Wurde ausgewürfelt, aber ich wollte Ever Oasis schon lange mal aufgrund von Empfehlungen spielen. Wirklich abgehalten davon hat mich in erster Linie so im ersten Moment die Grafik und die Tatsache, dass es einen Shop-Management-Faktor mit beinhaltet. Wie’s eben dann so ist, guckt man sich das Spiel dann nicht mal an. Ich hab das Spiel dann aber wegen ganz anderer Faktoren schätzen gelernt – mehr dazu später. Eine Sache noch: Offenbar gilt es irgendwie als spiritueller Nachfolger der „... of Mana“-Reihe. Bisher wusste ich nichts davon und hab auch, ehrlich gesagt, nicht allzu viel davon mitbekommen.
Spielweise:
Es gab nur einen Schwierigkeitsgrad, Normal, auf dem wurde auch gespielt. Das Spiel war sehr einfach, wobei es einige Nebenquests gab, wo man sich schon bisschen zusammenreißen musste, nicht draufzugehen.
Mein Charakter war weiblich und hieß Kiria, Kanon-Name ist Tethi. Letzterer Name wird im Review verwendet.
Mitstreiter waren vor Allem am Anfang Miu und Levi, weil erstere schürfen und Schalter aktivieren konnte, letzterer war für im Weg liegende Steine zuständig, von denen es am Anfang noch relativ viele gab. Später dann hab ich andere Mitstreiter wie Kaela und Aziz verwendet, die statt schürfen graben konnte. Schürfen und graben haben jeweils andere Materialien eingebracht.
Die Sprösslings-Mitstreiter sind meist in ihren entsprechenden Läden geblieben. Ich hab die Läden dann meist aufgelöst, wenn ich keine Materialien mehr für den Laden hatte, was selten eingetroffen ist.
Tethi hat immer ein Schwert getragen. Es gab auch noch eine Art Bumerang, den ich aber nicht mal ausprobiert habe
Ich hab einige Nebenquests erledigt, aber nicht alle, da nicht alle Läden maximiert waren. Die haben meist ein Kleidungsstück für Tethi eingebracht und konnten dann angenommen werden, wenn man den entsprechenden Laden maximiert hat, ergo ein 3-Sterne-Laden war – ansonsten musste man erst den Laden maximieren, was auch nur durch Nebenquests ging.
Die Oase beinhaltete 50 Gefolgsleute und war Lv24. Für alles andere hätte ich das Postgame noch machen müssen.
In den Labyrinthen war ich exakt einmal unterwegs, als sie eingeführt wurden. Das war ein zufälliger 8-Raum-Dungeon, wo in jedem Raum irgendwas Zufälliges passieren konnte – Falle, Monster, Item oder Heilung. An sich ja ganz witzig, aber mehr auch nicht.
Den Garten hab ich am Anfang tatsächlich nur für den Anbau von irgendwelchem Saatgut benutzt, aber es lohnt sich viel mehr, einen Sprössling auf die Beete zu schicken, da die seltene Pflanzen und Früchte wachsen lassen können.
Game Over hatte ich eines, direkt am Anfang, weil einen da die Monster noch mit einem Treffer erledigen können -> Nicht aufgepasst, Charakter futsch.
Postgame wurde nicht angerührt, und viel Content ist es auch nicht – lediglich die Oase zu einer legendären Oase zu verwandeln, wofür sie das Maximum an Gefolgsleuten benötigt.
Von den Basaren hab ich einen jeder Art abgehalten, und noch ein oder zwei extra. Die hatten auch nur den Sinn möglichst schnell möglichst viele Taujuwelen (=Geld) zu verdienen.
Achievement-Fortschritt: 4/16 = 25%, wobei viele Achievements ans Postgame gebunden waren. Zwei weitere hätte ich noch bekommen können – 500x schürfen/graben und 100 Items zu verwandeln.
