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Ergebnis 41 bis 60 von 122
  1. #41
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    ...irgendwie ist mir das zuviel. ich hätte das Postgame doch lassen sollen. xD
    Jo, bin nach 103:03h durch. Gefangene und besessene Pokémon: 413/418 (= 98,8%). Mir haben exakt fünf Pokémon gefehlt: Mew (wollte nicht auftauchen), Celebi (Lv5-Reset-Dungeon), Jirachi (Lv5-Reset-Dungeon), Kecleon (war irgendwo im Freudenturm, der auch ein Lv5-Reset-Dungeon ist) und Riolu (wie man das bekommt, ist einfach nur dämlich umgesetzt. )

    Jetzt widme ich mich erst mal in aller Ruhe [#8] Tales of Symphonia, bevor dann im April Trials of Mana herauskommt.
    Geändert von Kael (28.03.2020 um 16:47 Uhr)

  2. #42
    Ich habe lediglich die Demo zu DX gespielt und war von einem größeren Teil der "Neuerungen" (manche Sachen sind ja aus Gates sowie Super übernommen) nicht so angetan. Sehe auch nicht so wirklich ein, für ein "Remake" einfach den Vollpreis auf den Tisch hauen zu müssen (welcher den Preis des Originals dezent übersteigt).
    Vanduhn:

    "Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
    Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"

    - I Wanna Have The Wurstbrot Folge 7

  3. #43
    Zitat Zitat von Exorion Beitrag anzeigen
    Ich habe lediglich die Demo zu DX gespielt und war von einem größeren Teil der "Neuerungen" (manche Sachen sind ja aus Gates sowie Super übernommen) nicht so angetan. Sehe auch nicht so wirklich ein, für ein "Remake" einfach den Vollpreis auf den Tisch hauen zu müssen (welcher den Preis des Originals dezent übersteigt).
    Versteh ich, aber ich hab mir schon vor dem Kauf gesagt (da ich mein Team Rot damals verkauft habe und Team Blau nicht mir gehört, sondern meiner Schwester), dass ich mir das für den Vollpreis trotzdem antue. Zumal ich's gar nicht so teuer fand. Damaliger Vollpreis waren 39,99€ oder 44,99€, wenn ich mich recht erinnere und DX war nicht wirklich teurer. Und für 103h Gesamtzeit (Man bedenke: Wunschhöhle, Reinwald und Freudenturm sind da noch nicht mal mit drin, die dauern auch nochmal rund 6h/Dungeon bei Erfolg) kann sich der Preis auch sehen lassen, wirklich Vollpreis war's ja nun doch nicht (Was genau versteht man heute unter Vollpreis? 70€? 60€? 55€? 50€? 45€?).

    Was genau hat dich denn an der Demo gestört?
    (Vielleicht noch als kleine Info: Das Review dazu ist auch schon fast fertig. Zur Not kannst du dann ja immer noch darauf eingehen.)
    Geändert von Kael (30.03.2020 um 11:10 Uhr)

  4. #44
    Platzhalter für Child of Light (das kommt noch, echt jetzt!)

  5. #45
    #60 – Pokémon Mystery Dungeon Retterteam DX (NSW)

    Gestartet: 06.03.2020
    Beendet (Cleared!): 09.03.2020
    Beendet (Finished!): 28.03.2020



    Warum gerade dieses Spiel?

    Pokémon Mystery Dungeon Retterteam DX (kurz und ab jetzt: DX), weil ich gucken wollte, was sich so seit 2006, als die ersten Spiele herauskamen, geändert hat. Wohlgemerkt ist DX ein Remake von Pokémon Mystery Dungeon (kurz und ab jetzt: PMD) Team Blau/Rot mit einigen modernen Änderungen. Die Story ist tatsächlich mehr oder weniger gleich, was sie nicht besser macht, beim Gameplay wurde eine ganze Stange an Änderungen vollzogen, wobei natürlich nicht alle positiv sind.
    Mehr dazu später.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, es gab ja auch nichts anderes.
    • Meine Charaktere hab ich allesamt von der Demo übernommen. Der Hauptcharakter hieß Roku und war ein Machollo, seine Partnerin Velvet war ein Bisasam. Bisasam hab ich mir ausgesucht, Machollo wurde mir zugewiesen. Beide Namen werden als Ersatz für „Spieler und „Partnerin“ verwendet.
    • Das Retterteam hieß Berserk (Kudos an die, die wissen, woher das kommt, ist ja auch nicht so schwer zu erraten) und hatte beim Ende vom Spiel den Silber-Rang, am Ende des Postgames den Super-Rang. Somit besaß ich auch alle möglichen Statuen.
    • Talente meiner beiden Charaktere waren Harmonie (erhöht Rekrutierungschance) und Heimzahlung (Senkt gegnerische Werte bei einem Treffer auf ein Teammitglied). Letzteres was so kaputt, das bekommt später noch einen eigenen Absatz.
    • Während des Hauptgames musste ich einen Dungeon dreimal angehen, nämlich die Lapishöhle. Wer sich mal die Typen meiner Pokémon angesehen hat (Kampf/Pflanze), und dann auf die Pokémon im Dungeon guckt (primär Flug und Gift), versteht vielleicht, weswegen meine Charaktere zweimal aus dem Dungeon geworfen wurden. Im Postgame war das dann etwas öfters der Fall, angefangen mit dem Sturmmeer (dem ersten echten Postgame-Dungeon).
    • Dungeons hab ich innerhalb des Hauptgames meist komplett erledigt, da man Pokémon und Items der Hauptgame-Dungeons auf der Karte sehen konnte. Was mitgeht, geht halt mit. Ausnahme, war, wenn ich nur noch eine Essensration besaß, dann hab ich die Treppe genommen, wenn ich sie gefunden habe, auch wenn noch Items im Dungeon herumlagen.
    • Ausgerüstet waren meine Charaktere mit einem Sparband (Verringert manchmal AP-Verbrauch) und ein Spiralband (Annulliert Wertverluste). Im Postgame waren meine Charaktere mit Röntgenbrille (Macht Items und Gegner auf der Karte sichtbar) und Sympathieband (erhöhte Chance, Gegner zu rekrutieren) ausgerüstet. Während dem Hauptgame war die Röntgenbrille nicht notwendig, da die Dungeons an sich den Effekt schon hatten.
    • Sonst noch mit von der Partie waren entweder Coule/Kokowei oder Aron/Stollrak, das Essen um 50% effizienter machte, Skar/Skaraborn, das Essen recyclen konnte, oder Eizen/Magnetilo, was Teammitglieder von beliebiger Position aus angreifen lassen konnte. Im Postgame hatten sich dann Magic/Traunmagil, das Attacken in Gängen zu 100% treffen ließ (sehr gut für Abgesang und so Attacken wie Inferno/Blitzkanone), Armay/Armaldo, das jegliches Nahrungsmittel den Magen vollfüllen ließ, Vale/Ninjatom, das auf jeder Ebene mindestens einen kleinen Apfel auftauchen ließ und Way/Nockchan, das die generelle Wahrscheinlichkeit erhöhte, dass sich Gegner dem eigenen Rettungsteam angeschlossen haben.
    • Bei den Missionen hab ich die gemacht, die einen Permanent-Boost (Protein, Tsitrubeere, Regenbogengummi, etc.) oder ein anderes seltenes Item gebracht hat. Davon gab es mehr als mir lieb war. Später dann hab ich mich mehr um Missionen gerissen, die möglichst viele Rangpunkte einbrachten.
    • Maximiert wurde nur ein Pokémon, nämlich Traunmagil, der Rest hatte einige Werte auf dem Maximum, aber eben nicht alle. Sieht man dann.
    • Gefangene und besessene Pokémon: 413/418 (= 98,8%). Mir haben exakt fünf Pokémon gefehlt: Mew, Celebi, Jirachi, Kecleon und Riolu.
    • Im Anschluss: Jeder Dungeon wurde bis zum Ende gespielt, außer die drei Dungeons, in denen man auf Lv5 gestartet ist.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 015:58 h (Cleared!), Party-Level: 31
    • Spielzeit (nach dem Postgame): 103:03 h (Finished!), Party-Level: 100, Main-Charaktere: Lv83-88



    Story:


    Roku, eigentlich ein Mensch, staunt eines Tages nicht schlecht, als er sich auf einem Hain wiederfindet und in ein Pokémon, ein Machollo verwandelt wurde, ohne Erinnerungen an sein vorheriges Leben. Nach kurzer Zeit trifft er auf ein Bisasam namens Velvet, der Roku seine Geschichte erzählt. Velvet kann das in diesem Moment alles gar nicht so richtig glauben, lenkt aber dann ein: Da Roku sowieso nicht weiß, wo er hinsoll, will Velvet Roku das Pokémon-Dorf zeigen. Das hat den Grund, dass Velvet einen Traum hat: Sie möchte verlorenen und verletzten Pokémon als Retterteam helfen. Die Retterteams sind in letzter Zeit verstärkt aufgetaucht und im Einsatz, da sich Naturkatastrophen wie Erdbeben, Gewitter und Stürme häufen und einige Pokémon diesen schutzlos ausgesetzt sind. Hinzu kamen sogenannte Mystery Dungeons, die sich nach und nach aufgetan haben und auch eine Gefahrenquelle für Pokémon darstellen. Das muss kurze Zeit später auch ein Raupy erfahren, das in eine Erdspalte fällt. Velvet und Roku begeben sich nach einer Anfrage von Raupys Mutter, Smettbo, in einen dieser Mystery Dungeons und retten Raupy. Raupys Rettung hinterlässt ein gutes Gefühl bei Roku – er findet es nicht schlecht, Pokémon in Not zu helfen. Da Velvet dieselbe Idee hatte, ist die Sache beschlossen: Roku und Velvet gründen zunächst ein Zwei-Pokémon-Retterteam, mit der Option, dieses zu expandieren.

    Doch nicht alles ist gut in der Welt der Retterteams. Zum einen hat Roku immer wieder seltsame Träume, in denen eine Pokémon-Stimme versucht, ihm irgendetwas mitzuteilen, auch wenn er noch nicht weiß, was genau. Zum anderen gibt es dann noch eine Reihe an niederträchtigen Retterteams, die aus der Not der Pokémon Profit schlagen wollen. Dazu gehört auch Team Übel, bestehend aus Gengar, Meditalis und Rettan, die es speziell auf Roku abgesehen haben. Und zuletzt ist natürlich immer noch nicht geklärt, warum Roku urplötzlich ein Pokémon wurde – und woher die Mystery Dungeons und die Naturkatastrophen kommen…

    Story-Eindruck:


    Die Story erfüllt ihren Zweck, aber mehr halt auch nicht. Man muss sagen, dass viel von den Fragen um die Story bis ins Postgame hinein nicht beantwortet werden, z.B. was das Pokémon aus Rokus Träumen, Guardevoir, mit Gengar zu tun hat und noch einige andere Aspekte. Während des Hauptgames entpuppen sich die ganzen Antagonisten auch als ziemlich stumpf, da es größtenteils nur darum geht, dass Roku und Velvet feindliches Territorium betreten haben und die Naturkatastrophen just in diesem Moment stärker geworden sind. Natürlich sind dann die beiden Schuld. Was ich dagegen besser implementiert fand, war tatsächlich Team Übel in ihrer gesamten Handlungsweise, schlechter dann allerdings die Reaktionen darauf, die Verbannung von Roku und Velvet aus dem Pokémon-Dorf. Ein bisschen unglaubwürdig inszeniert fand ich das zwar schon, speziell auch mit der einen Nacht Schonfrist. Warum man niemanden geschickt hat, um die beiden loszuwerden, empfand ich auch etwas fraglich, das ist aber was, worüber ich hinwegsehen kann. Das Ganze löst sich auch erst später auf, wobei man auch da keine Antworten auf eventuelle Fragen erwarten sollte. Viel ist einfach so, weil’s eben so ist (z.B. wie Guardevoir überhaupt Kontakt zum MC durch dessen Träume aufnehmen kann). Das wird z.B. nirgendwo erklärt.

    Insgesamt muss ich aber sagen, dass ich die Story immer noch als ganz okay empfand. Hier und da gibt’s bestimmt ein paar Befremdlichkeiten, die aber so gesehen mehr komisch als daneben wirken (zum beispiel das geheimnis von Digdas Füßen, dass Digdri meist kurz angebunden ist und dann wieder verschwindet) und man muss nicht zuletzt sagen, dass das Spiel auch irgendwo seinen Witz und seinen Charme hat, hauptsächlich dann, wenn es mit spontan verschwindenden Bauchschmerzen zu tun hat, wenn es in den nächstbesten Dungeon geht.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Zunächst einmal sei gesagt, dass sich seit der Ursprungsversion im Gameplay einiges verändert hat. Es soll an dieser Stelle auch nicht auf alles eingegangen werden, was sich verändert hat, sondern mehr auf das, was auch tatsächlich relevant war.

    Das gesamte Gameplay in DX äußert sich darin, Mystery Dungeons von unterschiedlicher Länge und Schwierigkeit abzulaufen. Mystery Dungeons sind zufällig erstellte Dungeons, sowohl von der Karte als auch von den Items her mit X Ebenen, die man alle ablaufen muss. Charakteristisch dafür sind noch in den späteren Dungeons Einschränkungen (Reduziertes Level, Untersagte Mitnahme von Items , unterbundene Fähigkeiten uvm.) und Fallen, deren Reichweite von ziemlich harmlos (Apfel-Falle) über nervig (AP-Minus-Falle) bis hin zu absolut zerstörerisch reichen können (Sammel-Falle). Hinzu kommt noch der Hunger/die Ausdauer, die man durch Konsum von Nahrungsmitteln und Wechsel von Teammitgliedern den kompletten Durchgang über managen muss. Da einige Dungeons des Hauptgames auch ziemlich lang sind (34 Ebenen), muss man sich diesbezüglich grundsätzlich auch ein wenig vorbereiten. Einfach so in einen Dungeon hineinzugehen und diesen erfolgreich abzuschließen, funktioniert nur in den wenigsten Fällen, hauptsächlich bei kleinen Dungeons mit maximal 10-12 Ebenen.

    Zu den Neuerungen - Einiges aus PMD 2, 3 und 4 wurde für DX (also effektiv PMD 1) übernommen. Zunächst wäre da die Eigenschaft, dass die Retterteam-Camps, also in Dungeons rekrutierte Pokémon, mitleveln, auch wenn sie nicht aktiv am Dungeon teilnehmen. Ich bin mir nicht schlüssig, ob ich das gutheißen soll oder nicht. Einerseits widerstrebt es jeglicher Logik, andererseits war’s auch einfach ein Bequemlichkeitsfaktor und hat einen bestimmten Teil des Spiels auch etwas variabler gestaltet. Die nächste Neuerung sind Luchsohren und Scanner, die beide in Dungeons das Hauptgame dominieren. Ersteres zeigt alle Pokémon auf einer Karte an, letzteres alle Items. Röntgenaugen sind damit Geschichte, braucht man nicht mehr, zumindest im Hauptgame nicht. Im Postgame dagegen war kein einziger Dungeon von diesen beiden Fähigkeiten betroffen. Dann gab es noch die Talente, die die IQ-Fähigkeiten aus PMD 1 überschrieben haben und durch Regenbogengummis und DX-Gummis verändert werden können. Pokémon können nicht mehr als eine einzige Fähigkeit besitzen, wobei diese sich oft auch aufs ganze Team auswirkt. Z.B. gab es Fähigkeiten wie Item-Heilkraft, was sämtliche Heilitems und Essen um 50% effizienter gemacht hat. Sprich, ein Apfel füllte den Magen nicht um 50, sondern um 75 Punkte. Davon ab gab es auch seltenere Fähigkeiten, die den Magen betroffen haben, sowie einige andere, die den Kampf betroffen haben. Besonders erwähnenswert sind hier EP-Schub, Verpflegung und Magenfüller. Ersteres ist ein Segen für Lv5-Dungeons, und eine Kombination aus Verpflegung und Magenfüller sorgte dafür, dass man immer etwas zu essen hatte, was man für volle Wirkung verspeisen konnte. Es gab dann noch Fasten, das den HP-Schaden auf 0 reduzierte, wenn der Magen leer war, aber man konnte sich nicht heilen und hat auch HP verloren, wenn man als Geisterpokémon (oder mit Mobilorb/-schal) versucht hat, durch Wände zu gehen. In einigen Dungeons hat sich ein Geisterpokémon auch von Vorteil erwiesen, da Schätze in den Wänden lagen. Wichtig in einem Dungeon war grundsätzlich, dass man immer genug Essen (Priorität 1) und genug Attacken (Priorität 2) einsetzen konnte. Magenfüller/Verpflegung oder Fasten entledigte sich einem dieser Probleme, sodass man nur noch die Attacken hatte, auf die man den Fokus legen musste. Top-Äther/Elixier war in den meisten Fällen auch leichter zu finden als Essen. Es gab nämlich durchaus Dungeons, wo es keinerlei Essen gab, außer vielleicht die eine oder andere Beere.

