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  1. #61






    The Last Story
    ~ Ersteindruck ~

    The Last Story habe ich nun bis zum Ende der kleinen "Luxus-Kreuzfahrt" gespielt und mir zuhause die "Belohnung" abgeholt. Damit habe ich es zwar etwas länger gespielt bis ich einen Ersteindruck verfasse als normalerweise, aber ich wollte dem Spiel noch etwas Zeit geben.

    Ursprünglich wollte ich es auf der Wii U im Wii-Kompatibilitätsmodus spielen, aber einige Dinge haben mich dann doch davon abgehalten. Zuerst einmal wird am unteren Bildschirmrand ständig ein schmaler grüner Streifen angezeigt. Das ist jetzt noch kein Beinbruch, schwerer wiegt aber, dass das Bild besonders gerne in Actionszenen in unregelmäßigen Abständen für ein bis zwei Sekunden ausfällt. Der größte Abturner ist aber, dass es nicht möglich ist die Spielstände zu kopieren, da das Spiel einen Online-Modus besitzt und die Wii das bei solchen Spielen unterbindet. Schöne "neue" Internetwelt... Da ich keine Lust darauf hatte, extra für dieses eine Spiel eine Custom Firmware aufzuspielen, verwende ich nun stattdessen lieber meine bereits präparierte Wii. So aber nun zum eigentlichen Spiel...

    Da habe ich jetzt wie schon gesagt eine ganz gute Weile reingespielt und ganz ehrlich... eh, will mich Sakaguchi, immerhin der "Vater von Final Fantasy", hier verarschen oder was?

    Die Boyband aus Final Fantasy 15 feiert hier ihr Debüt, nur dass sich noch einige (Gothic) Girls in dem Ensemble befinden. Nein, das meine ich natürlich nicht ernst, aber man könnte es meinen wenn man sich das Charakterdesign so ansieht.
    Die Story ist schon mal übelst konstruiert. Der Protagonist ist Söldner und verliert bei einem Einsatz jemanden der ihm nahesteht, bekommt in dem Moment einen Flashback der zeigt wie seine Mutter in einem Krieg (oder so, es wird in der Szene kein Kontext geliefert) ums Leben kommt - uuuh, eine tragische Analogie - verliert die Fassung und just in diesem Moment tritt eine Entität mit ihm in Kontakt und verleiht ihm einfach mal so Superkräfte, mit der er die Person wiederbeleben kann - praktisch! Selbstverständlich sind Söldner in der Gesellschaft Ausgestoßene, aber ihre Dienste sind offenbar trotzdem gefragt, da sogar ein mächtiger Graf sie in seinen Sold stellt... trotz eigener Armee und Polizei. o.O Jetzt schmeißt man nur noch eine Prinzessin, die es im Schloss nicht mehr aushält und türmen will in den Topf, verbaut das in einer dilettantisch präsentierten Szene, rührt kräftig um und fertig ist der "Uuuuh-kuck-mal-das-soll-an-Final-Fantasy-9-erinnern-das-ist-ja-vom-selben-Director-siehst-du-die-Anspielungen-zwinker-zwinker-deshalb-muss-es-gut-sein"-Eintopf. Spätestens als "Ganondorf" seinen Auftritt hatte musste ich mir ein leichtes Schmunzeln eingestehen.


    Bisher unterhält die Story mehr durch ihren unbeholfenen Dilettantismus als durch wirkliche Qualität. Alleine schon die ganzen pubertären Flachwitz-Dialoge, bei denen Persona A etwas sagt und Person B natürlich alles mehrdeutig-pervers interpretiert, lassen einen mit einer gehörigen Portion Fremdscham zurück. Dann die tiefen Löcher die zwischen der "Logik" in dem Spiel klaffen... hier ein paar Beispiele:


    Garniert wird das mit einer Technik die Spiele wie Shadow of the Colossus (Playstation 2) oder Deadly Premonition 2 wie die geschmeidigsten Erlebnisse der Welt dastehen lässt. Selbst wenn man einfach nur durch ein Gebiet läuft bricht die Framerate regelmäßig in den einstelligen Bereich ein und wenn es in Kämpfen so richtig zur Sache geht steuert man praktisch einen nassen Sack. Für ein actionbasiertes Kampfsystem ist das denkbar schlecht. Da das Gameplay an die Framerate gekoppelt ist kommt es nicht zu Rucklern sondern das ganze Spiel läuft plötzlich in Zeitlupe ab. Und als wäre die Grafik nicht schon unspektakulär genug, wird der graubraune Texturmatsch aus dem sie besteht in ein tiefes Meer aus Bloom geworfen, in dem die ohnehin schon spärlich vorhandenen Farben dann komplett absaufen. Außerdem hoffe ich dass das Laufwerk meiner Wii das Spiel überlebt, denn das muss praktisch ununterbrochen auf Hochtouren arbeiten.



    So jetzt aber genug gelästert, denn es gibt sogar einige Dinge die ich bisher ganz gelungen finde. Zum einen sind das die beiden Charaktere Syrenne und Mirania. Syrenne ist eine Schnapsdrossel die nicht auf den Mund gefallen ist, das sagt was sie denkt, leicht reizbar aber trotzdem schlagfertig ist und immer wieder etwas Leben in die Truppe bringt. Mirania ist eher das graue Mäuschen, eine "schrullige" Zauberin, die in Kämpfen aber immer trockene Sprüche klopft, die man ihr gar nicht zugetraut hätte.


    Storymäßig beinhaltet es zumindest einige Mysterien über die man rätseln kann. Nein, nicht die Sache mit dem "Besucher/Outsider", mir geht es da eher um die Rollen zweier Charaktere...


    Außerdem finde ich die Kämpfe recht interessant, da die meisten Begegnungen wirklich von Hand erstellt wurden und es oftmals besondere Kniffe gibt um einen Kampf effizienter zu gewinnen. Auch wenn ich eigentlich nur genau das mache was mir meine Party sagt oder mich hinter einem Hindernis verstecke und dann einen Ausfallschlag mit einer Waffe, die den damit verursachten Schaden verdreifacht, ausführe. Natürlich habe ich zuerst einmal die Steuerung auf manuell umgestellt, damit ich selbst den Angriffsknopf drücken muss und der Charakter nicht automatisch angreift, wenn der Gegner in Reichweite ist und man den Analogstick in dieselbe Richtung drückt.

    Und die große, mit zahlreichen NPCs belebte Stadt ist zumindest nett, auch wenn alles größtenteils nur Kulisse ist. Aber es macht schon Spaß, Bananenschalen auf Passanten zu schießen oder die Leute einfach solange anzustarren bis sie wütend werden (oder dem Protagonisten eine scheuern). Ja, manchmal bin ich einfach gestrickt.^^'



    Aber tja, alles in allem ist im Moment mein Eindruck von dem Spiel doch recht ernüchternd und verhalten. Natürlich kann es nach hinten hinaus immer besser werden, aber ausgehend von der bisherigen Qualität des Writings mache ich mir da wenig Hoffnung.





  2. #62
    The Last Story



    Challenge #: 07
    System: Wii [PAL-D]


    Das Spiel
    Alles fängt mit einem Routineeinsatz an. Die Söldnertruppe um den Protagonisten Zael, den Anführer Dagran und deren Kameraden zieht es auf die Insel Lazulis, um dort für den Grafen Arganan die Drecksarbeit zu erledigen. Sie erhoffen sich, sich bei guter Führung als Ritter empfehlen- und das harte Söldnerleben hinter sich lassen zu können. Bei ihrer Mission ein Reptidennest auszuräuchern, läuft aber etwas schief und sie finden sich in einem Hinterhalt von Untoten wieder, die ihre Kameradin Syrenne erschießen. Zael ist fassungslos und wird von Emotionen übermannt, als plötzlich aus dem Nichts eine Stimme zu ihm spricht und mit einer geheimnisvollen Macht ausstattet. Mit dieser ist es ihm möglich, Syrenne und generell um ihn herum im Kampf Gefallene zurück ins Leben zu holen.
    In der Nacht desselben Tages bringt ihn das Schicksal außerdem mit Prinzessin Calista zusammen, die kurz vor ihrer Zwangsehe mit dem aufgeblasenen Lord Jirall aus dem beengten Schloss ausgebüchst ist, er muss sich einer Invasion der vor hunderten von Jahren vertriebenen Gurak-Rasse entgegenstellen und herausfinden, warum das Land im gesamten Kaiserreich langsam zu sterben beginnt und nur die Insel Lazulis bisher davon verschont zu bleiben scheint.




    Das Spiel konnte meinen Ersteindruck bezüglich der Story leider nicht großartig verbessern. Neben dem recht konstruierten Spielstart und der an Final Fantasy 9 erinnernden Flucht der Prinzessin in einer Lite-Variante macht auch der Rest der Geschichte keinen besseren Eindruck. Es gibt immer wieder einige Stellen die ganz OK wirken und bei denen ich das Gefühl hatte, dass sich die Autoren diese Meilensteine als Vision im Voraus ausgedacht hatten und dann nachträglich mit der Brechstange versuchten, sie miteinander zu verknüpfen. Dadurch entsteht ein recht unbeholfen wirkender Plot, der größtenteils auf Logik pfeift, Drama nur des Drama willens entstehen lässt und Charaktere recht schwachsinnige Entscheidungen treffen lässt. Da wird die Party dann schon mal mitsamt ihrer Ausrüstung in den Kerker geworfen und die Fähigkeiten die dem Protagonisten am Anfang zuteil werden spielen gegen Ende plötzlich keine Rolle mehr, obwohl damit ein bestimmtes Drama in sekundenschnelle hätte aufgelöst werden könnte. Dazu gesellen sich eine Reihe pubertärer Flachwitze und Anspielungen zum Fremdschämen und generell ein im Vergleich zur Grundstimmung recht fehlplatzierter Humor.
    Die Charaktere sind recht ordentlich geraten, Zael mal ausgenommen, dessen Hintergrundgeschichte praktisch zu nichts führt, außer dass er eben jetzt ein Weltverbesserer ist und dessen Synchronsprecher anscheinend die Regieanweisung bekam, seine Dialogzeilen so monoton wie nur irgendwie möglich herunterzuleiern. Die anderen haben dafür alle ihren eigenen schrulligen Charakter und bekommen durch optionale Ereignisse etwas mehr Tiefe. Allerdings sollte man nicht allzu viel in dieser Richtung erwarten, ihre Hintergrundgeschichten würden in einem Tales-Spiel vielleicht zwei oder drei Skits ausmachen. Auf der Antagonistenseite bekommt man es unter anderem Leider mit Jirall zu tun, einem der übelsten und triefigsten Klischeebösewichten der böse weil böse ist die ich in den letzten Jahren jemals ertragen musste.
    Zugutehalten muss man dem Spiel, dass es nach dem Ende noch einmal einen relativ umfangreichen Epilog bietet, in dem man sogar einige Story-Nebenquests mit eigenen Dungeons bestreiten kann.





    Die Welt selbst ist relativ überschaubar gehalten. Die Schauplätze fokussieren sich hauptsächlich auf die Stadt Lazulis auf der gleichnamigen Insel und die nähere Umgebung. Man findet sich aber auch immer wieder auf längeren Außeneinsätzen jenseits der Inselgrenzen wieder. Die Welt ist nicht zusammenhängend sondern man wählt die einzelnen, eher kleinen Gebiete über eine Übersichtskarte an. Im Kontrast dazu steht die Stadt selbst, die äußerst weitläufig und umfangreich geraten ist. Sie fungiert als Dreh- und Angelpunkt zwischen den Missionen, zu der man immer wieder zurückkehrt und somit einen Ruhepol zum restlichen, actionbasierten Gameplay darstellt. Man kann sie am ehesten mit der Stadt aus Radiata Stories vergleichen, allerdings ist sie mehr Kulisse als in jenem Spiel. Zwar gibt es viele, mit teils dutzenden Passanten gefüllte Straßenzüge und ruhigere Hintergassen, wirklich ansprechbar sind aber die wenigsten von ihnen und auch die Häuser sind nur Zierde. Gerade mal zwei Tavernen und das Schloss sind wirklich betretbar. Die anderen Läden bestehen nur aus dem immergleichen, verschwommenen Hintergrundbild, vor welches ein Menü gelegt wurde. Was die NPCs betrifft laufen diese immerhin nicht komplett ziellos umher, sondern bilden kleine Menschentrauben vor Straßenkünstlern und Heralden, bevor sie nach einiger Zeit weiterbummeln und Kinder spielen Fangen. Außerdem reagieren sie immer auf den Fortschritt der Handlung und man kann sie bei der Unterhaltung über tagesaktuelle Themen belauschen.
    Obwohl der Großteil der NPCs zwar nur Statisten sind, kann man trotzdem auf verschiedene Arten mit ihnen interagieren. Am ehesten sticht hier das Feature hervor, sie anzurempeln und wegzustoßen. Reagieren sie anfangs noch recht ungehalten und pöbeln den Raufbold an, nehmen sie sich mit fortschreitender Handlung und dem damit steigenden Ruhm etwas zurück und bejubeln zum Schluss sogar solche Aktionen. Ein besonders witziges Detail ist, dass man zu Beginn beim Versuch, Ritter in ihren schweren Rüstungen anzurempeln, selbst weggestoßen wird. Nach einiger Zeit prallen beide Parteien voneinander ab und am Ende kann man sie, wie normale NPCs, zur Seite schubsen. Besonders witzig fanden es die Entwickler wohl, dem Spieler eine Armbrust mit Bananenschalten in die Hand zu drücken oder überall Apfelkörbe zu platzieren, die man ausschütten kann. Treten NPCs (oder man selbst) auf besagtes Obst, passiert das Unvermeidliche. Außerdem kann man viele von ihnen "angaffen", um eine Reaktion zu erzwingen. Diese reicht von einem Kommentar über die Schenkung diverser Gegenstände bis zur handgreiflichen Ohrfeige.
    In Seiten- und Nebenstraßen blinken immer wieder Punkte am Boden auf, die man im Suchmodus anschauen muss, um Gegenstände zu erhalten. Dazu schaltet man in eine Ego-Ansicht und bewegt einen Cursor auf das ausgemachte Ziel. Schafft man es schnell hintereinander fünf dieser mehr oder weniger zufällig erscheinenden Punkte zu treffen, bekommt man ein wertvolles Material mit dem sich Waffen und Ausrüstung verbessern lassen.




    Apropos Suchmodus, damit hat das Spiel ein Feature eingebaut welches recht inflationär Verwendung findet. Neben den erwähnten Situationen wird man auch immer wieder handlungsgetrieben in diesen Modus gezwungen. Meistens wirkt es etwas wahllos und unnötig, da das Spiel solange pausiert bis man sich eine bestimmte Stelle in der Umgebung ansieht um ein Ereignis auszulösen, anstatt dass dies einfach ohne Zutun des Spielers geschieht. Manchmal kann man sich aber auch einen Vorteil verschaffen, beispielsweise indem man einen Gegner sieht bevor dieser einen Überraschungsangriff starten kann.

    Bei der Präsentation von Dialogen verwendet das Spiel eine Vielzahl von verschiedenen Stilen. Unterredungen zwischen mehreren NPCs laufen automatisch mit Untertiteln ab und beginnen, wenn man sich ihnen nähert. Man kann andere Charaktere ansprechen, wodurch wegklickbare "Dialogboxen" als Untertitel angezeigt werden, mal synchronisiert, mal nicht, eine wirkliche Regel was synchronisiert wird und was nicht habe ich nicht ermitteln können. Dann gibt es noch die, ich nenne sie mal "Face 2 Face"-Dialoge, bei denen jeweils am linken und rechten Bildschirmrand ein leicht zur Kamera hin gedrehtes Charaktermodell vor einem unscharf gemachten Hintergrund dargestellt wird. So ähnlich wie in Magna Carta 2 oder vielen Visual-Novel-artigen Spielen. Ich bin ja kein großer Fan dieser Darstellungsform. Außerdem werden die Charaktermodelle für unterschiedliche Mimiken komplett neu geladen, wodurch sie kurzzeitig verschwinden.