Ich hab auf Deutsch gespielt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 033:25 h (Cleared!), Level: 22
Story:
In einer unendlichen Wüste waren Oasen schon immer das Nonplusultra – ein Zufluchtsort für alle ermüdeten Wanderer und Händler. Ein Volk, das schon seit einer geraumen Zeit in der Wüste lebt, die Sprösslinge, tragen einen Samen in sich und können den Segen des Wassers empfangen, um einen Blumenladen wachsen zu lassen. Jedoch wird die Wüste hin und wieder von einer dunklen Macht befallen, die als das Chaos bezeichnet wird. Chaos verschlingt die Seelen der Lebewesen und ändert diese in Chaosmonster – eine wilde Spezies, die alles angreift, was nicht bei drei auf dem Baum ist. Da Sprösslinge vor dem Chaos ziemlich viel Angst haben, entwickelten sie eine Methode, sich vor dem Chaos zu schützen – spezielle Sprösslinge, die vom sogenannten Großen Baum abstammen können sich mit einem Wassergeist verbünden und so eine Oase wachsen zu lassen, die das Chaos fernhalten kann.
Tethi lebt unterdessen zusammen mit ihrem Bruder Niaka in dessen Oase und träumt davon, eines Tages ihre eigene Oase aufzubauen. Niaka erklärt Tethi, dass das Wohlbefinden der Oasenbewohner alles ist – ohne Wohlbefinden kein Regenbogen, ohne Regenbogen keinen Schutz vor dem Chaos. Gerade, als er das sagt, wird seine Oase von einem schwarzen Drachen, der Inkarnation des Chaos überfallen. Niaka kämpft erbittert gegen den Drachen, muss sich aber dem Chaos unterwerfen – mit letzter Kraft verwandelt er Tethi in einen Samen zurück, weht sie weg und gibt ihr eine Aufgabe – sie solle ihre eigene Oase aufmachen und Gefolgsleute sammeln.
Kurze Zeit später gibt sich ein Wassergeist namens Esna der Verzweiflung hin – sie denkt, sie ist die letzte ihrer Art, da das Chaos wieder eine Oase verschlungen hat. Dabei würde sie selbst gerne Teil einer Oase werden, wofür ihr aber ein Sprössling des großen Baumes fehlt. Just in dem Moment bollert Tethi ihr direkt vor die Nase. Esna gibt Tethi ihre Lebenskraft zurück, im Austausch dafür, dass Tethi ihr hilft, eine Oase aufzubauen. Tethi willigt mit Freuden ein – doch weiß auch noch nicht so Recht um die Gefahren in einer Oase, denn das Chaos ruht nie – und sowohl Tethi als auch Esna sind sich nicht sicher, wie sie so etwas Abstraktes wie das Chaos überhaupt besiegen können…
Story-Eindruck:
Im Grunde genommen empfand ich Ever Oasis von der Story her als ziemlich einfach gehalten und nicht unnötig kompliziert. Soll heißen – man musste sich nicht unbedingt in die Charaktere hineinversetzen können, da die sich das ganze Spiel über gleich verhalten haben. Tethi hat auch nicht großartig geredet, sondern konnte ihre Anliegen nur mit Mimik und Gestik ausdrücken. Davon ab passiert bei ihr und Esna auch das ganze Spiel über nichts – die beiden haben halt ihre happy-to-go-Attitüde von wegen „es wird schon werden“, „wir schaffen das“, „kriegen wir schon irgendwie hin“ und Ähnliches und der Antagonist ist zunächst nicht greifbar, wie er abstrakt ist, auch wenn er zumindest neben dem schon erwähnten schwarzen Drachen eine Personifikation bekommt – Shut, die Reinkarnation von Niaka, Tethis Bruder. Dazu gesellen sich dann noch Arnebheth, Saluru und Seipha, Vertreter der drei anderen Völkern neben den Sprösslingen, die vom rechten Pfad abgekommen sind. Von denen hat irgendwie kaum einer ein brauchbares Motiv, außer Gier, dass die Welt grundsätzlich schlecht ist, sonst gäbe es das Chaos gar nicht und deswegen vernichtet gehört, und natürlich persönliche Stärke – und das geht nur, wenn man auf der Seite des Bösen ist. Yeah.