    Noch das letzte Bisschen zu den Neuerungen: Bei der Pokémon-Rekrutierung gab es zwei neue Möglichkeiten, Pokémon zu rekrutieren. Die eine Möglichkeit, die sich etwas seltener geboten hat, waren sogenannte Mystery Houses. Man hat, wenn man ein bisschen aufs Dungeonlayout aufgepasst hat, schon gesehen, wenn eine Ebene ein Mystery House beinhaltete. In den Mystery Houses befand sich ein in der Regel seltenes bis sogar exklusives Pokémon mit zufälligem Talent, was rekrutiert werden konnte. Hinzu kamen Items wie Belebersamen, Teambeleber-Orbs (die das ganze Team wiederbeleben konnten), große Äpfel, Top-Elixiere und andere Gegenstände. Die Crux an der Sache war die, dass man die Einladung nur beim Kecleon-Laden in der Stadt bekommen hat, ergo musste die Einladung irgendwie im Inventar überleben, bis man bis zu diesem Mystery House gekommen ist. Möglichkeiten, die Einladung aus dem Inventar zu ziehen gab es paar: Sie konnte gestohlen oder in ein anderes Item verwandelt werden, wobei ersteres reversibel (einfach zurückklauen!) und letzteres fatal war. Die zweite Crux: Es war komplett zufällig, ob null (ja, gab es auch häufig, war ärgerlich, wenn man drauf spekuliert hat), ein, zwei oder gar drei (mehr hab ich nicht gesehen und ich hatte meist zwei Einladungen dabei) Mystery Houses innerhalb eines Dungeons auftauchen. Es gab dann auch noch große Mystery Houses, die man nicht verpassen konnte, wo sich gleich drei Pokémon aufgehalten haben, die man rekrutieren konnte und auch gleichzeitig bessere Items als in gewöhnlichen Mystery Houses. Die zweite Möglichkeit war, einen verhungerten Abenteurer in einem Dungeon zu finden und diesen mit jeglicher Art von Apfel zu füttern. Das gab auch häufig genug seltene Pokémon als Belohnung, unter anderem auch solche, die normal nicht rekrutierbar waren, sondern entwickeln musste (z.B. Porygon-Z). Dazu gesellte sich eben noch die Möglichkeit, durch Missionen zu rekrutieren und eben durch Besiegen von Gegnern. Negativ bei den Rekrutierungen durch Missionen ist übrigens, dass man diese Pokémon nicht ablehnen kann, die musste ich danach immer wieder ausmisten, weil ich jedes Pokémon abseits der Protagonisten nur jeweils einmal in den Camps haben wollte.

    2) Schwierigkeit

    Insgesamt hatte ich das Gefühl, dass das Remake schwerer geworden sei als das Original, was an ein , zwei Fehlern von damals liegt, die man behoben hat, aber letzten Endes hat sich das nur verlagert. Das Hauptgame wurde primär von dem Talent Heimzahlung dominiert, das die Partnerin innehatte. Heimzahlung hatte den Effekt, dass bei Kontakt und bei Angriffen auf das eigene Team beide Angriffs-Arten um jeweils eine Stufe gesenkt wurden. Zusammengefasst: Wenn der Boss physisch angegriffen hat (was alle Bosse des Hauptgames zugetroffen hat), hat er sich irgendwann so stark geschwächt, dass seine Angriffe keinen Schaden mehr angerichtet haben. Im Austausch dafür waren Items oder Angriffe, die Statusveränderungen zugefügt haben, fast nutzlos: Bosse haben sich schneller von Statusveränderungen geheilt, sodass diese nicht länger als eine Runde gehalten haben, wenn überhaupt. Später hab ich dann noch bemerkt, dass es Items wie den Allmacht-Orb gibt, der Schutzschild auf das ganze Retterteam in Abhängigkeit der rekrutierten Mitglieder gezaubert hat (was ganz praktisch war, wenn man mit fünf weiteren Mitstreitern unterwegs war, die mit einem Schlag vom Boss zerrissen wurden).

    Außerhalb von Bosskämpfen im Dungeon gab es auch einige wenige Bedrohungen. Mal abgesehen von Pech bei Items/etc. gab es auch noch einige unschöne Attacken. So mit die erste dieser, und auch der Grund, warum ich selbst auf den Trichter gekommen, bin, das für mich zu nutzen, war Abgesang. Abgesang hat alle Pokémon des gegnerischen Teams auf der Ebene mit einem 3-Runden-Todes-Countdown belegt. Man konnte nur noch einen Heilsamen essen, oder sich durch eine Fähigkeit heilen (Dragonir konnte das z.B. durch Expidermis), aber meist hatte ein schlecht getimter Abgesang mehrere tote Partymitglieder zur Folge. Die zwei Nachteile an Abgesang selbst waren, dass er extrem inakkurat war, wobei man das umgehen konnte… z.B. mit Gang-Treffergarantie, wodurch jeder Abgesang gesessen hat, sofern man sich in einem Gang befunden hat. Der zweite Nachteil war, dass Gegner durch Abgesang zu erledigen keine EXP einbrachte. Eine weitere große Gefahr waren dann noch Attacken mit großer Reichweite wie Ladungsstoß und Erdbeben, weil die von jeder x-beliebigen Position im Raum ausgeführt werden konnten. An sich haben aber speziell die Talente das Spiel ziemlich einfach gemacht.

    Fazit (7,5/10):

    Mir hat’s schon Spaß gemacht, den ersten Teil der Mystery Dungeon-Reihe noch einmal zu spielen und noch einmal in beinahe voller Gänze zu erleben. Viel von den Neuerungen sind zwar überflüssig und haben das Gameplay nicht verbessert, andere wiederum bringen frischen Wind in die Bude.

    Über die Story braucht man sich nicht unterhalten – ich hatte die gar nicht so stumpf in Erinnerung, aber das erste Pokémon Mystery Dungeon war eben bis auf den Mittelteil - und der ist zwar an sich ganz nett, deswegen passiert da aber trotzdem nicht viel - tatsächlich ziemlich arm an Story. Im Postgame gibt‘s dann noch Einsicht in ein paar Charaktere Gengar, Guardevoir, was ich gut finde, so hat man noch einen Grund das Postgame abseits der Dungeons zu spielen.

    Das Gameplay empfand ich aber mit all seinen neuen Features als ziemlich rund. Gewurmt hat mich nur ein wenig, dass man die Vitamine und die besten Items ziemlich früh hinterhergeworfen bekommen hat, sowie einige Rekrutierungswege (Mystery Houses!), wobei ich letzterem noch etwas abgewinnen kann. Ansonsten ist viel nett, was man aber auch nicht braucht. Dazu gehört das Attackensystem aus GoI und PSMD mit den levelnden Attacken sowie noch einiges mehr. Der Rest tut seinen Zweck für ein rundes Gameplay, auch ohne allzu viel Grind, zumindest nicht innerhalb der Hauptstory – und wer sich das Spiel ziemlich leicht machen möchte, zumindest, was Bosskämpfe betrifft, hat dafür auch mehr als genug Möglichkeiten. Man muss allerdings auch sagen: Das Spiel kommt durchaus im Vergleich zu dem Original einem ziemlich vereinfacht vor, da man ziemlich viel hinterhergeworfen bekommt, und Bequemlichkeiten an jeder Ecke und jedem Ende hat. Muss man definitiv nicht mögen, ich sehe hier deutlich beide Seiten der Medaille.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 20:16 Uhr)

  6. #46
    Manchmal frag ich mich ja schon, wie Leute Spiele durchspielen, ohne dem inneren Wahnsinn zu verfallen. Manch einer fragt sich das aber auch bestimmt bei mir.

    Hab gestern noch den Blitztempel in Tales of Symphonia erledigt, und während ich die Idee mit den aufhellenden Blitzen, die die dunkle Passage erleuchten, ganz witzig fand, hat's mir das später leicht verdorben, als ich zwei dunkle Passagen in Folge machen musste, weil ich vergessen hatte, den Blitzableiter aufzustellen. Ich hab eine halbe Ewigkeit gebraucht, um bei der zweiten Passage am Ende nicht herunterzufallen. Im Allgemeinen ist mir aber auch aufgefallen, wie rätsellastig Tales of Symphonia im Vergleich zu Tales of Berseria ist. Letzteres hat fast gar keine Rätsel, ersteres kommt fast nicht ohne aus. Jede Human Ranch, jeder Tempel ist nur so gespickt mit Rätseln und einige "normale" Routen (wie dieder komischen Gacha-Wald bei Ozette) ebenso.

    Ansonsten empfand ich das erste Drittel was die Story betrifft, irgendwie schlimmer als das zweite, zumindest bisher. Klar, was Presea zugestoßen ist, ist scheiße, braucht man nicht drüber reden, aber wie die Desians die Leute behandeln, ist mir fast ein bisschen näher gegangen. Und dann kommt noch dazu, dass die Bevölkerung des ganzen Dorfes wie Iselia und Luin wegen dem Fehler eines einzelnen bluten muss. Holy shit.

  7. #47
    Bin seit eben mit Tales of Symphonia durch, somit [8/12]. Damit bin ich erfolgreich mein zweites Würfelergebnis losgeworden. Yay!

    Muss aber sagen, so richtig gepackt hat mich nur der Anfang (ergo: alles, was ich schon mal auf dem Gamecube damals gespielt habe), da passiert wenigstens noch halbwegs was. Wenn's dann nach Teth'ealla (richtig geschrieben?) geht, wird das Ganze irgendwie... ja, komisch. Ich hab mich am Anfang gefragt, wofür genau ich Zelos, Presea und Regal überhaupt in der Party hab, aber für ersteren und letzteren gibt's ne (dürftige) Erklärung (Ersterer musste als Auserwählter von Teth'ealla den Turm des Heils aufmachen und letzterer gab Zugriff zur Toize-Mine (war das die?), um das Zirkonium zu beschaffen, was für Colettes Heilung benötigt wird.). Presea wird wohl einfach nur mitgeschleift, weil sie effektiv kein Zuhause mehr hat, eigentlich zwar schon, aber da wohnt sonst keiner mehr. Der Rest ist an sich selbsterklärend oder ist von Anfang an dabei.

    Apropos Zelos: Als er sich als Verräter entpuppt und daraufhin von Lloyd & Co. umgenietet wird, hab ich dem Typen keine Träne hinterhergeweint und war fast froh, dass der von der Bildfläche verschwunden war. Die Aktion war auch einfach mal nicht logisch, musste aber passieren, weil Kratos und Zelos irgendwie nicht gleichzeitig in der Party sein können, warum auch immer - außer während einer sehr kurzen Zeit. Kratos war jetzt nicht unbedingt besser - was mit dem los war, hab ich auch nach 25,000 Reveals nicht verstanden, wobei ich mir noch mal meine Screenshots angucken muss, aber zumindest nicht so lästig wie Zelos. Der Preis für den drittnervigsten Charakter nach Zelos und Kratos geht nebenbei an Colette. Ich hab aufgehört zu zählen, wie oft sie die Damsel in Distress war. Öfter als drei Mal auf jeden Fall. Hin und wieder zwar unfreiwillig, aber jedes Mal gab's dannach ein "Sorry, passiert nie wieder!" und jedes Mal danach kam von Lloyd ein "Ach, alles halb so wild, ich hab auf meine beiden Klingen und meinen Exsphere geschworen, dass ich dich um jeeeeeden Preis beschütze!", übertrieben dargestellt. Furchtbar.

    Charaktere, die einen positiven Eindruck hinterlassen haben: Auf jeden Fall Lloyd duch seine Entwicklung vom idealistischen, vertrottelten, leicht dümmlichen Helden, der mit Colette auf Pilgerreise geht, obwohl er gar nicht mit eingeplant war, zum zwar immer noch leicht naiven Weltenretter, aber deutlich verantwortungsbewusster. Kratos sagt das in einem Skit schon ganz gut: Lloyd kann sich seine Fehler eingestehen und steht dazu, was andere nicht können, was ihn einfach sympathisch macht. Zumal er auch am Ende einfach nicht mehr wegen seinen Idealen belächelt wird, weil er selbst kurz davor steht, diese in die Tat umzusetzen. Dann noch Regal, immerhin zusammen mit Presea, bedenkt man ihr echtes Alter, und Raine, wenn man davon absieht, dass sie halt hin und wieder mal ihren Archäorologen-Tick hat, der vernünftigste Charakter. Props dafür, dass er zusammen mit Presea auch noch diese Backstory hat, und ihm tatsächlich auch ein mMn valider Grund gegeben wurde, mit der Party zu reisen. Dann haben wir noch Raine, während ihr Über-Enthusiasmus, wenn es um Ausgrabungen, Ruinen oder sonstwas geht, fand ich viele Szenen mit ihr einfach auch nur witzig, wenn sie Genis (mehr oder weniger wegen nichts) den Hintern versohlt oder Zelos (verdient) durch die Gegend kickt. Gleichzeitig hat sie aber auch ihre Familienprobleme die bis zum Ende hin echt gut umgesetzt wurden, auch wenn dieses "Es ist total offensichtlich, das was ist, es ist aber nichts!", was aber nicht nur auf sie beschränkt ist sondern va. auch auf Zelos, Colette und Regal, etwas nervt. Zuletzt kann sich auch sagen, dass ich anfangs Bedenken hatte, was Sheena betrifft, gerade auch unter den Umständen, unter denen sie der Party beitritt, aber das war absolut unnötig. Wenn es neben Lloyd (und vielleicht Colette aus Damsel-in-Distress-Gründen) einen Charakter gibt, der überhaupt nicht aus der Party wegzudenken ist, dann ist sie das.

    Charaktere, die einen neutralen eindruck hinterlassen haben, sind damit Genis und Presea. Genis Auftreten ist mir etwas zu zweigeteilt. Auf der einen Seite hat er wirklich gute Momente (z.B., als er Ygdrassils Frage nach den Auswirkungen von Lloyds Ziel mit einem Mal beantworten kann), andererseits zögert er auch nicht, den Smartass raushängen zu lassen, der er ist. Props dafür, dass es nicht nur Lloyd trifft, sondern auch Zelos (berechtigt, wohlgemerkt). Und er zusammen mit Presea sind wirklich ein hübsches Pärchen, auch wenn er nicht rafft, dass Presea eigentlich älter ist als er. Würde mich mal interessieren, ob es einen Skit gibt, wo er endlich rafft, dass Presea trotz gefühlten 50,000 Geschenken von ihm nix von ihm will. Die Skits, wo er versucht, Presea anzumachen, sind oftmals ziemliches Gold. Und zuletzt ist dann noch Presea selbst, bei der ich nicht genau verstanden hab, warum genau die mit der Party mitlaufen muss, zumindest, bis ihr Storyteil (eine Schutzfassung zu basteln, um ihren Cruxis-Kristall zu unterdrücken, damit sie mehr ist als eine seelenlose Hülle) abgehakt ist. Bei jedem anderen Charakter hab ich einen höheren Grund gefunden, nur bei ihr nicht. Vielleicht noch Dankbarkeit gegenüber der Party und wie oben erwähnt, der Fakt, dass ihr Dorf abgebrannt wurde und da halt keiner mehr wohnt außer sie selbst, ich muss aber gleichzeitig sagen, dass mir das auch einfach nicht ausreicht. Sie ist auch einfach ziemlich schlecht darin, diese Dankbarkeit außerhalb von Skits zu zeigen, und selbst dann nur geringfügig.

    An Sidequests hab ich nicht allzu viel gemacht. Die letzte Form des Sword Dancers hab ich erledigt (der war nicht grad schwer, wenn man guten Gebrauch von der Blocktaste gemacht hat), Abyssion wollte ich erledigen, aber die letzte Teufelswaffe ist nicht aufgetaucht. Ich wusste nicht, wie man die bei dem betreffenden Typen auftauchen lässt. Naja. Zur Not kann ich's noch irgendwie nachholen, auch wenn ich diesbezüglich eigentlich schon alles unternommen habe. Kolosseum hab ich nicht gemacht (ich war da, die Rezeptionistin meinte irgendwie, dass es zu spät sei, sich anzumelden?), Gigolo und Dog Lover genauso wenig. Hat mir ab Teth'ealla auch einfach gereicht, muss ich sagen, nicht zuletzt wegen einigen Rätseln. Blitz- und Schattentempel fallen mir dazu ein. Brrrr.