    Startet man eine Mission landet man nach einer Zwischensequenz automatisch im entsprechenden Dungeon. Durch diese bewegt man sich mit einer fest vorgegebenen Party von zwei bis sieben Mitgliedern, unter denen sich auch einige Gastcharaktere befinden können. Da sie gerne mal den Weg verklumpen, kann man mit einer akrobatischen Einlage über sie hinweg springen. Die Dungeons selbst sind sehr kurz und unspektakulär geraten. Sie bestehen nur aus einer handvoll Kampfräumen mit den immergleichen Designelementen wie stehende oder umgestürzte Säulen, hinter denen man Deckung findet. Auch in der Thematik wie Höhlen oder Gemäuer unterscheiden sie sich nur wenig und einige Dungeons werden sogar mehrfach wiederverwendet. Selten ist man mal in frischeren Szenarien wie einem alten Herrenhaus unterwegs. Großartige Ansprüche an die Architektur darf man nicht stellen, alles ist recht zweckmäßig aufgebaut. Die Kampfareale werden durch geradlinige Schläuche miteinander verbunden. Während dieser Überbrückungswege führen die Charaktere untereinander Smalltalk, kommentieren die aktuelle Situation oder ziehen sich einfach nur gegenseitig auf. Allerdings reichen sie längst nicht aus um die Dialoge in voller Gänze auszuführen, weswegen man praktisch immer stehen bleiben muss, damit sie nicht mitten im Satz durch das nächste Ereignis abgebrochen werden. Um das zu verhindern hätte es dem Spiel meiner Meinung nach gutgetan, die Wege durch simple Kletter- und/oder Plattformereinlagen zu strecken, auch um den Dungeonaufenthalt etwas abwechslungsreicher zu gestalten. Das soll nicht heißen dass es diese überhaupt nicht gibt, es sind zum Beispiel einige wenige Schwimm- und Kletterpassagen und eine einzige Balancierpassage vorhanden, aber das hätte man ruhig weiter ausbauen können.
    Was etwas nervt ist, dass in den Dungeons viele Einbahnstraßen vorhanden sind. Betritt man einen neuen Raum, verschließt sich hinter einem das Tor ohne sichtbaren Grund oder der Charakter dreht sich einfach wieder automatisch um. Man springt entweder einen Abgrund hinunter, den man nicht mehr hochkommt oder beim Gang durch den man gekrabbelt ist kommt einfach nicht mehr das Aktions-Icon, um sich erneut hindurchzuzwängen. Zwar lassen sich ein Teil der Dungeons wiederholen und dabei eventuell übersehene Schatztruhen plündern, welche wiederholbar sind und welche nicht weiß man im Voraus aber nie, weswegen man immer besonders aufpassen muss welchen Weg man einschlägt.
    Bei der Wiederholung von Dungeons lassen sich übrigens die Partymitglieder, im Gegensatz zum Storyaufenthalt, selbst bestimmen. Lediglich bei der Größe der Party ist man noch den vorherigen Regeln unterworfen. Erfahrung von nun etwas im Level angehobenen Gegnern gibt es beim erneuten Besuch aber nicht mehr, dafür befinden sich zusätzliche, goldene Schatztruhen in den Gemäuern, die immer wieder frisch aufgefüllt werden. Der Inhalt der Truhen, ob nun von den originalen oder den goldenen und sogar die von Gegnern hinterlassenen Gegenstände, wird zum Großteil von einem Zufallsgenerator bestimmt, allerdings immer basierend auf einer festen Vorauswahl, so dass man mit etwas Hartnäckigkeit bestimmte Gegenstände farmen kann, wenn man es denn unbedingt darauf anlegt.




    Zufallskämpfe gibt es keine, stattdessen befinden sich die Gegner sichtbar in den Kampfarealen und warten darauf, dass der Spieler sie betritt. Da nur eine handvoll Kämpfe vorhanden sind und man beim Wiederholen der Dungeons keine Erfahrung erhält, beinhaltet jeder Dungeon einen Beschwörungskreis, von dem beliebig oft neue Gegner gerufen werden können, um an ihnen zu grinden. Man kann es sich so ähnlich wie das System aus Cosmic Star Heroine vorstellen. Aufgrund der stufenhaften Erfahrungskurve geht das Aufleveln recht fix und so lassen sich zurückliegende Charaktere, die schon lange nicht mehr in der Party waren und auch nicht automatisch mitleveln, innerhalb weniger Minuten auf ein aktuelles Level bringen.
    In den ansonsten relativ statischen Dungeons kündigt sich aber ein Problem an, welches ich eigentlich eher in der Stadt erwartet hätte und welches im Kampfsystem fast unerträgliche Züge annehmen kann; die Performance. Selbst in schmalen Gängen oder leeren Räumen kann es sein, dass es plötzlich zu heftigen Slowdowns kommt und sich der Charakter nur noch in Zeitlupe fortbewegt. Besonders heftig waren sie auf einer Insel und in einer Höhle. In letzterer habe ich mal einen Test gemacht. Ich bin den Weg normal mit der Kamera hinter der Spielfigur abgelaufen, was zu Slowdowns geführt hat und einmal habe ich die Kamera so gedreht dass sie die Spielfigur von vorne zeigt. Hier lief das Spiel dann in normaler Geschwindigkeit. Der einzige Unterschied war der, dass in der ersten Situation am Ende des Ganges eine weiße Wand war, bei der ein extrem starker Bloomeffekt dargestellt wurde. Ich gehe also mal davon aus, dass ausgerechnet das übertriebene Bloom, welches ich bereits im Ersteindruck aus rein stilistischen Gründen bemängelt habe, auch einen großen Anteil an der teils miserablen Performance ausmacht.




    Das Kampfsystem bildet zweifelsohne das Herzstück des Spiels. Trotz je nach Situation recht großer Party kann man zwar nur den Protagonisten Zael steuern, es gibt aber immer mal wieder kurze Passagen in denen man in die Rolle eines anderen Charakters schlüpfen darf. Man kann seinen Teamkameraden allerdings Anweisungen geben, doch dazu später mehr. Die Kampfarenen sind so designt dass man in der Umgebung mehrere taktische Möglichkeiten zur Verfügung hat. Zum Beispiel gibt es Säulen, Mauern oder sonstige Hindernisse, hinter denen man sich durch das Deckungssystem verschanzen oder verstecken kann, wobei einige davon von Gegnern zerstörbar sind und daher nur temporären Schutz bieten. Teerfackeln lassen sich umschmeißen um die Arena in Brand zu stecken. Man kann den Magiern im Team die Anweisung geben, tragende Säulen zu zerstören, so dass die Decke über den Gegnern einstürzt oder Brücken auf denen sie stehen zu beschädigen. Bei ungefähr etwas mehr als der Hälfte der Kämpfe wird zuerst auf eine Taktikübersicht geschaltet, bei der man in Ruhe in einer Draufsicht das Schlachtfeld erkunden und die Positionen sowie Klassen der Gegner einsehen kann. Meistens wird das Begleitet von Gesprächen der Teamkameraden, die einem Tipps für das weitere Vorgehen geben.
    Im Kampf selbst stellt Zaels Fokus-Modus das zentrale Feature dar. Wird dieser aktiviert, kommt es zu einer ganzen Reihe verschiedener Effekte. Zuerst einmal zieht Zael die Aufmerksamkeit sämtlicher Gegner mit einer direkten Sichtlinie auf sich. Dadurch können die Teamkameraden und besonders die Magier, deren Zauber eine gewisse Zeit zum Sprechen benötigen und ansonsten unterbrochen werden könnten, ungehindert ihre Angriffe ausführen. Ein netter Bonuseffekt für letztere ist auch, dass sich deren Spruchzeit im Fokus-Modus halbiert. Der zweite große Vorteil ist, dass gefallene Gruppenmitglieder sofort mit einigen Buffs wiederbelebt werden, wenn man über ihre Körper läuft, anstatt dass sie eine knappe Minute warten müssen bis das von alleine passiert. Jedem Charakter, auch dem Protagonisten selbst, stehen im Kampf dabei bis zu fünf Leben zur Verfügung. Sind sie verbraucht, kann er nicht mehr daran teilnehmen. Stirbt der Protagonist, ist das Spiel verloren und man kann einen der automatisch erzeugten Checkpoints laden. Nach Kämpfen werden die Charaktere aber wieder komplett geheilt. Steckt man im Fokus-Modus mehrere Treffer ein, kann man ihn beenden und dadurch eine Schockwelle freisetzen, die sämtliche Gegner im Umkreis entweder stark verlangsamt oder sogar komplett betäubt und ihnen Schaden zufügt. Man kann den Fokus-Modus also durchaus taktisch anwenden, z.B. um die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich zu lenken, damit die Partymitglieder ihr Ding durchziehen können und ihn dann beenden, damit man selbst eine spezielle Aktion durchführen kann, während die Gegner durch die Teammitglieder beschäftigt werden.
    Daneben gibt es noch einige mehr oder weniger nützliche Features. Stehen zum Beispiel mindestens drei Partymitglieder um einen Gegner herum, so gilt er als umzingelt und nimmt mehr Schaden. Umgekehrt gilt das aber auch für einen selbst, wenn ebenso viele Gegner um einen herum stehen. Da Kämpfe aber sehr dynamisch sind und sich die Positionen häufig wechseln, kommen solche Situationen nicht so häufig vor. Schlägt man abwechseln mit seinen Teamkameraden auf Gegner ein, so gilt jeder Treffer als Kombo und erhöht den Schaden. Aber auch hier ist es oftmals effektiver, einfach wild auf den Gegner einzudreschen und somit mehr Treffer zu landen, als auf den Schadensmultiplikator zu warten.




    Diese zwei Features verblassen aber gegen die beiden anderen Techniken die dem Protagonisten zur Verfügung stehen, nämlich dem Ausfallangriff und der Wirbelattacke. Beim Ausfallangriff verschanzt man sich hinter einem Hindernis, um dann mit einer Schockwelle hervorzupreschen und mehrere Gegner zu erwischen. Besser noch, hat man zuerst die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich gezogen und versteckt sich anschließend, sind diese kurz verwirrt und nehmen durch diesen Angriff mehr Schaden. Außerdem gibt es Spezialeffekte der Waffen die den Schadensmultiplikator weiter steigern. Kaum ein Gegner hat dieser Angriffsart etwas entgegenzusetzen und es ist meistens am besten, sie zu einem Hindernis zu locken und dann den Ausfallangriff zu spammen, indem man immer wieder zum Hindernis zurückläuft und den Vorgang wiederholt. Die Wirbelattacke lässt sich noch einmal in zwei Varianten unterteilen, der Grundversion und der Wandsprungversion. Bei der Grundversion hält man die Angriffstaste gedrückt, so dass das Spielgeschehen anhält und man innerhalb eines bestimmten Radius mittels Cursor das Ziel bestimmen kann, wohin Zael dann innerhalb eines kurzen Augenblicks hinsaust, um den Angriff auszuführen. Dies verbraucht allerdings ein Element der Skill Gauge. Beim Wandsprung läuft man senkrecht eine Wand hoch, woraufhin der Zielcursor erscheint. Hierbei läuft das Spielgeschehen zwar im Hintergrund weiter, dafür wird aber der Skill Gauge nicht angetastet. Die eigentliche Funktion der Wirbelattacke ist aber nicht der ausgeteilte Schaden, sondern das Aufwirbeln von Magiekreisen. Schleudern Magier ihre Projektile auf Gegner, entsteht an der Aufprallstelle ein Magiekreis, der temporär zusätzliche Effekte verteilt, wenn man darüber läuft. Ein Feuerkreis belegt die Waffe z.B. kurzzeitig mit dem Element Feuer, ein Heilkreis erzeugt eine Blase die die Lebenspunkte langsam wieder auflädt und Statuskrankheiten aufhebt. Mit dem Aufwirbeln lassen sich besondere Effekte freischalten, die über das gesamte Schlachtfeld wirken. Der zuvor erwähnte Feuerkreis zerstört z.B. kurzzeitig die Abwehr der Gegner, der Heilkreis heilt sofort alle Gruppenmitglieder, unabhängig von ihrer Position und ein heiliger Kreis legt einen Schutzschild um die Charaktere. Beim Aufwirbeln werden die Kreise zerstört und müssen neu gezaubert werden. Das lässt sich natürlich auch dazu verwenden, um gegnerische Magiekreise zu zerstören und ihnen so die Buffs zu nehmen.




    Der Skill Gauge des Protagonisten lädt sich allmählich wie eine ATB-Leiste auf und besteht aus vier Elementen. Diese können entweder für einzelne Wirbelangriffe genutzt werden oder man spart sie sich auf bis die Leiste gefüllt ist um in den Kommandomodus zu wechseln. Hier kann man verschiedene Spezialtechniken aktivieren und den Teamkameraden Anweisungen geben, wie sie sich verhalten sollen. Das heißt, ob sie Gegner angreifen oder vor ihnen flüchten und welche Zauber sie verwenden. In manchen Bosskämpfen gibt es auch auf die Situation zugeschnittene Spezialaktionen. Zauber die hier in Auftrag gegeben werden dauern immer nur 3 Sekunden, was in dem Spiel wirklich kurz ist, aber nach Ausführung des Kommandomodus wird der Skill Gauge komplett geleert und es dauert daher eine Weile, bis er erneut einsatzbereit ist. Beim Austeilen und Einstecken von Schaden lädt sich ebenfalls pro Charakter ein Spirit Gauge auf, mit dem besonders starke Spezialangriffe, vergleichbar mit den Limit Breaks aus Final Fantasy, über den Kommandomodus aktiviert werden können. Besonders hervorzuheben ist die Technik von Mirania, mit der sie alle Charaktere komplett heilen und ein Leben wiederherstellen kann. Wenn man nicht gerade wie ein Kamikaze spielt oder gegen einen gnadenlos überlegenen Supergegner kämpft, wird man dadurch praktisch unbesiegbar.

    Auch Stealth kann im Kampf ein probates Mittel sein. Versteckt man sich hinter einem Hindernis, ohne dass der Gegner dies bemerkt und schießt ihn mit der Armbrut an, so macht er sich alleine auf die Suche und kann einzeln ausgeschaltet werden. Das ist besonders hilfreich bei gegnerischen Kommandanten, die ansonsten ständig Verstärkung herbeirufen würden. Je nach Layout des Gebiets kann man sich auch von hinten an Gegner anschleichen oder sie flankieren.
    Mit der Armbrust lassen sich ebenfalls Pulverfässer aus der Entfernung zur Explosion bringen oder unerreichbare Scharfschützen ausschalten. Zudem gibt es verschiedene Bolzenarten, die in gewissen Situationen von Vorteil sein können. Gegen magiebegabte Gegner empfiehlt es sich beispielsweise, auf die Hexentöterbolzen zu wechseln, um bei ihnen enormen Schaden anzurichten und wie die Passanten in der Stadt sind auch die Gegner nicht gegen Bananenschalen und deren unvermeidlichen Effekt immun...
    Zu guter Letzt kann man noch gegnerische Angriffe kontern, indem man im richtigen Augenblick die Verteidigungstaste drückt. Im Nahkampf kommt es dabei zu einem Gegenangriff, Projektile werden zurückgeschleudert.

    Gegenstände die man im Kampf einsetzen kann gibt es übrigens keine. Mann muss mit den reinen Fähigkeiten der Spielcharaktere auskommen. Gelegentlich liegen ein paar Bomben in der Gegend herum, die spezielle Effekte auslösen und z.B. einen Heilkreis erstellen oder Gegner betäuben.