Im Laufe des Spiels wird die Oase, die Tethi aufgebaut hat, paar Mal vom Chaos befallen und Tethi darf jedes Mal ein Juwel suchen, das ihr das Chaos wieder aus der Oase rausschmeißt. Das passiert dann so drei, vier Mal, bis das halt eben auch nicht mehr hilft und besagte Antagonisten in Erscheinung treten, die dann Esna bequasseln, dass das alles nichts mehr bringt, Chaos eh unsterblich ist und nicht vertrieben werden kann, sodass ihr Selbstzweifel kommen und die Juwelen, die Tethi mühevoll gesammelt hat, die paar Mal schon das Chaos aus der Oase verbannt haben, schwarz werden – worauf Shut nur gewartet hat, um noch stärker zu werden. Naja. Wie schon gesagt, bewegt man sich letzten Endes von Juwel zu Juwel zu Juwel. Dazwischen stellt man fest, dass man nicht mehr wirklich weiterkommt und einige neue Mitstreiter mit besseren Fähigkeiten braucht, die kurz daraufhin in der Oase aufkreuzen.
An der Stelle noch kurz zu den Nebenquests: Man hat meist ein bisschen was über die Mitstreiter erfahren, wenn man deren entsprechende Quests gemacht hat. Die von Mariah (& Levi) war z.B. ganz lustig – ihr erstes Auftreten stellt sich so dar, dass gezeigt wird, wie sie Levi (der stärker und vernünftiger ist als sie, aber eben auch ein wenig doof) herumkommandiert und ein bisschen wie einen Sklaven behandelt. Levi juckt das zwar nicht groß, aber er merkt an, dass es etwas dezent nervt, immer von Mariah herumgeschickt zu werden, um ihr was-auch-immer zu besorgen. Im Laufe der Quest zeigt Levi dann immer mehr Nerven, sich nicht so von Mariah herumkommandieren zu lassen, bis hin zum Moment, wo sie von einem Besucher, der in ihrem Laden einkauft, gesagt bekommt, dass sie ziemlich unerträglich ist. Levi stößt in dem Moment zum Gespräch und muss dem Kunden absolut Recht geben, während Mariah die Welt nicht mehr versteht. Ähnlich aufgebaut sind auch die Nebenstories anderer Charaktere, bei denen der Ablauf in Prinzip ähnlich ist: Betreffender Charakter stößt meistens auf ein Problem beim Verkauf seiner Ware und Tethi soll helfen, das zu lösen. Dabei wächst der entsprechende Charakter an seinen Herausforderungen und erweitert daraufhin seinen laden – oder kommt zu einer glorreichen Erkenntnis. Alles nichts Weltbewegendes, aber ich fand’s schon gut, dass die Questziele auch grundsätzlich unterschiedlich waren.
Gameplay:
1) Allgemein
Zunächst einmal zum oberflächlichen Aushängeschild von Ever Oasis: Der Rekrutierung der Mitstreiter und, damit verbunden, demLaden- und Verkaufsmanagement: Es war so, dass man regelmäßig Mistreiter rekrutieren musste – bedingt durch neue Fähigkeiten, die man für die Erkundung brauchte. Um neue Mitstreiter zu gewinnen, musste ein Oasenbewohner einem Gerücht aufschnappen. Diesem Gerücht konnte man nachgehen, wobei man meist einen kleinen Auftrag oder Vergleichbares für den Charakter erledigen musste, um den es im Gerücht ging. Das hat aber meistens nicht gereicht, um den Reisenden als Mitstreiter zu gewinnen. Einige Reisende haben Quests an Tethi vergeben, die man zuerst abschließen musste, um den Reisenden zum permanenten Bleiben in der Oase zu bewegen. Das wurde in Form von Herzen angezeigt – die Anzahl an Aufgaben, die man für den Reisenden erledigen musste. Das konnte nur eine sein, aber manche Reisende wollten vier Aufgaben erledigt haben, bis sie sich in der Oase niedergelassen haben. Wenn sich Sprösslinge permanent in der Oase aufhalten wollten, haben