    Ich muss aber am Ende auch sagen, dass ich nicht bereut hab, das zu spielen, einfach, weil das schon sehr lange wie so ein Damoklesschwert über mir geschwebt hat. Ich hab's auf dem Gamecube damals angefangen, bei einem Kumpel, der dann weggezogen ist (sogar im Co-Op) und mich seitdem immer gefragt wie's ausgeht. Als ich das dann so durchgespielt hab, ist mir auch wieder gedämmert, wo genau ich beim letzten Versuch aufgehört hab - bei Volt, sogar ziemlich exakt.

    _______________________________________________

    Weiter im Text: Mein aktuelles Würfelergebnis ist weg, ich darf erneut würfeln. YESSSS! Dann gucken wir mal:



    Trifft sich, das will ich eigentlich beides nicht spielen.
    Fairy Fencer F hatte ich jetzt auch schon drei Jahre in der Challenge und das hab ich nie durchgespielt. Ich kann mich dunkel daran erinnern, dass einige Leute an den unerträglichen Charakteren krachend gescheitert sind.
    Bei Dragon's Crown gab's eine Empfehlung von Shieru, der das auch schon im Rahmen der Challenge durchgespielt hat (sogar auf Platinum! ), aber andere sind da auch nicht wirklich durchgekommen. Schwierige Entscheidung.

    Unabhängig davon fang ich ab dem 24.04. dann Trials of Mana an, sowohl für die Monthly Mission, als auch als Release, was den April betrifft. Bin mal gespannt, ob ich durchziehen kann, ein Spiel, was grade released wurde, pro Monat zu spielen.

    Bisher:
    Januar: Tokyo Mirage Sessions #FE Encore
    Februar: Snack World: The Dungeon Crawl GOLD
    März: Pokémon Mystery Dungeon Rettungsteam DX
    April: Trials of Mana - Remake

    Mal gucken.
    Geändert von Kael (11.04.2020 um 11:07 Uhr)

  8. #48
    Grafisch machen die Pokemonspiele ja schon einen netten Eindruck, leider nur ist mein Interesse an dem Franchise schon vor langer Zeit erloschen^^

    Oh, und wie ich sehe ist diesmal beim Würfeln die 8 erhalten geblieben. Ob immer eine Zahl des vorherigen Wurfs erhalten bleibt? Das erfahren sie in der nächsten Folge

    Ach ja, Tales. Über die Jahre und durch die Challenge habe ich jetzt schon einiges über die Spiele gelesen und hab auch einige bei mir rumliegen, nur gespielt habe ich sie noch nie^^ Vielleicht klappt es ja dieses Jahr. Bei den Charakteren sehe ich es zumindest positiv, das man bei der Auswahl wohl gute Chancen hat, dass man auch einen findet, der gefällt.

  9. #49
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Oh, und wie ich sehe ist diesmal beim Würfeln die 8 erhalten geblieben. Ob immer eine Zahl des vorherigen Wurfs erhalten bleibt? Das erfahren sie in der nächsten Folge
    Wäre bestimmt auch lustig, die Chance ist ja auch nicht allzu groß.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Ach ja, Tales. Über die Jahre und durch die Challenge habe ich jetzt schon einiges über die Spiele gelesen und hab auch einige bei mir rumliegen, nur gespielt habe ich sie noch nie^^ Vielleicht klappt es ja dieses Jahr. Bei den Charakteren sehe ich es zumindest positiv, das man bei der Auswahl wohl gute Chancen hat, dass man auch einen findet, der gefällt.
    Da ich mittlerweile angefangen habe, das Review zu schreiben: Ich hatte eine ziemlich klare Präferenz. Lloyd und speziell Raine mussten aus Gameplay-Gründen fast immer mit dabei sein und den Rest hab ich mit Presea, Sheena und später Kratos aufgefüllt. Es geht auch ohne Raine, aber dann darf man die eigene Party mit Tonnen an Items beschmeißen. Das Geld dafür kann man auch sinnvoller nutzen, z.B. um ein Dorf wiederaufzubauen!

    Achso, ja. Review kommt natürlich noch, da bin ich grad dran und die zwei vom letzten Jahr und eines vom vorletzten Jahr fehlen auch noch. Argh.

    *summons Rusk*
    Hallo? Ja, hallo. Ich spiele grade dein aaaaabsolutes Lieblingsspiel, Fairy Fencer F Advent Dark Force.

    Es ist: Wie erwartet. IF-Games sind gefühlt alle gleich. Dieselben Gegner-Templates werden 54,092 Mal verwendet und in Fairy Fencer F (Abkürzung FFF, FF gibt's ja schon ) ist es noch schlimmer als in Neptunia und in Neptunia fand ich's schon nicht so super. Man kann das jetzt nutzen, um die positiven Punkte von neptunia im Vergleich zu FFF hervorzuheben: In Neptunia gibt es immerhin Tetris, Terits, Tresti und Triste. Oder so ähnlich, mit ein und demselben Template, in vier verschiedenen Farben. Kein Ding, sag ich fast schon nix mehr zu, macht Final Fantasy auch (wo Schwebauge, Ahriman und Plague halt eben auch gleich ausschauen, nur in unterschiedlichen Farben), FFF geht nicht mal diesen Schritt. Statt den Tetris-Variationen heißen vier eigentlich verschiedene Gegner mit vier unterschiedlichen Statuswerten und vier unterschiedlichen Droptabellen immerhin Venti, Venti, Venti und Venti. Wenn da mal einer besonders einfallsreich war, gibt's ein Venti LV25 gratis mit dazu. Woohoo!

    Mal ernsthaft: Wäre hier ein wenig Einfallsreichtum zu viel verlangt gewesen? Mit den Leveln als Zusatzangabe hätte ich mich ja fast schon zufrieden gegeben, so kann man die Gegner in der Monsterpedia wenigstens unterscheiden.

    Was die Charaktere betrifft, sind die.... ja, schlimm und man bekommt nicht mal den Eindruck mitgegeben, dass die irgendwas aufs Korn nehmen wollen, wie es in Neptunia oder Snack World GOLD z.B. der Fall ist.

    Fang ist ziemlich verfressen und denkt, dass die Welt sich primär um sich dreht. Lässt im laufe des Spiels nach, bewegt ihn auf der Unerträglichkeits-Skala der Charaktere (10 = Rechner ausmachen, sofort; can't bear it / 1= Okay geschriebener Charakter) immerhin von 8 auf 7. Immerhin.
    Tiara ist in Prinzip ähnlich unerträglich, in Prinzip wie Noire aus Neptunia, aber dafür mit masochistischen Tendenzen, wenn jemand verbal auf sie eindrischt. Yeah. Wird auch im Laufe des Spiels unwesentlich besser, ähnlich wie bei Fang.
    Harley ist eine Fairy-Forscherin mit Tendenz zur Selbstvernachlässigung, sodass ihr Fairy-Partner ihr ständig hinterherräumen muss. Soll wohl auch eine Anspielung auf Jungspunde sein, denen alles hinterhergetragen werden muss. In Prinzip okay.
    Galdo eifert seinem Idol Fang nach. Die beiden sind wie Seelenbrüder im Geiste. Hat, wie Harley auch eine Fairy, die sich freiwillig um ihn kümmert.
    Sherman soll wohl der Inbegriff von "Nicht alles, was glänzt, ist Gold." sein.
    Pippin... ist Pippin. Sozusagen ein Erzählopa.

    Ja. Ugh. Mal gucken, vielleicht bekomm ich heute noch die erste Route komplett durch. Wäre nicht schwer, wäre die Monsterdichte nicht so hoch.

    @Rusk, falls du dich hierher verirrst: Wie weit bist du damals gekommen? xD
    Geändert von Kael (03.05.2020 um 23:48 Uhr)

  10. #50
    Update: Bin mit dem Schwachsinn durch, damit bei [9/12]. War so motivierend, dass ich direkt noch den zweiten Durchgang angefangen habe. xD

    Im Ernst mal: Für IF-Verhältnisse war selbst die Goddess-Route ziemlich düster und hat, so rein in der Theorie, einiges an Leichen zurückgelassen. Hoo boy. Übler Spoiler: Wie Eryn sich wieder aus Fangs Körper verkrümelt hat, nachdem sie sich geopfert hat, um Fang wieder von den Toten auferstehen zu lassen, damit er Sherman eine reinwürgen kann, will ich gar nicht wissen. Muss mir da aber nochmal meine Screenshots durchgucken, vielleicht hab ich's auch abgescreent.
    Vielleicht spiel ich's ja sogar noch komplett durch, mal gucken (Bestimmt, jaja). Das Hard-Achievement hab ich ja zum Glück schon.

    Davon ab spiel ich jetzt wohl Trials of Mana, mittlerweile hab ich's ja auch in den Händen. Und würfeln darf ich auch noch.



    Öhm. Children of Mana brauch ich im Moment wirklich nicht (auch wenn's kürzer ist als Rejuvenation), da mir einfach ein "...of Mana" im Moment auch reicht. Von daher wird das wohl Pokémon Rejuvenation, was ich so oder so auch schon lange mal angehen wollte. Na dann.

  11. #51
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Update: Bin mit dem Schwachsinn durch, damit bei [9/12]. War so motivierend, dass ich direkt noch den zweiten Durchgang angefangen habe. xD

    Vielleicht spiel ich's ja sogar noch komplett durch, mal gucken (Bestimmt, jaja). Das Hard-Achievement hab ich ja zum Glück schon.
    Soviel zu dem Thema:



    Platinum. Hätte ich nicht gedacht, gerade da Trials of Mana ansteht, aber mich hat es doch noch gereizt, die Vile God-Route und die Evil Goddess-Route durchzuspielen. Letztere war beinahe der größte Downer, soll aber gleichzeitig auch Tür und Tor zur Sequel öffnen. Vielleicht schau ich mir die auch bei Gelegenheit an.

    Nun aber noch kurz zu den zwei anderen Routen (die Goddess-Route wird ausführlich im Review behandelt, das schon fertig geschrieben ist, ich muss nur mal den inneren Teufel überwinden, etwas zu Tales of Symphonia zu schreiben...), natürlich im Spoiler.



    Ich muss sagen: So schlimm, wie ich anfangs befürchtet habe, ist es tatsächlich nicht. Der Anfang, den man jedes Mal wieder durchspielen muss, nervt aber, auch wenn der wichtig fürs spätere Verständnis ist.
    Geändert von Kael (08.05.2020 um 11:28 Uhr)

  12. #52
    Nach den ersten Eindrücken hätte ich ja nicht erwartet, dass du dich da komplett durchbeißt^^. Bin auf das Review gespannt um ein wenig mit dem Spoiler vergleichen zu können.
    Wobei so alternative Abläufe schon ziemlich interessant sein können durch den Kontrast. Ist mir damals bei Soul Nomad auch aufgefallen, wobei da die Evil-Route teilweise etwas überdreht ist.

  13. #53
    Hui, vor lauter Soulcalibur und Trials of Mana vergessen hier reinzuschauen.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Nach den ersten Eindrücken hätte ich ja nicht erwartet, dass du dich da komplett durchbeißt^^. Bin auf das Review gespannt um ein wenig mit dem Spoiler vergleichen zu können.
    ...das ist tatsächlich schon eine halbe Ewigkeit fertig, hab's ziemlich schnell fertiggestellt, nachdem ich den ersten Durchgang durchgespielt habe. x'D
    Ich denk aber, ich poste das, wenn ich das Review zu Tales of Symphonia fertig hab. Das ist irgendwie bei 1/3. Oder ich mach 'nen Platzhalter.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Wobei so alternative Abläufe schon ziemlich interessant sein können durch den Kontrast. Ist mir damals bei Soul Nomad auch aufgefallen, wobei da die Evil-Route teilweise etwas überdreht ist.
    Mich hat das schwer an Alter Aila erinnert, weil das dort ähnlich ablief - drei Routen, die sich wiederholen und eine vierte, welche die drei vorherigen problemlos toppt. In Fairy Fencer F ist's mehr oder weniger genauso. Die Evil Goddess-Route ist ja das eigentliche True Ending.
    Soul Nomad, hm? Das kenn ich noch nicht. Aber Apropos Kontrast: Den hat man bei der Goddess-Route im Vergleich zu den beiden anderen Routen im Gameplay nicht. Mehr oder weniger zumindest, weswegen ich auch fand, dass das die langweiligste Route, wenn auch die einzige ist, bei der Fang den Löffel abgibt.
    Was ich auch noch posten werde: Paar Screens aus den anderen Routen. Einige davon sind zum Brüllen, fand ich zumindest. xD

    [#10 - Soulcalibur VI - Waage der Seelen]

    Ist mir dazwischengekommen, als ich das beim Durchstöbern meiner Steam-Bibliothek gefunden habe ("...Soulcalibur? Ja, da war was. Das wolltest du ausprobieren. Machste einfach mal, ist eh ein anderes Genre."). Das Kampfsystem (Beat 'em Up) hat zwar nur bedingt was mit einem RPG zu tun, aber der Rest ist tatsächlich ziemlich typisch: Zufallskämpfe, wenn man's drauf anlegt, Waffen mit zufälligen Stats und zufälligen Boni (wenn überhaupt), nicht-linearer Storyverlauf, Level und Schadenszahlen (wenn man das so nennen will).
    Oh Mann, hab ich mich in die Charakererstellung dort verliebt. Klar ist nicht alles toll und einige technische Aspekte haben mich wirklich mehr genervt, aber ich hab richtig viel Energie und Zeit in den einen oder anderen Charakter investiert. Hat mir auch Spaß gemacht, den Editor selbst zu durchkämmen und herauszufinden, wie ich immer wieder neue Sachen ausprobieren kann.
    Der Story-Modus tut seinen Zweck, so, dass ich ihn als RPG sehen würde, gerade auch durch den eigenen Charakter, aber halt eben mehr auch nicht. Wenn man nur die Hauptstory spielt (was im Endeffekt ein Lowlevelrun ist), verpasst man schon eine Menge an Interaktion zwischen den Charakteren. Und selbst dann muss man sich den Rest aus der Seelen-Chronik ziehen (z.B. was mit Kilik passiert ist, das wird im Hauptgame nicht erwähnt). Ergibt zwar Sinn, da das die Geschichte des Hauptcharakters ist und nicht die des Soulcalibur-Casts, macht's aber nicht besser.

    Was ganz witzig ist: Auch die Charaktere anderer Spieler tauchen (wenn man nicht im Offline-Modus ist) im Spiel auf, die man im Anschluss in einem Astralriss verprügeln kann. Ich hab auf diese Weise schon Lucina und Hector aus Fire Emblem gesehen sowie Chrono aus Chrono Trigger.
    Review ist im Übrigen schon fertig und steht in den Startlöchern.

    [#11 - Trials of Mana]

    Wird definitiv die nächste Baustelle, aber mir ist einfach zu viel dazwischengekommen. Vielleicht kireg ich's ja in den verbleibenden 7 Tagen hin, bis zum Ende der Monthly Mission. Im Moment bin ich auf der Golden Road (Die BGM <3), aber bisher wirken die Gegenden ziemlich linear und eingrenzbar. Ergo: Nicht viel zu entdecken und nicht viele Rätsel. Ich spiel als Angela/Kevin/Duran (zwei Nahkämpfer, die die Magierin beschützen können, wenn's knifflig wird - passt 8D) und bereu's bisher nicht. Hat die Switch-Version eigentlich Trophies, für die 100% und die drei Durchgänge? Glaub aber nicht.

    [#12 - Pokémon Rejuvenation]

    Spiel gestartet. Intro angeguckt. Intro nicht verstanden, zu kryptisch, Charaktere tauchen auf und 90% sind bestimmt böse. Spiel wieder ausgemacht. Später, jetzt nicht. Nach Trials of Mana. Aber reinzuspitzen, konnte ich trotzdem nicht lassen.

    [#?? - Machina of the Planet Treeeeeeeee]

    Es verfolgt mich. Wir erinnern uns: Ich hatte das durchgespielt. Ich dachte, falls jemals ein Sequel kommen sollte (was ich schon damals eigentlich für ziemlich absurd hielt), vielleicht recyclen die dafür das Kampfsystem oder nutzen Elemente aus dem bisherigen Kampfsystem, solange der Aufbau der Dungeons nicht ganz so ätzend ist. Stattdessen schimpft sich das Sequel zu Planet Ruler nun Unity Unions (Release war 15.05.) und reiht sich offenbar irgendwie bei den Action-RPGs mit ein. Gooooosh. Ich hab geglaubt, mich tritt was, als ich das gesehen habe. Dass da ein Sequel zu kommt, hätte ich nicht für möglich gehalten - und auf dem Schirm hatte ich das auch nicht. Vielleicht spiel ich's als Mai-Release, wobei man auch sagen muss, dass es echt klobig aussieht. So leicht. Die Schleime in der Steam-Vorschau gehen überhaupt nicht.

