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  1. #41
    Also ich hatte schon das Gefühl dass ein Punkt einen ordentlichen Unterschied machen kann, besonders bei der Verteidigung war das deutlich zu bemerken, aber ohne die genauen Formeln zu kennen ist das immer etwas schwammig. Es sind aber keine Ys-Zustände, bei dem ein einziger Level schon entscheiden kann, ob man vom Boss vernichtet wird oder ob es ein angenehmer Kampf wird.

    Die ultimativen Rüstungen habe ich mir teilweise besorgt. In den charakterbezogenen Dungeons hatte ich vier Ausrüstungssamen erhalten und durch diese je einen Helm und eine Rüstung für Angela und Resi bekommen. Im Enddungeon wurden dann noch zwei weitere fallen gelassen, allerdings hatte ich hier tatsächlich keine Lust mehr ihn zu verlassen um sie einzutauschen, da...
    Bonus Gemecker: ... man das magische Seil nicht benutzen konnte und die Drachentrommel, im Gegensatz zu Secret of Mana, nur am Dungeonanfang verwendet werden kann und nicht mitten drin, selbst wenn das Gebiet im Freien liegt.
    Bonus Gemecker 2: Außerdem sind einige der ultimativen Rüstungen unnütz, da der Verteidigungswert offenbar nicht über 300 gehen kann. Auch Magie die die Verteidigung erhöht wirkt bei diesem Wert nicht mehr. Zumindest haben die Doppelgänger im Enddungeon immer gleich hart zugelangt, auch mit Verteidigungs-Buffs.

  2. #42






    Lufia & The Fortress of Doom
    ~ Ersteindruck ~

    Nach anfänglichem Ärger mit dem Patchen, da das ROM keinen Header hatte und der Erkenntnis, dass das Tool, welches diesen hinzufügen könnte, als 16-Bit Anwendung nur noch unter DOS-Box läuft, habe ich es doch hinbekommen und spiele gerade Lufia & The Fortress of Doom mit dem Restored v2.4.1 Patch von vivify93.


    Positiv bin ich schon mal von der Geschichte überrascht. Für ein Spiel der frühen 90er ist es recht redselig, auch was die Charaktere untereinander angeht. Natürlich ist alles noch mit der damaligen Unbeholfenheit im Storytelling behaftet und manche Dinge ergeben nicht so viel Sinn, aber hey, es ist in diesem Bereich besser als ich erwartet habe. Wer aber Lufia: Rise of the Sinistrals gespielt hat, der wird den möglichen Plottwist schon meilenweit gegen den Wind riechen.


    Leider bietet das Spiel nicht die Rätseldungeons des Nachfolgers, wodurch das Gameplay etwas eintönig ist, da man doch recht lange in diesen unterwegs- und die Encounterrate recht hoch ist. Kämpfe sind auf gleich zwei Arten leicht nervig. Zum einen sind gleiche Gegner oftmals in Gruppen zusammengefasst und innerhalb dieser ist es nicht möglich, einzelne Gegner direkt anzuvisieren. Die Partycharaktere greifen diese nach dem Zufallsprinzip an, was die Gegner länger überleben lässt. Stirbt ein Gegner, so schlägt ein Charakter der diesen zuvor anvisiert hatte ins Leere, anstatt sich ein alternatives Ziel zu suchen.
    Witzigerweise finde ich normale Kämpfe, gerade wenn man ein neues Gebiet betritt, härter als die Bosse, denn einzelne Gegner sind leicht zu kontrollieren. Der härteste Bosskampf den ich bisher hatte war gegen drei kleine Goblins, da die Charaktere ihre Angriffe eben immer schön gleichmäßig auf diese verteilt haben, während sich die Gegner einfach mehrmals hintereinander auf einen Charakter konzentrierten.




    Geändert von Nayuta (26.04.2020 um 21:08 Uhr)

  3. #43
    Lufia & The Fortress of Doom



    Challenge #: 05
    System: Super Nintendo [NTSC-U] (Fanpatch)
    Version: Restored v2.4.1 (vivify93)


    Das Spiel
    Wir befinden uns im hundertsten Jahr nach dem Sieg von Maxim und dessen Gefährten über die Sinistrals. Dessen namenloser Nachfahre befindet sich als Soldat im Dienste des Königs von Alekia. Eines Tages verbreitet sich die Kunde, dass das benachbarte Königreich Sheran von Monstern überrannt wurde. Aufgrund von Personalmangel macht er sich selbst auf, die Lage aufzuklären, lässt dabei alles stehen und liegen und versetzt sogar seine Kindheitsfreundin Lufia, der das überhaupt nicht schmeckt. Sie selbst erschien vor 9 Jahren urplötzlich in der Stadt und freundete sich sofort mit dem Protagonisten an. Da sie weder Eltern noch Erinnerungen an früher hatte, wurde sie der Obhut seines Großvaters übergeben. In Sheran angekommen kommt es schließlich zur Konfrontation mit dem schon lange als besiegt geglaubten Sinistral Gades. Und dieser, so scheint es, kennt Lufia ganz genau...

    Nach einem starken Einstieg mit ungewöhnlich viel Charakterinteraktion zwischen dem Protagonisten und Lufia, obwohl nicht alle Situationen immer ganz wasserdicht sind, kommt die Handlung leider recht schnell zum erliegen. Es gibt drei größere Meilensteine die nacheinander zu erreichen sind, dazwischen findet die Handlung aber kaum noch statt und man hangelt sich lediglich von Station zu Station und von Dungeon zu Dungeon. Auch die Interaktion zwischen den Charakteren spielt, bis auf ganz wenige Ausnahmen, keine Rolle mehr. Der dritte Charakter, Aguro - der Proto-Guy - bleibt das ganze Spiel über komplett blass und schließt sich nur an, weil die Armee deren Kommandant er ist, gerade keine Lust hat gegen die Sinistrals zu kämpfen. Ungefähr kurz vor der Mitte des Spiels gesellt sich dann noch die Halbelfe Jerin hinzu. Ihr kann man immerhin noch zugute halten, dass sie hin und wieder etwas Schwung in die Party bringt, indem sie sich mit Lufia anzickt, weil auch sie in den Protagonisten verschossen ist und hier und da darf sie den Teleport-Zauber im Rahmen der Handlung wirken. Ansonsten kommen allerdings auch von ihr keinerlei Impulse. Im letzten Drittel zieht sich das Spiel noch mal gehörig, da man hier praktisch nur noch eine Fetchquest nach der anderen erledigt.
    Gegen Ende nimmt die Handlung dann noch mal an Fahrt auf und ich würde behaupten, dass Anfang und Ende der Geschichte, besonders im Hinblick auf ein Spiel aus dem Jahre 1993, recht gut sind. Nur dazwischen fehlt eben das Fleisch. Leider wird man als Kenner von Lufia: Rise of the Sinistrals den sich anbahnenden Plottwist bereits ganz am Anfang durchschauen.