sie einen Blumenladen eröffnet und verschiedene Gegenstände darin verkauft. Einige dieser Blumenläden waren wiederum nötig, damit andere Reisende überhaupt aufgetaucht sind. War ein entsprechender Blumenladen nicht vorhanden, sind einige Reisende einfach wieder gegangen – die sind aber kurze Zeit später wieder aufgetaucht, sodass sie nicht für immer verloren waren. Als Beispiel: Wenn ein Reisender gerne Trommeln in der Oase hätte, aber kein Laden vorhanden ist, der Trommeln verkauft, verlässt er die Oase wieder, solange er kein fixer Bewohner der Oase ist. In dem Moment, wo der Trommel-Laden gebaut wird, wird der Reisende, egal, wo er grad ist, auf den Laden aufmerksam und taucht am nächsten Tag in der Oase auf. Zurück zu den Läden – jeder einzelne Sprössling hat eine bestimmte Itemart verkauft, z.B. jene Trommeln. Wenn eine bestimmte Menge an Trommeln verkauft wurde, kam der Ladenbesitzer an und hatte eine Quest für Tethi. Hat man die absolviert, stieg der Laden eine Stufe auf, was den Sinn hatte, dass man bessere Items verkaufen konnte. Man hat im Übrigen selbst keine Items eingekauft, sondern nur den Erlös eingestrichen – eingekauft haben die Pinguhus, die nicht einmal reden konnten.
Die Läden hatten irgendwie einen Nachteil: Sie mussten mit Waren beliefert werden. Hat man das nicht gemacht, hat man aus logischen Gründen nichts mehr verkauft, weil nichts mehr vorhanden war und es hat zusätzlich auf die Stimmung des Verkäufers geschlagen – die Stimmung in der Oase war proportional zu den eigenen HP. Die Crux an der Sache war – man brauchte so viele verschiedene Materialien, dass man nicht alle Läden, die man aufgebaut hatte, innerhalb von einem Tag beliefern konnte, der in Echtzeit ablief. Dabei war an sich das Beliefern der Läden kein Problem: Es gab viele Einrichtungen in der Oase, die einem diesen Handgriff abgenommen haben. Die mit Abstand Wichtigste war der Stand von Jamileh, die einen Material hat automatisch verteilen lassen, an den Laden, der den teuersten Gegenstand verkauft hat. Das hat einem unglaublich Zeit und Nerven gespart. Dann gab es Expeditionen und Gartenarbeit. Expeditionen konnten in Gebiete unternommen werden, um entweder Monstern oder dem Gebiet Materialien zu entnehmen. Häufig war das so viel, dass das für mehrere Tage an Versorgung von Läden gereicht hat. Man konnte bis zu 5 Expeditionen gleichzeitig losschicken, die zwischen einem und drei Tage gedauert haben, je nachdem, wo es hinging. Für Expeditionen hat man meistens die Serkah (zyklopenähnliche Gestalten), Uaret (echsenähnliche Gestalten) und Wenet (biestähnliche Gestalten) genommen, die sich dadurch in die Wildnis vorgewagt haben – die hatten im Gegensatz zu den Sprösslingen keinen Laden, den sie versorgen mussten und konnten auch keinen eröffnen. Sprösslinge waren eher nützlicher für die Gartenarbeit. Unter normalen Umständen konnte man Bäume in den Garten pflanzen und Saatgut streuen – das waren aber gewöhnliche Früchte, Samen und Pflanzen. Die haben nicht ausgereicht. Man brauchte häufig seltene Pflanzen und Früchte, sodass man bis zu drei Sprösslinge in dem Garten beschäftigen konnte, die seltene Pflanzen und Früchte angebaut haben, die man dann ernten konnte. Bei Jamileh konnte man alles, was im Garten war, einsammeln, sodass man auch da nicht alles manuell machen musste. Und zuletzt konnte man natürlich noch manuell in irgendwelche Dungeons gehen und Materialien sammeln.
