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  1. #1

    Kael's JRPG-Paradice on Earth '20 [7/12]

    Kael's JRPG-Paradice on Earth '20


    Vorwort:

    2019 hab ich eine mehr oder weniger furchtbare Entdeckung gemacht: Es gibt Spiele, die für immer und ewig auf meinem Backlog verweilen werden. Dieser Erkenntnis entgegenzuwirken, wird mein Hauptziel für 2020. Meistens liegt das daran, dass ich eher neue Spiele spiele als Altlasten (und zu allem Überfluss kommt alleine im Januar einiges heraus, was ich spielen möchte), aber ich will dieses Jahr einen gesunden Mittelweg finden. Einerseits soll die Motivation schon erhalten bleiben, sodass ich nach wie vor auf meine Quote von 12-22 JRPGs/Jahr komme, andererseits leiden gerade die PS2-JRPGs extrem. Das Konzept für dieses Jahr, da ich RNG ja so liebe: Ich würfle mir die Spiele, die ich spielen werde, aus. Nicht alle, wohlgemerkt und es wird Ausnahmen geben, aber das Ziel ist, dass irgendwas zwischen 50% und 66,67% der Spiele zufällig sind. Ich hab fast bisschen Angst davor, aber so schlimm wird’s schon nicht werden. Natürlich werden wieder zahlreiche furchtbare JRPGs dabei sein, wie man’s eben von mir kennt.

    Meine Challenge-Regeln

    • Das Ziel sind 12 JRPGs, die bis zum 31.12.2020 durchgespielt werden sollen. Die Challenge kann jedoch erweitert werden, wenn sich die Zeit ergibt, aber nicht verkürzt werden. Die 12 JRPGs sollten schon drin sein, sprich, das ist als Mindestanzahl zu verstehen. Wenn die 12 JRPGs durchgespielt sind, wird die Challenge auf eine unbegrenzte Anzahl an Spielen erweitert.
    • Damit aber nicht genug! Wie schon erwähnt, möchte ich mir meine Spiele, die ich spiele, auswürfeln, wofür ich zwei W10 benutze, was Ergebnisse zwischen 0 und 99 ergibt und ich mir bei einer 8 und einer 7 eines von zwei Spielen heraussuchen kann, 87 oder 78 – oder eben nur eines bei Zahlen wie 0 oder 11. Wie oben erwähnt, sollen zwischen 1/2 und 2/3 der JRPGs, die ich spiele, zufällig bedingt sein, was in der ursprünglichen Challenge sechs bis acht JRPGs sind.
    • Die vier Ausnahmen: Ich darf jederzeit ein JRPG meiner Wahl für eine Monthly Mission spielen, jedoch nicht zweimal in Folge (ist logisch, sonst werden die Monthly Missions ziemlich schwierig). Ich darf auch ein Spiel spielen, dass diesen Monat neu erschienen ist, aber ebenfalls nicht zweimal in Folge. Dann darf ich auch ein bereits durchgespieltes Spiel auf 100% für 0,5 Punkte bringen, ohne dass es für die Quote zählt (weil es schon durchgespielt ist). Die letzte Ausnahme ist das erste Spiel (paar Leute wissen schon Bescheid, welches das sein wird), das auch nicht zufällig ist. Irgendwo muss man eben anfangen.
    • Wenn was vom Backlog durchgespielt wurde, rückt was anderes nach, so lange bis nichts mehr nachrücken kann.
    • Als JRPG zählt hierbei alles, was sich irgendwie wie ein JRPG spielt oder anfühlt. Das schließt vor allem im Westen produzierte Makerspiele und eine Menge Steam-Spiele mit ein, die eine deutliche Tendenz Richtung JRPG besitzen.
    • Alles, was ich durchspiele, zählt, egal ob außerplanmäßig oder nicht!
    • Sofern das Spiel ein Postgame hat, wird zumindest versucht, das auch noch mitzunehmen (siehe den Punkt darunter), da es Spiele gibt, die gefühlt zu 50% aus Postgame bestehen. Die können aber regulär abgebrochen werden und es zählt trotzdem als durchgespielt (da man den Abspann gesehen hat).
    • Ich unterscheide zwischen Cleared!, Finished! und jetzt neu All Done!. Die ersten beiden entsprechen dem, was ich damit die letzten drei Jahre auch verbunden habe: Cleared! = Credits gesehen, Postgame nicht angefangen / Finished! = Credits gesehen, Postgame gespielt, aber nicht alles gemacht oder Lust und Interesse daran verloren. All Done! entspricht dem “Completed!”-Status in der Backloggery und heißt genau das – alles, was im Spiel an Content machbar ist, wurde gemacht, alle Sammlungen (wenn es welche gibt) wurden vervollständigt, alle Achievements wurden errungen.
    • Ich kann bereits beendete Spiele für 0,5 Punkte noch zu 100% durchspielen, sprich auf All Done! zu spielen und sie somit komplett abzuschließen. Aber nicht nur das: Spiele, die ich dieses Jahr auf All Done! durchspiele, zählen 1,5 Punkte (aber immer noch nur 1 für die Quote zwischen zufälligen und ausgesuchten Spielen)!
    • Wenn etwas vor 2019 begonnen wurde und noch nicht weit bin, oder der Spielstand schon zu weit fortgeschritten ist, um ihn abzubrechen, fang ich das nochmal von vorne an, da ich grundsätzlich grob wissen möchte, worum es bei dem Spiel geht und nicht mich nicht an alles vor X Jahren erinnere.
    • Emulatoren werden weitestgehend vermieden, soweit es halt eben geht.
    • Pokémon zählt doch, für den Fall der Fälle. Reborn Ver. 19 kann kommen (und kommt hoffentlich dieses Jahr!)
    • Dieses Jahr gibt’s keine Hauptliste, nur den Backlog – ich weiß ja noch nicht, was ich spiele!
    • Das Ziel ist, Spiele zu spielen, die ich sonst nicht auf dem Schirm hatte und/oder sie sonst nicht mit der Kneifzange angerührt hätte. Und natürlich noch, wie jedes Jahr, mich selbst zu motivieren, noch mehr JRPGs zu spielen, nachdem der Backlog üble Ausmaße angenommen hat.
    • Damit es nicht zu spaßig wird, müssen die beiden noch ausstehenden Reviews von 2019 (#20 und #21) bis Ende Januar fertig geschrieben sein. Alle anderen Reviews sollten innerhalb von einer Woche fertig geschrieben sein, sonst endet das wie im Dezember '19. Geht ja mal gar nicht.


    Kaels Liste

    Fortschritt:

    1. Summon Night: Twin Age (NDS) [Cleared!, Spielzeit: 012:18h, Lv57 / Finished!, Spielzeit: 015:48 h, Lv87]
    2. Dark Chronicle (PS2) [Cleared!, 062:11 h, Abenteuertage: 120 / Finished!, Spielzeit: 070:07 h, Abenteuertage: 139]
    3. Tokyo Mirage Session #FE Encore (NSW) [Cleared!, 053:07 h, Lv63]
    4. Snack World - Die Schatzjagd: GOLD (NSW) [Cleared!, 035:35 h, Lv57]
    5. Machina of the Planet Tree -Planet Ruler- (PC) [All Done!, 012:49 h, Lv72]
    6. Child of Light (PSV) [All Done!, 013:21 h, Lv50]
    7. Pokémon Mystery Dungeon Team DX (PC) [Cleared!, 015:58 h, Lv31]
    8.
    9.
    10.
    11.
    12.




    Resultat: Tales of Vesperia oder Tales of Symphonia



    Übersicht angefangener und beendeter Titel:

    Spiel Start Ende Spielzeit Wertung
    #1 – Summon Night: Twin Age (NDS) 18.09.2009 08.01.2020 015:48 h 5,5
    #2 - Dark Chronicle (PS2) 06.07.2007 24.01.2020 070:07 h 8,0
    #3 - Tokyo Mirage Session #FE Encore (NSW) 17.01.2020 10.02.2020 053:07 h 8,0
    #4 - Snack World - Die Schatzjagd GOLD (NSW) 14.02.2020 24.02.2020 035:35 h 4,5
    #5 - Machina of the Planet Tree -Planet Ruler- (PC) 24.02.2020 26.02.2020 012:49 h 5,0
    #6 - Child of Light (PSV) 18.06.2015 08.03.2020 013:21 h TBA
    #7 - Pokémon Mystery Dungeon Retterteam DX (NSW) 06.03.2020 28.03.2020 103:03 h 7,5


    Geändert von Kael (Gestern um 13:26 Uhr)


    Aktuell: [#8] - Tales of Symphonia



  2. #2
    Oh, ich liebe die Idee mit der Zufallsauswahl aus deinem ganzen Backlog! Ich wünschte ich könnte sie klauen, aber dazu ist meine Challenge schon zu verplant.
    Werde das bei dir aber auf jeden Fall gespannt mitverfolgen!

