der Charaktere verschwunden. Stattdessen wird dieser Handlungsstrang kurz vor Ende noch mal ganz schnell abgehandelt, einhergehend mit einem zuerst etwas merkwürdig konstruiert anmutenden Handlungsverlauf (Wie kommt Lord Yuna an den Dragonslayer, wenn dieser doch in Fou-Lu stecken müsste und er sich bereits, bevor der Imperator Fou-Lu damit niederstrecken wollte, aus dem Staub gemacht hat?). Nachdem ich das Spiel durchgespielt und etwas recherchiert hatte, wurde schnell deutlich was passiert war. Aufgrund der Zensuren durch die Lokalisierung wurde eine Szene verkürzt (anstatt sie leicht abzuändern, wobei die Enthauptung selbst im Original nur schematisch dargestellt wird...) und dadurch gingen einige Elemente der Handlung leider ebenfalls flöten.
Hinzu kommt, dass auch die Partycharaktere recht oberflächlich gehalten wurden. Scias ist sowieso nur dabei weil... ja weil der Partyslot eben noch offen war. Aus Ershin/Deis hätte man so viel herausholen können, stattdessen wird aber sämtliches Potenzial brach liegen gelassen. Nina ist das naive Dummerchen welches zum ersten Mal die Welt kennenlernt und Ursula mimt die taffe aber recht schweigsame Soldatin. Ryu ist sowieso nur der stumme Avatar des Spielers. Bleibt noch Fou-Lu, der aber immerhin alles tut, um die leicht belanglose Besetzung besser dastehen zu lassen.
Geschnittene Szenen
Insgesamt wurden im Spiel bei der Lokalisation vier Szenen herausgeschnitten, da sie wohl entweder als zu anzüglich oder zu brutal galten.
Auch dem Zeitdruck bei der Entwicklung fielen einige Inhalte zum Opfer.
Der große Star des Spiels ist definitiv die Welt oder besser gesagt die mannigfaltige Varianz die darin herrscht. So sind nicht nur mehrere dutzend Siedlungen vorhanden, sondern noch deutlich mehr Dungeons. Ja, diese sind alle recht klein geraten, eine Siedlung kann schon mal nur aus zwei Häusern bestehen und die meisten Dungeons sind in wenigen Minuten bewältigt, aber in diesem Fall muss ich wirklich zugeben, dass es die Masse macht und für die nötige Abwechslung sorgt. Man verweilt nie zu lange an einem Ort und bekommt immer wieder Neues zu sehen. Man könnte nun annehmen dass das Spiel Klasse mit Masse wettmacht, doch auch das ist nicht der Fall, denn im Gegensatz zu z.B. Lufia 2 handelt es sich dabei nicht einfach um Klonsiedlungen oder -Dungeons, sondern jede/r hat ihr/sein eigenes Thema und einen eigenen Kniff. So muss sich eine Gruppe im Dungeon schon mal aufteilen, um sich gegenseitig die Wege zu öffnen, man balanciert auf Baumstämmen übers Wasser, zweckentfremdet Riesenschlangen als Brücken, kämpft gegen den Wind an oder lässt sich von diesem in die Lüfte tragen, überquert bewegliche Brücken oder muss sich bei Zeitschaltern beeilen. Auch kleinere Puzzles sind hin und wieder vorhanden und man muss mit Prismen Laserstrahlen ablenken, den Wasserstand ändern oder die obligatorischen Blöcke verschieben. Großartige Denkaufgaben wie zum Beispiel in Xanadu Next oder Lufia 2 darf man allerdings nicht erwarten, es handelt sich eher um kleine Auflockerungen. Mittels der Spezialfähigkeiten der Charaktere lassen sich einige der Puzzles und Hindernisse in den Dungeons bewältigen. So kann Cray Objekte verschieben, Ershin rempelt Hindernisse an und Ryu zerschneidet Seile. Nina steigt hingegen in die Lüfte, um sich einen Überblick über das Gebiet zu verschaffen, was praktisch als Ersatz für eine Minikarte fungiert. Und Scias... tja, er ist auch hier "einfach nur dabei" und hat keine Spezialfähigkeit... Jedenfalls habe ich schon lange (oder noch nie?) kein RPG mehr mit einer solch großen Vielfalt gespielt wie sie in diesem Spiel geboten wird.