    EDIT:
    [#?? - Labyrinth of Touhou 3]


    Ja, man sieht sich dann 2023. xD

    Reviews [#6] / [#8] 2020 // [#20] / [#21] 2019 - Kommen noch. Das ist ein Versprechen. Ich hab mir sagen lassen, es gibt Leute, die darauf warten! D:
    Geändert von Kael (18.05.2020 um 12:40 Uhr)

  14. #54
    #61 – Tales of Symphonia (PC)

    Zuerst gestartet: 08.10.2007
    Erneut gestartet: 13.03.2020
    Beendet (Cleared!): 09.04.2020



    Warum gerade dieses Spiel?

    Tales of Symphonia war eines von zwei ausgewürfelten Ergebnissen. Ich habe mich dann deswegen für Tales of Symphonia entschieden, weil das auch eine ziemliche Altlast war. Ich hab das damals auf dem Gamecube angefangen, bei einem Kumpel, der dann weggezogen ist, sodass ich’s nie zu Ende spielen konnte. Das hab ich hiermit nachgeholt. Ich bin zwar noch nicht soweit, dass ich sagen würde, die Zeit wäre anders besser genutzt gewesen, aber die Begeisterung ist bei dem Spiel einfach auch leider ausgeblieben.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal. Beim ersten Durchgang gab es auch nix anderes.
    • Gesteuert hab ich meist Lloyd, und wenn das nicht ging, entweder Sheena oder Presea.
    • Das Special Bonding-Event hat Kratos bekommen, aus naheliegenden Gründen. War, soweit ich das mitbekommen habe, auch die einzige Möglichkeit, Zelos permanent aus der Party zu schmeißen.
    • Im Anschluss daran: Die Main-Party bestand meist aus Lloyd (logisch), Raine (auch logisch, da sie das fünfte Rad am Wagen war, als sie beigetreten ist, hab ich sie gerade am Anfang lange nicht benutzt, war definitiv ein Fehler!), Presea und Kratos (als er dann verfügbar war), davor Sheena.
    • Vielleicht noch im Anschluss, was mein Problem mit den restlichen Charakteren war: Regal ist als letzter beigetreten, zu dem hatte ich überhaupt keine Bindung und hatte mich schon an meine Party gewöhnt. Colette und Genis hatten das Problem, dass sie grundsätzlich immer beim Zaubern unterbrochen wurden und Nahkämpfer waren einfach effizienter, sowohl von Raines Heilung her als auch generell, was Unterbrechungen betrifft. Zelos wollte ich aus naheliegenden Gründen grundsätzlich nicht in meiner Party haben und hab ihn dementsprechend auch aussortiert, als ich die Gelegenheit dazu hatte.
    • An sich hab ich kaum Sidequests gemacht, die eine oder andere war zwar dabei, wie z.B. der dritte Sword Dancer, aber sonst eben auch nicht allzu viel. Den stärksten Boss im Spiel wollte ich eigentlich besiegen, aber irgendwie waren die Voraussetzungen nicht erfüllt, da die letzte Teufelswaffe von Raine nicht aufgetaucht ist. Ich hab sogar nachgeguckt, wo man die bekommen konnte, nix, nada. Gigolo (alles klar!) und Dog Lover hab ich auch nicht gemacht.
    • Mit dem Kolosseum hab ich mich nicht befasst, außer als man kurz für die Story reinmusste. War gegen Ende des Spiels sowieso zu, aus welchem Grund auch immer.
    • Lloyds Combos waren ausschließlich 3 Angriffe, Demon Fang und Beast. Letzteres nur dann, wenn ich den Boss umboxen musste, weil ich etwas Luft gebraucht hab, damit die Charaktere den Angriffen trotzen konnten – und ja, es gab genau drei Bosse, die man besiegen musste, wo ich das gebraucht habe. Alle drei im ersten Drittel des Spiels, Iubaris, Iapix und Remiel. Der Rest der Bosse war mehr oder weniger vernachlässigbar und ziemlich kalter Kaffee, inklusive Endboss und alle Formen des Sword Dancers.
    • Die Skits, die aufgeploppt sind, hab ich mir alle angeschaut, aber ich hab nicht aktiv danach gesucht, bei den Titeln war’s dasselbe.
    • Was ich tatsächlich komplettiert hab, waren die Rezepte des Überraschungs-Kochs, wobei ich da denke ich am Ende nur 23/24 Rezepte hatte. Gekocht hat auch meist Lloyd, aber das Kochsystem war wirklich nur am Anfang relevant, wo man nicht viel Geld für Heilmittel hatte.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Party am Ende: Lloyd Lv69, Colette Lv67, Genis Lv68, Raine Lv67, Sheena Lv67, Presea Lv67, Regal Lv68, Kratos Lv67
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 038:10 h (Cleared!), Party-Level: 69


    Story:


    Vor 4,000 Jahren existierte ein Baum, der die Quelle allen Manas war. Jedoch entbrannte ein Krieg, der den Baum vertrocknen ließ. An seine Stelle trat ein Held namens Mithos und opferte sich. Aus Trauer über dessen Verlust, zog sich die Göttin in den Himmel zurück und befahl den Engeln: „Sollte ich schlafen, müsst ihr mich wecken, sonst wird die Welt zerstört.“ Die Engel brachten die Auserwählte um Turm des Heils, was den Prozess der Weltenerneuerung initiierte – ein Prozess, um Wohlstand, Wachstum und Lebenswillen der Welt wiederherzustellen.

    Zurück in der Gegenwart: Lloyd, ein Waise, der von seinem Ziehvater Dirk, einem Zwerg, aufgezogen wurde lebt in Iselia, einem Dorf in der Welt Sylvarant. Überall in Sylvarant plagen sogenannte Desians, die meist Halbelfen sind, die Menschen, indem sie die Menschen als minderwertig betrachten und diese in Menschenfarmen für sie unter unmenschlichen Bedingungen arbeiten lassen. Lloyd hasst die Desians wie die Pest, da diese seine Mutter auf dem Gewissen haben. Auch wenn Iselia einen Nichtangriffspakt mit den Desians hat, solange sich niemand der Menschenfarm nähert, knirscht Lloyd jedes Mal mit den Zähnen, wenn er dran vorbeigeht.

    Irgendwann beginnt ein schicksalhafter Tag für eine Mitschülerin von Lloyd, Colette. Sie erhält einen Cruxis-Kristall, der sie dazu befähigt, zur Auserwählten und letzten Endes zum Engel zu werden, die Weltenerneuerung anzutreten und Sylvarant, das in einem eher kritischen Zustand ist, wieder zu Wohlstand zu verhelfen. Lloyd würde Colette gerne auf ihrer Reise begleiten, sie hat aber bereits professionelle Begleitung in Form von Kratos Aurion, einem Söldner und Raine Sage, Lloyds Lehrerin und die Reise der Weltenerneuerung soll gefährlich sein – viele Auserwählte davor sind daran krachend gescheitert. Es sei zu gefährlich für Lloyd. Nachdem Colette, Kratos und Raine wortlos ausgerückt sind, passiert Lloyd allerdings ein schweres Missgeschick – er interveniert mit Iselias Menschenfarm, dessen Aufseher in Folge dessen das halbe Dorf abfackelt. Lloyd und Raines Bruder Genis, der eigentlich für das Missgeschick bei der Menschenfarm verantwortlich ist, müssen sich vor dem Bürgermeister verantworten und werden aus Iselia verbannt. Lloyd meint, wenn er schon nirgendwo mehr hin zurückkann, kann er auch zu Colette aufschließen und ihr bei der Weltenerneuerung helfen…

    Story-Eindruck:


    Den ersten Teil bzw. das erste Drittel des Spiels, als man sich noch in Sylvarant befindet empfand ich als wesentlich besser als den restlichen Großteil des Spiels, leider. Ohne groß ins Detail zu gehen, ist die Weltenerneuerung von Colette tatsächlich nur der geringere Teil der Story. Es kommt eine zweite Welt ins Spiel, die Lloyd und Co. besuchen, Tethe’alla, die mit Sylvarant in einer Beziehung steht: Die beiden Welten nehmen sich gegenseitig das Mana weg, sprich, sobald es Sylvarant aufgrund der Weltenerneuerung besser gehen wird, geht es Tethe’alla automatisch schlechter. Dieses Problem zu umgehen, was absolut keine einfache Sache ist, wird zum zentralen Plotaspekt der beiden zweiten Drittel, neben noch paar lustigen Nebenschauplätzen, wenn Colette zum gefühlten fünften Mal entführt wird. Da Sylvarant die sterbende Welt in diesem Gespann mit Tethe’alla ist, merkt man am Anfang auch einfach noch besser, wie verzweifelt die Leute in Sylvarant sind und auf ihre Auserwählte zählen – viel passiert aufgrund der Desians, die der Inbegriff von widerlichen Ratten in dem Spiel sind – und das ist noch untertrieben – in ihren Handlungsweisen den Menschen gegenüber. Gerade Lloyd muss in dieser Phase noch mehrmals darüber nachdenken, ob er wirklich einen hochrangigen Offizier der Desians angreifen will oder nicht, bedenkt er, was mit seinem Dorf passiert ist.

    Was die Charakterentwicklung bei den Protagonisten betrifft, spielt Verrat in was-weiß-ich-wievielfacher Ausführung oftmals eine Rolle und hat dafür gesorgt, dass diverse Charaktere, genau ein dynamisches Duo (yep, Zelos und Kratos) als komische und bezogen auf die Motivation unverständliche Charaktere dastehen. Letzterer kommt dabei ein bisschen besser davon als ersterer, was aber auch nur daran liegt, dass der Verrat von ersterem ziemlich früh offengelegt wird. In seinem Ending wird noch ein bisschen beleuchtet, warum er so gehandelt hat, wie er gehandelt hat, was zwar immer noch dürftig ist, aber zumindest besser inszeniert als bei Zelos, der einfach meint, dass er sich auf die Seite der Gewinner schlägt, Colette entführt und von der Party niedergemäht und getötet wird. Es wird damit gerechtfertigt, dass er eh schon keine Lust mehr hatte zu leben, was irgendwie… bedenkt man seinen Status, ziemlich schwach ist und seine Hintergrundgeschichte hilft nur bedingt dabei, dem entgegenzuwirken. Bei Kratos ist es in Prinzip ähnlich, aber sein Hintergrund lässt sein Verhalten etwas besser zu, nicht zuletzt dadurch, dass er der Party immer wieder im Geheimen hilft. Der Rest der Charaktere macht einen gemischten Eindruck – Lloyd als vertrottelter, idealistischer Dorfidiot, dafür aber mit einer Menge Charakterentwicklung zum Ende hin, Genis als Smartass und altkluger Besserwisser, vor allem, wenn es um Lloyd geht, Raine als schnippische Stimme der Vernunft und Colette als mehrfache Damsel in Distress. Wohlgemerkt ist das aber ein Aspekt, der sich gegen Ende hin bessert. Alle Charaktere zeigen zumindest eine Form der Entwicklung, aus ihren Fehlern, die sie gemacht haben, zu lernen.

    Verrat ist bei den Antagonisten auch ein ebenso großes Thema, gerade was Yuan und Botta betrifft. Die beiden sind schlimmer als Fähnlein im Winde und versuchen sich, die Situation grundsätzlich so zu drehen, wie sie es gerne hätten. Und nicht zuletzt muss man zu Mithos/Yggdrassil auch sagen, dass er seine finale Reise in den Wahnsinn auch nur deswegen antritt, weil er das Gefühl hat, dass ihn alles und jeder verraten hat, inklusive Kratos (in seinem Ending), seiner Schwester Martel, die ihm dezent zu verstehen gibt, dass er mit seiner krankhaften Idee von der Gleichmachung allen Lebens, um dem Rassismus gegenüber Halbelfen gewaltig auf dem Holzweg ist und sich wieder hinlegt. Lloyd bereut es fast um ein Haar, dass absolut nicht mit ihm reden ließ. Zuletzt noch ein klein bisschen was zu den Skits/dem Gelaber nebenbei: Viel trägt auch hier zur Charakterentwicklung und auch zur Auflockerung bei, was gut ist. Die Hauptgeschichte von Symphonia ist nämlich alles andere als heiter und bekommt durch Colette, wenn sie mal wieder irgendwas versehentlich umschmeißt und durch die Skits diese heitere Note, dass nicht doch alles so düster ist, wie es auf den ersten Blick scheint.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Die ersten zwei Aspekte, die mir beim Gameplay von Tales of Symphonia einfallen, sind die Rätsel in den Dungeons in Kombination mit dem Abwechslungsreichtum des Mana-Rings und diese unsäglichen rotblauen Blobs auf der Weltkarte.

    Zunächst einmal zu den Dungeons und deren Rätsel. So gut wie jeder Dungeon (also alles, was nicht Durchlaufdungeon war), dem man irgendwie betreten musste, war mit irgendeiner Form von Rätsel gespickt, sodass man sich neben den Monstern mit noch einer anderen Herausforderung herumschlagen musste. Während die Monster gerade später in den Dungeons zu nichts mehr als Kanonenfutter taugten, haben die Rätsel nicht selten für einen rauchenden Kopf gesorgt. Während ich die Rätsel irgendwann auch als lästig empfunden hatte (die Menschenfarmen konnte ich schon nach Asgard nicht mehr sehen und davon gab es für meinen Geschmack einfach zu viele), muss ich gleichzeitig anerkennen, dass man sich größte Mühe gegeben hat, die Dungeons voneinander abzuheben. Für Abwechslung hat auch ein Manaring gesorgt, der je nach Dungeon eine andere Funktion hatte, z.B. Erdrüttler zu verursachen, Blitze unterschiedlicher Farben auszusenden, Dinge wie Ranken etc. abzufackeln und viel mehr. Die Liste, was der Ring so konnte, ist ziemlich lang. Auch wenn man im Laufe des Spiel zig Menschenfarmen aufsuchen und zertrümmern muss, hatten viele davon ihr ganz eigenes Set an Rätseln. Die Remote Island-Menschenfarm war z.B. komplett anders als Asgard oder Iselia – letzteres hatte z.B. ein Blockrätsel, wo man Blöcke über mehrere Stockwerke verschieben musste, indem man diese Blöcke Aufzüge rauf- und runterschickte, Remote Island dagegen war ein gigantischer Turm, wo man mit einem Magneten eine Laufbahn auf einer Schwebeplattform einschlagen musste. Die Elementar-Tempel, die man so besucht hat, waren dann keinen Deut besser, in jeglicher Hinsicht. Besondere Erwähnung geht hierbei an den Blitztempel, der mich mit einer Kombination aus Geschicklichkeitspassagen und Dunkelheit, die durch Blitze aufgehellt hat, beinahe zur Weißglut getrieben hat.

    Dann gibt’s noch die Durchlaufdungeons und die Weltkarte. Erstere haben, wie schon erwähnt auch oft Rätsel, ich muss aber sagen, dass es das hier für mich nicht gebraucht hätte, da man sowieso schon vora allem viele Menschenfarmen und Tempel besucht hat. Die Durchlaufdungeons waren dann noch die Spitze des Eisbergs, wie z.B. der Ymir-Wald, der im ersten Moment offenbar auch den Ruf weg hat, komplett verwirrend zu sein. Hier muss man verschiedenfarbige Samen finden und einsammeln, um die Umgebung nutzen zu können, die einen dann weiter voranbringt. Ziel im Wald ist eine Frucht, die man braucht, um in ein Dorf gelangen zu können, aber man kann sie nicht erreichen und muss sie im Anschluss noch über den See transportieren, ohne, dass sie vorher von Stinkfischen gefressen wird. Wenn das jetzt exotisch lingt. Das ist es auch, wobei ich mir dieses Rätsel eben nicht unbedingt in einem Dungeon gewünscht hätte, durch das man eigentlich einfach nur durchlaufen möchte. Die Weltkarte bot dann noch das grässlichste, was mich auch gleich am Anfang eine Weile abgehalten hat, das Spiel weiterzuspielen – diese unsäglichen rotblauen Blobs, die auf der Weltkarte umherwuseln und unförmig und daeben aussehen. Was genau daran so störend ist: Die Gegner in Dungeons sehen halbwegs nach dem aus, was man auch tatsächlich bekämpft, die Blobs logischerweise nicht. Es ist schade, dass man das nicht konstant gemacht hat, z.B. den Gegnern auf der Weltkarte eben auch eine ihrem Im-Kampf-Äquivalent angepasste Form zu geben. Was in den Dungeons rumgekreucht ist (eine weiße Raupe für Insekten, einen Totenschädel für Untote), hätte mir da auch komplett ausgereicht (und wurde zumindest in manchen Nachfolgern auch umgesetzt).