  3. #3
    Okay. Zuallererst mal die Schicksalszahl, sprich, das oder die nächste(n) ausgewürfelte(n) JRPGs:



    Hm. Schwierig. Ich hatte ja schon vor, Dragon Quest XI zu spielen, einfach auch deswegen, weil mir das bestimmt ein Dutzend mal diesen Winter empfohlen wurde ... aber eben noch nicht jetzt. Die Alternative dazu ist Machina of the Planet Tree -Planet Ruler-, über das ich noch gar nichts weiß. Bisher tendiere ich zu Dragon Quest XI, aber wirklich Lust auf einen dicken Brocken hab ich auch nicht, muss ich ganz klar sagen. Genug Zeit ist ja noch, bis die beiden anderen Spiele durchgespielt sind.

    [#1 - Summon Night: Twin Age]

    Ich bin ja mittlerweile fast durch, im letzten Kapitel, kann aber nicht weiterspielen, weil mein 3DS keinen Saft mehr hat und ich mein Ladekabel verlegt habe. Ein neues ist schon im Anmarsch. Wird dann wohl demnächst beendet.

    Ich muss allerdings dazu sagen, dass ich mir das alles etwas anders vorgestellt habe. Die GBA-Teile (Swordcraft Story) waren reines Hack 'n Slay mit viel Fokus auf Crafting und Herstellen von Waffen/Rüstung. Die haben, wenn ich mich recht erinnere auch nur in einem Dungeon gespielt, dann gab's paar Turniere dazwischen und viel mehr. Long Story short: Die waren tatsächlich nicht ganz einfach. Ich kann mich dunkel daran erinnern (ist jetzt auch über 10 Jahre her), dass mich das Mädel mit dem Bohrer im zweiten Teil (glaub ich?) paar mal zerlegt hat und diverse Bosse mehr widerlich als besiegbar waren. Das wäre in Twin Age auch so, da v.a. menschliche Bosse ziemlich zuhauen können, gäbe es da nicht einen winzigen Faktor: Ist man in einer Zauberanimation, ist man unverwundbar. Das gilt auch für beide Parteien, Bosse wie Protagonisten. Tatsächlich hab ich das so erst herausgefunden: Als ich gegen Mardin das erste Mal kämpfen musste und er wie blöd gezaubert hat, hab ich mich gewundert, warum Reihas (die weibliche Protagonistin) Zauberprojektile nicht treffen. Das hab ich dann selbst ausprobiert und war im SP-Charge ebenfalls nicht verwundbar: Das ist der Skill, der das Spiel gegen Ende hin massiv vereinfacht hat, da die SP/MP einem ziemlich schnell ausgegangen sind und Bosse ziemlich viel HP besaßen. Der sollte eigentlich den Nachteil haben, dass er lange dauert, dafür, dass man dan wieder MP/SP zum Zaubern hat, was aber nicht wirklich ein Nachteil ist, wenn man währenddessen unverwundbar ist. So oder so: Kein gutes Game-Design und die Trashmonster sind auch nicht viel besser. Ich hab mal aus Spaß eine ganze Map an Gegnern gepullt, was so rund 30-35 Gegner waren, 6-7 Gruppen eben und die waren mit einem gebufften Spin Crash einfach weg und konnten mir davor auch nicht wirklich viel. Schade.

    Von der Story weiß ich bisher nicht, was ich von ihr halten soll. Im Kern ist das Thema immer noch irgendwo der Rassismus, eigentlich das ganze Spiel über - es gibt Menschen bzw. Summoner, Kaczusa/"Demi-Beasts" /halb Mensch, halb Biest und Summon Beasts und erstere behandeln die Kaczusa wie Dreck, verstoßen diese und wollen nicht mit ihnen gesehen werden und versklaven sie Summon Beasts, die für sie die Drecksarbeit machen. Dass die wiederum dann Stunk machen wollen, als sie die Gelegenheit dazu haben, ist nur normal, wobei die Summon Beasts das Ganze natürlich übertreiben, aber volle Kanne - da spielt dann Jahrzehnte langer Groll gegenüber den Menschen eine Rolle. Ist eigentlich ganz interessant, zumal das Protagonisten Duo, Aldo und Reiha auch eine Kombination aus Summon Beast und Summoner sind.

    [#2 - Dark Chronicle]

    Erster Eindruck: Ich hatte es nicht so schwer in Erinnerung. Tatsächlich liegt das daran, dass es im Vorgänger kein Game Over gab, stattdessen hat man nur die Hälfte seines Geldes verloren, hier aber schon und davon atte ich im ersten Dungeon gleich mal vier Stück. Eines wegen blanker Unachtsamkeit, eines wegen fortlaufendem Gift (und keinen Gegengiften), eines, weil ich wieder mit der Steuerung klarkommen musste und eines, weil ich versucht habe, einen Vanguard mit dem Schraubenschlüssel zu bearbeiten, was nicht die beste Idee war. Das Spiel sagt dann, dass man besser Maschine gegen Maschine antreten lassen soll. Nur dumm, dass meine dezent reif für den Schrotthaufen war, mit 4/80 Akkueinheiten (was effektiv HP sind, die aber - wie ein Akku eben auch - über die Zeit abnehmen). xD
    Apropos Akku: Der Ridepod, die Maschine, auf der Max sitzt und mit der er in Dungeons jederzeit(!) kämpfen kann, ist absolut großartig. Ich hab schon gesehen, dass man den später customizen kann, sprich komplett verändern: Unterteil, Arme und Kern müssen nicht so bleiben, wie sie sind. Und das Beste: Der Ridepod heißt Steve. Wer den Vorgänger gespielt hat, weiß, wer Steve ist: Eine von Xiaos Steinschleudern, aber sie bzw. er spricht und quasselt die ganze Zeit über. Es gibt ein Modul bzw. einen Kern dafür. Wenn das nicht genial ist, weiß ich auch nicht.

    Wo Licht ist, ist aber auch Schatten: Der Fotografie-Part des Erfinden-Systems empfinde ich als ziemlichen Quark. Was man grob machen muss: Um neue Gegenstände zu erfinden, braucht Max Ideen. Die bekommt er über Fotos, auf denen bestimmte Objekte verzeichnet sind, wie "Baum, "Die Sonne", "Waffe", etc. Nun ist's aber so: Oftmals zählt ein Foto, auf dem ein Objekt ist, nicht als Idee, wenn es nicht entweder zum Zeitpunkt X (z.B. im 1. Kapitel) oder unter Umständen Y (z.B. in der Bar, obwohl es dasselbe Objekt im Bahnhof auch gibt) geschossen wurde. 2/3 meiner bisherigen Spiezeit sind fürs Fotografieren draufgegangen, dafür dass ich im Eingangsbereich der Kanalisation herumfotografiert habe, ohne dass eine Idee dabei herumgekommen ist (und Lagerfeuer und Zelt hätte man durchaus zählen lassen können!). Ich hab dann zumindest zu einer Gesamtliste gegriffen, ergo was alles in Palm Brinks (=die Anfangsstadt) fotografiert werden kann, gefunden hab ich's dann selber. Apropos selbst finden: Das trifft natürlich auch auf die Erfindungen zu: Die Rezepte muss man dafür selbst finden. In jeder Stadt gibt es einige Rezepte, welche Ideen man zu einer Erfindung kombinieren kann. So wird z.B. aus einer Karre, einem Waggon und einem Rad eine Raupe, das Rezept dafür liegt aber irgendwo in der Stadt herum, meist in Häusern, außerhalb hab ich aber auch schon eines gefunden. Alternativ kann man auch raten, was über kurz oder lang auch zum Erfolg führt - Richtige Komponenten eines Rezepts sind weiß, falsche sind rot, und man bekommt einen kleinen Hinweis, was man anstelle der roten Komponenten verwenden soll. Natürlich nicht, wenn alle drei Komponenten, ergo das Maximum, rot (oder weiß, logischwerweise) sind, aber das ist ja auch klar.

    Das Kampfsystem ist in Prinzip so wie in Dark Cloud - also für damalige Verhältnisse sehr gut und heute zumindest akzeptabel. Monster besitzen unterschiedliche Verhaltensweisen, wie sie auf bestimmte Waffen reagieren und verhalten sich bei einigen Waffenarten ziemlich allergisch auf diese. Der Finsterer z.B., der in Dark Cloud noch Yammich hieß, kann genau dasselbe, reagiert aber besser auf Max' Knarre als auf seinen Schraubenschlüssel: Der Finsterer zieht gerne mal sein Schwert oder stürmt auf Max zu, wenn dieser eine Nahkampfwaffe zückt. Die Taktik bei dem ist dann auch klar - besser abschießen und seinem Ansturm ausweichen als sich auf ein Nahkampfduell mit ihm einzulassen. Ich bin schon gespannt, wann sich Monica dazugesellt, die ein Schwert und Magie mit sich bringt, aber ich denke, ich weiß es schon. Last but not least: Waffen/Ausrüstung werden nicht mehr zerstört, wenn sie kaputtgehen. Das war das größte Manko überhaupt in Dark Cloud, als man vom 7th Heaven/Dark Cloud-Schwert nur noch etwas in Form eines 100,000-Teile-Puzzles hatte, wenn es zerbrochen ist. Das Ding war weg und man konnte den Spielstand neu laden. Das ist in Dark Chronicle zum Glück nicht mehr so - stattdessen macht die Waffe 0 Schaden an allem, bis man sie repariert und verliert etwas Erfahrung. Vorbildlich, diese Entwicklung vom Vorgänger zum Nachfolger.