    Insgesamt bietet das Kampfsystem eine Vielzahl verschiedener Möglichkeiten, um sich so richtig auszutoben und ist wesentlich komplexer als in anderen Genrevertretern mit einem actionbasierten Kampfsystem wie Tales oder Ys. Auch bei Bossen gibt es immer wieder Kniffe die den Auseinandersetzungen etwas Würze verleihen. Da werden schon einmal Teamkameraden aufgefressen wenn man nicht aufpasst und dürfen für den Rest des Kampfes nicht mehr an diesem teilnehmen. Oder Zael selbst wird aufgefressen, was ihm aber ermöglicht, im Magen der Bestie für ordentlich Radau zu sorgen. Mal muss man einem Widersacher auf dem Kopf springen um ihm den Gnadenstoß zu verpassen, ein anderes Mal schleudert man Magieprojektile im Zelda-Stil zum Absender zurück.
    Das Problem ist allerdings, dass der Schwierigkeitsgrad größtenteils recht niedrig ist und Techniken wie der Ausfallangriff und der Wirbelangriff so überpowert sind, dass man den Rest gar nicht mehr benötigt und strategisches Vorgehen obsolet macht. Außerdem bricht die Performance regelmäßig in den Keller ein und findet sich im einstelligen Bereich wieder. Hier läuft alles nur noch in Zeitlupe ab oder es läuft so unregelmäßig dass perfekte Timings schwer umsetzbar sind. In einem Bosskampf hatte ich z.B. echte Schwierigkeiten, dessen Projektile zurückzuwerfen, da es kurz vor dem Auftreffen immer wieder zu Slowdowns kam und ich die Verteidigungstaste daher zu früh gedrückt habe. Wenn das Schlachtfeld voll mit Gegnern und Magiekreisen ist geht fast gar nichts mehr.
    Außerdem plappern die Charaktere auch im Kampf wie ihnen der Schnabel gewachsen ist. Will man sich die Dialoge komplett anhören, muss man sich irgendwo verstecken und erst einmal ein bis zwei Leben der Mitstreiter opfern, ohne dabei einzugreifen, da die Kampfdauer ansonsten nicht für das komplette Gespräch ausreicht. Besteht ein Kampf aus mehreren Phasen, kommt es zu erneuten Gesprächen und man sucht sich wieder ein Versteck, während der Rest vermöbelt wird. Und auch während des Kampfes geben sie dem Spieler immer wieder Tipps, was denn jetzt zu tun ist.


    Beim Levelaufstieg werden die Attribute automatisch verteilt und beim Erreichen bestimmter Stufen werden neue Fähigkeiten und Zauber freigeschaltet. Zudem findet man immer wieder auf dem Boden, in Truhen oder von Gegnern hinterlassene Power Ups, die die Attribute der Party dauerhaft steigern. Waffen und Ausrüstung lassen sich mit Geld und ab gewissen Stufen mit besonderen Materialen verstärken und erhalten ab bestimmten Stufen zusätzliche passive Fähigkeiten, die z.B. den Schaden an bestimmten Gegnertypen zu erhöhen, die Lebenspunkte zu regenerieren, die Spruchdauer von Zauber zu verkürzen und vieles mehr. Die Waffen und Rüstung bestimmen auch das Aussehen der Charaktere und sind die einzige Möglichkeit, diese zu individualisieren. Was mich wundert ist allerdings, dass es von der Ausrüstung abhängt ob die Charaktere Tattoos tragen oder nicht...
    Man kann die Ausrüstung zwar noch umfärben, auf solchen Quatsch möchte ich hier aber nicht eingehen.


    Neben den obligatorischen Fetchquests, die man sich bei bestimmten NPCs in der Stadt abholen kann, werden je nach Storyfortschritt auch immer wieder optionale Quests mit Nebengeschichten freigeschaltet, die oftmals zu einem komplett neuen, optionalen Dungeon führen. Neben einer Tauschquest über mehrere Stationen darf man außerdem mit einer Bande von Kindern verstecken spielen und sich in der Arena in drei Saisons als Krieger beweisen. Man kann sich sogar einen Harem an kreischenden Cheerleadern halten, zu welchem Zweck auch immer das gut sein soll... o.O
    Ansonsten gibt bzw. gab es noch einen Online-Multiplayer-Modus, zu dem ich allerdings nichts sagen kann.








    Fazit
    Sakaguchi wollte mit The Last Story neue Wege gehen und das ist ihm gelungen. Es bricht das im Genre oft generische Gameplay auf und kommt viel näher an Actionspiele mit größtenteils einzigartigen Begegnungen mit Widersachern heran. Leider konnte das Team die ambitionierten Gameplayideen nicht wirklich gut umsetzen und so krankt das Spiel an einer technischen Präsentation die stark zu wünschen übrig lässt, ja oftmals sogar den Spaß richtig vermiest. Das Kampfsystem würde ich jedenfalls gerne noch einmal in einer technisch ausgereifteren Variante sehen.
    Die größten Mankos sind aber die Story und das Writing. Die Geschichte läuft relativ konstruiert ab und bedient sich ausgelutschter Klischees und Abziehbildchen. Die Schreiber machen sich die Welt wie sie ihnen gefällt und pfeifen größtenteils auf Logik. Außerdem merkt man an den vielen Schwarzblenden, über die ein Erzähler spricht, dass dem Spiel wohl kein besonders großes Budget zur Verfügung stand.
    Und so drücken die dämliche Handlung und schlechte Performance das Spiel leider, trotz einiger Lichtblicke, ziemlich nach unten.



    Wertung: ☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten"





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    Bildquellen: Nintendo, Gamestar, Video Games Blogger, TheGamersMinistry

  3. #63
    Da das auch noch in meinem Backlog rumdümpelt, hab ich jetzt nur mal die Bilder überflogen und deinen Bericht wegen möglichen Spoilern mit Absicht nicht gelesen. Aber 1 von 5 Punkten als Abschlussfazit klingt ja ehrlich gesagt nicht so berauschend.

    Kann allerdings sein, dass mein Schwesterherz es demnächst trotzdem vorschlägt, weil es auf ihrer Möchte-ich-zugucken-Liste relativ weit oben steht. Hmmm...
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lunar Silver Star Story Complete
    Zuletzt gespielt: Grandia 3, Feuer um Mitternacht, Helden
    Best games ever: Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  4. #64
    Jetzt muss ich doch auch mal ganz kurz was dazu schreiben. Ich war in den letzten Wochen mit Arbeit überfrachtet, daher bin ich weder groß zum Lesen noch zum Schreiben gekommen. Aber seit gestern bin ich endlich im Urlaub.

    Zitat Zitat von LittleChoco
    Da das auch noch in meinem Backlog rumdümpelt, hab ich jetzt nur mal die Bilder überflogen und deinen Bericht wegen möglichen Spoilern mit Absicht nicht gelesen. Aber 1 von 5 Punkten als Abschlussfazit klingt ja ehrlich gesagt nicht so berauschend. (...)
    Ich glaube, es handelt sich bei The Last Story um ein Spiel, das ziemlich polarisiert. Ich habe die zwei Reviews (Das Dull und Nayuta) mal zum Anlass genommen und meine Wii U wieder angeworfen, um noch mal ein paar Spielstände von The Last Story anzuspielen und ein Gefühl dafür zu bekommen.

    Und mir geht es ganz anders als Nayuta - meine Einschätzung geht eher in Richtung von dasDull.

    Ich gehe sogar noch einen Schritt weiter und würde behaupten, dass Last Story nach Twilight Princess (Zelda) mein Lieblingsspiel für die Wii ist. Ich finde vor allem wie das Dull vom Writing und Storytelling absolut gelungen, auch wenn es definitiv seine Klischees hat. Aber die Figuren sind m.E. super gelungen und das Spiel hat keine Längen (weil es aber auch ganz kurz ist!). Im Gegensatz zu Xenoblade Chronicles 1, das ich eigentlich immer als das beste Wii-RPG betrachtet habe, aber das weite langweilige Strecken hat, ist Last Story unglaublich motivierend, spannend und unterhaltend. Ich teste gerade für meine Challenge noch mal Xenoblade Chronicles HD, das ich mit dem neuen Tales-Of getauscht habe, daher habe ich einen guten Eindruck. Und ich hatte Xenoblade tatsächlich wesentlich besser in Erinnerung (aber mittlerweile ist es doch wesentlich weniger "hervorragend"). Ganz im Gegenteil zu Last Story, das mich in den drei bis vier Stunden wieder unfassbar gefesselt hat. Ich würde diesem Spiel eine 9 von 10 geben! Auch die Bosskämpfe sind super abwechslungsreich und man muss sich teilweise echt was einfallen lassen bzw. es gibt immer neue Situationen, die berücksichtigt werden müssen. Das ganze ist natürlich in die Story eingewebt und wirkt nicht an den Haaren herbeigezogen-

    Ich finde es vom Gameplay her allerdings auch nicht wirklich gut. (Da ist Xenoblade besser). Es folgt größtenteils linearen Schläuchen, die auch noch sehr klein sind, bietet aber witzigerweise im späteren Spielverlauf überspring- oder verpassbare Storymissionen. Außerdem wurde die Entwicklung des Spiels wohl für die Xbox 360 gestartet, was die teilweise arg prächtige aber immens heruntergeschraubte Grafik erklärt. Das Spiel läuft nicht wirklich gut und erzeugt massig Slowdowns.

    Wie schon gesagt: Was das Spiel auszeichnet ist meiner Meinung nach das sehr überzeugende Writing der Marke Vagrant Story oder Final Fantasy XII (wo das Writing gut war, nur die Storydichte halt leider dünn). Es ist fast durchgängig handlungsgetrieben und ich finde die Figuren und die erzählten Geschichten sehr interessant. Es ist nicht extremer Weltrettungs-Overkill und das ist auch gut so. Die Handlung orientiert sich eher "regional" und das tut der Glaubwürdigkeit extrem gut. Das Spiel hat West-RPG-Qualitäten, aber mit dem Charakterspielen von JRPGs. Und trotz einer wirklich klischeehaften Grundgeschichte, wurde dennoch ein absolut überzeugendes Ergebnis abgeliefert.

    Die Spielwelt ist natürlich auch sehr regional. Das ganze Spiel spielt komplett auf einer Insel höchstens der Größe Wangerooge. Es gibt eine Stadt Lazulis und eben ein paar kleinere Gebiete. Die Stadt ist dafür sehr atmosphärisch und unglaublich detailliert ausgearbeitet. Es gibt auch viele NPCs, mit denen man aber kaum interagiert. Die meiste Zeit folgt man dem sehr straffen roten Faden und wird nicht durch Sidequests oder Nebenaufgaben abgelenkt. Und dann ist nach 25 Stunden der ganze Spaß auch schon wieder vorbei. In Anbetracht der fast 100%igen Storydichte ist das allerdings auch eine Leistung und kommt nur noch in den Final Fantasy-Spielen der Ära PS1 so vor. Allen Klischees zum Trotz: Aber von den Operation Reinfall-Spielen ist The Last Story das Schönste geworden. Wenn auch sehr kurz. Wenn auch technisch sehr unausgereift. Und wenn auch eine klassische Mittelalter-Low-Fantasy-Erzählung ohne jetzt mega den Twist. Komplett ohne Sci-Fi oder übertriebenen Anime-Kram. Und ohne den für JRPGs so obligatorischen großen lila Dungeon, in dem man vier Stunden durchrennt, kämpft und nur einfachste Schalterrätsel lösen muss. Und da Sakaguchi so viel Herzblut da reingesteckt hat, habe ich mir echt einen zweiten Teil gewünscht. Gerne mit denselben Figuren. Gerne genauso kurz. Aber auf einer anderen Insel.

    PS.:
    btw.: Ich habe letztes Jahr mir ja The Last Remnant geholt, als es für die Switch herausgekommen ist. Weil ich immer wieder lese, dass einige Leute The Last Story damit vergleichen… "Last Remnant" bietet m.E. jedoch eine richtig üble Story und die Charaktere sind Trottel. Ich fand es überhaupt nicht motivierend und habe es im ersten Drittel daher abgebrochen. "Last Story" hingegen hat mich sofort wieder in seinen Bann gezogen und ist für mich ein grandioses Spiel.

    Ich schreibe das hier v.a., damit Ihr meinen Geschmack etwas besser einschätzen könnt. Und als Entscheidungshilfe. Denn wenn ich ein Spiel so und so bewerte, ist das vielleicht nicht für jeden was. Wer Last Remnant nicht mochte, weil es meiner Meinung nach ein sehr unbeholfenes Writing und Storytelling an den Tag legt, der kann evtl. trotzdem mit Last Story glücklich werden. Beide Spiele haben eine ähnliche "Optik", aber sind komplett verschieden.

    p.p.s.:
    1 Stern bei Nayuta ist wie ich das sehe auch nicht ganz schlecht. Auch wenn er insgesamt 5 Sterne vergibt, aber Totalausfälle sind wohl nur null Sterne, oder?
    Geändert von Cuzco (12.08.2020 um 19:58 Uhr)

  5. #65
    Zitat Zitat von Cuzco
    1 Stern bei Nayuta ist wie ich das sehe auch nicht ganz schlecht. Auch wenn er insgesamt 5 Sterne vergibt, aber Totalausfälle sind wohl nur null Sterne, oder?
    So ist es. Die verhaltene Wertung ist zustande gekommen weil es zumindest stellenweise nette Storyelemente hat, auch wenn ich das Writing wie schon gesagt größtenteils unbeholfen und an vielen Stellen widersprüchlich bis unlogisch finde, was ich im Ersteindruck und in dasDulls Thread mit Beispielen belegt habe. Mit Anime-Klischees komme ich bis zu einem gewissen Grad gut zurecht, was ich nicht leiden kann ist, wenn eine Handlung mich für dumm verkaufen möchte. Und das Kampfsystem macht eigentlich auch Spaß, wird aber leider ständig durch die Performance torpediert wird. Das Spiel hat Potenzial, konnte mich aber nirgends richtig überzeugen. Würde ich es komplett mies finden hätte es keinen Punkt einheimsen können, wirklich weiterempfehlen kann ich es aber auch nur bedingt.

    Zitat Zitat von Cuzco
    Die Stadt ist dafür sehr atmosphärisch und unglaublich detailliert ausgearbeitet. Es gibt auch viele NPCs, mit denen man aber kaum interagiert. Die meiste Zeit folgt man dem sehr straffen roten Faden und wird nicht durch Sidequests oder Nebenaufgaben abgelenkt. Und dann ist nach 25 Stunden der ganze Spaß auch schon wieder vorbei. In Anbetracht der fast 100%igen Storydichte ist das allerdings auch eine Leistung und kommt nur noch in den Final Fantasy-Spielen der Ära PS1 so vor.
    Aufgrund der optionalen und verpassbaren Quests muss man, wenn man ohne Lösung spielt, die weitläufige Stadt aber immer wieder nach jedem kleinsten Ereignis nach neuen Questgebern abgrasen was ordentlich Zeit verschlingen und das Pacing stören kann. Natürlich kann man die links liegen lassen und sich nur auf die Haupthandlung fokussieren, aber das kann man bei anderen RPGs auch, selbst bei den bezüglich des Pacings oftmals kritisierten Legend of Heroes-Spielen. Die hohe Storydichte kommt meiner Meinung nach eher durch die sehr kurzen Minidungeons zustande und nicht weil man nicht durch Nebenbeschäftigungen abgelenkt wird. Denn abgelenkt kann nur derjenige werden der sich ablenken lässt.

    Zitat Zitat von Cuzco
    Komplett ohne Sci-Fi oder übertriebenen Anime-Kram. Und ohne den für JRPGs so obligatorischen großen lila Dungeon, in dem man vier Stunden durchrennt, kämpft und nur einfachste Schalterrätsel lösen muss.
    Naja. Najaaaa komm. Also das Spiel wird gegen Ende nicht weniger abgespact als man es von einem Tales gewohnt ist und die Charaktere sind wandelnde Anime-Klischees, seien es jetzt die kratzbürstige Syrenne, die verfressene Mirania oder der Schürzenjäger Lowell, was besonders von Jirall auf die Spitze getrieben wird. Selten einen so faul geschriebenen Klischeecharakter gesehen. Und dann noch die ganzen pubertären Flachwitze oder zweideutigen Badeszenen der weiblichen und männlichen Protagonisten... Also der einzige Unterschied zwischen diesem Spiel und einem Tales sind die fehlenden Kulleraugen.
    Was den Enddungeon betrifft, nun, der dauert sicherlich nicht mehrere Stunden und Rätsel gibt es in dem Spiel sowieso keine, aber ansonsten erfüllt er mit einer verglichen mit den vorherigen Dungeons längeren Spieldauer, abstrakten Raumdesign, pastellenen Farbtönen und dem obligatorischen Bossrush die übliche Enddungeon-Etikette. Sogar die aus vielen Tales- und auch anderen Spielen gewohnte Trennung der Party ist vorhanden.