    In der Welt gibt es dutzende Städte und Dörfer, diese haben inhaltlich aber nicht viel zu bieten. Neben den obligatorischen Geschäften gibt es in den meisten Fällen nur ein optionales Gebäude, NPCs auf den Straßen sind ebenfalls Mangelware. Auch optisch können sie nicht überzeugen. Nicht nur dass praktisch alle Städte architektonisch gleich aussehen, die Gebäude haben auch keine Fassaden sondern man sieht jederzeit von außen die Innenräume und es gibt daher logischerweise auch keinen Übergang dazwischen. Überall gibt es unsichtbare Felder, in denen man Gegenstände findet. Daher grast man am besten alle Blumenbeete ab und sobald man an einer unsichtbaren Barriere hängen bleibt, kann man einen Schatz finden. Auch die Regale in den Häusern dürfen nach Herzenslust geplündert werden.


    Auf der Weltkarte kann man meist weiter gehen als es die Story vorsieht und spätere Städte und sogar ganze Dungeons betreten. Natürlich kann man dort nicht viel machen oder steht irgendwann vor einer Sackgasse, aber man kann sich zumindest schon mal mit besserer Ausrüstung eindecken und Schatztruhen plündern. Selbstverständlich sind die Gegner in diesen Abschnitten auch härter als sie es in den von der Handlung vorgesehenen Gebieten wären.
    Später erhält man ein Schiff, mit dem man die Weltmeere befahren kann. Während die Rate an Zufallskämpfen in den Dungeons und auf den Landmassen der Weltkarte bereits verdammt hoch ist, so nimmt sie auf dem Meer geradezu unverschämte Züge an. Ausgerechnet auf der größten Fläche des Spiels wird das Geschehen ununterbrochen durch Zufallskämpfe gestört. Ein Erkunden des Ozeans macht auf diese Weise überhaupt keinen Spaß! Daher habe ich mir nach einiger Zeit im Netz eine Karte besorgt um interessante Orte direkt anzusteuern und gar nicht mehr mit der Suche danach zu verbringen.
    Spätestens hier habe ich dann auch Süßes Wasser eingesetzt, ein Gegenstand mit dem man die Anzahl an Zufallskämpfen verringern kann. Naja, so richtig habe ich den Effekt nicht bemerkt, aber hey, selbst wenn ich mir von zehn Kämpfen einen ersparen konnte war es mir das wert gewesen, ständig ins Menü zu gehen und ein neues Wasser einzuschmeißen. Leider musste ich hier auch feststellen, dass die Rauchbällchen, mit denen man Kämpfe sofort verlassen kann, im Zusammenspiel mit dem Süßen Wasser dafür sorgen, dass man zwei Felder weiter gleich wieder in einen Kampf verwickelt wird. Dieser Teufelskreis kann nur durchbrochen werden, wenn man einen Kampf regulär gewinnt oder über die normale Fluchtoption beendet.
    Letzten Endes hat mich das Spiel gebrochen. In der Schlussphase habe ich zum ersten Mal in meiner zwanzigjährigen Emulatorenhistorie in Kämpfen die Vorspulfunktion genutzt (meine Charaktere waren sowieso stark genug um alles umzuhauen, ohne dass ich großartig auf den Kampfverlauf achten musste), da ich emotional einfach nicht noch mehr Zeit mit diesen vergeuden konnte.




    Die Dungeons sind leider genauso eintönig gestaltet wie die Städte. Es gibt nur zwei verschiedene Varianten, Höhlen und Türme und die jeweils noch mal in drei unterschiedlichen Farbpaletten. Im Gegensatz zum Nachfolger gibt es hier nur ganz selten mal etwas was man als Puzzle bezeichnen könnte. Die Dungeons sind hauptsächlich weit verzweigte Labyrinthe, man wird also immerhin dahingehend gefordert, die Übersicht zu wahren. Besonders witzig ist, dass man sich oftmals nach dem Wechseln der Räume über Treppen etc. gar nicht zu bewegen braucht, damit es zum nächsten Zufallskampf kommt. Dieser findet einfach sofort nach dem Telport statt. Außerdem wird nach jedem Kampf die Hintergrundmusik erneut gestartet, da Kämpfe im Sekundentakt stattfinden kann man sich vorstellen, wie viel man davon mitbekommt. Wie in den Städten finden sich auch hier unsichtbare Felder aus denen man seltene Gegenstände erhält. Diese sind aber in Giftsümpfen platziert, bei denen man den Schwebezauber anwenden sollte, um keinen Schaden zu nehmen. Der ist allerdings so gering dass es auch ohne geht. In einigen Dungeons gibt es Bodenplatten, die die Lebens- und Magiepunkte wiederaufladen, es gibt aber auch Dungeons mit integrierten Herbergen um dort kostenpflichtig zu übernachten. o.O Etwas ärgerlich ist, dass der Fluchtzauber in den Türmen nicht funktioniert, dafür sind dort aber viele Stockwerke vorhanden, von denen aus man nach unten springen und den Dungeon so verlassen kann.

    Mit der Old Cave gibt es einen quasi optionalen Dungeon mit sieben Stockwerken, die über einen Aufzug miteinander verbunden sind. "Quasi optional" deswegen, da man später handlungsgetrieben das fünfte Stockwerk aufsuchen muss und ich nicht weiß, ob man dieses dann direkt betreten kann oder ob man dafür die vorherigen Stockwerke absolvieren muss. Jedenfalls kann man alle fünf Charakterlevel eine tiefere Ebene betreten. Diese sind nicht prozedural generiert wie die Ahnenhöhle aus Lufia: Rise of the Sinistrals, sondern haben ein festes Layout und man kann sie mit der aktuellen Party betreten, ganz ohne Rogue-like Elemente. Da man hier früher zu starken Monstern kommt als im regulären Spiel, kann man sie zum Aufleveln verwenden und findet zudem bessere Ausrüstung als man sich zum aktuellen Zeitpunkt im Spiel kaufen kann. Die siebte Ebene ist zwar schon verdammt hart, wenn man sie zum frühestmöglichen Zeitpunkt betritt und die Gegner können die Magier one-shotten, allerdings kann man sich mit Buffs oder Statuskrankheiten behelfen und zur Not mit Rauchbällchen durchmogeln, während man einfach alle Schatztruhen plündert.