    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Oh, ich liebe die Idee mit der Zufallsauswahl aus deinem ganzen Backlog! Ich wünschte ich könnte sie klauen, aber dazu ist meine Challenge schon zu verplant.
    Werde das bei dir aber auf jeden Fall gespannt mitverfolgen!
    Ich bin ja mal gespannt, ob ich das überhaupt durchhalte.
    Wenn du (oder egal, wer) die Idee (egal, ob für dieses oder für nächstes Jahr) klauen möchtest, bist du herzlich dazu eingeladen!

    Funfact: Das ist nicht mein ganzer Backlog. Ich hab schon bisschen was rausgeschnitten, hauptsächlich Spiele, die...
    • a) sehr, sehr monoton sind und wirklich reines Crawler-Gameplay haben, ohne Story (One Way Heroics, Swag & Sorcery)
    • b) zu weit weg vom JRPG driften und mehr was vom Beat 'em Up haben, trotz eventuellem Levelsystem (Senran Kagura Burst, Battle of Giants: Mutant Insects, Devil Kings, Onimusha 3)
    • c) Einige Spiele, bei denen ich mir nicht sicher bin, ob ich die durchgespielt hab, oder doch nur bis vor dem Endboss, also zu 99% (Digital Devil Saga 2, Jade Cocoon 2)
    • d) eine Menge digitale Titel für den 3DS und die Vita, weil ich da überhaupt keinen Überblick mehr habe (Phantom Brave, Rainbow Skies)

    ... da die 100 Spiele tatsächlich zu wenig waren, um meinen ganzen Backlog zu umfassen. D:
    Geändert von Kael (04.01.2020 um 12:43 Uhr)


    Aktuell: [#8] - Tales of Symphonia



  4. #4
    Ah Summon Night. Davon habe ich mal einen Titel angespielt für ein paar Stunden. Lief ganz gut bis zum ersten Tunier. Da freute ich mich noch, weil die HP Leiste vom Gegner so gut runter ging, bis ich plötzlich Game Over war. Denn die HP Leiste, die ich im Auge hatte, war meine eigene xD.
    Twin Age mit der Unverwundbarkeit klingt wirklich nicht nach gutem Gameplay. Stelle ich mir besonders nervig vor bei Gegnern, die viel davon Gebrauch machen.

    Die Idee mit dem Auswürfeln finde ich auch nett. Bringt bestimmt auch ein paar interessante Kommentare mit sich, je nach dem wie das Würfelglück aussieht^^

  5. #5
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Ah Summon Night. Davon habe ich mal einen Titel angespielt für ein paar Stunden. Lief ganz gut bis zum ersten Tunier. Da freute ich mich noch, weil die HP Leiste vom Gegner so gut runter ging, bis ich plötzlich Game Over war. Denn die HP Leiste, die ich im Auge hatte, war meine eigene xD.
    Twin Age mit der Unverwundbarkeit klingt wirklich nicht nach gutem Gameplay. Stelle ich mir besonders nervig vor bei Gegnern, die viel davon Gebrauch machen.
    Das, was du angespielt hast, war vermutlich Swordcraft Story (2), beide Teile hatten diese Turniere. Ich für meinen Teil fand das durchaus nicht leicht, muss ich dazu sagen, aber das Spiel war so an sich eigentlich ganz gut. Ich bin mir nicht mal mehr sicher, wann ich das gespielt hab, aber wohl so 2007 herum. Nebenbei hab ich grade mal nachgeguckt, wer das Mädel mit dem Bohrer war: Razzy aus Summon Night: Swordcraft Story 1.

    Was die Unverwundbarkeit in Twin Age betrifft: Ich glaub, es ist nicht halb so nervig, wie du es dir vorstellst. Die Animation von zaubernden Gegnern dauert in der Regel maximal eine Sekunde. Mit Aldo (dem Nahkampfcharakter) ist das durchaus lästig, weil man die Animationen abpassen muss - wenn der Gegner wieder in eine Animation geht, bevor Aldo mit aufladen fertig ist, geht der Angriff ins Leere. Aber: Wofür gibt's Reiha? Reiha kann eine Reihe von Elementarangriffen, die zwar viel SP kosten, dafür aber nicht gegnergebunden sind wie z.B. Flammenlinie und Dschungelefeu: Man zeichnet mit dem Stylus auf der Karte ein, wo die Linie entlangführen soll und alles, was sich in dieser Linie befindet, wird getroffen und verliert HP. Aus diesem Grund ist die Unverwundbarkeitsanimation bei Gegnern auch nicht wirklich nervig: Reiha trifft die gegner früher oder später sowieso: Sobald sie mit Zaubern fertig sind, landen sie direkt im Feuer/in der Elektrizität/im Efeu und verlieren HP. Die eigene Unverwundbarkeit ist wesentlich mächtiger, da der SP-Charge locker über 10 Sekunden geht, in denen man gar nicht angegriffen werden kann. Dann hat es sich noch etabliert, dass wenn ein Gegner einen dicken Angriff vorbereitet, einfach kurz in den SP-Charge zu gehen, bis der Angriff durch ist und dann die Animation abzubrechen: Kein Schaden. Das einzige, was einem dann noch gefährlich werden kann, sind Nahkampfangriffe: a) vor denen man weglaufen kann, zumindest in einem gewissen Rahmen , b) die bei den meisten Gegnern ziemlich schwach sind und somit keine Bedrohung und c) kann man sich einfach hochheilen, was auch nochmal eine Zauberanimation von 2 Sekunden hat. Mit dem Wissen ist es fast gar nicht möglich, ein Game Over zu bekommen, zumindest in Bosskämpfen. Die paar, die ich bekommen habe, waren entweder ganz am Anfang (wo man solche Möglichkeiten noch nicht hat) oder gegen Trashmonster, die zu viel Schaden machen und/oder zu zahlreich vorhanden sind.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Die Idee mit dem Auswürfeln finde ich auch nett. Bringt bestimmt auch ein paar interessante Kommentare mit sich, je nach dem wie das Würfelglück aussieht^^
    Ich auch, ich bin mal gespannt, was noch so kommt.


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  6. #6
    Ok, mit der zusätzlichen Erklärung klingt es wirklich nicht mehr ganz so nervig wie ich es mir vorgestellt hatte. Das geht ja dann.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    [*] b) zu weit weg vom JRPG driften und mehr was vom Beat 'em Up haben, trotz eventuellem Levelsystem (Senran Kagura Burst, Battle of Giants: Mutant Insects, Devil Kings, Onimusha 3)
    Sofern du damit jetzt das Quasi-Dynasty Warriors-Hack 'n Slash für die PS2 meinst, möchte ich nur etwas kleines einwerfen. Es macht, zumindest für das Gameplay, einen doch recht signifikanten Unterschied, ob du dir dann die japanische oder eben die US/EU Version des Spiels vornehmen wollen würdest. Abseits davon, dass so einige, spielbare Charaktere entfernt worden sind, haben die Releases außerhalb Japans im Gameplay das Markieren von Feinden (also die Einzel- bzw. Comboangriffe, welche Gegner gelb markiert und Bonustreffer sowie mehr Schaden erlauben, standardmäßig mit der Dreieck-Taste belegt).

    Wenn man sich nur für eine Version entscheiden möchte, kommt es eben darauf an, was einem wichtiger ist: mehr Charaktere (also die japanische Version) oder eben die Mark-Combos (was mehr Tiefgang erlaubt).

    Die japanische Version findet man unter dem Namen "Sengoku Basara".

    (Da du die Spiele sowieso nicht für die Challenge mit aufnimmst ist die Existenz dieses Textes eh fragwürdig aber irgendwo muss man ja sein Partywissen verwenden. Außerdem eventuell interessant für Leute, die sich das Spiel mal angucken wollen).
    Vanduhn:

    "Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
    Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"

    - I Wanna Have The Wurstbrot Folge 7

  8. #8
    Zitat Zitat von Exorion Beitrag anzeigen
    Sofern du damit jetzt das Quasi-Dynasty Warriors-Hack 'n Slash für die PS2 meinst, möchte ich nur etwas kleines einwerfen. Es macht, zumindest für das Gameplay, einen doch recht signifikanten Unterschied, ob du dir dann die japanische oder eben die US/EU Version des Spiels vornehmen wollen würdest. Abseits davon, dass so einige, spielbare Charaktere entfernt worden sind, haben die Releases außerhalb Japans im Gameplay das Markieren von Feinden (also die Einzel- bzw. Comboangriffe, welche Gegner gelb markiert und Bonustreffer sowie mehr Schaden erlauben, standardmäßig mit der Dreieck-Taste belegt).

    Wenn man sich nur für eine Version entscheiden möchte, kommt es eben darauf an, was einem wichtiger ist: mehr Charaktere (also die japanische Version) oder eben die Mark-Combos (was mehr Tiefgang erlaubt).

    Die japanische Version findet man unter dem Namen "Sengoku Basara".
    Ja, genau den meine ich. Da ich nur die PAL-Version besitze, würde ich dementsprechend diese auch spielen.