  6. #66






    Sword & Fairy 6
    ~ Ersteindruck ~



    FINGER WEG!!


    Sword and Fairy 6 ist auf der Playstation 4 eine technische Katastrophe mit einer schlechten Performance und zahlreichen Bugs die ein Weiterspielen unmöglich machen oder zumindest stark erschweren. Ganz Hartgesottene die es trotzdem einmal anspielen möchten sollten sich im Klaren darüber sein, was sie erwartet.



    Schwerwiegende Fehler

    • Bereits im ersten Kampf, direkt nach dem Einführungsvideos, begrüßt einen das Spiel mit einem Haufen polygonalen Grafikmüll, die Menüs können nicht gesteuert werden und nach einiger Zeit friert das Bild ein. Abhilfe schafft es, die Systemsprache der Konsole auf Englisch zu stellen. (In späteren Kämpfen ist die Systemsprache egal, es scheint sich nur auf den ersten Kampf auszuwirken.)

      Das Spiel hinterlässt einen guten ersten Eindruck.

    • Schließt man im Hauptmenü den Info-Reiter sofort mittels der Menütaste (Options), lässt sich das Menü anschließend nicht mehr öffnen und alle anderen Funktionen, außer dem Reden mit NPCs, sind ebenfalls deaktiviert. Das Wechseln von Gebieten, Eingehen von Kämpfen oder Aktivieren von Zwischensequenzen stellt den normalen Zustand nicht wieder her. Da man ohne Menü nicht speichern kann hilft nur der komplette Neustart des Spiels. Daher sollte man sich angewöhnen das Menü immer durch Drücken der Abbruchtaste (X) zu beenden, damit dieser Fehler gar nicht erst auftreten kann.
      Auch nach einem Bosskampf kam es vor, dass das Menü anschließend nicht mehr funktionierte. Hier musste ich das Spiel neu starten und den Kampf erneut bestreiten.

    • In Kämpfen kann es plötzlich vorkommen, dass die Menüs einfach nicht mehr bedienbar sind und der Kampf etwas später einfriert. Hier hilft nur ein Neustart des Spiels (Konsolensprache noch immer englisch). Es gab aber eine Stelle an der ich das Problem auch danach und bei jedem folgenden Kampf hatte. Ich weiß nicht genau wie ich es gelöst habe, nach einigem planlosen/verzweifelten Herumgelaufe und dem Versuch, das Gebiet zu verlassen (wovon ich storymäßig gehindert wurde), ging es irgendwann wieder...
      Neben normalen Kämpfen ist mir das auch schon bei einem Boss passiert, was gleich doppelt dämlich ist, da diese besonders anfangs sehr hart austeilen können und auch gut im Einstecken sind, so dass die Kämpfe schon mal eine Weile dauern können.

    • Das Spiel lädt zum Erkunden ein und sogar dazu, "Out of Bounds" zu gehen, allerdings kann einem die Kollisionsabfrage gerne mal einen Strich durch die Rechnung machen und man bleibt selbst an Stellen hängen, an denen man es nicht erwartet hätte. Unter Umständen kann es helfen, das Menü zu öffnen (manchmal in solchen Fällen nur mit R2 statt Options möglich), da die Figur so von der Sprung- in die Ausgangsstellung wechselt und man zu einem erneuten Sprung ansetzen kann, meistens bleibt man aber gefangen und muss neu laden.


      Info: Bilder wurden aufgehellt da sie bei Nacht gemacht wurden.
      ➀ Nein, hier habe ich nicht im richtigen Moment einen Schnappschuss gemacht sondern stecke bereits seit gut einer Minute zwischen den Kisten unten und der Flagge oben fest.
      ➁ Wer hat sich nicht schon immer gefragt was sich unter einer Treppe befindet?
      ➂ Hände hoch!? Fragt mich nicht wie man sogar außerhalb einer Mauer feststecken kann...


    • Es gibt manche Stellen mit Einweg passierbaren Wänden. Springt man arglos oder aus Versehen dagegen, sitzt man in der Falle und muss neu laden.

    • Es kann sein dass das vierte Partymitglied in Kämpfen einfach nicht mehr auftaucht. Hier konnte ich nur den Neustart des Spiels als Lösung ausmachen. Simples Laden eines alten Spielstandes, selbst über den Umweg des Titelbildschirms, hilft nicht.

    • Bei all den möglichen Fehlern die jederzeit unverhofft auftreten können ist es ratsam häufig zu speichern. Aber auch hier kann man sich nicht sicher fühlen und es ist mir schon mehrere Male beim Speichervorgang abgestürzt. Glücklicherweise waren die Spielstände nicht beschädigt sondern wurden einfach nicht überschrieben. Man sollte sich zwischen den Speichervorgängen allerdings nie zu viel Zeit lassen, damit im Fall der Fälle nicht zu viel Fortschritt verloren geht.




    Sonstige Kritikpunkte

    • Die Performance des Spiels ist nicht wirklich gut. Beim normalen Durchschreiten der Städte und Dungeons kommt es alle paar Schritte zu deutlichen Nachladerucklern, die nicht nur den Spielfluss erheblich stören sondern vor allem bei Sprungpassagen sabotierend wirken. In Kämpfen kann man Animationen nicht nachverfolgen da diese oftmals so ruckeln dass man nur ein paar wenige Frames zu Gesicht bekommt.

    • Die Ladezeiten zwischen den Gebieten sind schon etwas lang, dafür dass es Ingame ständig zu Nachladerucklern kommt. Störend ist auch, wenn Zwischensequenzen durch solche Ladebildschirme unterbrochen werden, weil für einen kurzen Dialog zu einer anderen Szene gewechselt wird, nur um daraufhin wieder zur vorherigen zu wechseln.

    • In Zwischensequenzen kann es schon mal passieren dass Charaktere keine Laufanimation haben und über den Boden schweben. Auch Grafikbugs wo eigentlich eine Animation abgespielt werden sollte kommen vor.

    • Auswahllisten scrollen nicht automatisch wenn man die Richtungstaste gedrückt hält. Man muss für jeden Eintrag erneut die Taste drücken. Besonders spaßig ist das im Titel-Menü (vergleichbar mit Titel der Tales-Spiele) mit mehr als 100 Einträgen, wenn man den gerade neu erhaltenen ansehen und ausrüsten möchte. Dass es etwas laggt wenn neue Einträge geladen werden macht es nicht angenehmer. Später könnte das auch im Gegenstandsmenü toll werden, wenn man mehr davon eingesammelt hat.

    • Im Menü für Runen scrollt die Auswahlliste nicht mit und man muss blind weitermachen sobald man den sichtbaren Bereich verlässt. Zum Glück kann man die Runen noch anhand des Vorschaufensters bestimmen, ansonsten wäre das Feature praktisch unbenutzbar.

    • Im Ausrüstungsmenü gibt es einen verbuggten Charakter bei dem die Ausrüstung nicht direkt angezeigt wird sondern die des zuvor ausgewählten Charakters. Man muss dann erst einmal etwas durch die Kategorien scrollen und anschließend die gewünschte auswählen, damit dort seine speziellen Waffen und Rüstungen zur Auswahl bereit stehen. Befindet man sich aber z.B. im Waffenmenü eines Charakters und wechselt anschließend zu diesem verbuggten, so kann man ihm die Waffe des zuvor selektierten Charakters ausrüsten, von dem diese dann entfernt wird und auf die dieser dann auch nicht mehr zugreifen kann, selbst wenn der verbuggte Charakter sie wieder ablegt. Um die Waffen wieder erscheinen zu lassen muss man das Spiel komplett neu starten (ist natürlich nur nötig wenn man dazwischen gespeichert hat).

    • In der Übersetzung wird noch immer ein gebrochenes Englisch wie in Xuan-Yuan Sword verwendet, immerhin reden aber besonders NPCs kein solch unverständliches Kauderwelsch mehr. Trotzdem ist es gerade bei Quests ärgerlich, wenn benötigte Gegenstände anders benannt- oder in falschen Mengen angegeben werden.

    • Als Video abgespielte Zwischensequenzen sind nicht untertitelt.

      Mädel, ich habe keine Ahnung was du da redest. Untertitel würden helfen...

    • Etwas Kurioses zum Schluss. Manchmal scheint die Level of Detail-Logik etwas übereifrig zu sein. So werden nicht nur Objekte im Hintergrund die als unnötig angesehen werden ausgeblendet, sondern sogar teile der Kleidung des Charakters im Vordergrund.

      Ich habe ihr nicht unter das Kleid geguckt euer Ehren, ehrlich!



    In diesem Spiel folgt ein Ärgernis dem nächsten und in den bisherigen knapp 10 Spielstunden war ich ständig damit beschäftigt, Lösungen für bestimmte Probleme zu finden, die ein Weiterspielen unmöglich machten. Immer wenn ich dachte, bestimmte Probleme in den Griff bekommen zu haben tauchte auch schon ein neues auf, daher gebe ich mich gar nicht erst der Illusion hin, dass es in Zukunft besser laufen würde und ich bereits am Ende der Fahnenstange angekommen wäre. Der nächste Game Breaking Bug lauert sicher schon hinter der Ecke und es ist nur eine Frage der Zeit, bis er zuschlägt. Es ist mir unbegreiflich wie das Spiel in diesem Zustand durch Sonys Testverfahren gekommen ist. Auf einen Patch hoffe ich auch nicht mehr, dazu ist das Spiel bereits zu alt und außer einem kleinen Patch der Probleme beim Spielstart beheben soll wurde auch nicht mehr viel seitens der Entwickler gemacht.

    Warum ich es trotzdem vorerst weiterspiele?

    Nun, zum einen gefallen mir das Setting und die Atmosphäre der Welt und den weitläufigen Städten. Aber auch, dass das Spiel mit teilweise ziemlich kurios gesetzten Aussichtspunkten, über die man besondere Gegenstände und Ansehen in der Umgebung erhält, explizit zum Erkunden und sogar Out of Bounds-gehen animiert, kommt meinem Entdeckerdrang entgegen. Die Musik ist stellenweise recht schön und unterstreicht das Setting perfekt. Das Kampfsystem kann man am ehesten mit Final Fantasy 13 vergleichen, allerdings kann man jederzeit zu anderen Partymitgliedern wechseln und man ist auch nicht künstlich auf zuvor definierte Paradigmen beschränkt. Hektisch kann es trotzdem werden und ich habe noch nicht so das Gefühl, wirklich alles unter Kontrolle zu haben. Gerade bei Bossen kann es haarig werden. Die Geschichte ist zwar noch nicht mega spannend, allerdings befinde ich mich auch erst noch am Anfang und zumindest die Mysterien um die Charaktere, denen sehr viel Zeit zum Atmen gelassen wird, wecken ein gewisses Interesse.




    Ich weiß noch nicht ob ich es wirklich durchspielen werde. Ich weiß noch nicht einmal ob ein reißender Geduldsfaden oder ein technisches Problem, welches ein Weiterspielen unmöglich macht, zum Abbruch führen würden. Aber ich versuche jetzt erst einmal zumindest so weit wie möglich zu kommen.





  7. #67
    Das klingt ja verdammt verbuggt. Extrem verdammt.

    Zu TlS: ich fand recht gut, aber ja, die Storylücken sind blöd. Möglich dass Nintendo hier eine große Mitschuld hat und man das Spiel bis zum Zeitpunkt X haben wollte. Hier wäre ein Remake sinnvoll - dass dann auch die Lücken stopft.

  8. #68
    Der Ersteindruck zu The Last Story liest sich sehr amüsant^^
    Das Kampfsystem klingt schon interessant, aber ich glaube mich würden die ganzen Performance Probleme auch nur unnötig aufregen, so dass ich damit keinen Spaß hätte. Vor allem wenn es hin und her schwankt.

    Sword & Fairy 6 scheint aber ein sehr spezielles Erlebnis zu sein, mit jeder Menge echte Welt Rätsel zum weiterkommen. Gab es dafür nicht schon einen hübschen Fachbegriff? Wobei es in dem Video schon ganz cool aussah, wie man die Stadt erkunden kann. Nur wirkte es auch recht leer. Wobei ich mich da gefragt habe, ob man eigentlich in den Ocean rings um die Karte stürzen kann und dann nicht wieder rauskommt und neu starten muss? Nach den bisherigen Eindrücken vermute ich schon.
    Da wünsche ich dir viel Kraft und Glück, dass du es vielleicht doch bis zum Ende schaffst.

  9. #69
    Och es sind schon einige NPCs unterwegs, aber die verteilen sich halt in dem Gebiet und das im Video gehört eher zu den kleineren. Außerdem werden sie auf die Distanz sowieso ausgeblendet. Generell fühlt es sich weniger belebt an als z.B. die Stadt aus The Last Story mit den generierten Menschenmengen, aber so bis zu 12 Passanten können schon gleichzeitig auf dem Bildschirm auftauchen.
    Hier mal zum Vergleich eine etwas größere Stadt:




    Wenn man ins Wasser fällt wird man an den Stadteingang zurück teleportiert. Man kann auch in anderen Gebieten z.B. in Abgründe fallen und wird dann zurückgesetzt. In einer Stadt wird das sogar vorausgesetzt um einen Aussichtspunkt zu erreichen, da man dann an eine erhöhte Position teleportiert wird.

    Zitat Zitat von Dnamei
    Da wünsche ich dir viel Kraft und Glück, dass du es vielleicht doch bis zum Ende schaffst.
    Vielen Dank, doch für meinen getreuen Mitstreiter, den DualShock 4, kommen diese Glückwünsche zu spät. Aufgrund des ständigen Herumgedrückes auf dem Steuerkreuz zum Navigieren durch die langen, nicht automatisch scrollenden Listen ist dieses heute kaputt gegangen. Möge er in Frieden ruhen, er war ein wahrer Held!



    Bugreport #2

    • Schaut man sich im New Items-Tab an, was man gerade aufgenommen hat und schaut später erneut nach, so werden bei einigen der Einträge die Namen dupliziert anstatt dass die originalen angezeigt werden. Um das zu verhindern sollte man immer nachdem man reingeschaut hat den Tab wechseln, damit der Inhalt des New Items-Tab geleert wird.

    • In einem Dungeon muss man mehrmals in einem Minispiel mit einem Boot durchs Wasser rudern um weiterzukommen. Wenn man ein Hindernis auch nur leicht berührt spielt die Physik verrückt und das Boot legt sich quer oder beugt sich nach vorne. In diesem Zustand kann man zwar beherzt weiterfahren, sobald man am Ufer anlegen möchte steigt aber nur der Charakter mitsamt den Paddeln aus, man selbst behält weiterhin die Kontrolle über das Boot und kann nicht mehr an Land gehen. Und jetzt kommt’s, die Entwickler wussten was sie für eine Grütze zusammenprogrammiert haben und fragen den Spieler daher nach einiger Zeit periodisch, ob er zur nächsten Anlegestelle teleportiert werden möchte. Gut denke ich mir, warte ich einfach ab bis ich erneut gefragt werde. Gesagt getan, der Dialog erscheint, ich klicke auf Bestätigen und... nichts passiert. Wenn der Fehler auftritt hilft nur ein Neustart.

      Das versteht man also unter einer Trockenübung.