Außerdem strotzt Breath of Fire 4 nur so vor, in die Handlung verwobene, Pflicht-Minispiele, von denen sich einige aber auch optional nachholen lassen. Tätigkeiten wie Fangen- oder Verstecken spielen, Kisten per Kran auf ein Schiff verlagern oder einen Fluss auf einem Floß herunterfahren, bei dem man die Klippen nicht berühren darf, da es sich sonst Stück für Stück auflöst, machen dabei nur den Anfang. Aufwändiger sind da schon die Navigation durch eine weite 3D-Steppe in der Verfolgerperspektive, in der man sich nur mittels Landmarken und Vögel orientieren kann, ein Rennen gegen die Zeit über einen 3D-Hindernisparcours auf einem Sandgleiter, bei dem man während eines Sprunges mittels Stunts weitere Punkte sammeln kann oder die Überquerung des Meeres auf einem Schiff, bei dem man den Wind nutzen muss um die begrenzten Ressourcen zu schonen, allerdings auch rudern kann, was die Ressourcen dann sehr schnell aufbraucht und man es eventuell nicht mehr bis zum Ziel schafft. Die Punkte, die man in den Minispielen erhält, werden auf ein globales Konto gutgeschrieben und laut Anleitung sollen dadurch Ryus Drachenformen an Stärke gewinnen. Da ich sie aber nur selten auf Punkte gespielt habe, sondern eher nur so zum Spaß, kann ich nicht beurteilen wie stark sich das darauf auswirkt.
Hin und wieder kommt man auf der Weltkarte zu Jagdgründen, in denen Ryu, Ursula und Ershin die Tiere erlegen können. Da das Fleisch verletzter Tiere aber an Qualität abnimmt, wenn sie lange in der Gegend herumrennen, ist es besser, sie zuerst in eine Fallgrube zu scheuchen. Das für Ryu exklusive Angeln ist eine Wissenschaft für sich, mit verschiedenen Ködern, unterschiedlichen Wassertiefen und Biotopen etc. Eigentlich wollte ich es komplett ignorieren, allerdings werden gleich drei Meister (dazu später mehr) hinter dieser künstlichen Hürde versperrt, weswegen ich knapp drei Stunden darin investieren musste. Dass man nur dann Punkte gutgeschrieben bekommt, wenn man entweder eine neue Fischgattung fängt oder den bisherigen Gewichtsrekord für dieselbe Gattung schlägt, macht die Sache nicht einfacher. (Natürlich haben sich die besagten Meister nicht gelohnt...^^')
Leider ist die Weltkarte nicht frei begehbar. Stattdessen bewegt man sich auf einer abstrakten Karte über ein dichtes Netz von "Indiana Jones"-Linien von Ort zu Ort. Während der Wanderung kommt es immer wieder zu Ereignissen, die durch ein Fragezeichen über dem Kopf der Spielfigur dargestellt werden. Drückt man rechtzeitig die Aktionstaste, betritt man ein kleines Gebiet in welchem man sich frei bewegen- und nicht nur verstreute Gegenstände finden- sondern auch Zufallskämpfe bestreiten kann. Dadurch können sich manchmal auch neue Wege zu geheimen Abschnitten auf der Weltkarte auftun. Durch Gespräche mit NPCs erfährt man sowohl die Positionen zusätzlicher, optionaler Gebiete, als auch der nächsten handlungsrelevanten Orte, so dass sich auf der Weltkarte die neuen Wege öffnen. Neben gelegentlich auftretenden Storyereignissen lässt sich auf der Weltkarte ebenfalls jederzeit ein Nachtlager aufschlagen, in dem man mit den Partycharakteren reden kann. Das ist ein netter Bonus, obwohl diese leider nicht viel Interessantes zu erzählen haben und meistens eher als Gedächtnisstütze dafür fungieren, wo es denn als nächstes hingeht. Wenn dann reden sie auch nur mit Ryu direkt, unter den Charakteren kommt es nie zum Gespräch. Im Lager lassen sich noch eine Vielzahl anderer Dinge erledigen, unter anderem übernachten und speichern, aber dazu im Verlauf des Artikels mehr. Ab etwa der Hälfte des Spiels kann man sich eine optionale Fähigkeit beschaffen, um sich frei zwischen allen bereits besuchten Orten umherzuteleportieren.