    Zitat Zitat von Exorion Beitrag anzeigen
    (Da du die Spiele sowieso nicht für die Challenge mit aufnimmst ist die Existenz dieses Textes eh fragwürdig aber irgendwo muss man ja sein Partywissen verwenden. Außerdem eventuell interessant für Leute, die sich das Spiel mal angucken wollen).
    Das ist nicht direkt gesagt: Wenn etwas durchgespielt wurde, rückt irgendwas davon nach, was, wird vermutlich zufällig entschieden (auch wenn ich noch gucken muss, was ich neben Phantom Brave und Rainbow Skies noch auf der PSV hab und auf dem 3DS/dem PC gibt's auch noch so einiges, was ich nicht mit berückstichtigt habe, Project X Zone z.B.). Die Chance, dass ich irgendwas davon spiele, sofern es nicht eine Monthly Mission dafür gibt, ist aber halt eben ziemlich gering.


    Aktuell: [#8] - Tales of Symphonia



  9. #9
    Summon Night: Twin Age ist durch, damit bin ich bei [1/12]. Postgame wird wohl auch noch komplettiert, denke ich, sind eh nur paar Postgame-Dungeons, vielleicht 'ne Hand voll oder so.

    Das Fazit als solches ist wie folgt:
    Insgesamt war's eine ernüchternde Erfahrung, nicht komplett furchtbar, aber eben auch nicht gut. Das Gameplay hat mehr Schwächen als die Story, bei der lediglich der Funke nicht überzuspringen weiß.

    Das Spiel ist im Grunde genommen so einfach, dass ich mich schon überlegt habe, mir das nochmal als Lowlevelrun anzutun. Dem im Weg stehen aber zwei Dinge: Die Gegner lassen sich sehr schlecht umgehen (die sind auf der Karte immer in Packs zwischen 3-10 Monster unterwegs, die dann gleichzeitig auf einen zustürmen) und Ausrüstung wäre in diesem Fall fast gar nicht verfügbar, da man sowohl Gegner- als auch Kistendrops braucht. Solange man Aldo (inklusive Axt, ich hatte überhaupt keine Probleme mit der) für die Trashmobs nutzt und Reiha für Bosse, kann eigentlich fast nichts schiefgehen, wenn man mit seinen Charges (SP Charge und längeren Animationen wie Iftrit-Atem oder Axtdonner) sinnvollen Gebrauch macht. Umgekehrt (= Aldo für Bosse, Reiha für Trashmobs) geht es zwar auch, da sind aber die Charaktere bei Weitem nicht so effizient. Der letzte Boss konnte nebenbei auch nichts: Ich musste mit Reiha nicht mal heilen. Also hat Aldo munter auf den Boss mit der Axt gezimmert, Nassau auch und Reiha hat die ganze Zeit über Ifrit-Atem eingesetzt. Lame. Der letzte menschliche Boss dagegen war tatsächlich noch einmal etwas härter, sprich: Überhaupt eine Bedrohung, sodass mir Aldo und Nassau nach einem Angriff weggestorben sind und ich auf Flammenwand und SP-Charge spielen musste, bis sich die beiden wiederbelebt haben.

    Die Story ist ungefähr für rund 66,67% der Zeit gut oder ganz okay, besser gesagt, wenn es primär um den verankerten Rassismus zwischen Summonern, Kaczusa und Summon Beasts geht, die Ausnahmen bilden das erste Sechstel (was schlecht ist) und das letzte Sechstel (was auch schlecht ist). Das erste Sechstel dient mehr zur Charakterrekrutierung, und es passiert nicht viel dabei. Genauer gesagt ist der Ausflug durch Marbado ziemlich verwirrend: Am Anfang wird noch von zerstörten Dörfern gesprochen, deren Überreste man dann aber nirgendwo mehr findet - und auch sonst nicht mit vielen Dörfern überhaupt Kontakt hat. Wenn Reiha, Aldo, Nassau und Ayn auf dem festland ankommen, beginnt die eigentliche Story, bei der sie sich mit widerlichen Ansichten herumschlagen müssen, und solange die Story diesen Weg weitergeht, bleibt sie auch interessant mit paar kleinen Twists hier und da. Das letzte Sechstel ist dann wieder etwas langweiliger und eigentlich überhaupt nicht spannend: Man zerlegt nach und nach die ganzen Antagonisten, inklusive einem, der gar keine Relevanz für die Story hat - was sich zwar leider auch durch den kompletten Mittelteil zieht, aber sei's drum - und kommt dann beim letzten Boss an, der ungefähr so aufregend und durchdacht ist wie mein heutiges Mittagessen. Swordcraft Story hab ich irgendwie besser in Erinnerung.

    Außerdem macht man ja nicht mal viel anderes als die Abfolge Storysequenz - Dungeon - Boss - eventuelle Storysequenz - eventueller Shopbesuch - nächstes Dungeon abzulaufen. Rätsel in Dungeons? Fehlanzeige. Einzigartige Dungeons? Fehlanzeige. Städte? Fehlanzeige. Irgendwie... ja, ernüchternd trifft es wirklich absolut.

    [#2 - Dark Chronicle]

    Ich bin mittlerweile in Kapitel 3, nachdem Kapitel 2 durch die ganzen Charakter-Rekrutierungen ewig gedauert hat. Mittlerweile kann ich sogar angeln und Spheda (= Golf innerhalb der Dungeons) dürfte auch bald an der Reihe sein, wenn ich mich recht erinnere. Die Eintauschmöglichkeit für Orden hab ich zwar schon, was sich aber als leicht enttäuschend herausgestellt hat: Need hat nur Kostüme im Angebot und jedes davon kostet absurd viele Orden! 65 für ein Kleid von Monica, ich glaub, mein Schwein pfeift! Ich hab erst 8 Orden! >_< Apropos Monica: Ihr Outfit geht überhaupt nicht. Ich muss das unbedingt ändern. Das ist furchtbar asymmetrisch. Wenn ich mich recht erinnere (bei meinem letzten Durchgang bin ich auch nur bis zum Sternenlicht-Canyon gekommen, also Dungeon 3), hatte ich da schon ein anderes Kostüm für sie. Davon ab ist Monica mittlerweile stolze Besitzerin einer Hassklinge (während Max immer noch auf seiner Anfangswaffe herumhockt, wenn auch auf +6 oder +7). Ich hab mir extra diese Knochensäge für 500 Gald (oder was auch immer die Währung war) gekauft und ihre Anfangswaffe und zwei +5 Baselards hineingepresst. Wirkung zeigte das besonders an einem Steingolem für unglaubliche *_5_* Schaden pro Hit. Der Steingolem hat schlappe 400 HP. Zum Glück hab ich noch paar Bomben im Inventar, mit denen Monica die Steingolems beschmeißen kann.

    Steve, der Ridepod, ist nebenbei ultra-cool, wenn man mal bessere Teile für ihn hat. Gerade am Anfang war er echt mehr ein Klotz am Bein, da sein Akku ziemlich schnell leer war und man nur eine Waffe für ihn hatte, den Schmetterarm. Der tut genau das, was sein Name besagt: Dinge zerschmettern, so auch oben genannte Steingolems. 185-225 Schaden/Hit. Kann sich sehen lassen. Das war aber nicht genug: Steve besitzt auch noch eine von Max persönlich hergestellte Fass-Kanone und einen Holzkisten-Raketenwerfer. Die Fasskanone macht ihren Job (Gegner aus sicherer Distanz umnieten),muss aber gleichzeitig häufig repariert werden und der Raketenwerfer verbraucht satte 4-5 WP (Waffenpunkte, wenn leer, ist die Waffe Schrott) pro Angriff. Mir macht es aber echt einen unheimlichen Spaß, mit dem Ridepod Gegner zu zerschießen oder zu verkloppen. Mittlerweile kann er sogar skaten und stellt sich echt grazil dabei an! Ein Hoch auf Steve!
    Monicas Spezialfähigkeit ist dagegen nur bedingt beeindruckend: Sie kann sich in verschiedene Monster verwandeln. Während das im ersten Moment witzig klingt, ist die Anwendung dafür beschränkt: Anfangs ist das Monster sehr schwach und man muss andere Monster mit einer anderen Waffe besiegen, um anschließend zum Monster zu werden und die EXP einzustecken. Zum Glück geht das noch.

    Zusammengefasst: Das Spiel ist vom Gameplay her immer noch absolut großartig. Hoffentlich bleibt das so.
    Negativpunkte bei Dark Chronicle? Einer fällt mir tatsächlich ein: All Done! kann ich bei dem Spiel absolut vergessen und wer sich das freiwillig antut...., der hat bestimmt Spaß an Golf und Spaß daran, bei Spheda zu verzweifeln. Oder daran, durch die Dungeons zu düsen und das Zeitlimit wegen einer Millisekunde nicht zu schaffen. Oder einen Gegner mit 21,580 Items zu bewerfen, bevor er dann mal kaputtgeht. Oder, oder, oder. Ist auf jeden Fall nix für mich.
    Geändert von Kael (07.01.2020 um 22:58 Uhr)


    Aktuell: [#8] - Tales of Symphonia



  10. #10
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Spheda (= Golf innerhalb der Dungeons)
    Erstaunlicherweise habe ich dieses Minispiel extrem geliebt. In der Realität finde ich Golf ja so spannend wie dem Gras beim Wachsen zuzugucken, aber Spheda hat irgendwie einen Nerv bei mir getroffen. (Fies war's nur, wenn der Ball aufgrund von Graphikfehlern oder 'krummen Wänden' (in Höhlen oder so) irgendwo gelandet ist, wo ich nicht mehr rankam.)