    Zuletzt dann noch bisschen was zur Ausrüstung. Zunächst einmal gab es Titel, die man durch das Erledigen bestimmter Aufgaben bekommen hat, oder durchs Erledigen von Monstern. Jeder Titel hat beim Stufenaufstieg zusätzliche Statusboni gegeben, die auf Dauer auch nicht zu verachten waren (bei Lloyd hat das bestimmt Pi x Daumen eine Extra-Waffenstufe gegeben oder so). Was ich nicht weiß, ist, ob die Boni auch rückwirkend gezählt haben, falls nein, hatten spätere Charakter, solange sie keinen Titel hatten, einen Nachteil. Anpassungsmöglichkeiten gab es einige, hauptsächlich durch ERF-Gemmen, die nette Boni brachten. So konnte man einen Charakter die Fähigkeit Spotten verpassen, damit Gegner diesen Charakter öfter angegriffen und damit gleichzeitig Schaden von der ganzen Gruppe, v.a. vor den Spellcastern abgewendet werden konnte. Waffen dagegen gab es entweder aus Truhen, aus Waffenläden oder von speziellen Quests, wobei die Waffen aus den waffenläden oftmals nutzlos geworden sind, vergleicht man die direkt mit den Truheninhalten. Alte Waffen waren auch hin und wieder mal nicht nutzlos, sondern konnten, in eine bessere Waffe, im Normalfall die nächsthöhere, unter Einsatz von Schmiedematerial, was meist von Monstern fallengelassen wurde, hochgestuft werden.

    Ansonsten gab es auch viel noch nebenbei zu tun. Mal abgesehen von den ganzen Nebenschauplätzen, die es so gab, hatten einige Charaktere Sammeltitel (die zweitaufwendig und schwer bekommen zu waren), für andere Charaktere gab es stattdessen Quests für die entsprechenden Titel. Hinzu gesellten sich noch eine Arena und ein Glücksspiel-Paradies, was man alles nicht machen muss, aber man kann durchaus eine Menge Zeit dafür investieren.

    2) Kampfsystem & Schwierigkeit

    Wie auch jedes andere Spiel der Tales-of-Reihe, glänzt auch Tales of Symphonia mit einem Actionkampfsystem. Soll heißen, man kann aktiv blocken und muss die Gegner tatsächlich auch treffen, um überhaupt Schaden an Gegnern anrichten zu können, wobei man durch den Block trotzdem noch Schaden abkriegt, wenn auch leicht reduziert. Es wurde sich auch nur mit einem Charakter überhaupt beschäftigt, was Combos aneinandergereihter Fähigkeiten betrifft und das war Lloyd. Lloyd war Schwertkämpfer und konnte immerhin einen Standardangriff und im Anschluss bis zu zwei Fähigkeiten ausführen. Am Anfang war das oft Demon Fang, was aber fliegende Gegner nicht getroffen hat, später dann Beast, was Gegner niedergeschlagen hat, um in Notfällen ziemlich schnell die Party mit Items zu beschmeißen (was auch gerade am Anfang ziemlich häufig notwendig war). Ein Manko ist mir beim Kampfsystem aufgefallen – Spellcaster, inklusive Raine, waren in meinen Augen zu schwach und zu anfällig. Der Grund war der, dass ein Zauber von denen ungefähr so lange gedauert hat wie zwei Durchgänge von Lloyds Combo, für meist einen enttäuschenden Effekt. Hinzu kam eben auch, dass die Spellcaster ihren Zauber sofort unterbrochen haben, sobald sie angegriffen haben. Der dritte Nachteil war, dass die Gegner in einem Team voller Zauberer selbst effektiver zaubern konnten, dadurch, dass sie niemand unterbrochen hat. Gerade bei Bossen mussten mehrere Charaktere (meist eben Nahkämpfer) ihr volles Arsenal an Fähigkeiten auspacken, damit Gegner nicht zum Zaubern gekommen sind – gegnerische Zauber haben durch die erhöhten Werte der Bosse massiven Schaden an den eigenen Mitstreitern angerichtet und waren absolut nicht zu unterschätzen. Wenn man einen Boss zaubern gesehen hat, konnte man sich schon darauf einstellen, das nächste Item bereitzuhalten.

    Dann noch zu der eigentlichen Schwierigkeit an sich: Das erste Drittel war mit Abstand das härteste, danach gab es kaum Bosse, die auch nur irgendwie Schwierigkeiten bereitet haben. Ein hübsches Trio an Bossen hat mir während Colettes Weltenerneuerung massiv das Leben schwergemacht Angefangen bei Iapix über Iubaris bis hin zu Remiel, der quasi der Disc One Boss war. Ersterer war ziemlich fix unterwegs und seine Feder- und Windklingenattacken waren absolut tödlich, sodass man selbst nur schlecht zum Angreifen gekommen ist, zweiterer hat in regelmäßigen Abständen die Spellcaster zerfetzt (zu dem Zeitpunkt hat man nicht genug Partymitglieder für 3 Nahkämpfer + Heiler), weswegen man dann alleine auf dem Feld stand und nur noch schlecht heilen und wiederbeleben konnte. Der war mMn der härteste Boss des gesamten Spiels. Letzterer war dann einfach nur noch absurd stark, oftmals immun gegen Unterbrechung, hatte üble Heilig-Angriffe und konnte sich teleportieren. War ein lästiger Gegner. Bei allen dreien hatte ich mehrere Game Over. Später dann hat das nachgelassen, da zum einen Raines Heilfähigkeiten über die Zeit besser wurden, zum anderen hat man später mehr Möglichkeiten, sich auf den entsprechenden Gegner vorzubereiten. Raine war auch das einzige Partymitglied, was ich wirklich in jeder Party dabeihaben wollen würde, einfach nur, weil man sonst einen immensen Itemverbrauch hat, mehr als sowieso schon. Alle Items besaßen außerdem einen geringen Cooldown (3 Sekunden?) weshalb man die auch nicht einschmeißen konnte, bis der Arzt kommt. Fand ich gut, der Cooldown hätte aber ruhig noch höher sein können.

    Fazit (7,0/10):

    Man kann Tales of Symphonia durchaus noch spielen – wenn man natürlich die nicht mehr zeitgemäße Grafik erträgt, da im Vergleich zu späteren Spielen gerade die Mimik etwas leidet. Wie schon vorher erwähnt, ist meine Begeisterung nach dem ersten Drittel geschrumpft, was an mehreren Faktoren liegt, aber insgesamt hat’s sich durchaus gelohnt, diese Altlast ein für alle Male zu beenden.
    Die Faktoren, die meinen Spielspaß die letzten zwei Drittel etwas gehemmt haben, sind die Entwicklung der Story und vor allem der Charaktere ab diesem Zeitpunkt, sowie, dass sich durchaus knackige Rätsel auch in Durchlaufdungeons finden. Letzteres ist absolut kein Problem, wenn die Häufigkeit stimmt, aber wenn man von Rätsel zu Rätsel geschmissen wird, die allesamt nicht ohne sind, ist das eben etwas kräftezehrend. Die Charaktere sind zwar ein wandelnder Tropehaufen, was ich an sich nicht schlimm finde, was aber nervt, wenn es zu stark in Szene gesetzt wird oder sich oft wiederholt. Bei manchen Charakteren wie Colette und Zelos hat man deren Charakterzüge einfach überstrapaziert.

    Positiv lässt sich sagen, dass das Gesamtpaket auf jeden Fall auch noch heute absolut in Ordnung ist. Charakterentwicklung bei manchen Charakteren ist vorhanden, Skits sorgen dafür, dass man die Charaktere von einer anderen Seite sieht und noch viel mehr. Speziell beim Kampfsystem hatte ich am Anfang arge Bedenken, ich kann mich aber heute auch noch damit anfreunden.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 20:16 Uhr)

  15. #55
    Symphonia war mein erstes 'Tales of' und hat mir damals richtig gut gefallen. Diese 'Wem-kannst-du-trauen-und-wem-nicht?'-Spielchen fand ich sogar richtig krass, weil es mich fast immer eiskalt erwischt hat, wenn der nächste Hammer kam.

    Das mit den beiden Herren, die sich quasi einen Platz teilen, hab ich - aus Unwissenheit - anders herum gehabt und mich ziemlich geärgert (weil ich Kratos auch lieber mochte), aber wenn ich jetzt lese, dass Zelos draufgeht, finde ich das irgendwie auch nicht in Ordnung.

    Hach, auch so'n Spiel, dass ich gerne noch mal spielen würde...

    BTW: Ich mochte Regal.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Everlong
    Zuletzt gespielt: Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt, The Longest Five Minutes
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  16. #56
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Symphonia war mein erstes 'Tales of' und hat mir damals richtig gut gefallen. Diese 'Wem-kannst-du-trauen-und-wem-nicht?'-Spielchen fand ich sogar richtig krass, weil es mich fast immer eiskalt erwischt hat, wenn der nächste Hammer kam.
    Mein erstes 'Tales of' war Phantasia, an das ich mich aber kaum noch erinnern kann. Das zweite durchgespielte (Hearts R und Dawn of the New World hab ich mal kurz angefangen) war dann Berseria. Damals war ich auch etwas mehr beeindruckt von Symphonia und hab das auch regelrecht verschlungen, aber auch eben nur bis zur Asgard Ranch. Und das erste Drittel finde ich auch immer noch extrem gut, spannend und packend, weil ich die Menschenfarmen mit dem Exbelua-Trauma (Wo Marble in dieses Glibbermonster verwandelt wird, rein als Strafe) verbinde, was sich Lloyd und Genis antun mussten. Mich schüttelt es immer noch bisschen, wenn ich daran denke. Es gibt für mich in Tales of Symphonia fast nix Besseres, als die Menschenfarmen zu zerschmettern.

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Das mit den beiden Herren, die sich quasi einen Platz teilen, hab ich - aus Unwissenheit - anders herum gehabt und mich ziemlich geärgert (weil ich Kratos auch lieber mochte), aber wenn ich jetzt lese, dass Zelos draufgeht, finde ich das irgendwie auch nicht in Ordnung.
    Sheesh. Ich hoffe, ich hab das auch gespoilert. ^^ Ja, das ist irgendwie so eine Sache. Ich bin mir auch nicht sicher, ob Zelos wirklich brauchbar untergebracht war, weil dieser Twist auch ziemlich komisch ist, bedenkt man, dass er wirklich lange mit der Party zusammen reist (auch, wenn das mit dem Vertrauen bei ihm auch eher verschwindend gering ist und das selbst nachdem Presea und Regal dazugekommen sind).
    Hach, auch so'n Spiel, dass ich gerne noch mal spielen würde...

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    BTW: Ich mochte Regal.
    Ich auch, finde aber, er ist ein wenig zu spät in die Party integriert worden.

    EDIT @Dnamei:
    Review zu FFF ist jetzt fertig. Da das wirklich nur Screenshots von Goddess Path/Prolog beinhaltet (und die meisten davon keine Spoiler sind), hier noch ein paar Screenshots von Goddess, Vile God und Evil Goddess:
    Für andere, die sich dafür interessieren: Ist massives Spoiler-Territorium.



    Geändert von Kael (21.05.2020 um 12:52 Uhr)

  17. #57
    #62 – Fairy Fencer F Advent Dark Force (PC)

    Gestartet: 10.04.2020
    Beendet (Cleared!): 30.04.2020
    Beendet (Finished!): 05.05.2020
    Beendet (All Done!): 08.05.2020



    Warum gerade dieses Spiel?

    Wurde ausgewürfelt. Ich hab mir das damals (es ist seit 2018 auf der Challenge-Liste!) beschafft, weil ich IF/Compile Heart-Games grundsätzlich etwas abgewinnen kann, auch wenn die immer und immer wieder dieselben Schwächen haben. Letzten Endes wusste ich fast gar nichts über das Spiel und hab dementsprechend auch nicht viel vom Spiel erwartet. Muss auch sagen, wenn man bisher nur Hyperdimension Neptunia und Mugen Souls Z von ein und demselben Entwickler gespielt hat, geht Fairy Fencer F Advent Dark Force (kurz und ab jetzt: FFF) doch in eine ein wenig dunklere Richtung, trotz allem Blödsinn, den die Charaktere so von sich geben.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Hard, gab immerhin eine Trophy dafür, wenn man das von Anfang bis Ende durchgezogen hat.
    • Ich hab das Spiel dreimal durchgespielt und im Anschluss noch einen vierten Run auf Goddess gestartet, weil mir die Trophy für den Imperial Gold Dragon gefehlt hat, der in den beiden anderen Routen nicht auftaucht.
    • Ending war der Goddess Path. Hat sich fürs erste Durchspielen angeboten, die beiden anderen Endings (Vile God Path und Evil Goddess Path) hab ich beim zweiten bzw. dritten Durchgang erledigt.
    • Ich bin grundsätzlich ausschließlich auf physischen Schaden gegangen, Magie war auch am Anfang schon schwer unterlegen. Ausnahme bilden Statusveränderungen, speziell Stop, Paralyse und Konfusion, das sieht man später aber noch. Ich hab auch tatsächlich fast alle Angriffsfähigkeiten benutzt, weil fast jede davon irgendwie nützlich war, auch wenn die sich nach und nach abgelöst haben. Entweder die letzte oder die vorletzte Fähigkeit jedes Charakters besaß außerdem einen AoE/Area-of-Effect, weswegen die ganz besonders praktisch war.
    • Game Over hatte ich zuviele, bestimmt tief im zweistelligen Bereich und das lag nicht daran, dass das Spiel schwer war. Viel mehr hatten einige Bosse, bedingt dadurch, dass ich meist mit einem Fury mit „Schaden x2“ gespielt habe, auch oft AoE-Onehits gegen die komplette Party verteilt.
    • Furys (Schwerter, die man entweder aus dem Vile God oder der Goddess ziehen musste) waren eine Möglichkeit, Gegner und Umstände in einem Dungeon zu verändern. Die Effekte waren sehr unterschiedlich und variierten von Boni und Mali von Statuswerten, EXP und Gold über erlittener und ausgeteilter Schaden x2 über das unterbinden von Items, Fähigkeiten, Magie oder HP-Regeneration. Bei mir waren grundsätzlich erlittener und ausgeteilter Schaden x2, eine möglichst hohe P-Atk (+15% - +50%) und ein hoher EXP-Modifizierer (+30 - +120%) wichtig. Für einen optionalen Boss hab ich außerdem noch das Magiesiegel gebraucht, da der meine Charaktere jedes Mal mit mehreren zehntausend Zählern in Runde 1 mit Magie weggeballert hat.
    • Das Bonding-Event hat im ersten Durchgang Eryn bekommen, nicht Tiara. Tiara war eh doof. Im zweiten Durchgang hat das Bonding Event auch Eryn bekommen, im dritten dann Tiara.
    • In die vier DLC-Dungeons, Sedipua Den Rear, East Kidanar, Wine Factory Ruins und Jet-Black Cave hab ich mal reingeguckt und einige Items abgestaubt, aber mich nicht sonst weiter mit denen beschäftigt. In der Theorie ist es möglich (ich hab’s ausprobiert!), einen Gegner dort in der Sedipua Den Rear mit rund Lv30 zu besiegen (die Gegner sind ausgelegt für mindestens Lv100), das hab ich aber wirklich nur genau einmal gemacht.
    • Shukesoo’s Tower hab ich nur bis Ebene 10 abgeschlossen, also fünf Ebenen mehr als was man für’s Maingame machen musste. Im dritten Playthrough hab ich dann alle 40 Ebenen geknackt.
    • Sidequests gab es auch in Form von Lola’s Quests (die brachten Fairies und somit Furies ein, waren somit etwas wichtiger) und Pub Quests (die meist Ausrüstung, Kosmetik oder Heilmittel einbrachten). Lola’s Quests hab ich alle gemacht bis auf die erste – die war weg, als ich mich dran versuchen wollte, hab ich dann im zweiten Durchgang nachgeholt. Pub Quests hab ich bis Rang S gemacht, das war der höchste. Gab auch ein Achievement dafür.
    • Achievement-Fortschritt: 30/30 (=100%).
    • Fairy-Fortschritt: 35/40 (=87,5%). Ich weiß nebenbei, auch ohne nachzugucken, welche 5 Fairies mir gefehlt haben: Die dunkle Rank S-Fairy, für die man irgendeine Quest machen muss, die von Lolas Quest #1 und drei Fairies aus dem Shukesoo-Turm von F20, F30 und F40. Nach dem dritten Durchgang waren es dann 40/40 (=100%) und der Revival Rank auf S.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Wer sich wundert, was das EX bei den Charakteren bedeutet: Das sind Charaktere, die zu diesem Zeitpunkt nicht in der Party sein konnten (aus diversen Gründen, z.B. Tod), man konnte die aber trotzdem mit in die Party aufnehmen, um mit ihnen zu kämpfen.
    • Party am Ende des Goddess-Paths: Fang Lv60, Tiara Lv57, Harley Lv59, Galdo Lv57, Pippin Lv58, Apollonius Lv59, Ethel Lv58
    • Party am Ende des Vile God-Paths: Fang Lv78, Tiara Lv77, Harley Lv78, Galdo Lv77, Sherman Lv73, Pippin Lv78, Apollonius Lv78, Ethel Lv78, Lola Lv62
    • Party am Ende des Evil Goddess-Paths: Fang Lv117, Tiara Lv116, Harley Lv116, Galdo Lv119, Sherman Lv116, Pippin Lv116, Apollonius Lv116, Ethel Lv116, Lola Lv115, Marianna Lv113, Noie Lv101
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 040:49 h (Cleared!), Party-Level: 60
    • Spielzeit (zweiter Durchgang): 054:12 h (Finished!), Party-Level: 78
    • Spielzeit (100%): 067:39 h (All Done!), Party-Level: 119


    Story:


    Vor langer, langer Zeit bekriegten sich der sogenannte Vile God, die Inkarnation der Dunkelheit und die Goddess, die Inkarnation des Lichts. Der Kampf dauerte so lange an, dass beide Seiten um ihres Lebens Willen beraubt wurden und in einen ewigen Schlaf fielen. Dabei wurden sie von sogenannten Furies versiegelt, Schwertern mit magischen Fähigkeiten, die kein normaler Mensch führen kann. Ein Fury wählt sich seinen Besitzer aus und gibt im Zuge dessen eine Fairy frei, die sich mit ihrem Träger verbinden kann. Das alles prasselt auf einen jungen Mann namens Fang ein, der davon eigentlich überhaupt nichts wissen wollte.

