Das Spiel
Der Protagonist Edge wurde vom Imperium als Söldner angeheuert, um mitten im Nirgendwo eine Ausgrabungsstätte für antike Relikte einer längst untergegangenen, hochtechnologisierten Zivilisation, zu bewachen. Die Tage vergehen und ebenso vergeht Edge vor Langeweile, bis bei einer Ausgrabung eine der zahlreichen biomechanischen Kampfmaschinen, die von der alten Zivilisation zurückgelassen wurden, aktiviert wird und Amok läuft. Bei Edges Versuch, diese aufzuhalten, wird ein Container mit einem kürzlich ausgegrabenen Artefakt aufgebrochen, welches ein offenbar schlafendes Mädchen birgt. Nachdem die vermeintliche Gefahr gebannt ist, trifft eine Rebellengruppe des Imperiums am Ort des Geschehens ein. Es handelt sich um die Schwarze Flotte unter dem Kommando von Lord Craymen, auf dessen Geheiß hin alle Anwesenden ermordet werden und der daraufhin das Artefakt mit dem Mädchen stiehlt. Wie durch ein Wunder überlebt Edge eine Schusswunde und einen tiefen Fall in einen reißenden Fluss, der ihn an einer alten Ruine anspült. Dort findet er nicht nur einen antiken Blaster, sondern schließt auch Bekanntschaft mit einem Drachen, der ihm Visionen über seine Zukunft zeigt. In diesen sieht er nicht nur das Mädchen, sondern auch einen Turm am Ende einer langen Reise. Fortan beschließt Edge, mit seinem neuen Freund dem Drachen, dem Putschisten Craymen nachzujagen und Vergeltung für seine gefallenen Kameraden auszuüben.
Dazu reist er in die monsterverseuchten Grenzlande, jenseits des sicheren Imperiums, fernab aller Zivilisation und voller Ödnis. Dabei gerät er unweigerlich zwischen die Fronten der Rebellen und des Imperiums und muss sich uralter Kampfmaschinen erwehren. Unterstützung erhält er durch allerlei sonderbare Gestalten, wie den zwielichtigen aber irgendwie doch sympathischen Seeker Gash oder den Bastler Paet, der sich nur ungern von Regeln und Konventionen einengen lässt. Auch dem Mädchen begegnet er wieder, die sich ihm schließlich unter dem Namen Azel vorstellt. Doch nicht alle Charaktere auf die er trifft wollen immer sein Bestes. Die Geschichte ist recht düster geraten und beinhaltet Elemente wie Rache, Verrat, Korruption oder Folter. Das Schicksal hält für kaum eine Person, auf die man trifft, etwas Gutes parat.
Das Spiel bedient sich zahlreicher, minutenlanger FMV-Sequenzen, um die Handlung voranzutreiben und geht damit fast schon verschwenderisch um. Oftmals werden sie für Dialoge eingesetzt, die genauso gut hätten mit der Spielegrafik umgesetzt werden können. Da das Spiel auf vier CDs ausgeliefert wird, kann es sich das aber auch leisten. Für zusätzliche Opulenz sorgt, dass sämtliche Sequenzen und selbst Gespräche mit NPCs, im Gegensatz zu den RPG-Vertretern von z.B. Square, vertont sind. Außerdem wurden die Bewegungen, selbst in ingame-Sequenzen, mittels Motion Capturing aufgenommen, so dass sie recht natürlich wirken. Naja, so "natürlich" wie es das japanische Overacting eben zulässt – manchmal machte es mich echt kirre, wenn die Charaktere mal wieder nur in gebückter Haltung miteinander redeten oder Edge einfach nicht aus der breitbeinigen Hocke herauskam. Im Grunde bietet Panzer Dragoon Saga genau das, was ein Parasite Eve vollmundig versprochen hat, daran aber grandios gescheitert ist, nämlich eine cineastische Spieleerfahrung – lediglich die epischen Kamerafahrten und -einstellungen der Marke Xenogears haben mir hier etwas gefehlt. Damit einher geht aber auch, dass es recht kurz ist – die Spielzeit einer Disc beträgt in etwa 5 Stunden, aber auch nur wenn man alles komplett ausreizt und immer wieder mit NPCs spricht und alte Gebiete aufsucht, um nichts zu verpassen – und manche Elemente etwas überhastet wirken bzw. sich einfach nicht so entfalten wie es mit einem größeren Umfang hätte sein können. Trotzdem hat die Geschichte definitiv ihre Höhepunkte, auch wenn vieles im Kopfkino stattfindet und man es vom Spiel gar nicht so penetrant aufs Auge gedrückt bekommt. Ob es aber am Ende den Bruch der Vierten Wand mit all dem damit einhergehenden metaphysischen Firlefanz in einer Geschichte, die sich ansonsten durch die eingeführten Gesetzmäßigkeiten und bereitgestellten Hintergrundinformationen recht gut erklären und nachvollziehen lässt, wirklich gebraucht hätte, sei mal dahingestellt.