Grundsätzlich nimmt jeder der sechs Charaktere am Kampfgeschehen teil. Die Gruppe wird dabei in drei Charaktere in der vorderen- und drei in der hinteren Reihe aufgeteilt. Die vordere Reihe legt sich direkt mit den Gegnern an und führt Aktionen aus, während die hintere Reihe für Gegner unerreichbar ist und die Charaktere langsam Magiepunkte regenerieren. Zu Beginn jeder Runde wird festgelegt, welcher Charakter in welcher Reihenfolge in der vorderen Reihe kämpfen soll. Daher hat man jederzeit Zugriff auf die gerade idealste Charakterkombination. Einzelne Gegner kann man mit einem Trio aus physischen Kämpfern zerlegen, während Gruppen mit der Flächenmagie der Magier auseinander genommen werden. In Bosskämpfen schickt man angeschlagene Charaktere nach hinten und kann sie so sicher heilen. Idealerweise versucht man, den Schaden gleichmäßig auf alle sechs Charaktere zu verteilen, so dass man alle in einem Zug mit einem Heilzauber, der auf die gesamte Party wirkt, genesen kann. Neigen sich bei einem Kämpfer die Magiepunkte dem Ende zu, wird er hinten abgestellt, wo sie sich Runde für Runde regenerieren. Es gibt Charaktere die genau auf eine solche Taktik ausgelegt sind. Ershin hat z.B. nur wenige Magiepunkte, dafür aber eine hohe Regenerationsrate und kann bereits nach ein bis zwei Runden wieder mitmischen. Die so gewonnenen Magiepunkte sind aber nur für den aktuellen Kampf verfügbar und lassen sich nicht in den nächsten übernehmen. Einige Charaktere können im Kampf automatische Spezialaktionen durchführen. Allerdings weiß ich nicht, ob alle diese Fähigkeit besitzen, da ich es nur bei drei beobachten konnte. So stellt sich Cray z.B. schützend vor einen Kameraden und fängt den Schaden ab, wenn dieser für denjenigen tödlich wäre. Ershin und Nina greifen hin und wieder aus der hinteren Reihe in das Geschehen ein. Ershin mit einem Angriff (der leider recht oft verfehlt) und Nina mit einer Gruppenheilung.
Eine weitere Besonderheit ist das Kombomagiesystem. Werden Zauber des gleichen Elements oder Techniken desselben Typs direkt aufeinander folgend ausgeführt, so verstärkt sich der zuletzt gewirkte Zauber/Technik und fügt sogar zusätzliche Treffer hinzu, die alle auf einem Kombozähler festgehalten werden. Mischt man gewisse Elemente miteinander, lassen sich stärkere Zauber wirken, die normalerweise nicht zur Verfügung stehen. So ergeben ein Feuer- und ein Windzauber z.B. eine mächtige Explosion, Wind und Wasser führen zu einem Blitzgewitter usw. Außerdem können Einzelzauber so zu Flächenzauber umgewandelt werden. Das gilt sowohl für Offensiv- als auch für Defensiv- oder Supportmagie. Die Möglichkeiten sind vielfältig. Lediglich eine Sache habe ich nicht so richtig durchschaut, denn obwohl die Kombos meistens funktionieren, gab es doch immer wieder Situationen, in denen stattdessen nur die einzelnen Zauber gewirkt wurden. Hätten Gegner mit ihren Aktionen dazwischengefunkt hätte ich das noch verstehen können, aber dem war nicht so und die Partycharaktere haben direkt hintereinander agiert. Merkwürdig... *Schulterzuck*
Die letzte Besonderheit - bevor wir zu den Drachen kommen- ist die Möglichkeit, gegnerische Zauber und Techniken zu erlernen. Dazu müssen die Charaktere in die Verteidigungshaltung gehen und der Gegner muss den entsprechenden Zauber/Technik, der in blauer Schrift dargestellt wird, einsetzen. Da nur eine gewisse Chance besteht dies zu lernen, sollten am besten alle drei Charaktere verteidigen, man kann den Zauberspruch/Technik später immer noch dem gewünschten Charakter übergeben. Wenn man alle haben will führt das dazu, dass man bei neuen Gegnern zuerst einmal einige Runden verteidigt um zu schauen, ob sie neue Sprüche für einen parat haben. Wobei ich zugeben muss dass das meiste was man hier bekommt, bis auf wenige Ausnahmen, eher unnützer Krempel ist.