    Die Kämpfe laufen, wie in alten Dragon Quests, an Ort und Stelle ab, ohne dass auf einem separaten Kampfbildschirm gewechselt wird. Die Teilnehmer und das Menü werden einfach über die aktuelle Szene gelegt. Leider nerven sie auf gleich zwei Arten. Zum einen werden Gegner immer wieder zu Gruppen zusammengefasst und innerhalb dieser ist es nicht möglich, einen bestimmten Gegner anzuvisieren. Die Charaktere greifen diese dann willkürlich an, meistens verteilen sie die Angriffe gleichmäßig, so dass die Gegner unnötig lange überleben. Es kann aber auch vorkommen, dass der Charakter, der einen Gegner mit einem Hieb niederstrecken könnte, genau den angreift den der vorherige, schwächere Charakter bereits verletzt hat, so dass für den nächsten, ebenfalls etwas schwächeren Charakter, der diesem Gegner aber den Rest hätte geben können, nur noch der andere Gegner mit voller Lebensenergie übrig bleibt, den er natürlich nicht besiegen kann, so dass es in die zweite Runde geht. Zum anderen greifen Charaktere nur innerhalb dieser Gegnergruppen andere Gegner an, wenn ein Gegner zuvor besiegt wurde. Ist die Gruppe komplett ausgelöscht, es befinden sich aber noch Charaktere mit dieser als Ziel in der Kampfreihenfolge, so schlagen sie einfach ins Leere, anstatt auf die nächste Gegnergruppe zu wechseln. Man muss also immer gut vorausplanen und wissen, welchen Schaden die Charaktere am jeweiligen Gegner anrichten. Es gibt allerdings keine festen Runden, sondern jeder Charakter agiert nach seinen Geschwindigkeitswerten.
    Wirken Kämpfe gerade zu Beginn des Spiels oder wenn man einen neuen Abschnitt betritt noch etwas hart, so werden sie mit einer vollständigen Party doch recht trivial, die zuvor im Bericht beschriebenen Situationen, bei denen man für später vorgesehene Gebiete früher betritt, mal außen vor gelassen. Besonders die Bosse sind ziemlich leicht und haben dem obligatorischen Buff- und Debuff-Hagel nichts entgegenzusetzen, gerade weil diese meistens alleine auftreten und mit dem Spiegelzauber kann man einen Charakter praktisch immun gegen alles machen, wenn auch nur für zwei Züge. Im Verlaufe des Spiels findet man auch so viele Miracles, Heilgegenstände die die Lebens- und Magiepunkte komplett auffüllen und sogar wiederbeleben können, dass man praktisch unverwundbar wird.
    Der härteste Boss trat relativ früh im Spiel auf. Es handelte sich um drei Goblins, die bei allen Charakteren recht hohen Schaden verursachten und man daher sogar proaktiv auf gut Glück heilen musste, ohne dass man einen Multiheilzauber hatte. Da sich alle in derselben Gruppe befanden haben die Charaktere den Schaden auch immer schön gleichmäßig verteilt, so dass der Kampf unnötig lange hinausgezögert wurde.
    Fällt die Party trotzdem mal in einem Kampf, so wird man in der Kirche, in der man zuletzt abgespeichert hat, wiederbelebt und behält den gesamten Fortschritt, wird aber um die Hälfte seines Vermögens erleichtert. Es gibt keine Bank auf der man das Geld deponieren könnte, wobei Geld in dem Spiel ohnehin keine so große Rolle spielt. Besonders im letzten Drittel erhält man mehr als man jemals ausgeben könnte.




    Attribute werden beim Levelaufstieg augenscheinlich um einen zufälligen Betrag erhöht. Durch Reverse Engineering wurde vor kurzem aber herausgefunden, dass es hierbei doch ein System gibt, welches die Attribute über mehrere Aufstiege hinweg angleicht. Zudem findet man relativ viele Verbrauchsgegenstände, mittels derer man ebenfalls bestimmte Attribute um einen zufälligen Betrag erhöhen kann. Das führt dann zu Ladeorgien, bis man das gewünschte Ergebnis bekommen hat. Zauber werden automatisch beim Erreichen bestimmter Stufen erlernt, man muss sie hier noch nicht, wie im Nachfolger, in Geschäften kaufen. Was ich etwas komisch finde ist die Levelkurve. Der Protagonist levelt allen anderen Charakteren davon und bei Jerin, die ja als letztes und mit dem niedrigsten Level der Party beitritt, verhält es sich gegenteilig und sie fällt immer weiter zurück. Erst in den mittleren 50ern dreht sich der Spieß um und die Stufen gleichen sich langsam an. In der Story gibt es für diesen merkwürdigen Verlauf keine Erklärung. Man könnte annehmen, dass es einen Abschnitt gäbe, in dem der Protagonist nicht in der Party wäre und er deswegen schneller leveln müsste als der Rest, um diese Abwesenheit auszugleichen oder dass es eine Situation gäbe, in der man nur Jerin steuert und diese hierbei viele Level nachholen könnte, aber das ist beides nicht der Fall.


    Neben der bereits erwähnten Old Cave gibt es noch einige weitere Nebenbeschäftigungen. Man kann in Schatztruhen Dracheneier finden und wenn man sieben acht davon eingesammelt hat kann man sich bei Shenlong dem namenlosen roten Drachen einen Wunsch erfüllen lassen, ehe sie in alle Himmelsrichtungen verstreut werden und man sie erneut suchen kann. Außerdem kann man noch andere Materialien von bestimmten Gegnern sammeln, um sich damit Death Voices herzustellen, womit man komplette Gegnergruppen sofort töten können. Das perfekte Mittel um Core-Gegner zu grinden, die besonders viel Erfahrung abgeben aber sehr schwer zu besiegen sind... wenn sie denn bei diesen funktionieren würden. Da das aber nicht der Fall ist und alle anderen Gegner keine Bedrohung darstellen, sind diese Gegenstände völlig nutzlos.^^'

    Ich habe das Spiel mit vivify93s Restored Patch in der Version 2.4.1 gespielt. Dieser korrigiert nicht nur einige Fehler in der Übersetzung, sondern macht auch Zensuren wie Kirchenkreuze oder Häschenkostüme rückgängig und fügt Gegenständen außerdem wieder die Beschreibungstexte hinzu, die bei der Lokalisation wohl aus Speicherplatzgründen gestrichen wurden.