    Zitat Zitat
    Steve, der Ridepod, ist nebenbei ultra-cool, wenn man mal bessere Teile für ihn hat. Gerade am Anfang war er echt mehr ein Klotz am Bein, da sein Akku ziemlich schnell leer war und man nur eine Waffe für ihn hatte, den Schmetterarm. Der tut genau das, was sein Name besagt: Dinge zerschmettern, so auch oben genannte Steingolems. 185-225 Schaden/Hit. Kann sich sehen lassen. Das war aber nicht genug: Steve besitzt auch noch eine von Max persönlich hergestellte Fass-Kanone und einen Holzkisten-Raketenwerfer. Die Fasskanone macht ihren Job (Gegner aus sicherer Distanz umnieten),muss aber gleichzeitig häufig repariert werden und der Raketenwerfer verbraucht satte 4-5 WP (Waffenpunkte, wenn leer, ist die Waffe Schrott) pro Angriff. Mir macht es aber echt einen unheimlichen Spaß, mit dem Ridepod Gegner zu zerschießen oder zu verkloppen. Mittlerweile kann er sogar skaten und stellt sich echt grazil dabei an! Ein Hoch auf Steve!
    Meine Schwester und ich haben ihn irgendwann nur noch 'Stevie Wonder' genannt, weil es einfach zu spaßig war mit ihm um die Gegner rumzuflitzen, sie aus der Ferne zu beballern und schlußendlich die EXP mit Max aufzusammeln.

    Monicas Fähigkeit dagegen wurde von uns recht stiefmütterlich behandelt...

    BTW: Dein Würfel-System finde ich cool!
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Yo-kai Watch
    Zuletzt gespielt: Kameo - Elements of Power, Paper Mario: Sticker Star, Luigi's Mansion 3
    Best games ever: Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  11. #11
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Erstaunlicherweise habe ich dieses Minispiel extrem geliebt. In der Realität finde ich Golf ja so spannend wie dem Gras beim Wachsen zuzugucken, aber Spheda hat irgendwie einen Nerv bei mir getroffen. (Fies war's nur, wenn der Ball aufgrund von Graphikfehlern oder 'krummen Wänden' (in Höhlen oder so) irgendwo gelandet ist, wo ich nicht mehr rankam.)
    Da gab's auch noch einen netten Bug: Wenn du bereits einen Spheda-Schläger hast, bevor du Spheda spielen kannst (was durchaus möglich ist), friert das Spiel ein. Zum Glück hab ich immer vorher gespeichert.


    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Meine Schwester und ich haben ihn irgendwann nur noch 'Stevie Wonder' genannt, weil es einfach zu spaßig war mit ihm um die Gegner rumzuflitzen, sie aus der Ferne zu beballern und schlußendlich die EXP mit Max aufzusammeln.

    Monicas Fähigkeit dagegen wurde von uns recht stiefmütterlich behandelt...
    Steve ist halt cool und der einzige Grund, warum Max auch cool ist. Max' Waffen find ich aber generell nicht so berauschend (Goros Hämmer aus dem ersten Teil mochte ich auch nicht wirklich), Monica macht mir im Gameplay neben Steve deutlich mehr Spaß als Max. Max spielt sich komisch und klobig und Monica verkörpert außerdem die zwei großartigsten Charaktere in Dark Cloud: Toan und Ruby. Max dagegen Goro und Osmond und die fand ich beide doof.

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    BTW: Dein Würfel-System finde ich cool!
    Danke, hoffentlich kommt das mehr als nur einmal zum Einsatz. Aber ich bin da optimistisch.

    _____________________________


    Achja: Summon Night: Twin Age ist Finished!, EX-Dungeons sind alle erledigt, der letzte immerhin mittlerweile das vierte Mal. Content ist somit soweit durch. Unglaublich dämlich, da ich nur Loot vom letzten Boss für Reihas ultimative Waffe will (warum zum Teufel droppen da nur drei Merry Gems? Ich muss 10x in diesen dämlichen Dungeon rein...), aber ich muss trotzdem durch die acht Bosse davor noch durch. Furchtbar. Ansonsten hab ich so ziemlich alles gemacht, Skills maximiert, etc. Irgendwie fehlen mir aber noch paar Monster. Naja.
    Geändert von Kael (08.01.2020 um 20:31 Uhr)


    Aktuell: [#8] - Tales of Symphonia



  12. #12
    #1 – Summon Night: Twin Age (NDS)

    Zuerst gestartet: 18.09.2009
    Erneut gestartet: 27.12.2019
    Beendet (Cleared!): 07.01.2020
    Beendet (Finished!): 08.01.2020



    Warum gerade dieses Spiel?

    Summon Night hab ich irgendwann für mich entdeckt, als ich nach JRPGs für den GBA gesucht habe, da man die ziemlich bequem über einen Emulator spielen konnte. Summon Night hatte mich damals ziemlich begeistert – es war einfach oft etwas anderes im direkten Vergleich zu Final Fantasy IV, V oder VI – wesentlich actionreicher als besagte Games. Dann kam irgendwann der NDS – und der Moment, wo Emulatoren auf meinem PC nicht mehr ordentlich funktioniert haben und das Spiel zu spielen, eine solche Qual war, dass ich es abgebrochen habe (3 FPS…) . Das war letzten Endes auch der ausschlaggebende Punkt, warum ich mir das Spiel in physischer Form beschafft habe. Hat sich zwar nur bedingt gelohnt, gemessen am Aufwand, aber naja.

    Spielweise:

    • Hauptcharakter war Reiha bzw. Seadra. Man hätte auch den männlichen Charakter nehmen können, wobei ich mir nicht sicher bin, was genau das für einen Unterschied macht. Der andere, männliche Hauptcharakter Aldo hieß Darius.
    • Geromanced, auf Support Rank 5 gebracht, wurde Nassau. Hing damit zusammen, dass ich ihn ziemlich cool fand und er außerdem der erste rekrutierbare Charakter war. Nassau war außerdem den größten Anteil der Zeit über der Supportcharakter. In der kurzen Zeit, in der er die Party verlassen hat, hat diese Rolle Ayn übernommen, was ziemlich furchtbar war. Support Rank 5 hatte Auswirkung auf das Ending und auf die Qualität der Monster. Um diese zu beschwören, waren zwei Charaktere notwendig.
    • In den Dungeons wurde Aldo gesteuert, für Bosse wurde meist Reiha verwendet. Das hat sich deswegen rentiert, weil Aldo einen hübschen Axt-AoE-Skill namens Spin Crush besaß, der einen großen Wirkungsbereich hatte. Im Gegensatz dazu war Reihas KI bei Bossen ziemlich dämlich, weswegen es Sinn ergeben hat, sie zu steuern.
    • Ich hab die Monsterpedia nicht komplettiert, mir haben Monster #39-#42 gefehlt, sowie #138-#147. Keine Ahnung, wo man die herbekommen hat, gerade da ich alle Dungeons abgeschlossen habe. Somit bin ich bei 133/147 gesehenen Monstern und dadurch 90,5% Monsterpedia-Komplettierung.
    • Während man Monster beschwören konnte und diese für sich kämpfen lassen konnte, hab ich diese Möglichkeit fast gar nicht benutzt, und wenn, dann nur, um das mal auszuprobieren. Dafür haben die Monster zu wenig Schaden gemacht, waren nach einem Dungeon bereits nicht mehr zu gebrauchen und obendrein lagen sie ziemlich schnell im Staub.
    • Die Skillbäume hab ich für die entsprechende Waffenart komplettiert. Soll heißen, Aldo hatte alle Axt-Skills auf dem Maximum, und Reiha ihre Magie in allen Elementen.
    • Aldo hatte die bestmögliche Waffe, Reiha nicht, weil man dafür in den letzten Dungeon 10x hineinmusste.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 012:18 h (Cleared!), Party-Level: 57
    • Spielzeit (100%): 015:48 h (Finished!), Party-Level: 87


    Anmerkung: Wie man unschwer sehen kann, hab ich wie immer die Bilder fürs Review selbst gemacht, sprich, den Screen abfotografiert, da der 3DS nach wie vor keine Screenshot-Funktion hat. Seht mir das bitte nach. Und dann gibt's ja auch noch die Lichtreflexionen, die manchmal etwas ungünstig sind. Naja.


    Story:


    In der Welt von Summon Night gibt es insgesamt zwei große Arten von Bewohnern: Kaczusa, halb Mensch, halb Biest, die primär auf der abgelegenen Insel Marbado leben und Menschen. Spezielle Arten von Menschen, die sogenannten Summoner, können noch eine zusätzliche Rasse, die Summon Beasts aus einer anderen Welt herbei beschwören. Die Menschen sehen jedoch die Kaczusa als minderwertige Spezies an und die Summon Beasts als Erfüllungs-Sklaven, sodass sich über die Jahre die Fronten verhärtet und sich die Kaczusa aus Furcht vor den Menschen auf die Insel Marbado verzogen haben. Dort wurden auch Aldo und Reiha von ihrem Onkel hingebracht, um sie dort von den Kaczusa aufziehen lassen. Reiha hat Aldo, der Summon Beast ist, vor 7 Jahren beschworen und seitdem sind sie wie Bruder und Schwester, auch wenn sie eigentlich nicht miteinander verwandt sind.