    • Landet man mit dem Luftschiff irgendwo kann es sein, dass die X- und Y-Achsen des linken Analogsticks vertauscht werden, sobald man den rechten Kamerastick bewegt. Der Fehler macht sich auch dadurch bemerkbar, dass das Luftschiffmenü verbuggt ist und sofort wieder verschwindet wenn man es aufruft.
      Wenn man sich in einem Gebiet mit einem Ausgang befindet kann man diesen benutzen um sich zu einem anderen zu teleportieren. Wenn das Luftschiffmenü nun wieder korrekt funktioniert ist Bug behoben. Ansonsten muss man den Vorgang solange wiederholen bis es funktioniert.
      Wenn das Gebiet keinen Ausgang hat dann kann man sich über das Luftschiffmenü in ein anderes Gebiet mit einem Ausgang teleportieren. Das Menü ist zwar verbuggt und wird nicht dargestellt wenn man es versucht aufzurufen, aber man kann trotzdem noch darin blind navigieren. In dem anderem Gebiet dann den Ausgang wie zuvor beschrieben benutzen.
      Sollte gar nichts helfen kann man auch speichern und das Spiel komplett neu starten. Einfach neu laden behebt das Problem übrigens nicht.

    • In einer Stadt gibt es ein Minispiel in dem man Perlen einsammelt und in welchem man beim zweiten Besuch für eine Nebenquest eine gewisse Punktzahl erreichen muss. Trotz mehrerer Versuche und einer Vielzahl der geforderten Punkte ließ sich diese Quest nicht beenden. Tja, stellt sich heraus dass sich das Spiel erst zig Storyereignisse später einfach so dazu entschließt, auch wirklich Punkte gutzuschreiben und meine vorherigen Versuche komplett umsonst waren...

    • Das Beste kommt zum Schluss. Nach einer Storysequenz befinde ich mich in einem Raum in dem ich mit einem NPC reden soll, der aber einfach nicht auf mich reagiert. Hinter mir befindet sich eine offene Tür, bei der aber eine unsichtbare Barriere den Durchgang verhindert. Also speichere ich und lade erneut um zu testen, ob der Fehler dadurch behoben wird und hoppla, auf einmal befinde ich mich auf der anderen Seite der Tür und somit in einem Lategame-Gebiet, von dem aus ich sogar die Welt bereisen kann. Das ist zwar nett um etwas herumzuschnuppern, aber da man durch die unsichtbare Barriere vom Storytrigger abgesperrt ist sitzt man in einer Sackgasse, also sollte man besser den Spielstand vor der Sequenz laden.

  10. #70
    Ich hatte das Spiel ja vor ein paar Tagen auch angefangen und habe bisher nur gemerkt, dass es wahnsinnig ruckelt. Aber da du ja einige Stunden weiter bist (ich habe bisher keine Stunde gespielt), freue ich mich schon, dass das wohl noch alles auf mich zukommt.
    Dieses Spiel wirkt auf jeden Fall deutlich unpolitierter als Xuan-Yuan, das ja auch schon nicht perfekt war. Ich muss hier demnächst mal einen Satz aus dem Intro reinstellen, von dem ich einen Screenshot gemacht habe ... die Übersetzung ist echt noch schlechter und wurde wahrscheinlich sogar stellenweise automatisch erstellt.

    Gestern habe ich mal Everreach ausprobiert, das mich stellenweise sehr an Sword & Fairy erinnert ... die Idee ist gut, aber es hakt an allen Ecken, man bleibt hängen, die Steuerung ist ungenau...
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  11. #71
    Was die Übersetzung betrifft bekleckern sich beide Spiele nicht gerade mit Ruhm, aber ich würde sagen dass Sword and Fairy 6 dann doch noch einen Tacken besser ist als Xuan-Yuan Sword. Klar, was die Haupthandlung betrifft nehmen sie sich nicht viel und neben dem gebrochenen Englisch mit sehr abenteuerlicher Grammatik und eigenwillig verwendeten Begriffen ist vor allem die Sinnhaftigkeit oft anzuzweifeln, aber gerade was die NPC-Dialoge betrifft sitze ich eigentlich nie mit lauter Fragezeichen vor dem Bildschirm, während ich bei Xuan-Yuan Sword hier praktisch immer Detektiv spielen- und mir die Sinnhaftigkeit an kleinsten Details forensisch zusammenpuzzeln musste.

    Aber Schnitzer gibt es trotzdem zuhauf, z.B. dieser Klassiker hier:


    Guter Mann, wie heißen's denn nun, Peng oder Kang? (Anm.: laut anderen NPCs wäre wohl "Kang" korrekt)

    Oder hier, wo für einen Enzyklopädieeintrag einfach mal eine Itembeschreibung reinge-copy-pastet wurde:


    Cool, kann ich "Wuyan Village" etwa auch im Kampf einsetzen?^^



    Eine maschinelle Übersetzung will ich nicht ausschließen, wobei mir dazu manchmal zu viele Rechtschreibfehler reingeworfen werden, aber zumindest teilweise könnte das schon der Fall sein.



    Bugreport #3

    • Das Spiel findet immer wieder neue Wege mich zu ärgern.^^ Dieses Mal konnte ich nach einigen Storysequenzen keine Kämpfe mehr eingehen. Weder per Überraschungsangriff noch indem man den Gegner berührt, sie wurden einfach nicht mehr initiiert. Den Spielstand neu laden hilft wie fast immer nichts und nur ein Neustart behebt das Problem (zuvor speichern ist aber erlaubt).

    • Im Kampfmenü werden unter Items nur 8 Gegenstände angezeigt und die Liste ist nicht scrollbar (auch nicht blind wie in einigen Listen im Hauptmenü). Da bei mir die ersten 8 Slots voll mit HP-regenerierenden Gegenständen sind kann ich die anderen nicht mehr erreichen, die unter anderem MP oder SP wiederherstellen oder genutzt werden um Statuskrankheiten aufzuheben (nicht dass man sie bräuchte, denn nach einem doch eher hohen Schwierigkeitsgrad auf "normal" zu Spielbeginn ist dieser recht schnell auf "quasi nicht vorhanden" gesunken).

    • Nach einem Charakterwechsel kann man plötzlich nicht mehr rennen. Lässt sich aber durch einen erneuten Wechsel schnell beheben, von daher eher Kleinkram.

  12. #72
    Stimmt, in dem Video sieht es etwas belebter aus. Und mit dem Teleport hört sich sinnvoll an, bin nur bei all den anderen Bugs überrascht, dass es auch funktioniert^^ Das Opfer deines Controllers soll auch nicht vergessen werden
    Aber die ganzen Bugs unterhalten zumindest beim Lesen

  13. #73
    Also wenn ich mich über Indie-Spiele einer einzelnen Entwicklerin aufrege, in denen es vor Bugs nur so wimmelt, ist das eine Sache.
    Aber wenn ein ganzes Studio mit mehreren Entwicklern, das nicht zum ersten Mal Spiele rausbringt, so einen Murks abliefert, ist das ja echt 'nen Zahn schärfer.
    Durchhalten!
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lunar Silver Star Story Complete
    Zuletzt gespielt: Grandia 3, Feuer um Mitternacht, Helden
    Best games ever: Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  14. #74
    Es ist halt so schade denn das ist eigentlich ein echt gutes Spiel. Die Story ist gut, die Charaktere sind gut, die Umgebungen reißen nach heutigen Maßstäben grafisch zwar keine Bäume aus aber sind äußerst atmosphärisch und sogar das Kampfsystem ist gut. Und das sage ich als Hasser des Kampfsystems wie es in Final Fantasy 13 implementiert ist. Wenn doch nur die ganzen Bugs und technischen Probleme nicht wären...

    Ach und apropos Teleports @Dnamei, das bringt mich gleich zur allseits beliebten Kategorie:



    Bugreport #4

    • Man reist in Zwischenwelten in die man später dann (vorerst optional?) zurückkehren kann. In einer davon (der mit dem in einem vorherigen Post erwähnten Ruderboot) gibt es aber einfach keinen Teleport mehr nach draußen und das Luftschiff kann man hier auch nicht herbeirufen. Man ist für alle Ewigkeit in der Welt gefangen, es sei denn ich habe etwas übersehen, allerdings habe ich alle möglichen und sogar die unmöglichen Stellen mehrfach abgegrast.
      Und dabei könnte man in dieser Welt so gut Runen farmen die die Erfahrungspunkte nach einem Kampf erhöhen...

    • Eigentlich ist es bei all den Fehlern verwunderlich dass das Spiel zuvor höchstens mal beim Speichervorgang abgestürzt ist. Dass das nicht sein kann dachte sich das Spiel auch selbst und so ist es mir nun bereits mehrfach beim Ladenbildschirm und auch mal mitten im Dungeon abgestürzt. Doppelt dämlich ist es, wenn es sich um den Ladebildschirm der nach einem längeren Bosskampf kommt handelt...

    • Manchmal ist es vorgekommen dass nach einem Kampf die Sichtweite auf nur noch wenige Meter reduziert wurde. Lässt sich durch einen erneuten Kampf beheben.

    • Es ist nun auch schon mehrfach vorgekommen dass die Kamera einfach an Ort und Stelle stecken geblieben ist und ich den Charakter unabhängig davon steuern konnte. Nur drehbar war sie noch. Um das Problem zu beheben habe ich mich mit dem Luftschiff irgendwo anders hinteleportiert.

      Huhu da bin ich!

    • Ist das ein Bug oder ein Feature? Wenn man im Level hoch genug ist kann man mit einem Überraschungsangriff Gegner im Dungeon sofort erledigen, ohne dass es zum Kampf kommt. Die Nahkämpfer sausen dazu blitzschnell zum Gegner hin. Manchmal kommt es vor dass sie danach in diesem "Rennmodus" bleiben und man mit c.a. dreifacher Geschwindigkeit durch den Dungeon düsen kann. Leider hält das nur bis zum nächsten Kampf. Schade, ich würde mir das eigentlich als reguläres Feature wünschen.

      Wenn man doch nur auch auf regulärem Wege in dieser coolen Pose durch die Dungeons flitzen könnte... (Bild aufgehellt)

  15. #75
    Habe heute auch die letzten Add-On Zusatzepisoden von Sword & Fairy 6 durchgespielt und bin somit fertig. Die gute Nachricht ist, dass man das Spiel tatsächlich komplett durchspielen kann. Die schlechte ist, dass genug Material für einen letzten Bugreport zusammengekommen ist.^^



    Bugreport #5

    • Gegen Ende ist es mir etwas komisch vorgekommen, dass die Geschichte an manchen Stellen etwas überhastet wirkt und wichtige Ereignisse gar nicht mehr gezeigt werden, sondern man einfach vor vollendete Tatsachen gestellt wird. Dann sind mir in den Credits, in denen einzelne Szenen der Animesequenzen im Hintergrund in schwarz-weiß zusammengeschnitten sind einige aufgefallen, an die ich mich nicht erinnern konnte. Nachdem ich sie mir erneut angesehen hatte war klar, dass das kurze Ausschnitte sind die sehr gut zu den Geschehnissen passen würden die ich vermisste. Im Hauptmenü unter Movies sind tatsächlich zwei Videos freigeschaltet, die sich aber nicht abspielen lassen. Entweder sind sie nicht auf der Disc vorhanden oder defekt.
      Bei einem Let's Play der englischen PC-Version wurden die Videos auch nicht abgespielt. Erst bei einem chinesischen Let's Play wurde ich fündig. Eventuell ging hier bei der Lokalisation etwas schief...

      Hier die beiden betroffenen Videos:
      https://www.youtube.com/watch?v=7Lyl_YGuOg8&t=1195
      https://www.youtube.com/watch?v=q9PJWxu7-4k&t=205

    • Nach dem Durchspielen wird automatisch ein Spielstand in Speicherslot 100 für ein New Game Plus angelegt, in welches man dann so ziemlich alles was man sich erspielt hat übernehmen kann. Dummerweise gibt es keine Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad auszuwählen und das Spiel startet einfach auf "leicht".
      Will man über das Hauptmenü ein neues Spiel anfangen so ist der höchste Schwierigkeitsgrad noch immer nicht freigeschaltet und im laufenden Spiel kann man ihn ebenfalls nicht wechseln. Es ist somit nicht möglich das Spiel auf "schwer" zu spielen.

    • Am Ende wurde mir im Glossar, in dem storyrelevante Themen notiert werden, eine Vollständigkeitsrate von 72% angezeigt, obwohl alle Themenslots gefüllt waren. Es kann natürlich sein dass noch Inhalte innerhalb dieser Slots ergänzt werden können, aber 28% sind schon eine ganze Menge und ich frage mich ob es da im New Game Plus neue Inhalte gibt oder ob es schlicht ein Bug ist (ich würde mein Geld auf letzteres setzen).
      Viele kann man ohnehin nicht komplett lesen da die Texte länger als der darstellbare Bereich sind und man, Überraschung, nicht scrollen kann.^^

    • Wenn der bereits im ersten Bugreport erwähnte Charakter, der im Ausrüstungsmenü verbuggt ist, storybedingt alleine in der Party ist, kann man seine Ausrüstung überhaupt nicht mehr wechseln. Das Ausrüstungsmenü lässt sich noch nicht einmal wirklich öffnen. Es wird zwar grafisch angezeigt, sobald man aber in eine Richtung drückt wird die nächste Menükategorie geöffnet.

    • In einem Gebiet werden im Hintergrund leise Stimmen abgespielt. Wird das Gebiet gewechselt, auch in Zwischensequenzen etc. werden diese Soundeffekte aber nicht beendet sondern sind die ganze Zeit durchgehend zu hören. Ja sogar wenn man ins Hauptmenü zurückgeht oder einen anderen Spielstand ladet geistern die Stimmen weiter durch die Lautsprecher.

    • In einer Zusatzepisode kommt ein kleines Mädchen vor welches in wirklich jeder Zwischensequenz in der sie vorkommt bei der Laufanimation wie ein Maschinengewehr hoch und runter zuckt.
      Das genaue Gegenteil ist bei einem anderen, etwas beleibteren Charakter im Hauptspiel der Fall, der in mehreren Szenen vorkommt. Der hat beim Laufen nämlich gar keine Animation und schwebt wie ein Fels durch die Gegend.

    • Wenn man sich mit dem Luftschiff in ein Gebiet teleportiert kann es manchmal sein dass der Charakter komplett unsichtbar ist und man erst eine Weile herumlaufen muss biss er wieder aufpoppt.

    • Manche NPCs reden mit anderen, die aber einfach nicht da sind (weder Charakter- noch Kollisionsmodell). Sobald der andere Charakter dann spricht, wird über dessen Dialogbox kein Name angezeigt.
      Apropos Dialogboxen, da gibt es auch so einige die einfach komplett leer sind.

    • Generell gibt es einige NPCs die falsch positioniert sind, z.B. mitten in der Luft oder außerhalb des Spielbereichs über einem Fluss.

      Huch, beim letzten Besuch stand die werte Dame aber noch unten bei den anderen drei NPCs. Muss wohl Zoff gegeben haben...

    • In einem Bossraum befand sich bereits beim Betreten das Modell des besiegten Bosses, welches während des Kampfes dann auch schön regelmäßig die Sicht versperrt hat.^^

  16. #76
    Schön, dass es geklappt hat, trotz der reichen Vielfalt an Bugs. Nach dem hier:

    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    • In einem Gebiet werden im Hintergrund leise Stimmen abgespielt. Wird das Gebiet gewechselt, auch in Zwischensequenzen etc. werden diese Soundeffekte aber nicht beendet sondern sind die ganze Zeit durchgehend zu hören. Ja sogar wenn man ins Hauptmenü zurückgeht oder einen anderen Spielstand ladet geistern die Stimmen weiter durch die Lautsprecher.
    fürchte ich allerdings, das dein System nun verflucht ist^^

  17. #77
    "Voldemort und Umbridge gefällt das"

  18. #78
    Chinese Paladin: Sword & Fairy 6



    Challenge #: 08
    System: Playstation 4 [AS]
    Version: 1.01
    Erweiterung: Cold Mountain Visitor
    This Mortal World
    The Moon and the River
    Unfettered Chains
    Beyond the Clouds
    Lamp of Life


    ► Zum Ersteindruck


    Zitat Zitat
    "When he died, I felt like somebody has ripped a hole into my heart... when she died, the hole became even bigger... but now... I don't think I have a heart anymore..."