    Zurück in der Gegenwart: Fang schmort zurzeit im Gefängnis, da er aus Hunger ein Brotlaib hat mitgehen lassen, von dem er dachte, das wäre Probierware. Seine Fairy Eryn muss ihn befreien, um ihn daran zu erinnern, dass er eine Mission hat: Eryns Erinnerungen wiederherzustellen und 100 Furies zu sammeln, um die Goddess zu erwecken, um sich von der einen Wunsch erfüllen zu lassen. Während Fang dem Wunsch schon wie ein Besessener hinterhergeifert, stört ihn natürlich, dass er dafür die Schwerter einsammeln muss. Eigentlich wollte Fang gar nicht wirklich wieder aus dem Gefängnis raus, da er auf diese Weise gratis Essen verputzen kann und Eryns Fury hat er auch nur aus einem Stein herausgezogen, weil er dachte, sein Wunsch (Essen!) würde ihm sofort erfüllt werden. Mittlerweile ist er als sogenannter Fairy Fencer gebrandmarkt und muss sich mit einigen anderen Fencern um die Furies prügeln. Keine leichte Aufgabe, aber ein Held zu sein und Dörfer von bösen Fencern zu befreien hat auch so seine Vorteile: Gratis-Essen!

    Doch Fang und Eryn sind mit ihrer Suche nach den Furies nicht alleine. Zum einen wäre da Tiara – eine nach eigener Aussage noble und damenhaft aussehende Fencerin, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, die Furies zu finden, um sich von der Goddess den Weltfrieden zu wünschen. Zum anderen wäre da Sherman – ein äußerst starker, vornehmer, mehr oder weniger gutaussehender junger Mann, der sich nichts mehr wünscht, als dass das Böse aus der Welt verschwindet und diese Vorstellung von Gerechtigkeit auch selbst gerne in die Hand nimmt. Und dann wäre da noch Dorfa – eine Firma, die zahlreiche Fencer angeheuert hat, um die Furies zu finden. Was die damit vorhaben, weiß noch keiner so richtig…

    Story-Eindruck:


    Die Story insgesamt lässt sich auf ziemlich wenig zusammendampfen. Eigentlich wandern Fang und seine Leute immer nur von Ort zu Ort, sammeln das entsprechende Fury des Ortes ein, besiegen entweder einen Wächter des Bosses oder einen Fencer, der es ebenfalls auf das Fury abgesehen hat und das war’s. Anschließend sucht man noch ein Item, das als Katalysator für die Kommunikation mit der Goddess dienen soll und stellt fest, dass das nicht funktioniert, weil Fang offenbar in diesem Moment noch zu unwürdig ist. Während dieser Phase passiert dafür aber relativ viel mit den Charakteren in der Entwicklung: Alleine Fang verändert sich munter von der chronisch faulen, verfressenen Nervensäge über den übertriebenen selbstbewussten Pseudo-Helden bis hin zum weichgespülten Opportunisten, der ja bloß keinen Fehler machen will. Anders ausgedrückt: Er entwickelt sich vom Extrem zum Extrem zum Extrem. Was sich dabei nicht ändert, ist, dass er der Sandsack der Party bleibt, wobei er selbst auch gut austeilen kann, aber er kriegt eben von allen Seiten seiner Mitstreiter relativ viel ab.

    Das Ganze ändert sich dann, wenn der Goddess-Path tatsächlich auch beginnt (die erste Hälfte des Spiels ist bei allen drei Pfaden gleich, ergo, das oben Genannte sieht man immer und immer wieder – hätte man auch deutlich kürzer gestalten können, mMn). Fang hat am Anfang des Goddess-Pfads einen unglaublich starken Wunsch: Er will nicht noch einmal sehen müssen, wie speziell Tiara, oder generell irgendjemand stirbt – was auch z.B. für Apollonius gilt, den er vorher umgebracht hat. Dadurch entwickelt sich dann auch ein Phänomen: Er, Eryn und Sherman werden durch seinen starken Wunsch zurück in die Vergangenheit gebracht, um die Geschichte ändern zu können, sodass Tiara bedingt dadurch, dass sie ein Nachkomme des Vile Gods ist – wie auch immer das funktioniert hat - nicht sterben muss, wobei man sagen muss, dass Tiara vor ihrem Tod zu retten, Fangs Ziel in so ziemlich jeder Route ist, da sie (und Apollonius) vor der Zeitreise so oder so sterben. So entwickelt Fang eine neue Dynamik – er versucht, Leute zu retten, egal wie. zu allem Überfluss aber auch die hoffnungslosen Fälle. Währenddessen sind in Kontrast zur ersten Hälfte die Charaktere auch insgesamt erträglicher – Fang ist kein wandelndes Extrem mehr, Tiara ist nur noch halb so schnippisch wie in der ersten Hälfte und Bahus (Harleys Fairy) macht nicht bei jeder Gelegenheit Bemerkungen darüber, wie nutzlos Fang ist. Das nur mal als Beispiel. Andere Charaktere bleiben aber auch mehr oder weniger wie sie sind, z.B. Galdo, der in beiden Fällen Fang nacheifert wie ein Besessener und die beiden feststellen, dass sie wie Seelenbrüder sind. Man muss sagen, dass etwas überraschend an der Stelle war, dass das Spiel trotz allem Blödsinn, den die Charaktere von sich geben, teilweise etwas düster ist. Zumindest geht es auch nicht unbedingt zimperlich mit seinen Hauptcharakteren um, in keiner Route überleben alle Hauptcharaktere. Man muss allerdings auch sagen, dass der Goddess-Path im Vergleich zu den beiden anderen Routen extrem monoton ist, da man die ganzen Furies wieder einsammeln muss, in derselben Reihenfolge wie vor der Zeitreise. Das ist bei den anderen Routen nicht so, die bieten auch deutlich mehr neue Orte zu erkunden. Die Evil Goddess-Route stellt aber auch noch einen Charakter Fangs Party zur Verfügung, der nicht nur grottenschlecht implementiert ist – er erfüllt nämlich keine richtige Aufgabe - sondern auch gleichzeitig noch schwer daneben ist: Noie, der ein ehemaliges Partymitglied auf dem Gewissen hat und zahlreiche Leute, die er nicht in Fang Gegenwart mit seiner Knarre abgeschossen hat, wird trotzdem Mitglied in der Party, und das aus absolut schwachsinnigen Gründen. So bitte nicht.

    Wer den Humor aus Mugen Souls oder Neptunia (anderen IF-Games) kennt, wird hier vermutlich enttäuscht werden. Meist bewerfen sich die Charaktere immer nur mit dummen Sprüchen – und wie schon gesagt, kriegt es meist Fang ab, und dann weit abgeschlagen Tiara und Eryn. So wird ihm z.B. gesagt, dass er das INN nicht barfuß betreten soll, weil er angeblich Pilz am Fuß hat. Genauso, wie im von allen Seiten oft gesagt wird, dass er absolut nicht der Hellste ist. Naja.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Kampfsystem ist ähnlich wie das von Mugen Souls und Neptunia. Man hat bis zu sechs Charaktere kontrolliert, die entweder in einer Combo bis zu vier Angriffe hintereinander ausführen (z.B. Schlag, Schlag in die Luft, Schlag in der Luft, Schlag nach unten und Fallschaden, wenn der Gegner aus der Luft Richtung Boden gedonnert ist), oder eben Fähigkeiten einsetzen konnten. Die Gegnerparty konnte im Übrigen auch bis zu sechs Monster beinhalten.

    Combos waren primär für dreierlei gut: Aufbau von Tension, Zerstören von Parts und Treffer auf die Schwäche. Ersteres beeinflusste, wie schnell man Fairize einsetzen konnte. Dabei haben sich Fairy und Fencer verbunden, Werte waren stark erhöht und man konnte spezielle Fähigkeiten einsetzen, die entweder einen großen AoE besaßen, oder absurd stark waren, gleichzeitig aber auch HP verbrauchten. Fairize war allerdings bei meiner Spielweise (die vermutlich auch einfach nicht effizient war) nicht mehr als ein Bonus. Bosse und auch einige normale Monster haben so viel Schaden gemacht, dass es keinen Unterschied gemacht hat, ob man im Fairize-Modus war oder nicht. Und dass ein Angriff statt ~14k Schaden dann eben ~35k Schaden gemacht hat, war nett, aber eben nicht notwendig, da die meisten Bosse sowieso entweder kalter Kaffee oder ein Kampf ums Überleben waren. Das Zerstören von Parts war auch nicht notwendig, da das nur die Itemdroprate erhöht hat, aber es gab einige Items, an die ist man nur auf diese Weise gekommen. Die Treffer auf die Schwäche hab ich erst wirklich im dritten Durchgang genutzt, als die Gegner im Shukesoo-Tower aufgetraucht sind, die mehr als nur zäh waren – greift man die schwäche eines Gegners mit Slash/Stab/Blunt an, verringert sich eine Abwehrleiste (Neptunia-Spieler kennden die). War diese Abwehrleiste verschwunden, hat ein Gegner massiv erhöhten Schaden erlitten, ohne Probleme das Vierfache des bisherigen Schadens. Zum Schluss noch zu den Fähigkeiten: Die waren die eigentliche Hauptschadensquelle. Entweder der letzte oder der vorletzte Skill jedes Charakters hatte einen ziemlich großen AoE-Radius, sodass man auch große Gruppen an Monstern relativ bequem erledigen konnte. Einzige Ausnahme war Pippin, wenn ich mich recht erinnere. Mit Magie hab ich mich zwar nicht weiter befasst, aber auch da gab es einige brauchbare Fähigkeiten, wie z.B. alles, was Statusveränderungen hervorgerufen hat oder Maelstorm, was alle Gegner getroffen hat.

    Dann gab es noch die Furies, die Schwerter, die entweder im Vile God oder in der Goddess steckten. Die haben einer Fairy von Rang C, B, A oder S, je nachdem, welchen Rang das entsprechende Schwert hatte, neue Fähigkeiten verliehen, die sich auf die Dungeons auswirkten. Diese Fähigkeiten haben sowohl Gegner als auch die Party betroffen. „Damage x2“ hieß z.B., dass sowohl die Gegner als auch die Party doppelten Schaden verursacht haben – was praktisch war, wenn man zuerst dran war, und z.T. verheerend, wenn danach noch mehr als ein Gegner überlebt hat. Die Fairies konnte man noch bis Lv10 aufleveln, indem man mit ihnen im Kampf war und die als Ausrüstungsgegenstand ausgerüstet hat. Das hat ihren Wirkbereich auf der Weltkarte massiv vergrößert, sodass man mehrere Furies in die Nähe eines Dungeons stecken konnte. Die haben sich gegenseitig nämlich blockiert.

    Zuletzt noch kurz zu den Dungeons, die in Prinzip 1:1 auch so in Neptunia und Mugen Souls gefunden werden können. Einige sind schwach veränderte Varianten von anderen Dungeons (Der Rudokhe Blast Furnace und die Yatagaran Lava Flows sehen z.B. ziemlich gleich aus), andere übernehmen nur Teilelemente. Was bei allen Dungeons des Goddess-Paths gleich ist, ist, dass sie fürs Fortschreiten komplett hindernisfrei sind, das höchste der Gefühle sind paar Klippen oder Spalten, über die man drüberspringen muss. Das eigentliche Hindernis sind die Gegner, zumindest die roten – gelbe waren nicht aggressiv, die konnte man umgehen. In den beiden anderen Routen, wohlgemerkt gibt es genau zwei Dungeons, die nicht hindernisfrei sind. Diese zu durchqueren hat Spaß gemacht und war auch etwas anderes, auch wenn das eigentliche Rätsel nicht besonders anspruchsvoll war (Schalter/Türen in einer bestimmten Reihenfolge über mehrere Stockwerke hinweg abklappern) und beide Dungeons in der jeweils anderen Route übel wiederverwertet wurden, nur unter einem anderen Namen. Außerdem gab es noch die Dasuhiro-Plains, ein schönes, weitläufiges Gebiet, in dem Man viel Spaß mit einem verbesserten Flugmodus haben kann.

    2) Schwierigkeit

    Gleich zu Beginn: Man hatte generell nicht viele Möglichkeiten, sich das Spiel zu vereinfachen. Zu leveln, war eine Möglichkeit, aber das Leveln ging ohne irgendwelche Boni auch ziemlich langsam von Statten, weswegen man auf ein +EXP-Fury beim Leveln angewiesen war. Die einfachste Möglichkeit, gegen die immer und immer grässlicher werdenden Gegner vorzugehen, war, wie oben schon genannt, ein Damage x2-Fury, das sowohl den eigenen als auch den gegnerischen Schaden verdoppelt hat. Gepaart mit P-Atk+X% konnten die AoE-Angriffe schwache Gegner ohne Probleme auslöschen. Das Gleiche galt aber eben auch für die Gegner – sprich, hat danach irgendetwas überlebt, war die Party absolut fällig. Viele Game Over kamen auch dadurch zustande, dass ein Präventivschlag nicht brauchbar funktioniert hat, oder wenn man überrascht wurde. Teilweise waren normale Gegner auch gefährlicher als Bosse – viele hatten einen Angriff, der zu 10% sämtliche Verteidigung ignoriert, was von berechenbaren in unberechenbaren Schaden umschwenken konnte - und oft auch genauso eingetroffen ist. Bei AoE-Angriffen war das dann doppelt drastisch.

    Bosse waren dann meist einfacher, da die eine massive Schwäche hatten, die auch von RNG abhängig war, aber sei’s drum: Bosse waren nicht immun gegen Statusveränderungen. Während dem Goddess-Path hatte man insgesamt vier Charaktere, die einschränkende Statusveränderungen hervorrufen können. Zwei konnten Confuse/Verwirrung hervorrufen, zwei weitere Paralyse und einer noch Stop, der konnte aber gleichzeitig Confuse. Nachdem man das Startmassaker überstanden hat, was nicht selten in vier oder fünf toten Partymitgliedern geendet ist, musste man in Bosskämpfen, wo es nur ein Ziel gab, nichts weiter tun, als Verwirrung, Stop oder Paralyse wirken zu lassen, was in der Regel für 3-4 Runden gehalten hat. Währenddessen konnte die gesamte Party ebenso oft auf den Boss einprügeln. Paralyse war besser als Verwirrung, weil letzteres von physischen Angriffen aufgehoben wurde. Die Strategie war dann unbrauchbar, wenn man RNG-Pech mit den Statusveränderungen hatte. Ist auch paar Mal passiert, wo keine Paralyse etc. getroffen hat.