So, jetzt aber zu den Drachen.Ryu und Fou-Lu haben im Kampf die Möglichkeit, sich in mehrere Drachenformen zu verwandeln, die alle ihren eigenen Pool an Lebenspunkten haben und zudem die Attribute erhöhen. Dabei sehen sie zuerst noch menschenähnlich aus, können dann aber die Drachentechnik der entsprechenden Form ausführen, die abhängig von den aktuellen Lebenspunkten, nach einer opulenten und nach erstmaligem Ansehen sogar abbrechbaren Sequenz (zwinker zwinker, Square, zwinker zwinker
), enormen Schaden in der gegnerischen Party verursachen. Da diese Techniken mit verlorenen Lebenspunkten an Durchschlagskraft verlieren und selbige nicht durch Heilzauber sondern nur durch extrem seltene Gegenstände innerhalb des Kampfes oder durch Herumlaufen und Übernachtungen außerhalb des Kampfes regeneriert werden können, sollte man die Form hin und wieder wechseln. Zumindest wäre das in der Theorie eine gute Idee. In der Praxis nutzt man die Drachenform für normale Kämpfe aber sowieso nie, da Flächenzauber hier wesentlich effektiver (im Sinne von schneller) sind und die meisten Gegnerparties bereits nach der ersten oder zweiten Runde besiegt sind. In den, im Vergleich zum Umfang des Spiels doch recht seltenen Bosskämpfen, genügt meist eine Form. Lediglich beim Endkampf habe ich vom Wechsel gebrauch gemacht und das auch nur, weil der Endboss schummelt und ständig die Lebenspunkte aller Kampfteilnehmer auf 1 herabsetzt. Jede Drachenform hat eine bestimmte Ausrichtung, was sich in deren Zauber und Techniken widerspiegelt. Davon können einige sogar ebenfalls von Partymitgliedern gelernt werden, wenn sie sich während der Ausführung in der Verteidigungshaltung befinden.
Zudem kann man im Verlauf des Spiel die Hilfe von anderen Drachen annehmen, die Ryu dann im Kampf in einer Sequenz herbeirufen kann. Diese lassen sich aber nur einmal einsetzen und werden erst nach einer Übernachtung in einem Gasthof oder Speicherpunkt wieder freigeschaltet.
Das von mir im Ersteindruck kritisierte Drachendesign bessert sich im Laufe des Spiels. Zwar interpretiert es den Begriff recht frei und beinahe alles, selbst übergroße Würmer, Schlangen und Muscheln fallen unter diese Kategorie, aber gerade die Designs von Ryus und Fou-Lus Drachen verbessern sich deutlich gegenüber den Geckos vom Anfang.
Wie bereits erwähnt lassen sich bestimmte Zauber und Techniken von Gegnern erlernen. Dieser Vorgang ist aber einmalig, derselbe Zauber/Technik kann auf diese Weise kein zweites Mal gelernt werden. Dafür kann man sie frei zwischen allen Charakteren im Nachtlager umverteilen. Laut der Ingame- sowie der gedruckten Anleitung kostet jeder einzelne Vorgang jeweils eine Einheit des seltenen Materials "Aurum". Das ist aber nicht korrekt. Lediglich der Zugriff auf das Menü verbraucht ein Aurum, befindet man erst einmal darin, können Zauber und Techniken ohne Zusatzkosten beliebig viel und beliebig oft verschoben werden. Da man im Verlauf der Handlung sowieso genug davon bekommt und man sie später im Feendorf sogar spottbillig kaufen kann, stellt das also kein wirkliches Hindernis dar. Im Grunde hätte man sich diese Mechanik sparen können...