    Auf einige Bugs bin ich im Laufe des Spiels gestoßen. Betritt man z.B. in dem Moment einen Teleporter auf eine andere Map, während die Mosaikanimation des Gifteffekts abgespielt wird, so bleibt der Bildschirm in dem neuen Gebiet dauerhaft verpixelt, bis man das Menü öffnet oder in einen Kampf verwickelt wird. Vom Schatz des siebten Stockwerks der Old Cave erhielt ich nur 1.000 anstatt der versprochenen 10.000 Goldmünzen. Einmal kam es auf der Weltkarte in einem Kampf nach und nach zu immer mehr Grafikbugs, die sich in fehlerhaften Tiles äußerten, ähnlich wie ein NES-Modul welches keinen ausreichenden Kontakt zum Slot hat, bis das Spiel schließlich komplett abgestürzt ist. Auf einem Emulator ein komisches Verhalten.

    Eine Kleinigkeit die mich noch gestört hat ist, dass die Funktionen zum Aufruf des Menüs und zum Abbrechen auf derselben Taste liegen. So ist es mir ständig passiert, dass ich das Menü schnell verlassen wollte, dabei aber einmal zuviel gedrückt hatte und es sofort wieder geöffnet habe. Das ist auch dahingehend unbegreiflich, dass die Y- sowie die Start- und Select-Tasten ungenutzt sind. Ein Mangel herrscht hier definitiv nicht, außer man hatte irgendwann während der Entwicklung mal vor, das Spiel auch auf die PC-Engine zu portieren...








    Fazit
    Nach einem vielversprechenden Anfang macht sich die Handlung leider recht schnell rar und man klappert nur noch Zwischenstation um Zwischenstation ab. Dabei werden einem Myriaden an Zufallskämpfe entgegengeworfen, mit denen man sicherlich mehr als 80% der Spielzeit verbringt und die auch den hartgesottensten Spieler brechen können. Gegen Ende zieht die Handlung dann wieder an und insgesamt ist das was passiert für ein Spiel aus dem Jahre 1993 grundsolide, aber zwischen Anfang und Ende findet einfach viel zu wenig statt. Kenner von Lufia: Rise of the Sinistrals werden den Plottwist leider schon von Anfang an durchschauen und ansonsten bietet das Spiel, mit Ausnahme kleiner eingestreuter humoristischer Einlagen, keine großartigen Momente mehr.



    Wertung: ☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten"






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    Geändert von Nayuta (03.05.2020 um 22:40 Uhr)

  4. #44






    Tales of Destiny
    ~ Ersteindruck ~

    Es wird endlich Zeit für das erste der geplanten zwei Tales-Spiele für dieses Jahr. Und da Absolute Zero bereits vor über 2 Jahren die Übersetzung vom Tales of Destiny Director’s Cut eingestellt hat, kann ich mich jetzt beruhigt an das Original auf der Playstation wagen.

    Bisher finde ich es wirklich toll. Die Charaktere sind lebhaft und humorvoll geschrieben und Dialoge werden durch zahlreiche Emotes unterstützt. Mit den ständigen Sticheleien der Protagonisten untereinander wirkt es fast wie eine Episode von The Slayers. Grafisch schließt es nahtlos am Super Nintendo-Vorgänger Tales of Phantasia an und legt noch eine kleine Schippe drauf. Nett sind auch die ganzen kleinen Details wie Fußspuren im Schnee, Wellen im Wasser, Spiegelbilder oder die lebendige Fauna die durchs Bild huscht.

    Einzig die musikalische Untermalung muss ich kritisieren. Während einem im direkten Vorgänger praktisch ein Hit nach dem anderen um die Ohren gehauen wird, habe ich hier gerne öfter mal die Lautstärke heruntergedreht, weil einige Stücke einfach nur schlimm oder total aufdringlich sind.





  5. #45
    Das deckt sich so ziemlich mit meinen Erfahrungen zum Spiel. Leider schwächelt das letzte Drittel aber imo merklich, da die Handlung erster wird und die Interaktionen zwischen den Charakteren stärker in den Hintergrund geraten. Dabei ist die Handlung selbst leider nicht besonders spannend.

    Was mich besonders beeindruckt hat, sind die vielen versteckten Sachen, die man in einem Durchgang unmöglich alle entdecken kann. Damit meine ich nicht nur kleine Dialoge und Szenen, sondern auch Auswahlmöglichkeiten, die teils relativ viel ausmachen. Wirst du sicherlich noch merken, gerade in den Städten.

    Ich persönlich mag die Pixelcharaktere auch lieber als die handgezeichneten Anime-Sprites, weshalb ich ohnehin die PS1-Fassung empfohlen hätte. ^^

    Bei der Musik hast du recht und die wird im Verlauf auch leider nicht besser. Imo betrifft das auch fast alle Sakuraba-OSTs der Teile, die ich gespielt habe – nur Phantasia und Abyss waren ganz gut.


  6. #46
    Haha, habe gerade das "Date" hinter mir (Stahn wird von Ilene zu einem Spaziergang durch die Stadt eingeladen und Rutee und Mary verfolgen die beiden "unauffällig") und die Szene war mal genial. Vor allem wie Mary geistesabwesend immer irgendetwas anderes treibt (wie in so ziemlich allen Dialogen) und sich gar nicht um das was passiert schert. Sie wirkt wie eine Proto-Grune.^^

    Zitat Zitat von Narcissu
    Ich persönlich mag die Pixelcharaktere auch lieber als die handgezeichneten Anime-Sprites, weshalb ich ohnehin die PS1-Fassung empfohlen hätte. ^^
    Da ist was dran!



    Was Sakuraba angeht ist bei ihm bei der Tales-Serie irgendwie der Wurm drin. Außer Phantasia und Symphonia finde ich jetzt keine Soundtracks besonders herausragend (wobei meistens auch nicht besonders schlecht, eben belangloser Durchschnitt). Bei der direkten Konkurrenzserie Star Ocean liefert er meiner Meinung nach deutlich höhere Qualität ab.
    Geändert von Nayuta (14.05.2020 um 00:02 Uhr)

  7. #47
    Also ich hab nur SO1 gespielt, aber das fand ich sehr ähnliches wie Tales von der Musik. Ist auch nix hängengeblieben.

