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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    #74 – Little Town Hero (NSW)

    Gestartet: 28.04.2020
    Erneut gestartet: 16.10.2020
    Beendet (Cleared!): 27.10.2020



    Warum gerade dieses Spiel?

    Beschafft hab ich mir Little Town Hero tatsächlich nur, weil ich mal auf einer Seite von zukünftigen kommenden Releases geguckt habe und das dabei war. Und dann ist da ja noch die Sache, dass es von Gamefreak, Pokémons Entwicklern ist – was so ziemlich das einzige ist, was die beiden Spiele verbindet und das wir hier einen Kindesheld zu Gesicht bekommen, wie in Pokémon eben auch. Angefangen hab ich das dann noch einmal, weil ein netter anderer Challenger (Hi an dieser Stelle!) das Spiel letztes Jahr durchgespielt hat und eine Rezension hinterlassen hat, wegen der ich das Spiel dann auch noch mal spielen wollte – auch wenn ich mir nicht sicher bin, wie viel JRPG überhaupt in Little Town Hero steckt. Dazu aber später mehr.

    Spielweise:

    • Der Held, der im Kanon auf den einfallsreichen Namen Axe hört, hieß bei mir Alex. Fürs Review wird der Kanon-Name verwendet, wie immer.
    • Schwierigkeit war Hard. Es gab noch Normal und Easy (wenn man mehr als 2x an einen Boss ranmusste). Ich hab jegliche Kämpfe auf Hard bewältigt, auch wenn ich ein paar Bosse mehrmals machen musste.
    • Ich hab grundsätzlich immer erst die Izzits mit Eurekas verstärkt, und dann erst die Guts. Izzits waren die Angriffe, die einem zur Verfügung standen, Guts waren die eigenen HP, und Eureka waren Punkte, mit denen man die Izzits auf einem Brett permanent verstärken konnte.
    • Von den Nebenquests hab ich alle erledigt. War für 100% Komplettierung notwendig und hat außerdem noch einiges an Supportern, Map-NPCs, die hübsche Effekte hatten, eingebracht. Ich hab aber später dafür auch einen Guide aufgesucht, da einige der Quests verpasst werden können.
    • Alle Bosse wurden visualized. Beim Visualizen hat man den jeweiligen Boss nochmal bekämpft, aber mit einem vorgefertigten Deck an Izzits ohne Abweichungen.
    • Lethal Chicken und Lethal Matock (Tod eines Bosses durch ein geworfenes hühnchen und durch Matocks Kick) hab ich beide gemacht, bei den ersten beiden Bossen. Die Switch-Version hat zwar keine Achievements, aber mir reicht’s dass ich theoretisch die Platinum-Medal habe.
    • Game Over hatte ich acht. Zwei beim zweiten Boss, eines beim driten Boss, eines beim vierten Boss (visualized), eines beim fünften Boss, eines beim achten Boss und zwei beim letzten Boss. Es gab eh (mit Ausnahme des ersten und siebten Bosses) kein Boss, den ich als wirklich leicht empfand, da die alle ziemlich ekelhafte Tricks auf Lager hatten.
    • Achievement-Fotrschritt: 44/44 (=100%), zumindest wenn man von der Steam-Version ausgeht. Konkret heißt das, das Spiel auf Hard durchzuspielen, jeden Boss auf Hard zu besiegen, alle Bosse zu visualizen, alle Nebenquests zu machen und Lethal Chicken/Matock eben. Das ist alles.
    • Postgame gab’s keins, außer das Visualizen des letzten Bosses.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 022:02 h (All Done!)