Auf dem Rücken seines Drachens fliegt Edge entweder durch recht unspektakuläre, schmale Canyons, labyrinthartige Korridore in Ruinen oder etwas weitläufigere aber ebenso karge Gebiete und schießt dabei abstrakte Gebilde ab, die sich entweder als "Schatzkisten" oder als Schalter entpuppen. Interagierbare Objekte werden automatisch aufgeschaltet, sobald man in den Zielmodus wechselt, was auch bitter nötig ist, denn meistens konnte ich nicht erkennen, mit welchen der abstrakten Gebilde ich jetzt interagieren kann und welche nur Dekoration sind. Die limitierten 3D-Fähigkeiten des Saturns machen die Sache nicht besser. Die Flughöhe lässt sich ebenfalls bestimmen, außer um Hindernissen auszuweichen, an denen man aber auch so abprallen würde, wird das Feature aber nur selten sinnvoll eingesetzt. Höhenwechsel in der Gebietsstruktur sind meist nicht vorhanden und wenn, dann werden sie durch einen Raumwechsel umgesetzt. Hier hätte ich mir eher etwas in der Richtung von Descent oder Forsaken gewünscht, was die Bewegung im Raum betrifft, wenn man schon ein Flugspiel als Basis für ein RPG nimmt. Bevorstehende Zufallskämpfe werden durch den Radar angezeigt, der sich aber relativ schnell als wenig nützlich erweist. Oftmals blinkt er wie wild rot auf und es kommt einfach nicht zum Kampf, in anderen Situationen muss man nach einem Kampf nur leicht die Flugtaste antippen und es folgt bereits der nächste. Im Großen und Ganzen hält sich die Kampfrate aber in Grenzen. Gerade wenn man ein Gebiet erneut besucht, etwa um Schatzkisten zu öffnen, die man zuvor mit einem schwächeren Laser noch nicht öffnen konnte, muss man schon händeringend nach Kämpfen suchen.
Man verbringt aber nicht das ganze Spiel auf dem Rücken des Drachen. Inmitten der Ödnis finden sich immer wieder Oasen des Lebens, Menschen schlagen Lager auf und sogar eine recht umfangreiche Stadt, zumindest für die damalige Zeit, darf komplett in 3D erkundet werden. In den Ortschaften gibt es sogar einen Tag- und Nachtwechsel. Man kann am Eingang bestimmen, ob man sie bei Tag oder bei Nacht betreten möchte. Je nach dem ändern die Bewohner ihren Aufenthaltsort. Händler die tagsüber am Markt standen, hängen nachts in der Bar ab und Häuser die tagsüber noch betretbar waren, sind des Nachts verschlossen. Außerdem erhalten die NPCs meistens nach Storyfortschritt neue Dialoge, fahrende Händler verlassen die Stadt und Reisende kommen vorbei. Wie im Flugmodus kann man auch hier nicht direkt mit Objekten und Personen interagieren, sondern muss zuerst in einen Zielmodus schalten, in dem man einen Cursor über den Bildschirm bewegt. Das hat den Vorteil, dass wenn man den Cursor über den Bildschirm fährt, man sofort die Interaktionsmöglichkeiten angezeigt bekommt und sich selbst entfernte bis unerreichbare Dinge ansehen kann, so dass Edge einen kurzen Kommentar abgibt. Generell unterscheidet das Spiel zwischen nahen und entfernten Objekten und je nach dem ändert sich die Interaktion mit diesen. Steht Edge z.B. direkt neben einem NPC, beginnt er mit diesem eine Unterhaltung. Steht er weiter von ihm weg, sagt er entweder, um wen es sich dabei handelt oder kann sogar Unterredungen zwischen den NPCs belauschen. Der Nachteil an dem System ist, dass man manchmal mit einem Objekt interagieren könnte, neben dem man direkt steht, die Kameraposition es aber nicht zulässt, da man den Cursor nicht darauf bewegen kann und daher erst umständlich nachjustieren muss. Außerdem hält der Zielmodus die Kamera nicht an und während der Bewegung selbiger kann es schon mal vorkommen, dass man sein Ziel verfehlt. Auch wenn Objekte nahe beieinander stehen kann es schon mal fummelig werden, das richtige Ziel zu treffen bzw. man muss sich neu positionieren und manchmal werden Ziele auch einfach nicht erkannt.