    Valkyrie Profile und Golden Sun von ihm mag ich sehr gern. Beyond The Beyond war auch ganz gut. Dark Souls ja scheinbar auch? Aber für die Tales-Serie wünsche ich mir einen neuen Stammkomponisten (z.B. Go Shiina ).


  8. #48
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Valkyrie Profile und Golden Sun von ihm mag ich sehr gern. Beyond The Beyond war auch ganz gut. Dark Souls ja scheinbar auch? Aber für die Tales-Serie wünsche ich mir einen neuen Stammkomponisten (z.B. Go Shiina ).
    Dark Souls ist sehr gut, hat aber das Problem was er häufig hat: der Soundtrack von DS2 und DS3 hört sich dann wieder zu ähnlich zu dem von Teil 1 an. Hab das Gefühl er ist am besten, wenn er an irgendwas neues rangeht - wenn er für "Fortsetzungen" schreibt klingen die OSTs dann doch eher samey und wenig inspiriert. Wenn ich gerade nicht irre fand ich den Tales of Phantasia OST auch ganz gelungen (müsste da mal wieder reinhören, kann mich aber noch an so ne abgefahrene Mucke aus nem Turm erinnern... )
    Geändert von Sylverthas (14.05.2020 um 16:59 Uhr)
    Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2020): Ys - Felghana; Trials of Mana (SNES); Secret of Evermore (Pt. 1); Mystic Quest; Rakuen; Devotion


  9. #49

    Tales of Sorrow


    Jap jap... hm WAS?!?


    Uuuuhm... Stahn...?


    Moment! Halt! Stop! Auszeit! Lass uns noch einmal in Ruhe darüber reden, Stahn!


    Puh......




    Vorher...


    Nachher...





    Natürlich findet dieses Ereignis nach einem Point of no Return statt, bei dem man sein Geld nur in geringem Maße in Gegenstände investieren kann und meine letzte Spielstandsicherung wäre mehrere Stunden davor gewesen... Mittlerweile habe ich einige Stunden weitergespielt und es sieht nicht so aus als würde ich den Zaster jemals wieder sehen.

    Und die Moral von der Geschicht: wandelt in der ersten Hälfte des Spiels all euer Geld in Gegenstände um. Tauscht in Neuestadt, bevor ihr nach Aquaveil übersetzt, all eure Lens gegen Geld, da ihr dort erst einmal nicht tauschen könnt. Kauft in Aquaveil alles was bei drei nicht auf den Bäumen ist. Tauscht in Frostheim erneut alle Lens und kauft alles Klopapier und Desinfektionsmittel was die Geschäfte hergeben!




  10. #50
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Natürlich findet dieses Ereignis nach einem Point of no Return statt, bei dem man sein Geld nur in geringem Maße in Gegenstände investieren kann und meine letzte Spielstandsicherung wäre mehrere Stunden davor gewesen... Mittlerweile habe ich einige Stunden weitergespielt und es sieht nicht so aus als würde ich den Zaster jemals wieder sehen.
    Daran kann ich mich gar nicht mehr erinnern. Andererseits... vor wie vielen (gefühlten) Jahrhunderten hab ich Destiny gespielt? Lang, lang ist's her...

    Zitat Zitat
    ... und kauft alles Klopapier und Desinfektionsmittel was die Geschäfte hergeben!
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Grandia 3
    Zuletzt gespielt: Soleil, Moldorian – Hikari to Yami no Shimai, Infinite Undiscovery
    Best games ever: Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  11. #51
    Tales of Destiny



    Challenge #: 06
    System: Playstation [NTSC-U]


    Das Spiel
    Stahn ist ein Glücksritter auf der Suche nach Ruhm und Reichtum. Eines Tages verschlägt es ihn als blinden Passagier auf das Luftschiff Draconis. Kaum wird er entdeckt und zum Zwangsdienst verdonnert, greifen auch schon Monster an, die es auf die besondere Fracht an Bord abgesehen haben. Stahn kommt ihnen im Durcheinander aber zuvor und nimmt das Schwert namens Dymlos an sich. Bei diesem handelt es sich um einen Swordian, eine mit einem Bewusstsein beseelte Waffe einer antiken Zivilisation, die nur mit besonderen Menschen, die für bestimmte Wellenlängen empfänglich sind, kommunizieren kann. Obwohl Stahn sich anfänglich ins Getümmel stürzen will, überredet Dymlos ihn dazu, sich lieber mit einer Rettungskapsel in Sicherheit zu bringen.
    Nachdem er nach einer unsanften Bruchlandung von einem älteren Mann, dessen Enkelin und einem sonderbaren Wanderer gesundgepflegt wurde, gerät Stahn schon recht bald an das Schatzjäger-Duo um Rutee und Mary. Rutee ist ein vorlauter Wildfang die nur Geld im Sinn hat und von der Stahn allerlei Gemeinheiten ertragen muss, während die zurückhaltendere Mary sich an nichts mehr vor ihrer ersten Begegnung mit Rutee erinnern kann und das Leben recht sorglos an sich vorbeiziehen lässt. Da auch Rutee einen Swordian besitzt und die beiden Schatzjägerinnen Stahns Umgang mit dem Schwert (und dessen Leichtgläubigkeit) schätzen, nehmen sie ihn schließlich in ihre kleine Bande auf. Ob das gutgehen kann? Nein, natürlich nicht! Und schon recht bald stecken die drei bis zum Hals im Schlamassel.
    Als gemeine Diebe verurteilt müssen sie sich ihre Freiheit erarbeiten, indem sie die Suche nach einem gestohlenen Artefakt aufnehmen, welches in einem urzeitlichen Krieg als Energiequelle für eine Massenvernichtungswaffe missbraucht wurde. Magische Tiaras, durch die sie jederzeit aufspürbar sind und die ihnen Stromstöße verpassen können, sorgen dafür, dass sie jedem Befehl ihres Aufpassers Leon, ebenfalls ein Swordian-Wielder, kompromisslos nachkommen (was nicht bedeutet dass Rutee nicht trotzdem bei jeder sich bietenden Gelegenheit ihren Unmut kundtun würde^^’). Ihre Ermittlungen führen sie dabei über den gesamten Globus...