    Das Spiel
    Die beiden Yue-Geschwister Jinzhao und Qi wachten vor drei Jahren ohne jegliche Erinnerungen in einem abgelegenen Bergdorf auf. Als einzigen Anhaltspunkt vermuteten sie die bruchstückhaften Visionen, die Jinzhao immer wieder in seinem linken Auge sah und bereisen nun die Welt um ihnen nachzugehen. Die jüngste Vision zeigte ihnen eine Begegnung mit dem jungen Fürsten Zhaoyan Luo, daher ziehen sie in die westlichen Wüstenlande, um mit diesem in Kontakt zu treten. Als sie Zhaoyan begegnen, der überhaupt nie nimmer nicht wie eine Frau aussieht, überhaupt nie nimmer nicht wie eine Frau klingt und daher überhaupt nie nimmer nicht eine Frau sein kann (das ist kein wirklicher Spoiler da sich das Spiel wirklich keinerlei Mühe gibt das zu verschleiern und die Charaktere beim späteren Outing sowieso nicht so tun als wären sie überrascht gewesen), ist "dieser" hinter den Anführern eines Kultes her, den er für die Entführung zahlreicher Bewohner verantwortlich vermutet. Da sie sich Antworten über ihre Vergangenheit erhoffen wenn sie sich nur lange genug an seine Fersen heften, schließen sich die beiden Geschwister Zhaoyan auf dessen Kreuzzug an. Auf ihrer Reise kommen sie langsam einer Verschwörung zwischen einer dämonischen Zivilisation und einem Geheimbund, der im Hintergrund die Fäden zieht, auf die Schliche.

    Jinzhao selbst ist ein gerissenes Schlitzohr der sich leicht in die Gunst anderer einschmeicheln kann. Zum Glück für Qi, die selbst extrem unerfahren und unselbstständig ist, immer gleich alles wörtlich nimmt und für die Jinzhao den Aufpasser spielen muss. Zhaoyan ist aufrichtig aber auch leicht naiv und will sich und ihrer Familie, in der die Oberhäupter nur über eine geringe Lebenserwartung verfügen, einen Namen in der Geschichte machen. Bereits vor den Toren der Stadt treffen sie Shifang Yu, einen zartbesaiteten und zurückhaltenden Mechaniker, den sie nur knapp dem Zorn der wütenden Amazone Xuan Shuo entreißen können, die er beim Baden bespannt hat. Etwas später gesellt sich noch das Duo um Qing Xian, einem charismatischen aber unnahbaren Schönling und Xiu Ming, einer meist mies gelaunten, gehässigen Magierin, zu ihnen. Jeder Charakter hat seine ganz eigenen Motivationen um an dem Abenteuer teilzunehmen und manche gehen sogar nur widerwillig mit, wie z.B. Xiu, die nichts von alldem hält und nur aufgrund der "Bitte" ihres Meisters und hin und wieder der "Überzeugungskraft" (AKA Handkantenschlag ins Genick) von Qing mitkommt. Dabei wird die Party recht häufig durchgewürfelt und einige Charaktere sind immer mal wieder für längere Abschnitte nicht verfügbar.

    Zitat Zitat
    "If anything happens to me, don't exchange yourself for me. I don't want to forget about you."

    Das Spiel beginnt etwas unspektakulär mit der einfachen Schnitzeljagd um besagtem Kult auf die Schliche zu kommen und wirkt etwas bodenständiger als z.B. das märchenhaftere Xuan-Yuan Sword, doch nach einiger Zeit nimmt die Geschichte dann an Dramatik und Epik zu, wobei jede Fraktion ausführlich beleuchtet wird und es, bis auf den Kult der eher als Katalysator für die Handlung dient, keine wirklich harten Fronten gibt. Jede Partei handelt danach was ihrer Überzeugung nach das Beste ist und wird eher durch die äußeren Umstände zum Handeln genötigt. Es gibt in dem Spiel kein klares Schwarz und Weiß. Wie in Xuan-Yuan Sword wird der Fokus auf die Charaktere gelegt, die sich in sehr vielen ausführlichen Zwischensequenzen nach und nach weiterentwickeln und auch ihre eigenen Episoden bekommen. Manchmal wird man aus einer Zwischensequenz geworfen, nur um den Trigger für die nächste Sequenz direkt vor seiner Nase zu haben. Trotz lockerer Momente handelt es sich nicht um eine fröhliche Heldengeschichte und jeder Charakter, ganz egal auf welcher Seite er steht, muss im Laufe des Abenteuers schwere Opfer bringen. Daher kann die Handlung in ihren besten Momenten eine unglaubliche Emotionalität erzeugen. Zudem darf man nach dem vermeintlichen Finale im Epilog noch einmal einige offene Enden zusammenführen.

    Da die Charaktere in den meisten Zwischensequenzen nur herumstehen und miteinander reden, fallen die hölzernen Animationen in der Regel nicht besonders negativ auf. Anders sieht es aus wenn das Spiel versucht, damit dramatische Actionszenen umzusetzen und sich die Charaktere dann der Reihe nach anstatt parallel bewegen oder ein Charakter langsam wegläuft während der andere nur dasteht und zusieht. Da können manche Szenen schon mal etwas gekünstelt herüberkommen. Aber immerhin gibt es hier beim Drehen der Köpfe eine Animation, im Gegensatz zu Xuan-Yuan Sword, wo das ruckhaft geschieht.^^ Besonders aufwändige Szenen werden in kurzen Animefilmchen dargestellt und einmal als Rendersequenz, was einen komischen Stilbruch zum Rest darstellt. Leider sind die Animeschnipsel nicht untertitelt, wobei das Gesprochene dort auch nicht so wichtig ist und sich meistens aus dem Kontext heraus erschließt. Schwerer wiegt da der Umstand, dass zwei Filme am Ende nicht abgespielt werden und die Handlung dadurch merkwürdige Lücken hinterlässt. Hier schafft Youtube Abhilfe, siehe dazu den Bugreport #5. Neben den vielen ausladenden Zwischensequenzen kommt es auch immer wieder zu per Tastendruck aktivierbaren Skits, die genauso wie in der Tales-Reihe mit kleinen, leicht animierten Charakterportraits dargestellt werden. In diesen lassen die Charaktere noch einmal das Geschehene Revue passieren oder blödeln etwas herum.


    Die Welt selbst ist recht überschaubar gehalten, dafür sind die Gebiete meistens offener und weitläufiger ausgefallen als z.B. in Xuan-Yuan Sword. Die Städte sind schön gestaltet und reichen vom Design her von chinesischen Hauptstädten über zentralasiatische Wüstenmetropolen bis hin zu südasiatischen Dschungelhütten. Sie können mitunter recht groß ausfallen und laden zum Erkunden ein, mitunter auch wegen knifflig positionierten Aussichtspunkten die man nur mittels Sprungmechanik erreichen kann, wozu man schon mal ungewöhnliche Wege suchen muss. Aufpassen muss man nur, dass man dabei nicht zu kreativ vorgeht und plötzlich in der Geometrie oder zwischen zwei Objekten stecken bleibt, denn dann hilft meist nur das Neuladen eines vorherigen Spielstands (oder man ruft später das Luftschiff um sich wegzuteleportieren). Zudem gibt es einen Tag-/Nachtwechsel und Wetterverhältnisse wie Regen. Diese sind spielerisch allerdings nicht von Bedeutung, die Passanten bleiben z.B. bei Nacht an Ort und Stelle stehen und haben keinen Tagesablauf. Ich erinnere mich gerade nur an zwei NPCs die in der Nacht unterschiedliche Dialoge haben, ansonsten ist es eben nur dunkel. Bei Regen habe ich gar keine Unterschiede feststellen können. Ich habe zwar eine Vermutung dass es bei einer Quest die ich nicht lösen könnte eventuell regnen müsste, aber da der Regen in dem Gebiet, bis auf das erste Mal als ich es betreten habe, selbst nachdem ich es eine Stunde habe laufen lassen nie mehr einsetzte, konnte ich das nicht verifizieren und Komplettlösungen gibt es für das Spiel nicht.
    Während man im ersten Drittel des Spiels noch von Ortschaft zu Ortschaft über Verbindungswege läuft, erhält man danach ein Luftschiff und kann die Orte fortan per Übersichtskarte direkt anwählen. Diese wurde leider eher lieblos gestaltet und die Gebiete werden nur als Kugeln mit Symbolen darin dargestellt. Eine Animation um zu dem ausgewählten Gebiet zu gelangen fehlt ebenfalls.

    Zitat Zitat
    "I said I wasn't scared of dying... but I wanted to leave behind a legacy... to prove I had been alive... Then you could say my wish became true. Maybe years later, people will be scaring their children with my infamous legend..."

    Die Dungeons sind ebenfalls offener gestaltet als in Xuan-Yuan Sword. Auch hier gibt es Aussichtspunkte zu finden für die man die Sprungmechanik kreativ einsetzen muss. Manche Gebiete erlauben es sogar, Out of Bounds zu gehen und somit bestimmte Storytrigger zu umgehen, so dass man das Gebiet erst einmal in Ruhe komplett erkunden kann. Den Tag- und Nachtwechsel gibt es auch hier, dieser hat aber noch weniger Bedeutung als in Städten, es ändern sich nicht einmal die Gegner die auftauchen. Die Charaktere besitzen spezielle Fähigkeiten die sie hier einsetzen können und die das Ganze etwas auflockern. So kann Qi z.B. per Telekinese schwere Objekte bewegen und so neue Wege öffnen oder Plattformen zum Drüberspringen bauen, Jinzhao fliegt an bestimmten Stellen durch die Lüfte und Xiu verschießt Feuerbälle. Hin und wieder darf man auch kleine Minispiele bestreiten, wie z.B. eine Ruderbootsfahrt mit Jinzhao, den Kampf gegen einen Drachen, bei dem man den Feuerbällen und herabfallenden Felsbrocken ausweichen und zurückschießen muss oder kann Schiebepuzzles mit Shifang lösen, welche einzige der wenigen Rätselkomponenten im Spiel darstellen. Ansonsten gilt es sporadisch Hindernisse wie sich bewegende Plattformen, den Abhang herunterrollende Felsen oder Feuerfontänen zu überwinden. Lediglich die Laufgeschwindigkeit hätte höher ausfallen dürfen, denn wenn man ein Gebiet noch mal für optionale Quests durchqueren will kann sich das ziehen. Die Gegner laufen sichtbar in den Dungeons umher, sind aber nicht besonders aggressiv und bemerken einen nur wenn man direkt vor ihnen vorbeiläuft. Außerdem brechen sie die Verfolgung bereits nach wenigen Schritten wieder ab. Man kann sie entweder durch Berührung oder durch einen Überraschungsangriff in einen Kampf verwickeln. Bei letzterem nehmen sie je nach Levelunterschied Schaden und starten den Kampf mit verringerten Lebensleisten. Liegen das eigene Level sogar deutlich über ihren, sterben sie wie z.B. bei Paper Mario an Ort und Stelle und es kommt gar nicht erst zum Kampf. Das Beste daran ist sogar, dass man trotzdem die Erfahrung, Seelen, das Geld und die Gegenstände wie bei einem regulären Kampf erhält. Nur die Zielerfassung für den Überraschungsangriff kann manchmal etwas frickelig sein. Mir ist es z.B. mal passiert, dass ich eigentlich nur eine Schatzkiste öffnen wollte und das Spiel stattdessen einen Gegner auf der anderen Seite des Bildschirms anvisiert hat, woraufhin der Charakter über den halben Bildschirm gesaust ist.


    Leider muss man sich sowohl in den Städten als auch den Dungeons ständig mit einer eher schlechten Performance herumschlagen. So kommt es trotz langer Ladezeiten zu ständigen Nachladerucklern und die Framerate fällt regelmäßig stark ab, an einigen Stellen sogar in den einstelligen Bereich, was gerade in Verbindung mit Plattformerabschnitten hinderlich ist. Befindet man sich mal in einem Dungeon mit recht einfach gestalteten, schmalen Innenräumen, in denen die Framerate stabil bei 30 pro Sekunde bleibt, kommt einem das wie eine wahre, geschmeidige Wohltat vor. Die Sichtweite ist auf der Playstation 4 stark eingeschränkt und man hat die Wand sichtbar vor sich, ab der Objekte dargestellt werden. Einige Gebiete die eigentlich eine tolle Aussicht haben sollten, etwa ein Bergdorf oder eine weite Steppe, verlieren so deutlich an Reiz, wenn man nur noch am Bildschirmrand einige Objekte sehen kann. Oder wenn man in einer Sequenz durch den Himmel fliegt und sich links und rechts Felsentürme auftun, die aber nur zur Hälfte sichtbar sind und sofort wieder im Nichts versinken. In Zwischensequenzen werden die Gebiete hingegen mit der vollen Sichtweite dargestellt, so dass einem immer wieder unter die Nase gerieben wird was man alles aussichtsmäßig während dem normalen Gameplay verpasst.^^'

    Zitat Zitat
    "Do you remember? The first time we met you said if I came within ten steps of you, you would kill me."

    Das Kampfsystem selbst ist am ehesten mit Final Fantasy 13 vergleichbar, nur in gut (mal von den technischen Problemen abgesehen aber dazu später mehr), da man nicht künstliche durch Paradigmen eingeschränkt wird und auch sonstige Freiheiten genießt. Man steuert einen Charakter direkt, während der Rest von der KI übernommen wird, deren Verhalten man jederzeit festlegen kann. Allerdings kann man hier nach Belieben den gesteuerten Charakter wechseln. Zwar nehmen nur bis zu vier Partymitglieder gleichzeitig am Kampf teil, man kann sie aber jederzeit durch einen in der Reserve austauschen, auch wenn das etwas umständlich geraten ist da man einen Charakter zuerst zum Anführer machen muss ehe der Austausch möglich ist. Theoretisch kann man sogar alle bis auf einen Charakter in die Reserve verschieben, wenn man sich denn der Herausforderung stellen möchte. Anfangs sollte man sich gerade was das Heilen betrifft nicht zu sehr auf die KI verlassen und selbst Hand anlegen, da diese sich doch sehr viel Zeit lässt. Sobald die Charaktere nach einiger Zeit stärker werden kann man sie aber auch mal etwas alleine lassen.
    Eine ATB-Leiste die aus fünf Segmenten besteht füllt sich nach und nach auf und man wählt aus einer Liste von Angriffen aus, die alle unterschiedlich viele Segmente verbrauchen. Mann muss nicht warten bis alle Segmente gefüllt sind sondern kann auch schon vorher angreifen, wenn die ausgewählten Angriffe weniger verbrauchen würden. Das Kampfsystem bietet einen Echtzeit- und einen Wartemodus. Anfangs war mir durch die Parallelität alles zu konfus und ich habe, weil ich die ganze Zeit mit den Menüs beschäftigt war, noch nicht einmal mitbekommen welcher Gegner mich jetzt mit einer Statuskrankheit belegt hat, darum habe ich recht schnell auf den Wartemodus gewechselt, bei dem alle anderen Aktionen nacheinander ausgeführt werden, sobald der Spieler seinen Zug gemacht hat. Als ich das System nach einiger Zeit besser überblicken konnte und meine Charaktere stärker waren, bin ich dann aber auf den Echtzeitmodus zurückgewechselt. Mit steigenden Attributen lädt sich die ATB-Leiste später so schnell auf, dass es praktisch keine Downtimes mehr gibt und sie schon wieder gefüllt ist, während man seine Angriffe auswählt. Jeder Charakter verfügt über zwei verschiedene Kampfstile mit jeweils unterschiedlichen Techniken. So wird in einem Stil z.B. der Angriff priorisiert, während sich der andere auf die Heilung oder Buffs konzentriert. Außerdem kann man einstellen, welche Techniken die KI verwenden soll und welche nicht.
    Die Gegner verfügen über eine Verteidigungsleiste die man wie bei Final Fantasy 13 nach und nach durch einzelne, schwache Angriffe auffüllen kann, um den Gegner dann kurzzeitig in einen Bruchzustand zu versetzen, in dem der verursachte Schaden etwa verfünffacht wird. Für normale Gegner ist das zwar recht uninteressant, da diese gerade in Verbindung mit den Überraschungsangriffen recht schnell umfallen, doch für Bosse ist es eine bevorzugte Herangehensweise, erst einmal deren Verteidigung zu durchbrechen. Gerade wenn man auch noch die Elementarschwächen ausnutzt, die praktischerweise neben der Lebensleiste des Gegners angezeigt werden, kann das richtig reinhauen.