    Probleme hatte ich somit nur bei zwei Bossen. Der erste war der Imperial Gold Dragon, der stärkste optionale Boss im Goddess-Path. Der hatte grundsätzlich Erstschlag und hat mit Lichtprisma (oder Blitzsturm), einem Magieangriff, die komplette Party in Zug 1 vernichtet. Nachdem dann bisschen was umgestellt wurde und die Party das anfängliche Lichtprisma oder den Blitzsturm (was beides Magie war) so oder so nicht überlebt hat, beschaffte ich mir eine Fairy mit Magiesiegel, die komplett, für Freund wie Feind, die Magie unterbindet wodurch der Drachen nur noch mit einem schwachen Atemangriff zuschlagen konnte. Schockwelle, sein physischer AoE-Angriff war zwar trotzdem unschön, aber weitaus besser auszuhalten als die Magie. Der konnte dann auch so, ohne Paralyse und Verwirrung erledigt werden, da Statusveränderungen der Magie zugehörig waren. Der zweite Boss, bei dem ich Probleme hatte, war der Endboss des Goddess-Paths. Den hab ich dann primär durch Paralyse wegbekommen, nachdem der mir immer, wie oben schon geschildert, 3-4 Leute in einem gewaltigen AoE niedergemäht hat. Als die alle wiederbelebt waren (Wiederbelebung ging nur Single-Target), hat meist die Verwirrung/Paralyse aufgehört zu wirken und der Boss hat die nächsten vier Charaktere getötet. Irgendwann hat er dann nur eine Person angegriffen, wodurch der Paralyse-Lockdown wesentlich einfacher aufrecht zu erhalten war. Ab dann ist der Boss auch nicht mehr zum Zug gekommen.

    Zuletzt muss ich auch sagen, dass die Balance unter Gegnern innerhalb eines Dungeons auch oftmals echt für den Eimer war. So belohnten Ignis, Surendra Jit und Signa Riser einen mit denselben EXP, letzterer hatte aber fast die dreifachen HP im Vergleich zu ersterem. (11,293 HP für Ignis, 32,496 HP für den Signa Riser) Sowas sollte irgendwie nicht sein. Und dann gab es natürlich noch die Grind-Spots“ – Monster, die leicht zu besiegen waren – und dementsprechend miese Balance zwischen einem Dungeon und den Folgedungeons. Ich kann mich dunkel an eine Ebene erinnern, wo Monster rund 3,000 EXP gebracht haben und die Monster rund 2,500 HP besaßen. Vier Dungeons später brachten die Monster nicht mehr EXP ein, hatten dafür aber HP leicht im fünfstelligen Bereich.

    Fazit (7,0/10):

    Fairy Fencer F Advent Dark Force ist … okay, auch wenn ich an IF-Spiele mittlerweile fast nur noch mit einem zugedrückten Auge herangehe. Bevor Vile God/Evil Goddess-Path erledigt wurden, hätte ich nicht gesagt, dass sich das Spiel lohnt, mit den beiden Routen und dem damit verbundenen Kontrast zu Prolog und dem Goddess-Path fand ich’s aber deutlich besser, gerade, weil in die Routen sich inhaltlich doch relativ krass unterscheiden. Das True Ending ist wohlgemerkt das von der Evil Goddess-Route, was auch besonders hervorsticht, als dass dort einige Charaktere vorkommen, die man in keiner der beiden anderen Routen sieht.

    Positiv lässt sich sagen, dass, wenn man das erste Bisschen ohne größere Probleme überstehen kann, etwa bis zum Zeitpunkt, wo die drei Pfade offenbart werden, der Rest halbwegs erträglich ist. Das gilt sowohl für die Story als auch für die Charaktere generell. Es ist einfach schön zu sehen, wie sich Fang vom egoistischen Tagedieb zu einer für die Charaktere vertrauenswürdigen Person entwickelt, bei Tiara ist es auch ähnlich. Andere Charaktere vollziehen eine andere Entwicklung, die manchmal nicht unbedingt logisch ist. Man muss auch dazu sagen, dass Fairy Fencer F Advent Dark Force eben weder happy-to-go-Neptunia noch Mugen Souls ist, sondern durchaus eine düstere Note hat.

    Das Negative ist das, was alle IF-Spiele miteinander verbindet – Massives Gegner- und Dungeon-Recycling, und die Charaktere an sich, an die man sich im ersten Moment wirklich gewöhnen muss. Ich muss aber sagen, dass dieses Mal gerade das Gegner-Recycling besonders schlimm war – es gab bis zu sechs Gegner mit demselben Namen und man konnte, wenn man ein Item haben wollte, nur rätselraten, wo man diesen Gegner gefunden hat.

    Insgesamt: Wenn man sich um das Recycling nicht besonders kümmert, einen die gerade am Anfang unerträglichen Charaktere nicht kratzen und ein 3-Stories-in-1-Spiel haben will , kann man sich’s schon mal anschauen. Die beiden anderen Routen sind von der Story her auch deutlich besser als die Goddess-Route, weil die auch nicht ganz so monoton sind.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 20:15 Uhr)

  18. #58
    #63 - Soulcalibur VI - Waage der Seelen (PC)

    Gestartet: 11.05.2020
    Beendet (Cleared!): 16.05.2020
    Beendet (Finished!): 17.05.2020



    Warum gerade dieses Spiel?

    Hab’s irgendwann in meiner Steam-Bibliothek gefunden. Ich hab mir das irgendwann mal reduziert mit einer ganzen Stange an DLCs gekauft, wohl wegen dem Charaktereditor, mit dem ich eigene Charaktere oder welche aus anderen Spielen nachbauen wollte (Lilina und Linde aus Fire Emblem oder die Engelsform von Ranael aus MGQ z.B.) Nachdem ich eine Weile mit dem Charaktereditor herumgespielt habe und, was das betrifft, auch ziemlich fix an die Grenzen dessen gestoßen bin, wollte ich noch die ganzen Kostüme freischalten, für die man Seelenpunkte brauchte. Die konnte man in „Waage der Seelen“ am einfachsten bekommen indem man Gold umgetauscht hat. Es ist anzumerken, dass Soulcalibur zwar an sich ein Prügelspiel ist und die Kämpfe auch so ablaufen – Waage der Seelen hat tatsächlich mehr von einem JRPG. Es gibt eine Weltkarte, Dialoge, Stufen/Level, Charakterentwicklung, einen nichtlinearen Storyverlauf und sogar Random Encounter, wobei die optional sind. Optionale Random Encounter, dass ich das mal erleben würde...

    Hinweis:

    (1) Soulcalibur VI ist das erste Spiel der Reihe, das ich spiele, aufgrund von Mangel an PS3 und X360. Eventuell sind paar Fehler mit in der Original-Story drin, seht mir die bitte nach (oder merkt sie an, wo ich falsch lag).
    (2) Arcade, Ranglisten-Kämpfe und Mehrspieler-Modus sind für dieses Review nicht von Relevanz. Ich bin nur auf das eingegangen, was ich auch tatsächlich im Spiel genutzt hab.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, gab auch nix anderes.
    • Ending war im ersten Durchgang das Evil Ending, im zweiten Durchgang das Good Ending. Abgesehen vom Ending hat die Gesinnung noch bisschen was anderes verändert, wie Charaktere, die man bekämpft einige Dialoge und Waffenboni.
    • Da ich das Spiel zweimal durchgespielt hab, brauchte ich auch zwei Charaktere, Fryah (erster Durchgang) und Mia (zweiter Durchgang). Wie oben erwähnt, war Fryah von böser Gesinnung und Mia von guter Gesinnung. Erstere wird hierbei (da der Run alles miteingeschlossen hat) als Synonym für „der Spieler“ verwendet. Fryah war Mensch, Mia war ein geflügeltes Wesen.
    • Fryah hatte Azwels Stil übernommen (scheinbar ohne Waffen, konnte aber drei Arten von astralen Waffen beschwören), Mia hatte Nightmares Stil übernommen (einhändiges Großschwert)
    • Während Fryahs Durchgang hab ich alle Achievements gemacht, die es in Waage der Seelen so gab, weswegen der Run wesentlich länger gedauert hat und um Ecken anders war als der zweite Durchgang. Fryah war aufgrund konsequenter Erkundungen und Kämpfe permanent überlevelt und weit über dem Level des Endbosses.
    • Mias Durchgang war im Endeffekt ein Lowlevelrun. Nicht nur das, da in diesem Run keine Random Encounter stattgefunden haben, blieb nur die bestmögliche Waffe aus dem Laden… die erstaunlich nutzlos war. Sieht man dann.
    • Die Sidequests, die es so gab, hab ich alle in Fryahs Durchgang erledigt. Viele davon gingen um Charaktere, die das Soul Edge gesucht haben, andere darum, dass Fryah beim Aufbau von Städten hilft. Die Städte waren in diesem Durchgang dementsprechend auch auf dem Maximum.
    • Game Over hatte ich zuviele, bestimmt tief im zweistelligen Bereich. Während Fryah hauptsächlich bei den Lategame-Nebenmissionen auf Granit gebissen hat (Inferno, Nightmare, der Lv72 Uralte und einige Random Encounter Lv90+ kommen mir da in den Sinn), hatte Mia massive Schwierigkeiten mit dem Endboss und einigen anderen Storybossen.
    • Abseits von Waage der Seelen hab ich den Normal-Modus von Arcade auf der Gold-Medaille sowie die Hauptstory von Seelen-Chronik abgeschlossen, für jeweils ein Achievement. Die Seelen-Chronik hat die Reise von Kilik auf der Suche nach dem Soul Edge beschrieben und bringt bisschen Hintergrundwissen für Waage der Seelen mit, ist aber nicht so wichtig, wenn man sich nichts aus den Nebencharakteren macht. Sollte man wissen wollen, was diese während der Story treiben, ist, sich Seelen-Chronik anzugucken, unabdingbar.
    • Achievement-Fortschritt: 35/49 (=71,4%). Waren aber 100% des Waage der-Seelen-Modus, ich hab in Waage der Seelen alle nennenswerten Gegner besiegt, und auch sonst alles gemacht, außer vielleicht die Waffe maximiert. War auch etwas lästig, das die Waffen, die man über Erkundung bekommen hat, komplett zufällig sind.
    • Ranglistenkampf/Online-PvP/Multiplayer und die Singleplayer-Kampagnen des Soulcalibur-Universums wurden nicht angerührt. Über letzteres denk ich aber mal nach, da einige Charaktere interessante Persönlichkeiten besitzen.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt, mit englischer Synchro.
    • Party nach dem Finalboss: Fryah Lv99 (erster Durchgang), Mia Lv39 (zweiter Durchgang)
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 019:49 h (Cleared!), Level: 99
    • Spielzeit (zweiter Durchgang): 03:54 h (Finished!), Level: 39
    • Gesamt: 23:43 h


    Story:


    Seitdem ein ambitionierter Schwertkämpfer namens Siegfried die Böse Saat durch das Soul Edge entfesselt hat, passierten überall auf der Welt bedingt durch diese Böse Saat Katastrophen, wie z.B. im Tempel von Ling-Sheng Su, wo ein Mönch, Kilik, davon Zeuge wird, wie die Schüler und der Älteste des Tempels dem Wahnsinn verfallen, die Beherrschung verlieren und sich gegenseitig umbringen. Er selbst entkommt dem Massaker zwar, aber nicht ohne vorher schwere psychische Schäden davonzutragen. Er muss sich in Disziplin üben und seine Seele versuchen zu reinigen, da eine schwere Last auf ihm liegt, die ihn jederzeit überwältigen kann. So wie Kilik geht es nicht nur ihm, überall auf der Welt leiden Leute unter der bösen Saat. Die Menschen und Wesen, die von der bösen Saat befallen werden, werden zu sogenannten Außenseitern, Verderbten oder Berserkern und gewinnen an enormer Stärke. Einer der Sorte reicht schon aus, um ein ganzen Dorf dem Erdboden gleichzumachen. Damit das nicht passiert, hat sich eine Organisation namens Aval gebildet, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, die Außenseiter auszuradieren, ohne jegliche Kompromisse einzugehen und egal, ob der Betreffende noch einen verbleibenden Rest seiner menschlichen Vernunft besitzt oder nicht. Um Soul Edge ranken sich jedoch viele Legenden – viele Krieger und Reisende sind auf der Suche danach, meist aus persönlichen Gründen.

    Das muss kurzerhand auch eine junge Frau namens Fryah erfahren, die während eines Vorfalls aus dem Chaos austritt und von der Bösen Saat besessen ist, aber noch menschliche Eigenschaften und Elemente der Vernunft besitzt. Ein Wesen nimmt Kontakt zu ihr auf, mit der Nachricht, dass die die Fähigkeit hat, Astralrisse zu absorbieren, die der Grund dafür sind, dass andere Wesen von der bösen Saat besessen werden und durchdrehen. Niemand, der nicht selbst stark genug ist, darf sich einem solchen Astralriss nähern, oder er wird selbst endgültig zum Verderbten. Hinzu kommt, dass die Astralrisse selbst Berserker, wesentlich stärkere Varianten der Verderbten mit enormen physischen Attributen hervorrufen, sodass niemand, der nicht in der Lage ist, diese Berserker zu besiegen, es mit einem Astralriss aufnehmen kann. Fryah erkennt, dass die Astralrisse zu absorbieren, der einzige Weg ist, überhaupt am Leben zu bleiben und Stärke zu erlangen. Als sie den ersten Astralriss absorbiert, kommt jedoch alles anders und sie verliert halb den Verstand. Ein junger Pirat namens Maxi muss sie erst wieder verprügeln, damit Fryah wieder zur Vernunft kommt. Kurze Zeit später treffen die beiden auf die Kontrolleure, eine Gruppierung, die die Astralrisse bewacht und jeden fortschickt, der sich diesen nähert. Die faseln die ganze Zeit über von einem gewissen Azwel, der die Welt von der Bösen Saat befreien und der Menschheit seine unendliche Liebe gestehen möchte… und enormes Interesse an Fryah zeigt, sobald er sie trifft. Aber nicht nur das - auch ein Kommandant der Aval-Organisation, Groh, zeigt durchaus Interesse an Fryah, trotz ihrem Status als Außenseiter…

    Story-Eindruck:


    In Prinzip reicht, das was einem in Waage der Seelen als RPG an Story geboten wird, gerade so aus. Viel spielt sich im Endeffekt wie eine Art Visual Novel mit einigen Kämpfen dazwischen.

    Wenn man nur der Hauptstory ohne jegliche Nebenquests folgt, ist die Story tatsächlich ziemlich dünn und dreht sich primär eh nur um Fryah, Groh und Azwel. Gerade letzteren empfand ich als Charakter mit sich steigernder Geschichte. Andere Charaktere wie Maxi, Mitsurugi oder Kilik tragen zwar auch ihren Anteil in der Story bei, werden aber wirklich nur gering beleuchtet und daran ändern teilweise nicht mal Nebenquests etwas. Was es mit Kilik auf sich hat, muss man sich in der Seelen-Chronik angucken, um zu verstehen, warum er überhaupt ein Verderbter, auch wenn er seine Menschlichkeit noch nicht verloren hat, ist. Fryah selbst kann paar Entscheidungen treffen, von denen aber nur die für mehr als Dialogänderungen relevant sind, die sich auch auf die Seelenwaage auswirken, sprich die Gesinnung des Charakters in Gut oder Böse verändern. Man muss allerdings auch erwähnen, dass die Gesinnungsänderung auch primär nur kosmetischer Natur ist – man ändert paar Mal die Reihenfolge, in der Geschehnisse abgewickelt werden und trifft andere Charaktere als in der jeweils anderen Route. Und dann beeinflusst die Seelenwaage natürlich noch das jeweilige Ending. Charakterentwicklung gibt’s auch, vor allem bei Groh und seinen beiden Begleitern, die allmählich auftauen und von Status „Zweckgemeinschaft“ langsam zu Status „Vertrauen“ übergehen.