    Aldo und Reiha leben im Moment auf einer abegelegenen Insel, noch abgelegener als Marbado, weit weg von den Kaczusa. Aldo sollte eigentlich nur Reihas geliebte Bannabeeren beschaffen, als ihr Ziehvater Ingiell ihnen eine Nachricht über die Geister mitteilt: Sie werden, zusammen mit Ayn, der Prinzessin der Kaczusa, offiziell zu Erwachsenen ernannt und dürfen somit Marbado verlassen. Jedoch reißt die Nachricht der Geister ab und diese werden unruhig – sehr zum Leidwesen von Aldo, der durch den Bund mit ihnen leichte Schmerzen erleiden muss. Aldo bemerkt, dass die Geister der Dunkelheit verfallen sind, was das Ganze nochmal besonders schmerzhaft für ihn macht und versucht, zusammen mit Reiha die Dunkelheit in den Geistern zu vertreiben. Das funktioniert zunächst, ist aber nur temporär, wie die beiden auch kurze Zeit später merken, als sie von einer Flutwelle erwischt werden, beim Versuch, von ihrer Insel nach Marbado zu gelangen, um zu gucken, was aus den Kaczusa geworden ist, von denen viele alleine leben und die somit anfälliger für geisterbedingte Naturkatastrophen sind. Dabei müssen sie die Ursache dafür herausfinden, warum die Geister immer wieder der Dunkelheit verfallen und so unruhig sind, sonst kommt es immer wieder zu Problemen – mal ganz abgesehen von Aldo, der durch dieses Phänomen Schmerzen erleiden muss…

    Story-Eindruck:


    Das Spiel behandelt als solches ein paar Probleme, die als solche ziemlich verzahnt miteinander sind. Das ist auch der Grund, warum ich die Story gar nicht mal schlecht finde, obwohl sie grade am Anfang, wie man sehen kann, äußerst banal ist. Es gibt drei Probleme als solche mit denen Aldo, Reiha und ihre Mitstreiter sich herumschlagen müssen: Die von der Dunkelheit betroffenen Geister, der Rassismus der Menschen gegenüber den Kaczusa und das Leiden der Summon Beasts.

    Nacheinander abgearbeitet:
    Die von der Dunkelheit betroffenen Geister sind das eigentliche Hauptproblem und initieren die Story, sind aber eher bedingt durch die beiden anderen Probleme. Man erinnere sich: Geister haben auf die Summon Beasts (primär auf Aldo und auch auf Ayn als ein Mischding aus Kaczusa und Summoner) eine verheerende Wirkung. Am Anfang sind das noch leichte Schmerzen, aber Aldo dreht in der Story nur deswegen mehr als nur einmal durch. Ayn betrifft das oftmals ebenso, auch wenn daraus keine direkten Konsequenzen folgen, im Gegensatz zu Aldo. Der Grund, warum die Geister unruhig sind, ist auch stark an das letzte Problem gebunden: Die Summon Beasts in den maschinellen Verrichtungen haben einen Hilferuf an ihresgleichen ausgestoßen, mit der Bitte, ihnen zu helfen. Dass das eine ganze Reihe an unschönen Nebeneffekten hervorgerufen hat, wie die Naturkatastrophen, war zwar nicht schön, aber eben auch nicht zu ändern.

    Der Rassismus der Menschen gegenüber den Kaczusa beherrscht eigentlich den kompletten Mittelteil über und ist auch Grund der einen oder anderen Auseinandersetzung von Teammitgliedern untereinander. In der Truppe gibt es zwei Kaczusa, Nassau und Ayn. Während Nassau eine sehr schwierige Beziehung zu Menschen und Summonern hat und diese am Besten in den Äther feuern würde, ist Ayn eher der Meinung, dass man die ganze Situation um die Summoner und die Kaczusa differenzierter betrachten und Probleme mit diesen durch ein Gespräch lösen sollte. Das sorgt auch dann für Differenzen, wenn die Truppe mit Summonern Kontakt hat, und es klar wird, dass das Problem von größerem Ausmaß ist, aber speziell Nassau sich nicht auf Summoner einlassen will. Der Grund ist aber dennoch verständlich, denn die Summoner, die mit Reiha & Co. zu tun haben sind auch nicht besonders nett und gehen nicht gerade taktvoll mit den Kaczusa um. Es ist spannend zu sehen, wie Reiha, die auch als Gruppenleiterin Entscheidungen treffen muss, mit derartigen Differenzen umgeht.

    Das Leiden der Summon Beasts ist dann noch die letzte Bastion, die überwunden werden muss. Auch hier tritt das zweite Problem, dass die Menschen die Summon Beasts für nicht mehr und nicht weniger als Sklaven halten, die ihnen zu dienen haben, hervor und spielt eine enorme Rolle für die Motivation der Antagonisten. Die Antagonisten besitzen davon ab leider wieder einmal eine eher fragwürdige Motivation für ihr Handeln (z.B. die Beziehung von Phicra und Ghardib ist ein typisches Beispiel), es ist insgesamt aber noch erträglich.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Gameplay dagegen ist selbst für damalige Verhältnisse leicht fragwürdig. In Prinzip macht man nichts anderes (daher auch die geringe Spielzeit) als von der Weltkarte aus in einen Dungeon zu gehen, sich eine Storyszene anzugucken, im Anschluss durch den meist linearen Dungeon ohne nennenswerte Gegenwehr zu laufen, den Boss zu zerlegen, bei Bedarf sich noch eine Storyszene anzugucken, um wieder auf der Weltkarte zu landen. Mehr passiert im Gameplay nicht. Es gab zwar einige Sidequests, von denen viele daraus bestanden, Item XY (z.B. Kartoffelchips) zu beschaffen. Einige andere waren noch Eskortquests, die etwas schwieriger waren, aber sonst gab es kaum etwas anderes. Was noch hinzu kommt, ist das Item-Drop und Crafting-System: Man war sowohl auf Monsterdrop als auch auf Kistendrops angewiesen und gerade gegen Ende hin hat man, wenn man enormes Pech hatte, sich nicht mal die nächstbeste Waffe kaufen können, ohne nochmal den Dungeon zu durchqueren, was die reinste Zeitverschwendung war.

    Vom Prinzip hab ich alle Skills maximiert, weswegen ich bei Aldo nicht nur auf dem Axt-Pfad gewandert bin, sondern auch Schwert und Lanze etwas ausprobiert habe, beides hat mir aber nur bedingt getaugt. Die Axt dagegen war das Non-Plus-Ultra: Sie hatte bei normalen Angriffen zwar eine miese Genauigkeit, besaß dafür aber den höchsten Angriffswert aller Waffen und einige üble Skills. Shockwave war für den Anfang ganz okay, hatte aber einen nicht berechenbaren Wirkungsbereich. Manchmal ist nur ein Monster gestorben, manchmal das ganze Umfeld gleich mit. Spin Crash dagegen war gegen Lv20 verfügbar und besaß einen klaren Wirkungsbereich, der sich auf das Monster und alles um das Monster herum erstreckte. Größe war ungefähr die Hälfte des Touchscreens – und man konnte den Angriff rapid in Folge ausführen und das Beste daran: Die miese Genauigkeit von der Axt hatte keine Auswirkung auf irgendwelche Fähigkeiten. Reiha dagegen hatte dieses Problem nicht ganz, dafür aber andere Probleme: Ihre Linien-Angriffe (Flammenwand, Elektroschock, Dschungelefeu) waren den meisten anderen Angriffen von ihr überlegen. Die haben Schaden über Zeit gemacht und blieben eine Weile liegen. Man konnte die Angriffe auch stapeln, sodass mehr als ein Angriff dieser Art den Boss geplagt hat. Zusammengefasst konnte man auch Aldo in Bosskämpfen gut steuern, da Reihas AI bevorzugt diese Linienangriffe ausgeführt hat. Reiha war dafür in Dungeons so gut wie nicht zu gebrauchen, außer, um Kisten aus dem Weg zu räumen.

    Mitstreiter wie Nassau, Ayn oder Monster waren unterschiedlich nützlich, wobei monstermäßige Fernkämpfer in der Regel etwas besser abgeschnitten hatten. Anders war es tatsächlich bei den Storymitgliedern: Nassau selbst hatte viele Zauberanimationen, wodurch er länger durchgehalten hat als z.B. Ayn, die wenig Verteidigung hatte und sich nur in unwesentlichem Ausmaße verteidigen konnte. In dem einen Dungeon, in den ich sie mitnehmen musste, ist sie bestimmt vier bis fünfmal gestorben. Monster dagegen hätte ich öfter verwenden können, die haben jedoch nur für maximal einen Dungeon gehalten, wenn sie nicht vorher draufgegangen sind. Dadurch, dass Monster auch kaum Zauberanimationen hatten, waren sie auch erstaunlich schnell tot.