In Gewisser Weise fühlt sich das Gameplay etwas wie Steambot Chronicles an, in der Hinsicht, dass man in der Welt ausschließlich mit seinem Fahrzeug unterwegs ist und in Ortschaften zu Fuß.
Nebenquests erhält man organisch durch Dialoge mit NPCs und meistens sind sie gar nicht als solche zu erkennen. Nur selten wird einem ein direkter Auftrag erteilt. Leider wurden dazu einige ungünstige Mechaniken gewählt. So muss man mit manchen NPCs mehrmals reden, selbst wenn sich ihre Dialogzeilen bereits wiederholen, bis sie damit herausrücken. Andere Dinge wie Bücher, die man aus einem Regal nehmen kann, werden erst freigeschaltet, nachdem man mit der Person im gleichen Raum geredet hat, allerdings ohne dass dies dem Spieler kenntlich gemacht wird. Klickt man das Buchregal an, bevor man mit der Person redet, erhält man nur einen generischen Standardtext, so dass man es nicht weiter von Belang hält. Wenn man nicht ständig wieder mehrmals mit allen NPCs spricht und alles anklickt, kann man in dem Spiel sehr viel verpassen. Daher muss man viel Zeit in eben diese Tätigkeiten stecken, zumindest wenn man nicht mit einer Lösung im Anschlag spielen will. Ich habe leider auch einige Dinge verpasst, über die ich erst im Nachhinein erfuhr. Das kann man zwar alles online nachlesen, ist aber trotzdem ärgerlich, wenn man sich schon die Zeit nimmt, alles gründlich zu durchsuchen, dabei aber trotzdem noch Dinge übersieht, einfach weil es das Spiel schwerer macht als es eigentlich nötig wäre.
Die einzelnen Dungeons und Ortschaften werden auf einer kompakten 3D-Weltkarte per Cursor ausgewählt. Zwar hätte ich es besser gefunden, wenn man frei umherfliegen- und dabei vielleicht sogar versteckte Gebiete hätte finden können, aufgrund des geringen Umfangs des Spiels und des beschränkten Spielbereichts, der sich nur rund um eine Wüste herum erstreckt, ist die Umsetzung aber OK. Mehr wäre da wohl Overkill gewesen. Die meisten Gebiete können jederzeit erneut angeflogen werden, es gibt aber auch solche die später oder sogar bereits nach erstmaligem Betreten nicht mehr zugänglich sind.
Im Kampf ist man nur mit Edge und dem Drachen unterwegs und es kommt ein Final Fantasy-ähnliches ATB-System zum Einsatz, allerdings ist die Leiste hier in drei Segmente unterteilt. Je nach dem wie viele Segmente gefüllt sind, können unterschiedliche Angriffe ausgeführt werden. Die Grundangriffe wie der Drachenlaser und Edges Blaster oder auch der Einsatz von Gegenständen benötigen nur ein Segment, Magie hingegen, bis auf wenige Ausnahmen wie die Heil- oder Fluchtzauber, benötigt zwei. Sind alle drei Segmente aufgefüllt, werden je nach Drachenform unterschiedliche passive Fähigkeiten aktiviert, wie z.B. ein Konter bei gegnerischen Angriffen oder eine automatische Regeneration der Magiepunkte.