    Geht man dann über zu den optionalen Nebenquests, kann man durchaus auch etwas tiefer in die Geschichte der jeweiligen Charaktere eintauchen, zumal auch die Anzahl der Charaktere massiv erhöht wird, die auftauchen. Bei einigen Charakteren wie Zasalmael erfährt man wesentlich mehr über deren Handlungsweisen und ihrer Hintergrundgeschichte, die einem sonst vorenthalten bleiben würden, z.B. was er ist und warum er so reagiert hat. Die paar Städte, die es so gibt haben auch jeweils nochmal eine eigene Geschichte, nachdem Fryah die Stadt von ihren Fesseln befreit hat. Einige Charaktere tauchen hierbei immer und immer wieder auf, andere haben einen einmaligen Auftritt und dann nicht mehr, ohne dass groß auf deren Geschichte eingegangen wird. Was die Motivation fürs Kämpfen betrifft, basieren die Kämpfe, die sich Fryah stellen muss, meist nur auf Tests, dass ihrem Gegenüber langweilig ist (speziell bei Mitsurugi) oder bedingt durch einen Raubüberfall. Die „Langeweile“ bei manchen Charakteren ist so eine Sache, wo man auch Gameplay und Story einfach trennen muss, gerade, wenn man sich diverse Techniken im Spiel anguckt und betreffender Gegner dann ohne eine Schramme weiterrennt, was einfach irgendwie nicht nachvollziehbar ist. In der Seelen-Chronik dagegen ist das z.B. etwas besser umgesetzt, z.B. als Xiuanlings Bein verletzt wird, die dann ihre Mitstreiter etwas ausbremst.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Zunächst einmal zur Charaktererstellung, die auch ein elementarer Bestandteil von Waage der Seelen war. Am Anfang war ich noch schwer begeistert von den Möglichkeiten, die man hatte und überhaupt von der Möglichkeit, seinen eigenen Charakter mehr oder weniger nach Wunsch zu gestalten (auch wenn darunter erfahrungsgemäß die Story etwas drunter leidet). Insgesamt gab’s 16 verschiedene Voreinstellungen, die sich alle ziemlich unterschieden haben. Z.B. war es möglich, wem das Menschdasein nur bedingt gefällt, als Echse, Golem, Dämon, Engel, Elf, Automaton/Puppe, Untoter in mehreren Varianten oder sonst was spielen. Bei der Charaktererstellung kann man sich auch mehr oder weniger stundenlang mit der Charaktererstellung beschäftigen, wenn man wirklich ins Detail mit seinem Charakter gehen möchte. Rüstungen gibt’s in allen möglichen Varianten, von der normalen Ganzkörper-Plattenrüstung bis hin zum leichten Tänzerdress. Viel ließ sich auch gut kombinieren, aber eben nicht alles. Damit auch gleich zu dem, was mich gestört hat, zu den Grenzen. So mit die erste war, dass es keine Unisex-Frisuren gab, was mich etwas schockiert und überrumpelt hat – viele weibliche Frisuren sahen gleich aus und hatten lediglich minimale Veränderungen im direkten Vergleich. Haohmarus Frisur z.B. wäre für einen weiblichen Charakter genauso gegangen, genauso wie die Frisur von Kilik. Die zweite kam dann in Form von nicht trennbaren Kostümen. Die Erzengelrüstung hatte z.B. gigantische Engelsflügel im Vergleich zum Rest, die man sonst nirgendwoher bekommen hat. Sprich: Wollte man diese Flügel, bekam man einen Plattenbrustpanzer gleich mit dazu. Dasselbe galt für Kombinationen aus Stiefel und Hose, die es ebenfalls nicht separat gab. Die dritte und letzte für mich störende Grenze war die Begrenzung auf drei Accessoires, die mir einen Strich durch die Rechnung gemacht hat, als ich einen Charakter mit sechs Flügeln, Heiligenschein und individuellem Kopfschmuck bauen wollte, was ein Accessoire zu viel war, weswegen ein Paar Flügel in diesem Fall dann weggelassen wurde. Last but not least: Dass einige Kostüme überhaupt nicht zusammenpassen und es deswegen auch im Kampf zu komischen Effekten kommt (langer Rock z.B. – sowieso fürs Kämpfen dezent ungeeignet), ist ein Aspekt, der zwar nicht schön ist, über den ich aber hinwegsehen kann.

    Was das Gameplay in Waage der Seelen betrifft, gab es einerseits Missionen bzw. Duelle und Kopfgeldgesuche sowie andererseits Erkundungen. Später gab es auch noch Astralrissversiegelungen, was aber nichts anderes als Missionen waren, bei denen man besonders viel Gold bekommen hat und einen Einblick in die Spielercharaktere anderer gegeben hat. Auf diese Weise hab ich z.B. Chrono (Chrono Trigger) sowie Hector und Lucina (Fire Emblem) gesehen. Immerhin.

    Missionen waren entweder Teil der Haupthandlung oder Nebenquests an einem Ort, zu denen man über Erkundung gelangt ist. Falls diese Missionen Teil von Haupt- oder Nebenquests waren, haben die immer dieselbe Belohnung gegeben, hatten immer die gleichen Siegesvoraussetzungen und auch dieselben Gegner und konnten außerdem für eine geringere Goldmenge wiederholt werden. Bei Astralrissversiegelungen und Duellen kam der Zufallsfaktor hinzu: In beiden Fällen wusste man nicht, was und wen man bekämpft und die Siegesvoraussetzungen konnten von „nicht nennenswert“ über „nervig, aber akzeptabel“ bis „bockschwer“ reichen und waren generell sehr unterschiedlich. Diese Missionen konnten auch nicht wiederholt werden.

    Erkundung war das Mittel der Wahl, um abseits der Hauptroute, die vorgegeben war, von A nach B zu kommen. Dabei wurde Gold verbraucht und je nach Gelände, das man durch- oder überqueren musste, wurde zusätzliches Gold verlangt. Würde man den Himalaja überqueren wollen, so wurden z.B. 5,000 Gold extra verlangt. Ansonsten galt: Je länger die Route, desto mehr hat das am Ende gekostet. Goldkosten waren aber nicht das einzige, was es bei Erkundungen zu beachten galt: Während der Reise zum Ziel konnten Zufallskämpfe stattfinden, in der Theorie beliebig viele. Es gab Items, mit denen man die Encounter-Rate beeinflussen konnte. Das Problem bei mehreren Kämpfen hintereinander auf derselben Route war, dass die HP währenddessen nicht regeneriert haben, was an HP weg war, war weg, außer man hat zu verschiedenen Mitteln gegriffen. Essen, Söldner, die für einen kämpfen, oder Lebenswiederherstellung als Statuswert waren Möglichkeiten, den HP-verlust auf Zeit zu umgehen. Alles hat aber nichts geholfen, wenn man sämtliche HP während eines einzigen Kampfes verloren hat – die Reise war dann vorbei und das Gold umsonst ausgegeben. Erkundungen gaben einiges an EXP sowie eine Waffe oder hin und wieder auch einen neuen Gefährten als Söldner.

    Zuletzt noch zu den Waffen. An die ist man hauptsächlich über Random Encounter oder Duelle/Missionen gekommen. Die einzige andere Möglichkeit waren Waffenshops – und die hatten relativ schlechte Waffen zu Auswahl, deren Ausrüstungsslots oft mit unsinnigen Statuswerten belegt waren (+Crit-Schaden auf einer Waffe, die nicht kritisch treffen kann). An eine ordentliche Waffe zu kommen, war eine äußerst mühselige Angelegenheit. Der Schaden von Waffen für ein bestimmtes Level konnte immens variieren (z.B. bei zwei Lv55-Waffen desselben Typs, eine 407-455 Schaden, die andere 444-507), und dann konnten Waffen auch noch Ausrüstungsslots haben – null bis drei, entweder belegt oder nicht belegt. Im Idealfall besaß man also eine Lv99-Waffe mit möglichst hohem Schaden und drei leeren Ausrüstungsslots oder alternativ belegt mit Ausrüstungsslots, mit denen man arbeiten kann. Mal davon abgesehen, dass ich überhaupt im ganzen Spiel nur fünf Waffen mit drei leeren Ausrüstungsslots gefunden habe und die höchste Waffe, die ich gefunden habe, für Lv95 war, musste dann noch der Rest stimmen – und der Bonus auf Gut und Böse, der die kritische Trefferrate beeinflusste. Wirklich wichtig waren aber nur die Ausrüstungsslots, die halbwegs stimmen sollten und die kritische Trefferrate. Streng genommen reicht sogar die Waffe des Waffenladens auch aus, wenn man mehr oder weniger ordentlich spielt… was mich zum Kampfsystem bringt.

    2) Schwierigkeit

    Oben wurde schon angedeutet: Im ersten Durchgang, der überlevelt gespielt wurde, waren die zufällig auftauchenden Gegner durchaus ein Problem, selbst mit Level 99. Viel davon ist auch individuell verschieden, weil jeder Spieler mit anderen Charakteren besser klarkommt – aggressive Nahkämpfer oder Intensiv-Blocker waren so mit meine größte Schwierigkeit, weil die einen oft in die Defensive gezwungen haben. Der Azwel-Kampfstil, da der sich auch in beiden Basis-Angriffs-Combos quer übers Feld bewegt hat war z.B. extrem anfällig für rutschige Böden. Bei den Gegnern, die nahe des Maximallevels sind, merkt man auch, dass man die Statuswerte in den Ausrüstungsslots auch nicht vernachlässigen sollte, da die oft immense Mengen an HP haben, ohne Probleme doppelt so viel wie man selbst.

    Es gab allerdings auch Tricks, um sich das ganze Procedere etwas zu vereinfachen. Viel davon muss man nicht nutzen, da das so ganz gut geht, aber für jeden, der mehr Schwierigkeiten hat als ich mit dem Kampfsystem, ist das eine willkommene Möglichkeit, sich das Kämpfen zu vereinfachen. Zunächst gab es dabei Söldner und Essen. Beides war auf eine Anwendung pro Kampf begrenzt. Erstere ließen eine KI einen Teil des Kampfes erledigen, bis sie besiegt wurden. Sämtlicher Schaden, den sie am Gegner angerichtet haben, blieb erhalten. An diese Söldner konnte man auch Waffen verschenken, die sie benutzen konnten. Essen dagegen war nur für den Hauptcharakter bestimmt und hatte dieselben Effekte wie Ausrüstungsslots, aber in stärkerer Fassung. So gab es z.B. HP+30%-Stats auf Ausrüstung, aber dagegen +60% HP-Essen. Letzteres war im Übrigen beim letzten Boss im Lowlevelrun leider auch notwendig, zumindest für mich. Dieser Gegner war aggressiv, gnadenlos und hat kleinste Fehler mit einer wunderschönen Combo oder einem üblen Seelenladungsangriff bestraft. Selbst als ich versucht habe, sicher zu spielen, hat dieser Gegner mich 12 Male zerlegt, bevor ich ihn dann beim 13. Versuch endlich geknackt habe.

    Ansonsten spiel sich der Kampf selbst eben wie ein typisches Action-Beat-em-up, mit starken Angriffen, schwachen Angriffen, Combos, Tritten, Würfen, Abwehrhaltung und das Brechen dieser, wenn zuviel geblockt wird, sowie der sogenannten Seelenladung mit einer meist wunderschönen Animation für sämtliche Charaktere, zumindest die, bei denen ich das gesehen habe (Nennenswerte Beispiele für die, die sich mit dem Spiel auskennen, sind Azwel, Ivy, Maxi, Nightmare, und Geralt), nur dass nebenbei noch Schadenszahlen auftauchen. Ich muss sagen, dass ich in beiden Durchgängen auf ein oder zwei Combos gesetzt habe, die einfach durchzuführen waren. Anderes wie Tritte und Würfe waren für mich oft zu situationsbedingt, wenn man den Gegner auch am Boden halten konnte – zumindest manchmal. Zuletzt noch eine Sache, die zwar ganz nett ist, die es meiner Ansicht nach aber nicht gebraucht hätte: Ausrüstungszerstörung durch tödliche Angriffe. War ein durchaus relevanter Aspekt des Kampfes, weil die betreffenden Charaktere in den entsprechenden Körperregionen mehr Schaden genommen haben. Ich fand’s zwar ganz witzig, wenn das mal passiert ist, weil entsprechende Charaktere eben dann in Unterwäsche gekämpft haben, wäre aber auch nicht abgeneigt, diesen Effekt bei den KI-Einstellungen auszuschalten.

    Fazit (7,5/10):

    Ich für meinen Teil hatte vor allem Spaß mit Soulcalibur VI an der Charaktererstellung, und ihren Optionen, auch wenn man die Grenzen dieser schneller erreicht, als einem lieb ist, sowie mit der Möglichkeit, mit einem selbsterstellten Charakter sich durch die halbe Welt zu dreschen.

    Ich kann nicht genug betonen, dass die Charaktererstellung Schwert und Seele dieses Spiels ist, neben dem Kampfsystem, das Spaß macht, wenn man’s denn kann. Die Möglichkeit, sich einen eigenen Charakter in einem RPG zu erstellen und mit dem die Welt zu bereisen, ist für mich ein immenser Pluspunkt und wird es immer sein. Die Story, wenn man die Nebenmissionen mitnimmt, ist zwar an sich nicht fesselnd genug, dass sie einem schlaflose Nächte bereitet, aber gewährt einem interessante Einblicke in einige Nebencharaktere. Ohne Nebenquests dagegen bleiben viele Fragen offen, noch mehr als sowieso schon, da reicht die Story halt gerade so aus. Das Waffensystem ist zwar lästig, wenn man auf Perfektion aus ist, aber wirklich notwendig ist das alle Male nicht.

    Einige Negativpunkte gibt es dennoch – die Grenzen der Charaktererstellung, die in dieser Form offen gesagt ziemlicher Unsinn sind (Warum kann ein weiblicher Charakter Kiliks Frisur nicht bekommen? Warum kann man aus einem Kostüm-Item keine zwei machen?) und einige Aspekte der Technik (z.B. kein ausschaltbares Interface außerhalb des Trainingsmodus, keine spezifische Suche nach Charakternamen, kein Übernehmen von bereits erstellten eigenen Charakteren) fallen mir da ein, was zwar meist Probleme sind, die man bedingt selbst lösen kann, wenn man‘s wirklich drauf anlegt, aber von offizieller Seite diese Möglichkeiten zu bekommen, wäre wesentlich schöner.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 20:15 Uhr)

  19. #59
    [#11] Trials of Mana ist durch.

    Long story short: Gameplay insgesamt okay, Bosskämpfe richtig großartig, auch wenn ich die ultimativen Angriffe der Bosse oftmals arg krüppelig fand, die hätten ruhig noch etwas reinhauen können, die Story dagegen lockt 2020 keinen Hund unter der Couch mehr hervor. Props dafür, dass die Story von damals fast nicht verändert wurde, ich weiß aber nicht, was mit den Dialogen passiert ist, bzw. ob die 1:1 übernommen wurden. War Kevin damals auch schon so wortkarg? xD

    Weiter geht's dann mit Pokémon Rejuvenation [#12]. Ich habe beschlossen, mir die volle Dröhnung zu geben und auf Intense zu spielen. Schwierigkeit Normal ist ungefähr wie Pokémon Reborn was den Ruf weg hat, zumindest Pokémon-Spieler der gewöhnlichen Games entweder zu verschrecken oder diese zu frustrieren. Rejuvenation Intense ist vermutlich ziemlich ätzend, aber ich will einfach mal gucken, wie hart Pokémon im Singleplayer werden kann.

    Angefangen hab ich auch noch, um mal kurz reinzugucken, Machina of the Planet Tree -Unity Unions- [#13], das ist aber tatsächlich ziemlich grausam. Missionen sind bisher nichts anderes als das Verdreschen von Monstern (obwohl es eigentlich auch andere Missionsziele gehen soll) und die Story ist absolut stumpf. Das Kampfsystem ist zwar tatsächlich zumindest okay, die unterschiedlichen Stäbe sorgen für Abwechslung... aber das war's eigentlich auch.
    Geändert von Kael (28.05.2020 um 00:21 Uhr)

  20. #60
    Das hast du dir angetan?
    Für mich einer der heftigsten Enttäuschungen 2019 und ein Grund, warum ich letztens erst zig Fighting Games gezockt habe, nur damit 2020 nicht ähnlich erbärmlich ausfällt.
    Gerade jetzt, nach Mortal Kombat X und Tekken 7, wird mir einmal mehr bewusst wie mies Soulcalibur VI fernab der Kämpfe ausgefallen ist und lasse ich dir an dieser Stelle als Empfehlung da.

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    In Prinzip reicht, das was einem in Waage der Seelen als RPG an Story geboten wird, gerade so aus. Viel spielt sich im Endeffekt wie eine Art Visual Novel mit einigen Kämpfen dazwischen.

    Wenn man nur der Hauptstory ohne jegliche Nebenquests folgt, ist die Story tatsächlich ziemlich dünn und dreht sich primär eh nur um Fryah, Groh und Azwel.
    Oh ja, die ist dünner als 1-lagiges Klopapier.
    Selbst wenn man vom Genre nicht viel erwartet, könnte man trotzdem enttäuscht werden.
    Wenigstens ein bisschen mehr hätte man sich bemühen können und verbuche ich stumpf unter größter Schrott ever.
    Als sei Bandai Namco direkt nach Soul Blade stehengeblieben.
    Now: Alone in the Dark (2024) / Done: Prince of Persia: The Lost Crown
    Now: Sand Land Staffel 1 / Done: Doctor Who: The Church on Ruby Road
    Now: The Dreaming: Bd. 1 / Done: Batman - Detective Comics - Gesichter des Todes
    RPG-Challenge 2024 / Now: Das schwerste Zelda aller Zeiten.

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