    Bei Angriffen lädt sich ebenfalls eine globale Leiste für Spezialtechniken auf, die wiederum aus drei Segmenten besteht. Für jedes Segment kann man eine spezielle Technik ausführen, z.B. eine die der gesamten Gruppe je nach Anwender bestimmte Buffs verleiht, eine die einen Teamangriff mit zwei Partymitgliedern auslöst und eine bei der der Gegner dauerhaft mit Angriffen beharkt wird, während man die Angriffstaste hämmert. Sind alle Segmente gefüllt, lassen sich die einzelnen Techniken auch zu einer Sequenz verbinden.
    Nur die letzten und somit stärksten Techniken der verschiedenen Stile greifen auf die Skill-Leiste eines Charakters zu, die beim Einsatz dann immer komplett geleert wird und sind daher nur einmalig einsetzbar, sofern man sie nicht mittels Gegenständen auffüllt, einen Levelaufstieg erreicht oder an Regenerationspunkten rastet. Da man diese erst spät im Spiel erlernt und das nur ganz am Anfang am Rande auf einer Tutorialkarte erwähnt wird, kam es mir erst etwas komisch vor, dass ich die entsprechenden Techniken im Menü plötzlich nicht mehr auswählen konnte. Sie werden von ausladenden Animationen begleitet und ihre Durchschlagskraft kann durch Quick-Time-Events erhöht werden, trotzdem verursachen sie nur unwesentlich mehr Schaden als die nächstbeste, "kostenlose" Technik, weswegen sich der Einsatz nur bedingt lohnt.
    Manchmal bekommt man am Anfang eines Kampfes eine Bonusaufgabe gestellt, bei der man die Gegner innerhalb eines bestimmten Zeitfensters besiegen muss. Je nachdem wie schnell man war erhält man unterschiedlich hohe Multiplikatoren auf die Erfahrung und das erhaltene Geld. Anfangs wirken diese Ziele noch schier unerreichbar, aber sobald man etwas stärker ist, effektivere Flächenangriffe besitzt und den Gegnern mit Überraschungsangriffen durch den Levelunterschied bereits zu Kampfbeginn viele Lebenspunkte abzieht, ist das meistens kein Problem mehr. In einigen Bosskämpfen setzen die Gegner spezielle Techniken ein, bei denen man in einem Quick-Time-Event den Analogstick in eine bestimmte Richtung drücken muss, um Schaden zu vermeiden.

    Zitat Zitat
    "The Heavens, Fate, you pretentious powers that think you control all living things... I offer you my very eyes as the price, to let me see that which I desire."

    Die größte Schwäche ist aber die generell schlechte Performance in den Kämpfen, die einiges an Spaß vermiesen. Dass man aufgrund der niedrigen Framerate einige Animationen gar nicht richtig mitbekommt, da sie wie abgehackte Diashows mit zusätzlichen Hängern ablaufen ist die eine Sache. Deutlich schwerer wirkt es sich aber auf die Menüs auf, die Eingaben nur stark verzögert ausführen oder schon mal überhaupt nicht umsetzen. Das führt dazu dass man öfter auf den Tasten herumhämmert um sicherzugehen dass die Eingaben auch wirklich registriert werden, was schließlich in Fehleingaben resultiert. Wenn sich die ATB-Leiste später schneller auflädt kann das Menü sogar im Vergleich dazu schon mal so langsam sein, dass man bei der Eingabe Zeit vergeudet. Außerdem ist die Startposition des Cursors in den Menüs recht willkürlich und man muss sich immer erst wieder orientieren, so dass blindes Spielen nicht wirklich möglich ist. Mal steht er auf dem Angriffsbefehl, mal auf den Items. Mal auf der Gegnerliste, mal auf den Partymitgliedern. Mal am Anfang einer Liste, mal am Ende. Auch die Reihenfolge der Charaktere ist immer wieder beliebig angeordnet und stimmt z.B. im Auswahlmenü nicht mit der Kampfreihenfolge überein, was in hektischen Situationen ziemlich verwirrend sein kann.
    Stirbt ein Gegner während man gerade das Gegnerauswahlmenü geöffnet hat, so wird er dort weiterhin aufgeführt, man kann ihn allerdings nicht mehr auswählen. Wenn man das aber nicht mitbekommt kann man meinen, dass aufgrund der schlechten Performance die Eingabe nicht registriert wurde und drückt erst noch ein paarmal auf die Taste, ehe man es dann doch merkt. Dass die automatische Kamera oftmals nur einen Teil des Kampffeldes zeigt ist der Übersicht natürlich auch nicht gerade zuträglich.
    Die Itemliste im Kampfmenü ist verbuggt und nicht scrollbar, so dass man nur die ersten acht Gegenstände auswählen kann. Da es sich bei diesen nur um HP-regenerierende Gegenstände handelt, werden andere die die Skill- oder Spezialtechnikleiste aufladen, Buffs verleihen oder Statuskrankheiten heilen komplett obsolet, da man sie einfach nie erreichen kann (es sei denn man verkauf alle anderen Gegenstände...). Wenn ein Charakter stirbt wird die Liste immerhin auf Gegenstände gefiltert die ihn wiederbeleben, so dass man nicht vom einzigen Charakter mit entsprechendem Zauber abhängig ist.

    Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad kann das Kampfsystem anfangs noch recht fordernd sein. Bosse und selbst normale Gegner können ganze Gruppen zerlegen, besonders wenn die KI die Charaktere auf einen Haufen klumpen lässt und die Gegner das nutzen, um Flächenangriffe zu spammen. In den ersten paar Spielstunden musste ich meine Charaktere nach Kämpfen regelmäßig heilen und Heilgegenstände im Dutzend kaufen. Vergiftet zu werden war die Hölle und nicht nur bei Bossen sondern auch in normalen Kämpfen musste ich ständig gegenheilen, wenn ich nicht bei der nächsten Attacke umkippen wollte.
    Das ändert sich spätestens nach der dritten Siedlung (Sunset Tribe) schlagartig, wenn Xiu der Party beitritt und gleich die ganze Gruppe mit einer einzigen Aktion heilen kann. Nur kurze Zeit darauf werden die Charaktere durch normales Aufleveln dann so stark, dass sie nicht einmal mehr Bosse fürchten müssen, weil diese entweder nur noch Schaden im zweistelligen Bereich bei vierstelligen Lebenspunkten verursachen oder sogar oftmals komplett verfehlen. Lediglich Soforttodattacken können einem Charakter noch gefährlich werden.

    Einen kleinen Tipp für das Farmen habe ich noch parat. Drückt man im Siegesbildschirm schnell die Taste zum Flüchten, so behält man das ganze Geld und die Erfahrung, der Gegner bleibt aber im Dungeon und man kann sofort einen weiteren Kampf starten.

    Zitat Zitat
    "It wasn't a very good deal. Hundreds of years of cultivation and meditation for a few years of your life. I guess I'll need your next life and the one after that... as payment you'll have to stay with me forever."

    Die Attribute werden automatisch beim Levelaufstieg erhöht. Zusätzlich erhält man beim Erreichen bestimmter Level neue Kampftechniken für sein Repertoire. Das passiert aber klammheimlich in aller Stille, das Spiel hält es nicht für nötig einem das mitzuteilen. Unter Meridian verbirgt sich das Fähigkeitensystem des Spiels, welches etwas dem Kristarium auf Final Fantasy 13 ähnelt und in welchem man die Seelenpunkte die man aus Kämpfen erhält investiert. Allerdings gibt es hier nur drei separate Linien ohne Abzweigungen, die jeweils grob für die Stärke, Verteidigung und Geschwindigkeit stehen und auch nur eine Erhöhung der jeweiligen Attribute erwirken, es werden keine neuen Techniken erlernt. Da die Seelenanforderungen für die nächsten Stufen irgendwann stark ansteigen ist es sinnvoller, alle drei Linien parallel aufzuleveln anstatt sich auf eine zu versteifen. Allzu viele Gedanken braucht man sich aber nicht zu machen, da das System nicht sonderlich gut auf den Spielfortschritt abgestimmt ist. Bereits nach etwa zwei Drittel des Abenteuers sollten alle Linien maximiert sein und das System verliert komplett an Bedeutung.

    Xiu Ming kann als einziger Charakter im Kampf Gegner als Runen einfangen. Runen verfügen über einen bestimmten Effekt wie z.B. die Erhöhung der Angriffs- oder Zauberkraft und über einen Elementarwert. Sie können in Runenplatten eingesetzt werden, von denen jeder Charakter eine anlegen kann. Diese Platten haben neben eigenen Fähigkeiten unterschiedlich viele Slots für die Runen, werden aber nur dann aktiv wenn die Elementarwerte aller eingesetzten Runen den erforderlichen Minimalwert der Platte erreichen. Über ein Fusionssystem lassen sich gleiche Runen zu einer höherwertigen Rune verschmelzen, allerdings wird hierfür ein zusätzliches Material benötigt welches man nur in bestimmten Schatzkisten findet und welches daher pro Spieldurchgang endlich ist. Dummerweise schnappt sich das Spiel für diese Fusionsvorgänge nicht zuerst die nicht ausgerüsteten Runen sondern auch die bereits eingesetzten, weswegen man nach den Fusionsvorgängen immer zuerst seine Runenplatten auf entstandene Lücken prüfen sollte. Ebenfalls negativ an dem ganzen Runensystem sind die mitunter langen Listen mit hunderten Einträgen, die nicht automatisch per gedrückt gehaltener Taste scrollen, sondern in denen man für jeden einzelnen Eintrag die Richtungstaste drücken muss. Außerdem scrollen sie nicht mit sondern der Cursor verschwindet irgendwann im Nichts, weswegen man sie größtenteils blind bedienen muss.

    Titel geben ähnlich wie bei einigen Tales-Spielen Boni auf die Attribute und pro Charakter kann einer ausgewählt werden. Man erhält sie durch die verschiedensten Bedingungen, z.B. durch eine bestimmte Anzahl besiegter Feinde oder fusionierter Gegenstände, das Finden von Aussichtspunkten oder Absolvieren verschiedener Geschicklichkeitstests in Dungeons. Allerdings erhält man bereits nach dem ersten Kampf einen Titel der 90% aller anderen komplett redundant macht, da die hier gesteigerten Attribute allen anderen haushoch überlegen sind. Bessere Titel erhält man dann hauptsächlich durch die Anzahl besiegter Gegner, was das ganze System so ziemlich ad absurdum führt. Die Voraussetzungen einiger Titel schließen sich gegenseitig aus, weshalb man das Spiel mindestens zwei Mal durchspielen müsste um alle zu erhalten.

    Zu guter Letzt lassen sich analog zu den Runen auch Gegenstände fusionieren, um komplett neue zu schaffen. Der Unterschied besteht darin, dass man keine gesonderten Fusionsmaterialien benötigt sondern die Seltenheit der Grundzutaten an sich die Beschränkung darstellt.

    Zitat Zitat
    "On that day I first met you, you were crying and were so upset... my heart was broken. And I thought, I don't ever want to let you cry like that again. I'm sorry... I made you cry again..."

    Die Nebenquests bestehen meistens aus Bringaufgaben und manchmal muss man sogar nur mit verschiedenen Personen reden. Es gibt aber auch einige Minispiele, z.B. Shuttlecock (Federball mit Füßen), ein Rennen gegen die Zeit oder ein Spiel bei dem man verschiedenfarbige Perlen aufsammeln muss. Eine Quest bei der man einem Händler eine gewisse Anzahl bestimmter Gegenstände bringen muss und die ich nicht lösen konnte fand ich richtig dämlich. Irgendwann verschwindet er nämlich storybedingt aus dem Laden, die Gegner die die benötigten Gegenstände hinterlassen sind aber erst direkt danach verfügbar. Somit kann man die Quest erst im New Game Plus abschließen. Ob das so gewollt- oder ein Designfehler ist, vermag ich nicht zu sagen. Absurder ist aber, dass ein zweiter, unbedeutender NPC-Händler in dem Laden bleibt. Hätte man deren Rollen nicht einfach vertauschen können?
    Die Quests werden nicht nur monetär und durch Naturalien vergütet, sondern steigern auch das Ansehen in den Städten und bei Gilden. Hat man dieses auf das jeweilige Maximum gebracht, verhalten sich manche Einwohner zuvorkommender und bieten schon mal kostenlose Übernachtungen an. Außerdem sind später bessere Waffen und Accessoires verfügbar, als man sie regulär kaufen könnte. Eventuell werden auch neue Quests freigeschaltet, aber da bin ich mir nicht sicher ob das vielleicht doch nur mit dem Storyfortschritt zusammenhängt.
    Gegen Ende steigen die Preise für Waffen und Rüstungen enorm, während Gegner nicht viel mehr Geld abwerfen als noch zur Mitte des Spiels. Wenn man nicht sein halbes Inventar verkaufen möchte (was man aber durchaus machen kann da man den ganzen Krempel sowieso nicht benötigt...) kann man schon mal in Geldnot geraten und muss etwas grinden. Gerade wenn man sich die verschiedenen Farbkombinationen der optionalen Kostüme kaufen möchte nagt man schnell am Hungertuch.

    Zitat Zitat
    "My life against the lives of tens of thousands? The calculations are easy. I have made up my mind."

    Was die Technik anbelangt habe ich mich ja schon zur Genüge über die schlechte Performance ausgelassen und die ganzen Bugs möchte ich ebenfalls nicht noch einmal auflisten, dazu gibt es die Bugreports in den vorherigen Posts. Es gibt allerdings noch andere Stellen an denen das Spiel krankt. Die Animesequenzen sind z.B. stark komprimiert und weisen deutliche Makroblockbildung auf. Außerdem sind sie ziemlich dunkel, fast schon wie ein "Black Crush", was bedeutet dass dunklere Stellen komplett ins Schwarze absaufen. Da die restliche Grafik in Ordnung ist müssen die Videos irgendwie falsch encodet sein. Eventuell ist das nur ein Problem bezüglich der Codecs auf der Playstation 4, denn bei einer PC-Version sahen die Videos auf Youtube OK aus und andere Videos von der Playstation 4-Version auf Youtube haben dasselbe Problem. Dabei ist mir auch aufgefallen dass auf der Playstation 4 die Physik für Kleidung und Haare komplett deaktiviert wurde, weswegen alles etwas steifer wirkt (eventuell kommt es deswegen zu den im Bugreport #5 angesprochenen Animationsproblemen...).
    Sämtliche Listen in den Menüs sind nicht scrollbar indem man die Richtungstaste gedrückt hält sondern man muss für jeden Eintrag erneut die Taste drücken. Das wird besonders später nervig wenn einige über hundert Einträge enthalten können. In den Runenmenüs scrollen die Listen nicht sichtbar mit sondern man muss mehr oder weniger blind durchnavigieren. Generell ist das Scrollen auch nicht wirklich schnell sondern verzögert und träge, weswegen es zusätzlich lange dauert sich durch eine Liste zu wühlen. Manche Tabs wie z.B. das Ausrüstungsmenü brauchen ziemlich lange zum Laden. Im Menü wird nur die Zeit angehalten, NPCs und Gegner bewegen sich aber weiter. Es kann sogar sein dass wenn man etwas länger im Menü verweilt, ein zuvor besiegter Gegner neben einem respawnt und sofort zur Spielfigur rennt. Sobald man das Menü dann verlässt kommt es zum Kampf.
    Es gibt offenbar einen Speicherslot für Autosaves, der vom Spiel aber nie genutzt wird, weil es eben nie automatisch speichert. Außerdem scheint irgendwo in den Tiefen des Codes der Maussupport übrig geblieben sein der auf das Touchpad gemappt wurde, denn hin und wieder wenn ich versehentlich auf das Pad gekommen bin haben sich Menüs geöffnet, deren Schaltflächen am Bildschirmrand positioniert sind. Dies ist aber schwer zu reproduzieren und nur in manchen Situationen möglich, wahrscheinlich wenn vergessen wurde den Maussupport nach irgendwelchen Zwischensequenzen zu deaktivieren.