Zum Schluss noch zu Dungeons und Fähigkeiten: Dungeons waren in meinen Augen alles andere als langweilig – in jedem Raum gab es meist irgendetwas zu tun. In den langweiligsten Fällen waren das paar Monster, die man besiegen musste, ansonsten stellten sich dem Durchqueren von Dungeons meist einige Fallen und Rätsel entgegen, die Fähigkeiten der Mitstreiter erforderten. An sich gab’s davon neben Graben und Schürfen nur eine Hand voll, wenn ich mich recht erinnere (Samenkugel, Samenflug, Blatt), aber dann gab es ja auch noch die Waffentypen, für die es auch später ziemlich viele Anwendungen gab. Ein Stab konnte dunkle Gebiete erhellen, mit einem Bogen konnte man auf Schalter schießen, die man sonst nicht erreicht hat, mit Zwillingsschwertern (nur Wenet) konnte man Spinnenweben zerschneiden, mit einem Hammer (nur Serkah) konnte man Felsen zerschlagen und mit einem Speer (nur Uaret) konnte man Ziehschalter aktivieren – und mit Wind, der Fähigkeit von Tethi, konnte man Sand wegblasen, Früchte von Bäumen holen und Sandskulpturen verschieben. Das Beste an der Sache: Diese Fähigkeiten wurden immer und immer wieder gebraucht, sodass sie nicht nutzlos wurden. Der Finaldungeon (und der Tiefseefriedhof) haben auch von so ziemlich allen Fähigkeiten Gebrauch gemacht, was ich sehr schön finde. Ansonsten gibt’s noch die offene Welt: Hier wurden selten irgendwelche Fähigkeiten angewendet, dafür gab’s aber hier ein unterschied von Tag und Nacht: Am Tag waren die meisten Monster harmlos und nicht schwierig, in der Nacht jedoch kamen stärkere und unschöne Varianten der Monster zum Vorschein, wie z.B. Sandmonster, die zu allem Überfluss einige Level über denen der Tag-Monster waren. Neben den Dungeons gab es auch noch Labyrinthe, für die man Tier-/Biest/-Vogel-/insekt-Chaos-Platten brauchte. Die waren insofern ganz lustig, als dass das ein zufällig aufgebauter Dungeon war, der kleine Überraschungen für einen bereithielt. Man ging von Raum zu Raum und je nachdem, welche Farbe der Raum hatte, ist irgendwas passiert. Es gab Fallen, Items, Heilung oder Monster. Wenn man eine Art von raum mal identifiziert hatte, musste man sich nur noch die Farbe merken: War Monster z.B. gelb, war Monster im ganzen Dungeon gelb – ergo, wollte man Monster haben, musste man nur in den gelben Raum gehen – was man vom Raum davor aus gesehen hat. Paar Räume hatten nämlich einen Schalter, wo man sich die Farbe heraussuchen konnte, weswegen es von Vorteil war, zu wissen, welche Farbe was bedeutete – wenn auch nur für den einen Durchgang. Wenn man das entsprechende Labyrinth noch einmal betreten hat, waren die Farben wieder anders. Was nebenbei auch noch extrem praktisch war, waren Aquaportale – durch die konnte man schnell in die Oase zurück,, z.B. das Team für andere Fähigkeiten wechseln und wieder zurück. Teammitglieder schnell auszutauschen war also kein Problem.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Zur Schwierigkeit selbst: Ever Oasis war einfach, außer an zwei Punkten – direkt am Anfang, weil man da noch keine Mitstreiter hat, die einem über die Oase HP geben und in einigen Nebenquests, weil da Monster Lv22-28 aufgetaucht sind, die ziemlich viel Schaden anrichten konnten und viel ausgehalten haben. Was bei der Oase ganz praktisch war: je nach dem welches Level die hatte und wie glücklich ihre Bewohner waren, hat sie Tethi und seinen Mitstreitern HP in Höhe ihres Levels *10 verliehen (eine Lv24-Oase somit 240 HP). Um das mal in Relation zu setzen: Das ist fast das Fünffache der HP von Tethi zu diesem Zeitpunkt. Damit ist auch erklärt, warum der Anfang so schwer ist – da hat man die Oase einfach noch nicht oder zumindest keine Bewohner darin, sodass sie keinen HP-Bonus gibt. Und dann gibt’s noch die Mitstreiter, die auch nicht zu verachten waren – meistens waren die zum Glück auch nicht gerade blöd unterwegs und haben Gegner abgelenkt.