    Die Handlung ist in zwei Hälften aufgeteilt und stellt somit eine art Proto-Tales of Legendia dar. In der ersten Hälfte jagt man einem Phantom nach lernt dabei die Welt kennen. Dabei kommt es zwischen den Protagonisten immer wieder zu lustigen Interaktionen, die dem Spieler die Charaktere näher bringen. Die Antagonisten bleiben leider recht blass und sobald man dem Drahtzieher gegenübersteht, ist dieser Handlungsstrang auch schon wieder vorbei. Während die Swordians, die immerhin ihre eigenen Persönlichkeiten haben und als zusätzliche Partycharaktere angesehen werden können, anfangs noch für einige Neckereien sorgen, treten sie nach einiger Zeit leider stark in den Hintergrund und spielen erst in der zweiten Hälfte des Spiels wieder eine Rolle.
    In dieser crawlt man sich hauptsächlich von Dungeon zu Dungeon, ehe man einen neuen Storyabschnitt erreicht. Zwar gibt es dazwischen noch immer sehr gute Szenen, besonders mit den Anhängern der neuen Antagonistentruppe, man wird aber aus den banalsten Gründen ständig von Dungeon A nach Dungeon B gescheucht um Gegenstand X oder Y zu besorgen oder muss mehrere Dungeons nacheinander bestreiten, um zum Ziel zu gelangen, nur um kurz danach vor einer weiteren künstlichen Hürde zu stehen, wodurch sich das ganze Prinzip wiederholt. Leider wird hier auch die Charakterinteraktion deutlich zurückgefahren und es geht mehr um das eigentliche Ziel als um die Beziehungen untereinander.
    Hier hätte ich mir gewünscht, dass damals schon die Skits erfunden gewesen wären, das Spiel hätte davon ungemein profitiert. Gerade die [b]Hauptgruppe harmoniert nämlich wunderbar miteinander[b], wie die zahlreichen Charakterszenen in der ersten Spielhälfte beweisen und auch die Swordians hätten so noch besser in die Gruppe integriert werden können. Dadurch hätte man auch den Gastcharakteren etwas mehr Profil verschaffen können, die ansonsten, ähnlich den Antagonisten, kaum Beachtung finden. Immerhin werden sämtliche Gespräche von lustigen, ja fast schon inflationär eingesetzten Emotes unterstützt und wirken so ungemein greifbarer.
    Die Story selbst finde ich insgesamt OK. Sie reißt keine Bäume heraus, kommt aber doch mit einigen Twists daher. Zumindest finden sich darin viele Ansätze, die in späteren Teilen erneut aufgegriffen wurden. Etwas unbefriedigend finde ich das Ende, denn die Abschlusssequenz inklusive dem Prolog dauern zusammen vielleicht gerade mal fünf Minuten.




    Die Welt von Tales of Destiny ist recht lebendig und detailverliebt geraten. In sämtlichen Spiegeln, Wasserpfützen und Seen reflektieren sich nicht nur der Hauptcharakter, sondern auch sämtliche NPCs und sogar Tiere. Auch Wellen oder Fußspuren im Schnee werden nicht nur vom Protagonisten sondern ebenfalls von NPCs hinterlassen. Man sieht durch die Fenster der Häuser, wie sich darin Menschen aufhalten oder kann von innen durch ein Fenster nach draußen den Schneefall beobachten. In den teilweise recht großen Städten halten sich nicht nur zahlreiche Menschen auf, auch an die Fauna wurde gedacht und so leben darin zahlreiche Vögel, die bei Annäherung davonfliegen, Fische springen aus- und Frösche ins Wasser und auch Nutz- und Haustiere sind reichlich vorhanden. Wohnungen sind realistisch eingerichtet, sogar mit Bad und Toilette und man kann fast das gesamte Mobiliar anklicken, um eine kurze Beschreibung zu erhalten.
    Besonders in der zweiten Spielhälfte überschlagen sich die Ereignisse immer wieder auf einer globalen Skala, auf die die meisten NPCs mit neuen Dialogen reagieren. Wer am Ball bleibt (AKA nach jedem kleinsten Handlungsfortschritt sämtliche Städte erneut nach NPC-Dialogen abfarmt^^') der bekommt so mit, wie die Stimmung in der Weltbevölkerung schleichend von Unglauben über Panik bis hin zur Lethargie sinkt, um dann allmählich wieder von Hoffnung und Zuversicht bis zum Siegeswillen zu steigen. Dazwischen sind sogar kleine unaufdringliche Minigeschichten versteckt und wenn man z.B. mal wieder das Haus mit dem kranken Kind besuchen will, daneben aber plötzlich ein einfaches Holzkreuz aufgestellt wurde, die Mutter im Flur den Gesprächsversuch nur noch mit einem "..." quittiert und das Bett in der hinteren Stube verwaist ist, kann das schon betroffen machen.
    Anfangs läuft man immer wieder der "Comedy-Truppe" Black Wings über den Weg, mit denen es einige lustige Szenen gibt. Nach ungefähr einem Viertel des Spiels waren diese aber wie vom Erdboden verschluckt. Ich weiß nicht ob ich hier etwas falsch gemacht und einen Trigger übersehen habe oder ob sie von den Autoren einfach vergessen wurden. Jedenfalls hätte ich gedacht dass sie einen das gesamte Spiel über begleiten.

    Die Miniaturweltkarte ist komplett in 3D ausmodelliert, bietet allerdings nur eine feste Kameraperspektive und wirkt daher zum Teil wie ein Überbleibsel aus Super Nintendo-Zeiten. Dafür hat sie einen netten Krümmungseffekt für den Globus. Ein Luftschiff erhält man leider erst ganz zum Schluss, bevor man den Enddungeon betritt und nachdem man die ganzen Fetchquests über sich ergehen lassen musste, für welches man es eigentlich gut hätte gebrauchen können. Dessen Bedienung könnte aber nicht umständlicher sein, denn nicht nur muss man mehrere Bildschirmwechsel über sich ergehen lassen, nebst einer Auswahl bei der man immer darauf aufpassen muss die zweite Option auszuwählen, da man ansonsten zum Enddungeon transportiert wird, auch die Steuerung ist nicht optimal. Man kann sich nur vorwärts bewegen und um die eigene Achse drehen (immerhin dreht sich hier die Kamera mit). Da man aufgrund der trägen Steuerung sein Landeziel, gerade auf den zahlreichen kleinen Inseln, praktisch immer verfehlt, ist man daher ständig langwierig am rangieren. Im Endeffekt ist es meist schneller, auf einem Kontinent zu Fuß von Stadt zu Stadt zu reisen und das Luftschiff nur für den interkontinentalen Transport zu verwenden. Außer einigen geheimen Einsiedlerbehausungen gibt es nichts zu entdecken, wofür man es unbedingt bräuchte. Unschön ist auch, dass sich die optionalen Partymitglieder nicht darin versammeln, sondern immer wieder in ihren quer über den Globus verstreuten Zuhausen abgeholt werden müssen.