Der Drachenlaser feuert mehrere Salven automatisch auf unterschiedliche Ziele, die einem am nächsten stehen. Mit dem Blaster kann das Ziel hingegen frei ausgewählt werden, dafür wird aber eben nur ein einzelner Gegner aufs Korn genommen. Er kann auch während des Kampfes unter Verwendung eines ATB-Segments angepasst werden, so dass er mehr Schaden bei gegnerischen Schwachstellen verursacht oder sogar mehrere Ziele gleichzeitig aufschalten kann – dann aber leider, wie beim Drachenlaser, nur mit automatischer Zielerfassung. Es gibt allerdings Gegner, die gegen bestimmte Angriffsarten immun sind oder die man z.B. zuerst mit dem Blaster betäuben muss, ehe man sie mit dem Laser abschießen kann.
Das Hauptziel in dem Kämpfen ist es, die Schwachstellen der Gegner zu finden und gezielt anzugreifen, um so enormen Schaden zu verursachen und die Kämpfe schnell zu beenden. Dazu muss man sie aber erst einmal suchen und dabei seine Position im Raum ändern. Es ist jederzeit möglich, sich vor, hinter oder neben den Gegnern zu positionieren, ohne dass dabei ein ATB-Segment verbraucht wird. Allerdings ladet sich die ATB-Leiste während der Flugzeit nicht auf, man sollte es mit den Positionswechseln also nicht übertreiben, da man ansonsten selbst nicht zum Zug kommt. Die Schwachstellen werden durch eine Markierung angezeigt. Doch auch die Gegner versuchen ständig, sich in eine möglichst vorteilhafte Position für deren Angriffe zu manövrieren. Auf dem Radar wird dargestellt, welche der vier möglichen Positionen gerade sicher ist und wo ein verheerender Angriff zu erwarten ist. Natürlich befinden sich die Schwachstellen der Gegner meistens genau in Letzteren. Der Trick an dem System ist, dass Gegner eine kurze Verzögerung haben, ehe sie einen Angriff starten können. In dieser Zeit kann man ihnen zuvor kommen, wenn man bestimmte Tasten zum Angriff oder Positionswechsel bereits während der Animation gedrückt hält. Je höher die Agilität des Drachens, desto großzügiger fällt dieses Zeitfenster aus und so kann es schon mal sein, dass man einen Gegner auf der höchsten Agilitätsstufe umrunden kann, ohne dass dieser dazwischen zum Zug kommt. Außerdem lassen sich dadurch die Positionswechsel der Gegner "kontern" und es kommt praktisch zu einem Katz-und-Maus-Spiel (welches man aber meistens für sich entscheidet^^'). Eine gute Strategie ist es also, sich solange wie möglich im sicheren, grünen Bereich aufzuhalten, bis die ATB-Leiste gefüllt ist, um dann mittels Hit & Run zur Schwachstelle des Gegners zu manövrieren, zuzuschlagen und sofort wieder abzuhauen.
Es gibt aber auch Gegner ohne Schwachstellen oder Phasen im Kampf, in denen diese gerade nicht offengelegt sind. Dann wird es Zeit für Magie, zumindest wenn der Gegner gerade nicht komplett unverwundbar ist. Mittels Magie, auch Berserkerkraft im Spiel genannt, lassen sich verheerende Angriffe gegen alle Ziele ausführen. Der Nachteil ist aber, dass sie gleich zwei ATB-Segmente und darüber hinaus noch eine ganze Menge Magiepunkte (Berserkerpunkte) benötigen. Durch Spezialisierung der Drachenform auf Magie lassen sich die Kosten aber um bis zu einem Drittel senken und ihre Angriffskraft sogar noch deutlich steigern. Wie beim Blaster lässt sich auch die Drachenform jederzeit im Kampf, unter Verwendung eines ATB-Segments, anpassen.