Das Kampfsystem war relativ einfach gehalten, hat aber irgendwie seinen Zweck erfüllt – es gab starke und schwache Angriffe. Starke Angriffe waren langsam und konnten Gegner umwerfen, sodass man auf die dann mit schwächeren Angriffen draufprügeln konnte. Schwache Angriffe dagegen waren schnell, konnten gut verkettet werden, haben dafür aber auch eben nicht so viel Schaden angerichtet. Was ganz lustig war: Im Laufe des Spiels konnte man die Angriffe verketten, sodass sich das Gameplay ein Stück weit dynamischer angefühlt hat. Das ging immerhin bis zu viermal und meistens sah der letzte Angriff nach ein bisschen mehr aus wie ein gewöhnlicher Angriff – und hat auch weitaus mehr Schaden angerichtet als ein solcher.
Zuletzt noch zu den Bossen: Die waren irgendwie ein bisschen kalter Kaffee, von der Schwierigkeit her, viele haben sich aber ein wenig dadurch abgehoben, dass man auf eine bestimmte Weise spielen musste, um sie zu erledigen. Das waren nicht alle, es gab auch stumpfe Kloppdrauf-Bosse, aber an einen speziellen, dieses Chameleon erinnere ich mich noch dunkel, das ein paar Säulen entlanggehüpft ist und man es mit einer Fernkampfwaffe treffen musste (der Bogen hat sich dafür angeboten, weil der OP war). Man hätte zwar ruhig die Fähigkeiten der einzelnen Charaktere noch ein bisschen mehr in die Bosskämpfe miteinbauen können, aber eigentlich sind die ja während der Erkundung schon gut zur Geltung gekommen. Was dann noch richtig genial war, war der Endboss, weil der nicht nur aus Draufprügeln bestand: Man musste die Windfähigkeit von Tethi nutzen, um Chaospflanzen wegzublasen, die sich im Kreis auf einen zubewegt haben, während Esna eine Barriere erreichtet hat, um eine große Attacke vom Boss abzuwehren. Während ein Aspekt zwar schade ist – wenn man dabei versagt, ist das nicht fatal – ist es sehr cool zu sehen, wie dabei wirklich alle zusammengeholfen haben, um diesen entsprechenden Angriff zu überstehen. Sehr großartig.
Fazit (7,5/10):
Ever Oasis ist zwar an sich seichte Kost, sowohl, was Story als auch Gameplay betrifft, das ändert aber nichts daran, dass ich meinen Spaß dran hatte und viel vom Spiel wirklich gut umgesetzt ist.
Von der Story braucht man nichts unnötig komplexes zu erwarten – es ist von Anfang an klar, was man bekämpft und warum. Der Weg dahin gestaltet sich zwar als ein wenig monoton, da man gefühlt immer nur dasselbe macht und von Juwel zu Juwel rennt und zwischendrin die Oase halt von Chaos befallen wird. Ist alles nichts Spezielles.
Was das Gameplay und das Ladenmanagement betrifft, ist einiges sehr stark vereinfacht, was aber ganz nützlich ist – Tage laufen in Echtzeit ab und sonst rennt einem die Zeit davon. Gut umgesetzt ist hier der Umgang mit den Oasenbewohnern und wie sie ihre Fähigkeiten im Kampf gegen das Chaos gut einsetzen können. Hierbei sind die Fähigkeiten auch keine Einmal-und-dann-nie-wieder-Aktionen, sondern werden immer wieder gebraucht.
Das Kampfsystem ist auch ziemlich einfach gestaltet, reicht aber an sich aus, was irgendwie auf Kosten der meisten Bosskämpfe geht, aber auch hier gibt es Ausnahmen. Zusammengefasst kann sich Ever Oasis als solches echt sehen lassen und hat Spaß gemacht – nur, wo die …of Mana-Spielereihe in Ever Oasis steckt, wüsste ich irgendwie noch gerne.