    Die Dungeons beginnen noch recht unspektakulär und man muss höchstens mal ein paar Kisten oder Steine aus dem Weg räumen, um voranzukommen. Trotzdem sind sie recht schön designt. Später kommen dann einige Kniffe hinzu, wie z.B. rutschige Oberflächen, das Verändern des Wasserstands, die Navigation im Stockdunklen oder den (fast) sofortigen Tod aufgrund mangelnder Kälteschutzkleidung und es werden Puzzles eingestreut, die in ihrer Zahl und Komplexität ständig zunehmen. Natürlich alles noch weit entfernt von einem Lufia 2, aber immerhin. Auch der Sorcerer’s Ring erhält nach einiger Zeit wieder Einzug ins Spiel und wird für das Lösen weiterer Puzzles benötigt. Leider gibt es ein Puzzle, welches aufgrund einer fehlerhaften Übersetzung ohne Hilfe nicht lösbar ist. Gegen Ende wird dann noch eine Art von Dungeon eingeführt, die wohl zu den schlechtesten des Genres gehören dürfte. Moderne Tales-Ableger werden oft für deren ungenügendes Dungeondesign kritisiert, aber das hier schießt den Vogel ab! Es handelt sich dabei um Dungeons mit mehreren, über Teleporter verbundenen Stockwerken, deren Gänge wortwörtlich Strichzeichnungen sind. Sie bestehen aus genau einem Feld breiten Linien und man kann sich nur vor und zurück bewegen. Der Aufbau entspricht keiner Logik und es scheint, als habe der Leveldesigner sie innerhalb von fünf Minuten wirr auf ein Blatt Papier gekritzelt und dann einfach 1:1 im Editor nachgebaut. Die Musik beginnt nach Kämpfen ständig von neuem, so dass man immer wieder nur die ersten paar Sekunden der Dungeon-Themen mitbekommt, da die Anzahl der Zufallskämpfe doch recht hoch ist. Glücklicherweise lernt Philia recht schnell eine Technik um deren Anzahl deutlich zu verringern, von der ich regen Gebrauch gemacht habe.

    Ganz Hartgesottene können sich am Ende des Spiels am sechzigstöckigen Bonusdungeon versuchen, der ganz nach dem Tower of Druaga-Prinzip funktioniert. Man muss darin pro Stockwerk einen Schlüssel einsammeln, um damit die Tür zum nächsten zu öffnen. Im Labyrinth lauern zahlreiche, im Gegensatz zum Hauptspiel sichtbare Gegner, man kann aber Wände zerstören um sich an ihnen vorbeizumogeln. Klingt erst einmal recht einfach, doch das eigentliche Ziel sind die versteckten Schatzkisten, die sich in jedem Stockwerk befinden und nur nach der Erfüllung recht abstruser Bedingungen erscheinen. Lösungshinweise gibt es im Turm keine, lediglich einige NPCs geben einem für eine sehr geringe Anzahl an Stockwerken Tipps, von denen die Hälfte so vage sind, dass sie sich praktisch als wertlos herausstellen. Ohne Lösungshilfe ist man hier aufgeschmissen, vor allem da man auch nicht herumprobieren kann, da man das aktuelle Stockwerk nicht resetten kann und wenn man den Dungeon verlässt, muss man wieder von vorne anfangen. Wer einfach nur durchrennt und dem daher die benötigten Gegenstände zum Beenden des Turms fehlen, der wird nach dem letzten Stockwerk einfach wieder zur Mitte des Dungeons rausgeschmissen. Die Kämpfe hier sind extrem hart, gegnerische Nahkämpfer lassen sich kaum durch Treffer beeindrucken und die Magier hauen im Sekundentakt mächtige Flächenangriffe heraus. Um zu überleben ist man quasi dazu gezwungen, Philias Technik einsetzen, die Gegner für einige Sekunden in der Zeit erstarren lässt, was die Kämpfe im Gegenzug aber wieder komplett trivialisiert.




    Der Kampf findet wie beim Vorgänger wieder auf einer Ebene statt, auf der man sich nur nach links und rechts bewegen kann. Alle Charaktere und Gegner sind also auf einer Linie aufgereiht und man muss erst an den vorderen Gegnern vorbei, bevor man die hinteren, meistens die nervigen Magier, erreichen kann. Diese kann man direkt anwählen, so dass der Hauptcharakter an allen anderen vorbeirennt, dabei können sie ihn aber angreifen und den Vorstoß somit stoppen. Eine Alternative ist es, mit der entsprechenden Technik einfach über die Gegner zu springen. Die eigene Party zeigt von sich aus, selbst auf den aggressivsten KI-Einstellungen, wenig Eigeninitiative. Glücklicherweise kann man hier etwas nachhelfen, indem man die Taste zur Formationsspiegelung betätigt, wodurch die Charaktere versuchen, auf die andere Seite des Protagonisten zu laufen und daher zwangsläufig in den Kampf verwickelt werden. Da man in ungefähr der Hälfte der Kämpfe von beiden Seiten von Gegnern in die Zange genommen wird, ergibt es durchaus Sinn, die Magier und Supporter nicht ganz nach hinten zu stellen, sondern in die Mitte zu nehmen und einen zweiten Kämpfer ans Ende zu setzen. In einer solchen Situation sind die Charaktere dann auch angriffslustiger als wenn sich die Gegner alle auf einer Seite versammeln. Nach einiger Zeit wird das Kampfsystem um einen Kombozähler erweitert. Anhand der erzielten, maximalen Kombokette erhält man am Ende des Kampfes einen fixen Erfahrungszuschuss. So richtig habe ich es aber nie geschafft, meine Charaktere so zu synchronisieren, dass sich wirklich große Ketten ergeben hätten und meistens lagen sie irgendwo zwischen 5 und 10. Lediglich bei einem späteren Boss habe ich mal eine Kombo hinbekommen, die die 20 überschreiten konnte.
    Nur Charaktere die Swordians ausrüsten können haben Zugriff auf Magie. Das macht sie denjenigen die das nicht können deutlich überlegen, weswegen es leider keinen wirklichen Sinn ergibt, Nicht-Swordian-Wielder in die aktive Kampfparty zu nehmen, es sei denn, es sind gerade Plätze frei. Da es sich bei Swordians, wie der Name schon sagt, um Schwerter handelt, ist die Waffenvarianz ebenfalls stark eingeschränkt. Zwar kann man die Charaktere mit Swordians koppeln und trotzdem andere Waffen ausrüsten, dann muss man aber auf Zauber und manche Techniken verzichten und die Swordians erhalten nur noch die Hälfte der Erfahrung. Insgesamt also keine wirkliche Option.