Jeder Kampf wird nach Kampfdauer und erlittenem Schaden bewertet. Je höher die Bewertung ausfällt, desto mehr Erfahrung und hochwertigere Gegenstände (bzw. überhaupt Gegenstände) erhält man.
Wie bereits mehrfach erwähnt lässt sich die Form des Drachen jederzeit, sowohl im Kampf als auch im Hauptmenü, seinen Bedürfnissen anpassen. Zur Auswahl stehen die vier Attribute Stärke, Magie, Verteidigung und Schnelligkeit, wobei sich gegensätzliche Attribute ausschließen. Verteilt man z.B. Punkte auf Stärke, werden diese von der Magie abgezogen und umgekehrt, Punkte in Geschwindigkeit gehen zu Lasten der Verteidigung. In der ausgeglichenen Standardform hat jedes Attribut einen Wert von 100 und lässt sich mit den Punkten des gegenüberliegenden Attributs auf bis zu 200 steigern. Man kann sich also einen Allrounder oder Spezialisten zusammenstellen. Ich persönlich habe meistens alle Punkte in den Angriff und die Geschwindigkeit gesetzt, da ich damit den meisten Gegnern im Kampf zuvorkommen- und ihnen heftig zusetzen konnte. Bei einigen Bossen habe ich mich für den Magie-/Geschwindigkeitsmix entschieden. Die Verteidigung fand ich hingegen recht nutzlos, da der Schaden nicht so enorm gesenkt wird und man viele Angriffe entweder einfach aussitzen- oder gegenheilen kann. Das Attribut mit dem höchsten Wert bestimmt die Klasse des Drachens und ebenfalls sein Aussehen, welches sich stufenlos zwischen den fünf Hauptklassen wandelt. Durch die Klasse wird nicht nur bestimmt, welche passiven Fähigkeiten beim Erreichen von drei ATB-Segmenten im Kampf aktiviert werden, sondern auch, wie sich die Attribute beim Levelaufstieg erhöhen bzw. welche Arten von Zaubern früher erlernt werden. Bei der Verteidigungsklasse erhält man dann z.B. mehr Lebenspunkte und bei der Magieklasse mehr Magiepunkte. Das war auch der einzige Grund, warum ich hin und wieder auf weniger verwendete Klassen umgeschaltet habe, wobei ich das nur in Kämpfen gemacht habe, bei denen ich einen Levelaufstieg erwartet habe.
Durch storygetriebene Ereignisse verwandelt sich der Drache mehrfach in eine neue Grundform, was auch das Aussehen aller anderen Formen ändert. Dadurch erhält er nicht nur weitere Bonuspunkte auf die Attribute, sondern auch der Rang seines Lasers erhöht sich, wodurch man in alte Gebiete zurückgehen und dort Objekte zerstören kann, für die der Laser zuvor zu schwach war.
Außer verschiedenen Modulen für den Blaster, die dessen Eigenschaften ändern, gibt es ansonsten keinerlei Ausrüstung in dem Spiel. Es gibt aber bestimmte Spezialgegenstände, deren Vorhandensein im Inventar zusätzliche Fähigkeiten verleiht, wie z.B. eine Gegnerwarnung auf dem Radar oder eine zusätzliche, vierte Geschwindigkeitsstufe für den Drachen.
Insgesamt befindet sich das Spiel aber eher auf der leichten Seite. Ja, ich habe auf der ersten Disc etwas gefarmt weil es sich angeboten hat und das hat mir sicherlich sehr gut durch die zweite und teilweise dritte Disc geholfen, aber auch danach wurde das Spiel nicht wirklich schwerer. Zudem wird man von allen Seiten mit Heilgegenständen beworfen. Das Beste war, als ich im Enddungeon in einer Kiste gleich 40 Einheiten eines Magietranks gefunden habe. Zwar nur in der kleinsten Ausführung, aber damit kann man sich zweimal seine Magiepunkte komplett aufladen. Lustigerweise gab es die fast direkt vor dem Dungeonausgang. Außerdem erhält man im Spielverlauf so viel Geld, dass man sich locker die hochpreisigen Sachen aus Läden kaufen kann. Beim Endkampf wurde ich nur ein einziges Mal getroffen und auch das nur, weil der Schildzauber eine Millisekunde vor dem Gegenangriff ausgelaufen ist. Ansonsten musste ich nur einen Magietrank zu mir nehmen, um weiter Berserkerangriffe zu spammen.