    Die Lokalisation ist zwar wie schon bei Xuan-Yuan Sword noch immer grenzwertig, trotzdem gibt es einige Verbesserungen. So sind gerade NPC-Dialoge wesentlich verständlicher. Trotzdem gibt es noch immer viele Fehler und Beanstandungen. Bezeichnungen von Gegenständen in Questbeschreibungen und im Menü können voneinander abweichen und auch die Anzahl benötigter Gegenstände wurde nicht immer korrekt angegeben. Charaktere tragen innerhalb der Textboxen und im Namensfeld der Boxen teils unterschiedliche Namen. Beschreibungen von Gegenständen, Skills oder Glossareinträgen können falsch sein und manche Dialogboxen sind komplett leer oder in seltenen Fällen überhaupt nicht übersetzt. Es kann durchaus auch zu lustigen Situationen kommen, etwa wenn im Intro von einem "Pfirsich" (peach) die Rede ist anstatt vom "Frieden" (peace). Immerhin ist das Intro aber noch untertitelt, was man von den Animesequenzen leider nicht behaupten kann. Leider lassen sich generell die Zwischensequenzen nicht pausieren, was besonders dann Schwierigkeiten bereiten kann wenn die Dialoge mit mehr Text unterlegt sind als sie in der chinesischen Synchronisation gesprochen ausmachen. Außerdem muss man aufgrund der teils eigenwilligen Übersetzung oft noch etwas zusätzliche Denkzeit für die korrekte Interpretation dazu rechnen, so dass man leicht Details verpassen kann. Ich habe mir dadurch beholfen dass ich die Zwischensequenzen immer über die Aufnahmefunktion der Playstation 4 aufgezeichnet- und anschließend bei Bedarf erneut angesehen habe.

    Zitat Zitat
    "You will kill me for him? You are with him? Did you kill my father too?! You are a murderer too! Liar! You liar..."



    Die Erweiterungen
    Dem Spiel liegen bereits die sechs Erweiterungen bei, die im Startmenü unter "DLC" zu finden sind. Dabei handelt es sich um etwa einstündige Kurzgeschichten die teilweise vor der eigentlichen Handlung spielen, teilweise auch währenddessen, z.B. wenn einige Charaktere gerade nicht in der Party waren. Der Fokus wird hier klar auf die Story gelegt, jede einzelne behandelt einen der Hauptcharaktere und sie geben ihnen zumindest meistens noch einmal etwas mehr Profil oder beantworten offen gebliebene Fragen. Ein kleines Bisschen Gameplay ist aber trotzdem noch vorhanden. Da alle Episoden die Kenntnis über einen Großteil der Hauptgeschichte voraussetzen und ansonsten spoilern- oder zumindest nicht ihre volle Wirkung entfalten würden, sollte man sie wirklich erst angehen wenn man das Hauptspiel durchgespielt hat.

    Zitat Zitat
    "You promised me grass woven butterflies, 100 of them, all different! And you still owe me 99! ... Strange... then who promised me? ..."




    Zitat Zitat
    "It was his decision to save everyone. He never hated you and I won't hate you either. But I will never be able to see you as a friend."



    Fazit
    Ich bin von der Story und den Charakteren recht angetan und alleine darauf bezogen würde das Spiel nur knapp an einer Topwertung vorbeischrammen. Auch das Kampfsystem macht im Grunde viel Spaß, obwohl es eine Kopie des Systems aus Final Fantasy 13 ist mit welchem ich eigentlich auf Kriegsfuß stehe, weil es die ganzen künstlichen Einschränkungen durch Paradigmen einfach weglässt und man alle Charaktere steuern kann. Die Welten sind schön designt, auch wenn sie grafisch weit vom aktuellen Stand der Technik entfernt sind und auch nicht ganz so atmosphärisch herüberkommen wie z.B. in Xuan-Yuan Sword.
    Eine höhere Wertung wird aber zum einen durch die schlechte Performance verhindert, wodurch manche Dungeons zu wahren Ruckelorgien verkommen und welche das Kampfsystem oftmals überhaupt nicht mehr richtig steuerbar macht. Zum anderen sind da die unzähligen Bugs die wirklich allgegenwärtig sind, den Fortschritt verhindern können und auf die man daher sein ganzes Gameplay anpassen muss, um irgendwie mit ihnen umzugehen und nach Möglichkeit zu vermeiden.
    Ich würde nach Xuan-Yuan Sword und Sword and Fairy gerne mehr dieser Spiele von Softstar im Westen sehen, da sie enormes Potenzial bieten. Dann aber bitte endlich mal mit einer kompetenten Lokalisation und bitte, BITTE erst nachdem mindestens eine Person sie mal probegespielt hat.



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv"






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  19. #79






    The Legend of Sword and Fairy
    ~ Ersteindruck ~


    Zitat Zitat von Nayuta
    Ich würde nach Xuan-Yuan Sword und Sword and Fairy gerne mehr dieser Spiele von Softstar im Westen sehen, da sie enormes Potenzial bieten.
    Gesagt, getan, also habe ich mich mal auf die Suche gemacht was denn so alles von der Firma im Westen veröffentlicht wurde. Bis auf Xuan-Yuan Sword 7, welches in wenigen Tagen erscheinen soll, sieht es aber düster aus. Glücklicherweise haben sich ein paar Fans der Sache angenommen und den ersten Teil der Serie, The Legend of Sword and Fairy, übersetzt und auf modernen Plattformen nativ lauffähig gemacht (Mirror). Besser noch, die Windows 98-Version ist als Freeware frei erhältlich, ein Grund mehr sich das Spiel mal näher anzuschauen. Es gibt zwar noch ein Remake für Windows XP, dort wurde die noch unfertige Übersetzung aber mittlerweile abgebrochen.


    Bisher macht das Spiel einen recht linearen Einweg-Eindruck. Sobald man z.B. die zweite Stadt betritt kann man sie nicht mehr verlassen, es befindet sich einfach kein Teleporter am Stadttor der wieder hinausführen würde. Befindet man sich auf dem Weg zum folgenden Dungeon, ist man ebenso vom Rückweg zur Stadt abgeschnitten und hat man den Dungeon beendet und das Tageslicht erblickt, befindet man sich in einem komplett neuen Gebiet und kann über den Höhleneingang, der sperrangelweit offen steht, nicht mehr zurück in den Dungeon gelangen.


    Einige der Dungeons wurden in der Windows 98-Version offenbar gegenüber dem DOS-Original simplifiziert. Allerdings sind die Entwickler nicht besonders gründlich dabei vorgegangen und haben einfach nur einige Verbindungswege wegretuschiert und nicht alles was daran hängt. Das führt dazu dass man ständig in der Ferne Schatzkisten auf Plattformen sieht, die man nie erreichen kann oder teilweise Gegner auf vier-Felder kleinen, unerreichbaren Plattformen herumstehen. Hier eine Beispielgrafik:


    Links befindet sich der erste Abschnitt des dritten (oder je nach Zählweise zweiten) Dungeons in der Windows-Version und rechts daneben die DOS-Version. Mit dem roten Pfeil ist eine Kiste markiert die man von dem schmalen Steg links davon aus nur sehen, allerdings nicht erreichen kann (ich musste die Plattform nachträglich hineinretuschieren da sie auf der ursprünglichen Grafik nicht abgebildet war). Schaut man sich nun die Grafik der DOS-Version an befindet sich dort ein Weg der sich direkt zur Truhe schlängelt.
    Da in dem Dungeon noch drei weitere, unerreichbare Kisten herumstehen hat das dazu geführt, dass ich ihn ganze drei Mal komplett abgelaufen bin und alle Ecken und Kanten angeklickt habe um zu sehen ob es nicht irgendwie einen Trick gibt um zu den besagten Kisten zu gelangen, bis mir ein chinesisches Let's Play der DOS-Version dann bestätigt hat dass einfach die Verbindungswege zu den Kisten fehlen.


    Es gab auch schon einige versteckte Quests die aber keine wirklichen Belohnungen hatten. Vielleicht gibt es später etwas dafür, falls man denn wieder zurückkommen sollte oder es gibt ein verstecktes Karma-System, keine Ahnung...


    Etwas ungünstig ist die Implementierung des Gamepads ausgefallen. Das originale Spiel unterstützt keines und der Support dafür wurde erst im Patch hinzugefügt. Tolle Sache, sollte man meinen... der Haken daran ist aber, dass einfach sämtliche gerade nummerierten Tasten auf Menü/Abbrechen- und alle ungeraden Tasten auf Aktion/Bestätigen gelegt werden. Und das obwohl das Spiel ein knappes Dutzend Shortcuts auf der Tastatur bietet die man nun alle nicht nutzen kann, da selbst wenn man einen Joypad-Mapper verwendet die Tasten dann doppelt belegt sind und es zum reinsten Chaos kommt. Man kann das Spiel zwar auch nur mit den beiden Grundtasten spielen, aber es geht eben etwas Komfort verloren und bitte, lasst mir doch eine Taste für die Screenshots übrig... Außerdem funktioniert das Steuerkreuz in manchen Menüs oder zum Herumlaufen nicht richtig und man muss auf den Joystick wechseln. Dieser sendet wiederum ständig Signale und das Spiel reagiert darauf wie die Dragon Quest-Teile, nämlich indem Dialoge und Mitteilungen sofort weggeklickt werden. Klickt man sich durch die Umgebung um in Kisten, Regalen, Bäumen und Sträuchern Dinge zu finden, verschwindet die Nachricht was man gerade aufgesammelt hat ebenso schnell wieder, wenn man nicht rechtzeitig den Stick loslässt. Das Projekt ist Open Source und man könnte die entsprechenden Stellen aus dem Code herausnehmen, allerdings habe ich echt keine Lust mir dafür extra eine Entwicklungsumgebung aufzuziehen...


    Trotzdem macht es bisher viel Spaß, die Story hatte schon einige interessante Wendungen parat und auch ansonsten braucht es sich nicht hinter anderen RPGs desselben Zeitraums um 1995 herum wie z.B. Final Fantasy 6 zu verstecken. Außerdem ist es deutlich hochwertiger als das ebenfalls aus Taiwan stammende Brave Battle Saga.





  20. #80






    The Legend of Sword and Fairy
    ~ Tipps ~


    Da es im Internet zumindest im englischsprachigen Raum keine wirklichen Lösungshilfen zu finden gibt, noch nicht einmal in Fanforen, habe ich hier mal einige Tipps und Tricks gesammelt, die anderen Interessierten beim Durchspielen hilfreich sein könnten. Dabei habe ich weitestgehend auf Spoiler verzichtet.


    • In einer Stadt fragt sich eine Frau, wo wohl ihr Mann abgeblieben sein könnte, der in der benachbarten Stadt Handel betreiben wollte. Vielleicht hat man diesen ja bereits auf dem Weg zur Stadt "getroffen" und nun einen Gegenstand im Inventar, den man ihr zeigen könnte...

    • In einer Stadt bekommt man von einer Person 30.000 Goldstücke überreicht, um eine Sache zu kaufen die 15.000G kostet. Das Tolle daran ist, dass man sich zwei weitere Geldladungen abholen kann, wenn man mit besagter Person erneut spricht und dabei weniger als 15.000G in seinem Portemonnaie mit sich führt. Also sollte man die erste Ladung des Geldsegens komplett in Ausrüstung stecken, selbst wenn man diese nicht benötigt, um sie später für die Hälfte des Einkaufspreises zu verkaufen. Von der zweiten Ladung gibt man dann gerade noch mal so viel aus um unter die 15.000G zu kommen und sich die dritte und somit letzte Ladung (wird durch einen Text in gelber Schrift signalisiert) abzugreifen. Katsching! $_$

    • Später kommt man an einem nebelverhangenen Pfirsichbaumwald vorbei. Dies ist ein optionaler Dungeon, den man aufgrund des dicken Nebels aber nicht betreten kann. Wenn man alleine in der Party ist kann man hier noch nicht viel machen, aber spätestens wenn man zu zweit ist hat man storybedingt ganz sicher einen Gegenstand im Inventar, mit dem man etwas gegen den Nebel unternehmen kann.
      Allerdings sollte man sich sputen, denn nachdem man einer älteren Person eine Phönixeierschale und ein Qilin-Horn gebracht hat und es anschließend zu einem mehrmonatigen Zeitsprung kommt, kann man den Dungeon zwar noch betreten, die sich darin abspielende Nebenquest ist allerdings nicht mehr verfügbar.

    • In einem Dungeon ist man im Geäst der Bäume unterwegs und in den Baumstämmen sind Löcher die als eine Art Aufzüge fungieren. Im letzten Abschnitt, den man daran erkennt dass man von einem Ast aus links ein riesiges Vogelnest sehen kann, gerät man unter Umständen in eine Endlosschleife und man läuft immer im Kreis. Aus dieser kann man nur ausbrechen, wenn man bei zwei Aufzügen die zum selben Ausgang führen, den nördlicheren anstatt den östlicher gelegenen Eingang wählt. Erst dann wird einer der folgenden Aufzüge umgestellt, so dass er zu einem neuen Ausgang führt. Leider gibt es weder einen optischen- noch akustischen Hinweis auf diese Änderung, so dass man es im Normalfall nur mit Glück oder viel Herumprobieren herausfindet.

    • Im Dorf Da Li kann man sich Golden Silk Kings (GSilkKing) kaufen. Hier sollte man einfach, nachdem man sich mit neuen Waffen und Rüstungen eingedeckt hat, bis auf einige MP-regenerierende Gegenstände alle Sachen im Inventar verkaufen (außer den Waffen die man im Trial Cave Dungeon findet, da diese noch für den Endkampf nützlich sein können) und sich davon so viele GSilkKings wie möglich beschaffen. Auch alle Gegenstände und das Geld welches man im späteren Verlauf erhält kann unbesorgt darin investiert werden. Die GSilkKings kann man dann kurz vor Spielende für gratis-Levelaufstiege zu sich nehmen.
      Doch Vorsicht, sobald man einer bestimmten Person 36 Käfer gebracht hat kann man sich hier nichts mehr kaufen, daher sollte man noch vor der Übergabe sein ganzes Vermögen dafür verprassen.

    • Im Trial Cave Dungeon muss man in Kämpfen 36 Käfer sammeln. Die tieferen Stockwerke sind komplett optional, am Ende warten allerdings wertvolle Schätze. Zuvor muss man aber ein Teleporter-Labyrinth hinter sich bringen. Da ich online keine Karten gefunden habe musste ich mir selbst eine zeichnen, um den Überblick zu behalten. Diese künstlerisch wertvolle Malerei möchte ich der Welt natürlich nicht vorenthalten.

    • Nach dem Teleporter-Labyrinth in der Trial Cave befindet man sich in einem Raum aus dem es offenbar keinen Ausgang gibt. Ich konnte allerdings einfach durch eine der Wände laufen und an einer Stelle weiter nördlich dann noch einmal. Keine Ahnung ob das Illusionswände sein sollen oder schlicht ein Bug ist (auf mich wirkt es so als hätten die Mapdesigner die entsprechenden Wandgrafiken vertauscht und verdreht...).
      Bei den Statuen am Ende bekommt man dann mächtige Zauber. Jeder Charakter erhält einen fest zugeteilten Zauber, wobei es einen Unterschied macht ob man zwei oder drei Charaktere in der Party hat. Ich würde aber empfehlen etwas früher mit nur zwei Charakteren herzukommen, da der zweite Charakter mehr von den erhaltenen Zaubern profitiert als der dritte.

    • Gegen Ende erhält eine bestimmte Person "neue Kleider". Danach soll man zu einen Altar gehen, in dem offenbar nichts passiert. Vielleicht hilft es ja, an einer Steintafel einen der gerade erhaltenen Ausrüstungsgegenständen zu benutzen...






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