Charaktere lernen aber auch beim Levelaufstieg neue Zauber und Techniken. Diese sind oftmals wesentlich besser als das meiste, was man von Gegnern lernen kann. Ärgerlich ist hier nur, dass die Elementarzauber querbeet über die Partymitglieder verteilt gelernt werden, also auch von solchen die eigentlich auf den reinen physischen Kampf ausgelegt sind, während die Magier mit ein oder zwei Elementen auskommen müssen und ihnen teilweise gerade höherstufige Zauber schmerzhaft fehlen. Ershin z.B. lernt überhaupt erst recht spät Zauber, die dann zwar mächtig sind, bis dahin hatte ich sie aber nicht wirklich für Magie ausgebildet und sie war nicht stark genug, weswegen sie nur ein Vorbereiter für Magiekombos war.
Auf ihrer Reise begegnet die Gruppe speziellen NPCs, den Meistern. Gehen sie bei diesen in die Lehre, kann das Wachstum der Attribute beim Levelaufstieg gesteuert werden. So gibt es z.B. Meister, unter denen die Magiestärke und Anzahl der Magiepunkte beim Levelaufstieg deutlicher steigen, während die physische Stärke beeinträchtigt wird. Dadurch lassen sich die Charaktere in bestimmtem Maße (da das Grundwachstum der Attribute bei jedem Charakter fest vorgegeben ist) individualisieren und Stärken ausbauen bzw. Schwächen abmildern. Zusätzlich bringt jeder Meister eine passive Fähigkeit für den Kampf mit, wie z.B. einen erhöhten Agilitätswert, eine höhere Geldausbeute usw. Außerdem tragen die Meister ihren Schülern bestimmte Aufgaben auf, wie z.B. eine gewisse Kombozahl oder eine bestimmte Schadensmenge zu erreichen. Oder eben eine gewisse Anzahl an Punkten beim Angeln *schauder*. Hat man dies erreicht, bringt einem der Meister eine zusätzliche Technik bei. Wurde ein Meister erst einmal gefunden, können die Chraktere jederzeit im Nachtlager zwischen diesen wechseln.
Ryu und Fou-Lu erhalten neue Drachenformen durch Drachenkristalle, die recht unspektakulär mitten in einigen der Dungeons herumstehen.
Wirkliche Nebenquests gibt es im Spiel eher wenige. Es gibt ein Tauschgeschäft, welches sich durch das ganze Spiel zieht oder man muss für einen reichen Jungen Besteck in der Welt finden (es gibt in dessen Stadt - immerhin der Hauptstadt des Landes - wohl keinen Haushaltsladen...).
Es gibt aber eine weitere, recht komplexe Nebentätigkeit, die etwa am Ende des ersten Spieledrittels freigeschaltet wird, nämlich das Feendorf. Ryu wird kurzerhand zum Aufseher für dessen Wiederaufbau ernannt und muss den Feen nun Anweisungen geben, welche Arbeiten sie im Dorf zu übernehmen haben und in welche Richtung es sich entwickeln soll. Mit leerem Magen lässt sich bekanntlich nicht arbeiten und die Feen sterben der Reihe nach, daher muss eine gewisse Anzahl an Arbeitern zum Jagen abbestellt werden. Dabei muss aber auf deren Attribute geachtet werden, denn bei schwachen Feen kann es vorkommen, dass sie nie von der Jagd zurückkehren. Zusätzlich lässt sich bestimmen, wie hart sie arbeiten sollen, wobei die höheren Stufen natürlich auch mehr Nahrung erfordern (ich habe sie natürlich immer am härtesten schuften lassen *hrhrhrrrr*). Ist die Grundversorgung gesichert, geht es an den Ausbau des Dorfes. Neue Grundstücke müssen erschlossen werden, auf denen später Einrichtungen gebaut werden können. Das Dorf wächst nach und nach (Zeit vergeht durch Kämpfen), es werden neue Feen geboren und es gilt mehr Münder zu stopfen. Wenn man die Arbeiter geschickt verteilt, verläuft die