Obwohl die CDs alle zumindest optisch tadellos aussehen, hatte ich mit ein paar kleineren technischen Problemen zu kämpfen. So hat sich das Spiel einmal bei einer Streamingzone in der Stadt und einmal nach einem Video aufgehängt. Bei einem Dialog mit einem Charakter hatte ich ähnliche Probleme, nur dass hier die komplette Grafik außer dem Boden komplett ausgeblendet wurde und sich der Sound in einer Schleife befand. Die einzige Möglichkeit war, den Dialogtext manuell statt automatisch durchzuschalten. Eventuell lag das Problem an einer beschädigten Audiodatei, denn wenn man in Dialogen manuell weiter klickt, wird die Sprachausgabe für den Rest des Gesprächs deaktiviert. Auf der vierten CD hat sich mein Saturn zweimal bei Gebietswechseln selbstständig resettet und mich ins Audio-CD-Menü geworfen. Ich führe das aber mal auf die mittlerweile in die Jahre gekommene Hardware zurück und nicht auf Fehler in der Programmierung des Spiels.
Ansonsten hat mich an den Dialogen oft gestört, dass sie nur einzeilig untertitelt sind und die Untertitel oft rasend schnell wieder verschwinden, manchmal sogar während die Charaktere noch sprechen. Hier wären mindestens zwei Zeilen besser gewesen, um das Timing-Chaos etwas abzumildern. Witzigerweise lassen sich normale NPC-Dialoge (Zwischensequenzen und Videos ausgenommen) mit den Schultertasten verlangsamen bzw. beschleunigen. Das wirkt sich dann auch auf die Sprachausgabe aus und die Charaktere sprechen plötzlich langsam und tief oder schnell und hoch.^^
Nachdem das Spiel durchgespielt wurde kann man abspeichern und startet am letzten Speicherpunkt, von dem aus man den Endkampf entweder erneut bestreiten- oder eines der neu hinzugekommenen Minispiele wie ein Rennen gegen die Zeit oder einen Highscore-Shooter in Angriff nehmen kann. Diese Minispiele fand ich aber wenig überzeugend.
Fazit
Ich kann den Reiz durchaus nachvollziehen, den dieses Spiel 1998 durch seine komplett dreidimensionale Spielwelt, die man sogar fliegend durchstreifen kann, ausgeübt hat. Auch die hochwertigen Videosequenzen (in dem Maße es der Saturn mit seiner eher suboptimalen Videohardware eben ermöglicht) mit natürlichen Motion Capturing-Bewegungen inklusive Vollvertonung haben den Leuten damals sicher die Kinnlade herunterklappen lassen. Leider wurde das Potenzial des Flugelements spielerisch komplett ungenutzt gelassen, man bewegt sich wie man es von anderen Spielen gewohnt ist, lediglich mit einer etwas komplizierteren Steuerung durch die Dungeons und die Möglichkeit zur Justierung der Flughöhe ist reine Makulatur. Dafür bietet das Kampfsystem für die damalige Zeit einige Innovationen, der Spieler ist aber aufgrund des niedrigen Schwierigkeitsgrads nie dazu gezwungen, es in seinem vollen Umfang auszuschöpfen. Die Geschichte ist düster gehalten und hat durchaus ihre atmosphärischen Momente, die nicht immer explizit sondern auch schon mal indirekt durch NPC-Gespräche vermittelt werden, oftmals aber nur oberflächlich angerissen werden, weil die Story sofort weiter geht und sich gar nicht lange mit Altlasten aufhält. Das ist für die damalige "Übergangsphase" zwischen der 16- und 32 Bit RPG-Ära aber durchaus noch OK. Den ganz großen Final Fantasy 7-Killer, wie es einem viele der Bewertungen von damals glauben machen möchten, sehe ich in dem Spiel aber nicht.