    Zuletzt sei noch auf das Gesamtpaket eingegangen. Man hätte sich z.B. die Eigenschaft zunutze machen können, bestimmte Partymitstreiter für bestimmte Dungeons zuzulassen und somit Partymitstreiter durchzuwechseln. Das wäre vom Prinzip gegangen, da diese immer den Level des Hauptcharakters (hier also den von Reiha) besaßen und man sich so weder Gedanken um ihren Tod machen musste, noch daran, dass sie irgendwann nicht mehr nützlich sind. Eine derartige Verhaltensweise wäre sogar perfekt mit der Story in Einklang zu bringen gewesen, aber dieses Potenzial wurde einfach nicht genutzt: Stattdessen unterscheidet sich jeder Dungeon nur geringfügig optisch von anderen und darin, dass vielleicht mal eine Abzweigung mehr zur nächstbesten Kiste führt. Absolut verschwendetes Potenzial.

    2) Schwierigkeit

    Im Allgemeinen haben sowohl die Existenz des SP-Charges, massive Flächenangriffe, die einen Wirkungsdurchmesser von der Größe des Touchscreens hatten, sogar teilweise noch mehr - und dass man während Zauberanimationen unverwundbar war, den Durchgang zu einem Kinderspiel gemacht, sodass man bei Bossen zeitweise nicht mal mehr heilen musste. Wozu auch, wenn man unverwundbar ist?

    Der SP-Charge hat effektiv für unendlich MP bzw. SP gesorgt. Der Charge selbst hat keine SP gekostet, sodass man, wenn die SP ausgegangen sind, eine bequeme Möglichkeit hatte, ohne Items SP aufzufüllen – sonst wäre Item-Management auch noch ein nennenswerter Aspekt gewesen. Der einzige Nachteil, den der SP-Charge hatte, war, dass die Animation des Charges ganze 11 Sekunden gedauert hat, was natürlich auch dementsprechend 11 Sekunden Unverwundbarkeit waren. Die ist der nächste Punkt: Zu zaubern hatte keine effektiven Nachteile. Während der Animation war man gänzlich unverwundbar, eine Eigenschaft, die Bosse und Protagonisten teilten. Längere Animationen hatten durchaus den Nachteil, dass man wieder die ganze Zeit warten musste, wenn ein Boss sich unverwundbar gemacht hat. Bei menschlichen Bossen, also keinen Monstern, ist das sehr häufig passiert. Das Spiel hätte sich deutlich mehr als Herausforderung herausgestellt, wäre diese Unverwundbarkeit nicht. Aus diesem Grund ist auch das erste Bisschen deutlich schwerer als der Rest vom Spiel – man hat schlicht noch keine Möglichkeiten, die Unverwundbarkeit effektiv auszunutzen, in Kombination mit dem SP-Charage, den man auch erst gegen Lv18 bekommt.

    Zuletzt noch zu den AoE-Angriffen: Aldo mit seiner Axt konnte teilweise am Ende mit dem ultimativen Axtskill 30-50 Monster gleichzeitig treffen, Reiha hat währenddessen munter ihre Linienangriffe durch die Monster gejagt, und zack, war eine Menge an Monstern tot und lag im Staub. Ich hab mir oft einen Spaß draus gemacht, das ganze Gebiet an Monstern hinter Aldo her laufen zu lassen, um ein halbes Jahrzehnt den Angriff aufzuladen und alle Monster mit einem Schlag zu besiegen. Und das partiell mit nicht mal aktueller Ausrüstung. Das ist etwas, was mich verärgert hat und eigentlich so nicht sein sollte.

    Fazit (5,5/10):

    Summon Night: Twin Age lohnt sich eigentlich nur wegen der Story und die kommt lange nicht in Fahrt. Später dann, gerade im Mittelteil, wenn die Mitstreiter mit dem Rassismus der Summoner konfrontiert werden, konnte die Story mich auch begeistern, da unterschiedliche Charaktere unterschiedliche Lösungsvorschläge bringen, wie sie damit umgehen. Zuletzt sei gesagt, dass die Probleme, die Reiha und Aldo lösen müssen miteinander verzahnt sind und ihre Vergangenheit auch gut mit einbinden.

    Das Gameplay dagegen ist eine einzige Katastrophe, selbst für ein altes Spiel. Eine Unverwundbarkeit, unendlich SP/MP und die Möglichkeit, mit Axt-AoE-Angriffen, ganze Gebiete zu zerlegen, sind alles Aspekte, die mir den Spaß am Spiel auch ordentlich vermiest haben. Hinzu kommt auch einfach, dass die beiden Vorgänger in allen Aspekten, außer vielleicht in der Story, weitaus besser sind und man seit damals eher einen Schritt in die falsche Richtung gewagt hat.

    Es soll noch ein Aspekt angemerkt werden: Das Spiel ist nur durch den Stylus spielbar. Steuerkreuz und Movepad zur Bewegung werden effektiv nicht verwendet. Ich hab keine Möglichkeit gefunden, das umzustellen.

    Geändert von Kael (12.01.2020 um 12:01 Uhr)


    Aktuell: [#8] - Tales of Symphonia



  13. #13
    [#2 - Dark Chronicle]

    Bin mittlerweile am Gundamberg angekommen, dem 5. Dungeon und man merkt, das Spiel neigt sich langsam dem Ende entgegen, zumindest zum Teil. Ich spiel's auch noch fertig, inklusive Postgame-Dungeon, wenn's einen hat. Steve hat mittlerweile sein Quasselmodul bekommen, das zwar nach einer Weile nervt, aber es ist nicht so schlimm wie befürchtet. Monicas Nahkampfwaffe ist schon ziemlich maximiert, da brauch ich aber noch entsprechende Monster , die ich dafür killen muss. Ist eigentlich ganz cool, dass da ein künstliches Limit an Stärke ist, an das man durch die Waffen kommt, so wird man nicht zu overpowered. Maximilians Nahkampfwaffe ist auf der gleichen Stufe wie die Waffe von Monica, ist aber nicht im Ansatz maximiert. Die Fernkampfwaffen gammeln dafür noch auf Basisstufe herum, weil sie sich auch nicht wirklich lohnen.

    Man sollte erwähnen, dass ich das Spiel zur Not durchprügeln könnte, mithilfe von Steve - der Ridepod ist absolut krass und äußerst unabhängig von Waffendrops oder ähnlichem. Der lohnt sich definitiv, aber gerade der Anfang ist echt holprig und zeigt kein gutes Image für den Ridepod auf. Die ersten paar Teile haben damit, wie er sich später spielt, nichts, aber auch gar nichts zu tun.

    [#3 - Tokyo Mirage Session #FE]

    Wird dann das letzte Spiel, bevor ich mich dann meinem Würfelergebnis widme. Geplant war ja eigentlich noch das neue Dragon Ball-Spiel (Kakarott), aber das spiel ich halt wannanders. Hab mir heute Tokyo Mirage Session #FE beschafft und gleich für ca. eine Stunde angespielt. Ersteindruck: Ernüchternd, gerade was Story (und Schwierigkeitsgrad) betrifft und das Kampfsystem ist nix anderes als ein SMT mit durchaus netten Zusatzeffekten, so wurden Half-Press-Turns durch Sessions ersetzt,was aber letzten Endes dasselbe ist - ein zusätzlicher Zug in derselben Runde. Ist aber ja nur der Anfang, da kann durchaus noch etwas kommen.
    Geändert von Kael (18.01.2020 um 15:40 Uhr)


    Aktuell: [#8] - Tales of Symphonia



  14. #14
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich spiel's auch noch fertig, inklusive Postgame-Dungeon, wenn's einen hat.
    Jepp, es gibt noch ein zusätzliches Postgame-Kapitel, dass ich damals auch tatsächlich machen WOLLTE. Da ich aber die Waffen ein wenig suboptimal zusammengebastelt hatte, hab ich gegen die haarigen Viecher im letzten Dungeon kein Land gesehen. Nicht mal Steve ist gegen die so richtig angekommen...
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Yo-kai Watch
    Zuletzt gespielt: Kameo - Elements of Power, Paper Mario: Sticker Star, Luigi's Mansion 3
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  15. #15
    Zitat Zitat von Kael
    Ersteindruck: Ernüchternd, gerade was Story (und Schwierigkeitsgrad) betriff
    Auf die Story brauchst du in dem Spiel nicht zu hoffen. Die tritt erst im letzten Kapitel ein und ist selbst dann noch ernüchternd. Zuvor sind alles eher Charakterepisoden. Ich muss sagen ich mochte die Charaktere und daher hat es mir nicht so viel ausgemacht, aber den religiös aufgebauschten Idol-Kram muss man schon irgendwie ausblenden können.^^

    Zitat Zitat
    das Kampfsystem ist nix anderes als ein SMT mit durchaus netten Zusatzeffekten, so wurden Half-Press-Turns durch Sessions ersetzt,was aber letzten Endes dasselbe ist - ein zusätzlicher Zug in derselben Runde. Ist aber ja nur der Anfang, da kann durchaus noch etwas kommen.
    "Half-Presses" sind aber das Abgeben eines Zugs, "Presses" sind die zusätzlichen. Und bei Tokyo Mirage Sessions kommt bei einer Session halt noch ein zusätzlicher Charakter in der Kombo mit dazu... und noch einer... und noch einer... und noc... Cool anzusehen sind sie ja, obwohl auf Dauer etwas langwierig. Aber ich habe gehört in der Neufassung kann man die Session-Animationen überspringen.