    Insgesamt ist das Spiel aber recht einfach. In den Dungeons der ersten Spielhälfte wird man förmlich in Schatztruhen, die mit Heilgegenständen gefüllt sind, ertränkt und auch Gegner hinterlassen diese in reichlichen Mengen. In der zweiten Hälfte besitzt man dann Ausrüstung, die den Verbrauch von Technikpunkten drastisch reduziert, so dass man die Techniken fast ununterbrochen einsetzen kann und Magier selbst beim Einsatz der mächtigsten Zauber praktisch immer volle TP besitzen. Diese regenerieren sich wie gewohnt am Ende des Kampfes, abhängig vom Charakterlevel. Bosse haben oft keine Chance, wenn man sie einfach immer mit Techniken gegen den Bildschirmrand drückt (die Stärke ist dabei egal, Hauptsache viele einzelne Schläge die den Gegner in Schach halten) und den Partymitgliedern währenddessen, fast schon wie in einem rundenbasierten Kampfsystem, manuell die Anweisung zum Buffen/Debuffen und Queuen von Zaubern gibt. Hin und wieder kann sich ein Gegner aus diesem Schwitzkasten befreien, aber solche Situationen sind schnell wieder unter Kontrolle gebracht.




    Neue Techniken werden beim bestimmten Stufenaufstiegen freigeschaltet. Stahn erlernt einige aber nur, wenn er ein kleines Quiz an einer Steintafel lösen kann, wofür er zuerst einmal ein bestimmtes Level erreichen muss. Auch die Swordians leveln, wie zuvor bereits erwähnt, mit und erhalten dadurch nicht nur höhere Attribute, sondern erlernen ebenfalls neue Zauber. Daher ist es sinnvoll, sie die ganze Zeit über ausgerüstet zu lassen und nicht in Versuchung zu geraten, andere Waffen mit temporär höheren Werten anzulegen. Nicht nur die Charaktere sondern auch die Swordians können Ausrüstung anlegen. Dabei handelt es sich um Discs (ja, richtige CDs), die ihre Attribute verstärken und/oder Zauber hinzufügen, die sie normalerweise nicht erlernen könnten. Man kann einen Essenssack mit allerlei Leckereien füllen, wodurch die Lebenspunkte beim Laufen durch die Welt automatisch aufgefüllt werden. Allerdings ist das Spiel so einfach, dass diese Mechanik komplett redundant ist.
    Etwas dämlich ist, dass die aktuelle Kampfformation immer wieder auf die Standardeinstellung zurückgesetzt wird, wenn ein Charakter die Party verlässt oder neu hinzukommt, selbst wenn der Betroffene gar nicht teil der aktiven Kampftruppe war. Besonders nervig ist dass, wenn bestimmte Charaktere die Gruppe kurzzeitig für ein Puzzle verlassen. Charaktere die sich nicht in der aktuellen Party befinden, leveln nicht mit. Das führt dann zu solch absurden Situationen wie z.B. bei Chelsea, die sich nur am Anfang ganz kurz der Party anschließt und am Ende, wenn man sie wieder rekrutieren kann, erst einmal 40 Stufen unter dem Protagonisten liegt.


    Außer Dungeons und Kämpfen sorgen auch zahlreiche Minispiele für Abwechslung. So kann man in den Lagerhäusern an den Häfen Kisten auf bestimmte Positionen verschieben und muss sich dabei einzig auf sein Gehör verlassen, spielt eine Variante von Schere-Stein-Papier, bei der der Gewinner dem Verlierer anschließend eins überziehen muss um zu punkten oder versucht sich an einem Space Invaders/Galaxian-Klon mit Schiffen. Neben einigen weiteren kleinen Spielchen sind noch das Wettrennen gegen einen kleinen Jungen, die Kampfarena und die Gärtnerei erwähnenswert, wobei letztere mit hunderten Kombinationsmöglichkeiten eine Wissenschaft für sich ist, die man sich mangels Erklärung selbst erschließen muss.


    Ansonsten gibt es auch nicht mehr allzu viel über das Spiel zu sagen, außer dass es ganz versessen darauf ist, dem Spieler ständig sein ganzes Vermögen abzuknöpfen, sei es nun bei einem Jungen in einem Dorf, der einen nur dann aus einer Sackgasse herauslässt, wenn man sein ganzes Geld abgibt, dem Storyereignis zur Mitte des Spiels oder bei einer Situation kurz vor Ende, bei der das Spiel einem aber nur einen Herzinfarkt bescheren will und man es glücklicherweise wieder zurück bekommt.








    Fazit
    Tales of Destiny ist ein rundum sympathisches Spiel mit tollen Charakteren, die noch viel mehr hätten glänzen können, wenn es damals schon Skits gegeben hätte. Die Story selbst ist OK, die Antagonistenführer bleiben aber recht blass und lediglich deren Handlanger erhalten etwas Tiefe. Besonders bei der Lebendigkeit der Welt mit all ihren Details und NPCs kann das Spiel punkten. Bei den Dungeons gibt es durchaus Abwechslung, gerade gegen Ende muss man aber auch wirkliche Designsünden über sich ergehen lassen. Außerdem muss man sich darüber im Klaren sein, dass der Anspruch in den Kämpfen aufgrund des niedrigen Schwierigkeitsgrades recht gering ist.



    Wertung: ★★★☆☆ (3/5) "Positiv"






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    Geändert von Nayuta (21.06.2020 um 14:34 Uhr)

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