Entwicklung praktisch autark, ansonsten muss man manuell eingreifen und die Feen beispielsweise bei der Jagd unterstützen. Einmal habe ich nicht auf die Balance geachtet und es wurde mehr Nahrung verbraucht als neue beschafft werden konnte. Das fiel ausgerechnet auf einen Zeitpunkt, zu dem ich storybedingt für eine längere Zeit nicht auf das Dorf zugreifen konnte. Das Ergebnis war, dass mir einige Feen weggestorben sind, also immer schön sicherstellen dass die Versorgung rund läuft! Auf den vordefinierten Grundstücken können beliebige Einrichtungen gebaut werden, wie z.B. Waffenläden, Museen, Spielhöllen oder Kasernen. Da das Inventar der Läden zufällig ist, lohnen sich durchaus mal mehrere derselben Sorte. Dämlich ist nur, dass das Level der Einrichtungen sofort zurückgesetzt wird, wenn man die Arbeiter irgendwo anders einteilen will oder weitere zur Unterstützung hinzufügt. Als gäbe es nicht schon genug Minispiele, sind auch hier weitere vorhanden. Unter anderem ein sehr schweres Rhythmusspiel oder auch eine Art Schere-Stein-Papier mit Spielkarten. Obwohl das Dorf nicht so groß und die Grundmöglichkeiten nicht allzu vielfältig sind, wirkt das System trotzdem komplexer- und man fühlt sich nicht so sehr zu einem Klickbot degradiert wie z.B. in Ni No Kuni 2.
Während des Spielens ist einmal ein Bug aufgetreten, der unter Umständen einen Spielstand unbrauchbar machen kann. In einem der zufällig auftauchenden Kampfgebieten auf der Weltkarte habe ich einen herumliegenden Gegenstand aufgehoben, bei dem aber keine Schrift angezeigt wurde. Auch im Gegenstandsmenü konnte ich ihn nicht finden. Verwundert war ich dann, als ich in den nächsten Kampf verwickelt wurde und Ryus Sprite plötzlich nicht mehr sichtbar war. Anstatt seinem Portrait im Kampfmenü wurde nur noch Grafikmüll angezeigt. Wenn er eine Aktion ausführen sollte, passierte einfach nichts und der Kampf hing praktisch in einer Endlosschleife. Gleiches passierte bei einem Fluchtversuch. Da ich keine Möglichkeit gefunden habe, den originalen Zustand wiederherzustellen, habe ich einen neuen Speicherstand angelegt und diesen neu geladen, aber der Fehler trat noch immer auf. Hätte ich den alten Spielstand überschrieben, wäre dieser unbrauchbar geworden. Daher sollte man in dem Spiel besser immer genügend Sicherungen parat haben.
Fazit
Breath of Fire 4 hat einige gute Ansätze, macht daraus aber zu wenig, wie z.B. zu wenige und zu kurze Szenen mit Fou-Lu oder sabotiert sich immer wieder selbst, indem sich interessante Storypassagen mit ziemlich banal zusammengeschriebenen Segmenten abwechseln. Auch den Charakteren hätte etwas mehr Tiefe gutgetan. Obwohl es einige ernste Themen behandelt, findet es dennoch genug Raum für Humor, selbst wenn dieser nicht immer mein Fall war. Der große Pluspunkt des Spiels ist definitiv die unheimliche Varianz der Welt mit ihren dutzenden unterschiedlichen Siedlungen und den vielen Dungeons, die fast alle mit einem eigenen Kniff daherkommen, dabei aber so kurzweilig sind dass man nie das Gefühl hat, dass es sich in die Länge zieht. Beim Kampfsystem ist positiv hervorzuheben, dass man jederzeit alle verfügbaren Charaktere in die Dreierfront einwechseln kann und daher keiner auf der Ersatzbank versauern muss. Auch das Kombomagiesytem macht Laune, will aber manchmal nicht so recht funktionieren.
Wertung: ★★★☆☆ (3/5) "Positiv"
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