  16. #16
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    "Half-Presses" sind aber das Abgeben eines Zugs, "Presses" sind die zusätzlichen. Und bei Tokyo Mirage Sessions kommt bei einer Session halt noch ein zusätzlicher Charakter in der Kombo mit dazu... und noch einer... und noch einer... und noc... Cool anzusehen sind sie ja, obwohl auf Dauer etwas langwierig. Aber ich habe gehört in der Neufassung kann man die Session-Animationen überspringen.
    Das klingt nach einer Überleitung zu pannenkoeks Video "Watch for Rolling Rocks".

    Davon ab: soeben festgestellt, dass sowohl du als auch Sölf das Tokyo dingens angehen. Bin ja schon gespannt ob und wie die Eindrücke auseinander gehen werden.
    Vanduhn:

    "Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
    Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"

    - I Wanna Have The Wurstbrot Folge 7

  17. #17
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Jepp, es gibt noch ein zusätzliches Postgame-Kapitel, dass ich damals auch tatsächlich machen WOLLTE. Da ich aber die Waffen ein wenig suboptimal zusammengebastelt hatte, hab ich gegen die haarigen Viecher im letzten Dungeon kein Land gesehen. Nicht mal Steve ist gegen die so richtig angekommen...
    Steve macht bei mir mit einem Samuraischwert 2 (Beste Waffe, ohne Flux!) immer noch alles und jeden platt und das mit 3-4 Hits maximal. 4 Hits hatte ich auch nur beim Knochenfürsten, weil der so extrem gut gepanzert ist. Monica und Max kommen da im Moment nicht gegen an, zumal Steve deutlich mehr Verteidigung und mehr HP hat als die beiden. Von daher nutz ich Max an sich eigentlich gar nicht, sondern lass Steve alles erledigen und Max sammelt nur die EXP ein. Monica ist etwas stärker und ihre Waffe hat deutlich mehr Fähigkeiten (Haltbar, Absorber, Klauen, Kritisch, Gift, Stop, Abs UP).

    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Auf die Story brauchst du in dem Spiel nicht zu hoffen. Die tritt erst im letzten Kapitel ein und ist selbst dann noch ernüchternd. Zuvor sind alles eher Charakterepisoden. Ich muss sagen ich mochte die Charaktere und daher hat es mir nicht so viel ausgemacht, aber den religiös aufgebauschten Idol-Kram muss man schon irgendwie ausblenden können.^^
    Mach mir doch nicht meine Illusion kaputt! D:
    Naja, ansonsten hoffe ich aufs Gameplay. Aber ich muss halt wirklich sagen, dass gerade der Anfang einen echt faden Beigeschmack hatte, als Chorm und Caeda ins Spiel kamen. Das war furchtbar.

    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    "Half-Presses" sind aber das Abgeben eines Zugs, "Presses" sind die zusätzlichen. Und bei Tokyo Mirage Sessions kommt bei einer Session halt noch ein zusätzlicher Charakter in der Kombo mit dazu... und noch einer... und noch einer... und noc... Cool anzusehen sind sie ja, obwohl auf Dauer etwas langwierig. Aber ich habe gehört in der Neufassung kann man die Session-Animationen überspringen.
    Ich muss gestehen: Meine SMT-Kenntnisse beschränken sich auf Dx2 (und noch bisschen Digital Devil Saga 2 und Lucifer's Call, an das ich mich kaum noch erinnere sowie Overclocked) und da sind Half-Presses mehr oder weniger Einschübe bei Treffer auf die Schwäche, es kommt aber trotzdem das nächste Partymitglied dran. Bei Sessions sind's bisschen mehr wie Ketten, das stimmt schon. Die Session-Animationen waren aber auch nicht sonderlich lang, muss ich dazu sagen, bisher bestand keine Notwendigkeit.

    Zitat Zitat von Exorion Beitrag anzeigen
    Davon ab: soeben festgestellt, dass sowohl du als auch Sölf das Tokyo dingens angehen. Bin ja schon gespannt ob und wie die Eindrücke auseinander gehen werden.
    Ich denke, die werden unterschiedlich sein. War häufig so, als wir irgendwas gleichzeitig gespielt haben, unabhängig voneinander. Zanki Zero fällt mir da z.B. ein.

    [#2 - Dark Chronicle]

    Heute war vermutlich kein guter Tag für Dark Chronicle. Zwei Freezes und drei Game Over bekommen, keine Lust mehr gehabt, Konsole ausgeschaltet.
    Die Freezes kamen beide Male bedingt durch dieselbe dämliche Aktion von mir, einmal absichtlich, einmal versehentlich und natürlich(!) beide, als ich die jeweilige Ebene schon beendet hatte. Die Freezes waren bedingt durch Bauen innerhalb eines Dungeons. Einmal hatte ich keine Waffen für Max mehr, aber noch Materialien für einen kubischen Hammer. Ich hatte den dan hergestellt, als kurz darauf das Spiel einfror -> Neustart der Konsole. Der zweite Freeze kam dann zwei Etagen später: Ich hatte einen Bomberhead bei der Explosion abfotografiert, was als Knüller gilt, hab dann aber zu hektisch rumgedrückt und wieder das Bauen-Menü aufgerufen => Freeze. Nicht cool. Hat mich paar Minuten gekostet. Die Game Over kamen meistens durch Blödheit meinerseits zustande, weil die Wutleiste der Gegner auf dem Maximum war oder weil ich zu faul war, Heilitems zu nutzen. XD
    Geändert von Kael (19.01.2020 um 13:38 Uhr)


    Aktuell: [#8] - Tales of Symphonia



  18. #18
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Stuff
    Ich mochte die Story, soweit ich sie auf der Wii U gespielt habe. Aber eh, ja, die Story ist relativer Standard Kram. Die Charakter Sidestories sind interessanter. So ein wenig wie die diversen Charakter Stories in Persona.

    Das Gameplay wird aber viel besser. Es kommt noch so viel Kram dazu. Und wenn die Sessions irgendwann in den zweistelligen Bereich gehen wirst du dich über die kurzen Animationen freuen. Ich benutz die selber zwar noch nicht, aber das werd ich bestimmt noch anschalten... xD

  19. #19
    EMBRACE THE CHEESE.

  20. #20
    Zitat Zitat von Gala Beitrag anzeigen
    EMBRACE THE CHEESE.
    Will do.

    Update:

    Bin mit [#2] Dark Chronicle durch. Ich hab mich ja im Mittelteil gefragt, warum ich das Spiel eigentlich so lange vor mich hingeschoben habe. Mir ist das dann Gegen Ende hin (5. Dungeon) bewusst geworden: Es zieht sich ziemlich und die Balance zwischen vorletzten und letzten Waffen ist ziemlich kaputt - weswegen man ab Kapitel 3 bevorzugt den Ridepod nimmt, weil die Monster einfach zu lange dauern, wenn man sie mit Max oder Monica erledigt. Später zieht das noch mal an, bis man im 7. Dungeon dann an ordentliche Waffen kommt. Ich glaub aber, ich hab's etwas zu gut gemeint damit, alles Mögliche an Waffen noch nebenbei aufzuleveln: Als ich die Möglichkeit hatte, die in Max' oder Monicas beinahe maximierte Hauptwaffe reinzupressen, hab ich das auch wahrgenommen, wourch der Endboss irgendwie überhaupt kein Problem war.

    Zitat Zitat von LittleChoco
    Jepp, es gibt noch ein zusätzliches Postgame-Kapitel, dass ich damals auch tatsächlich machen WOLLTE. Da ich aber die Waffen ein wenig suboptimal zusammengebastelt hatte, hab ich gegen die haarigen Viecher im letzten Dungeon kein Land gesehen. Nicht mal Steve ist gegen die so richtig angekommen...
    Mittlerweile kann aich auch sagen, warum das so ist. Steve fällt während Dungeon 7 (der letzte Hauptgame-Dungeon) massiv ab, da die Monster mehr und mehr HP bekommen. Die Vanguards haben z.B. 2,500, während ein Steve denen schlappe 150 HP mit einem Treffer von seinem Samuraischwert 2 abnehmen kann, gleichzeitig nimmt er aber auch bedeutend mehr Schaden von gegnerischen Monstern. Er wird dadurch zwar auch nicht unnütz, gerade, da er im Vergleich zu max und Monica auch ein paar nette Vorteile hat, ist aber eben nicht mehr so effizient wie davor, weil seine Waffe nicht veränderbar ist. Währenddessen können sich Max und Monica munter verstärken und ihre Waffen verbessern. Monica macht z.B. jetzt schon bei mir mehr Schaden als Steve.

    Der große Bericht kommt aber erst dann, wenn das Postgame auch durchgespielt ist. Sollte ja auch nicht mehr so lange dauern, denk ich mal.


    Aktuell: [#8] - Tales of Symphonia



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