    Story:


    Wir befinden uns in einer friedlichen, ruhigen Bergarbeiter-Stadt ohne wirklichen Namen. Bewohner können diese weder verlassen noch betreten, ohne durch die Burgmauern zu müssen und die werden meist schwer von Soldaten bewacht. Die Bewohner haben eine Abmachung mit den Burgherren und dem König, dass sie im Austausch für Schutz und Geborgenheit die Stadt nicht verlassen. Finanziert wird die Stadt durch Edelsteine und andere Schmucksteine, die in der lokalen Mine abgebaut werden. Zwei junge Burschen, Axe und Nelz, beide zarte 15, wollten schon seit ewigen Zeiten mal die Welt draußen sehen und versuchen es eines Tages mit einem perfiden Trick, ins Schloss zu kommen, was aber ziemlich grandios scheitert und Axe sich aufgrund dessen Ärger mit seiner Mutter Ember einfängt und ihm bestellt, er möge doch bitte arbeiten gehen anstatt die ganze Zeit Unfug zu machen.

    Axe begibt sich widerwillig in die lokale Mine, wo ihm ein roter Stein unterkommt. Seitdem er diesen Stein hat, entwickelt er ungeahnte Kräfte, was kurze Zeit später auch Matock, Axes Freund und Rivale und sein Mentor Angard, ein Soldat aus der Burg, der von dort gefeuert wurde, bis er ein paar Monster auf dem Geheiß des Königs erledigt hat, erfahren müssen. Axe kann gar nicht glauben, dass es soetwas wie Monster überhaupt gibt, als plötzlich mitten vor seinem Haus ein gigantischer Oger auftaucht. Aber zum Glück hat Axe ja den roten Stein, mit dessen Kräfte er den Oger erledigen kann.

    Kurze Zeit später findet Matock, der Axe in nichts nachstehen will, einen ähnlichen Stein wie den von Axe, nur in grüner Farbe. Andere wiederum sind an denselben glänzenden Steinen interessiert, nur in schwarzer farbe. Und alle können sich keinen rechten Reim daraus machen, warum die Monster in letzter Zeit immer mehr werden und Axe jedes einzelne von ihnen erledigen muss, obwohl die Stadt viel wichtigere Probleme hat – der sog „Gift Rite“ naht, ein Ritus, wo Jungen Mädchen ein Geschenk schenken, von dem sie nicht wissen, ob es dem Mädchen gefällt, weil es verboten ist, nachzufragen -und dabei potenziell die Angebetete ihres Lebens zu finden. Axe hat immer noch kein Geschenk für keines der Mädchen im Dorf, was ihm mehr Kopfzerbrechen bereitet als jegliches Monster…

    Story-Eindruck:


    Im Grunde genommen ist die Story ganz okay, auch wenn sie mal wieder wirklich lang dahindümpelt und erst kurz vor Ende wirklich interessant wird. Allzu viele Baustellen in der Story gibt es auch nicht, mir fallen nur die Rivalität von Matock und Axe, das Geschenk-Ritual, das Geheimnis um die roten, grünen und schwarzen Steine und das Erscheinen der Monster ein. Einmal fix durchgegangen:
    *
    • Rivalität von Matock und Axe: Erinnert ein bisschen an ein gewisses-Rot-Blau-Gespann. Das beherrscht eigentlich die komplette erste Hälfte des Spiels das Geschehen, weil Matock lästiger ist als eine Bremse und Axe bei jeder Gelegenheit herausfordert und dabei immer wieder unterliegt. Witzig ist auch, wie er sich jedes Mal eine andere Ausrede zulegt: mal ist’s der Stein, dann hat Matock nicht richtig geschlafen, dann mal dies, mal das. Das lässt erst dann nach, als er realisiert, dass Axe der Auserwählte aus einem Manuskript ist, was sich mit den roten/grünen/schwarzen Steinen beschäftigt und er halt eben nicht.
    • Geschenk-Ritual: Mal abgesehen davon, dass Matock auch hier Axe absolut unlustige und unnütze Tipps gibt, was das weibliche Geschlecht am liebsten gerne hätte, fordert er auch hier Axe ein halbes Dutzend Mal wegen jedem einzelnen Tipp heraus, wo eben auch klar dargestellt wird, wie besessen Matock davon ist, der bessere zu sein. Axe lernt im Rahmen dessen auch Witt kennen, die ihm ins Gesicht sagt, dass sie ganz gerne die schwarzen Steine hätte. Was dabei ganz lustig war: Axe besorgt Witt zweimal einen Stein dieser Art, der wird jedoch beide Male von einer Fliege geklaut und gefressen. Axe versucht es auch noch ein drittes Mal, da sagt ihm Witt aber, dass er sich doch bitte an Pasmina wenden soll, an der Matock auch Interesse hat. Die Retourkutsche kommt dann auch auf genau diese Weise: Pasmina entscheidet sich für Axe, nachdem er ihr eine Blume schenkt, die nicht verwelkt. Armer Matock, aber verdient hat er’s.
    • Geheimnis der roten/grünen/schwarzen Steine: Ist erst ab dem Mittelpunkt des Spiels relevant, vorher gibt’s ja andere Baustellen. Auf die Weise müssen die Helden ein Manuskript besorgen, was Pasminas Großmutter hat, aber schon vergilbt ist, wodurch sie es nicht lesen können. Was die roten und die grünen Steine können, darauf kommen die Helden von alleine (Rot: Ungeahnte Stärke, Grün: Teleportation irgendwohin, aber nur in Bedrängnis, die schwarzen Steine bleiben aber lange ein Mysterium, bis Axe durch einen Unfall durch die Zeit in die Vergangenheit reist, bevor er geboren wurde und dort das Manuskript findet, wo etwas über die schwarzen Steine steht, die Menschen zu Monstern verwandeln können.
    • Das Erscheinen der Monster: Das ist dann das letzte Bisschen, was den Frieden im Dorf effektiv stört, dass immer wieder Monster auftauchen und nur Axe kann sie erledigen, weil er als Einziger den roten Stein hat. Am Ende wird verraten, warum das so ist: Die rotren/grünen Steine nutzen sich nach und nach ab, wodurch sie schwarz werden und nach und nach in ein Monster verwandeln. Die Monster, die Axe alle erledigt hat, kamen von Witts künstlich hergestellten schwarzen Steinen, die nur niedere Lebensformen erzeugen konnten. Man wollte, dass Axe die Monster bekämpft, damit sich sein roter Stein abnutzt und er zum Monster wird, etwas, das schon seinen Vater betroffen hat, der getötet wurde, weil er das herausbekommen hat. Viel davon war schon so ziemlich offensichtlich und genauso, wer das initiiert hat – Karm, Witt und Torren, wobei letzterer der Drahtzieher ist.


    Insgesamt hat sich die Story so ganz gut entwickelt, muss ich sagen, auch wenn man früher hätte schon Storybrocken zu den Steinen bspw. einbringen können, da es nicht viele Gründe gab, das so hinauszuzögern. Die Charaktere haben alle keine besondere Tiefe, was aber auch irgendwo hier, in diesem Spiel auch nicht unbedingt sein muss, dafür kommen sie insgesamt ziemlich authentisch rüber, gerade, da es sich um 15-jährige Racker handelt.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Der Schauplatz von Little Town Hero findet in einer einzigen Stadt statt, ergo, besonders viel Abwechslung gibt’s leider nicht und auch beim Gameplay außerhalb des Kampfes gibt’s kaum was, was man dazu sagen kann. In Prinzip gibt’s nur Nebequests und Visualizing und das war’s. Der Sinn hinter beidem waren Eureka-Punkte, die zur Verbesserung von Izzits und Guts/Mumm benötigt wurden. Alles verbessert hat man auch wirklich nur dann bekommen, wenn man alle Nebenquests gemacht und alle Bosse visualized wurden. Das ist auch der Grund, warum ich Little Town Hero eher einem Deckbuilder bzw. noch eher einem einfachen Kartenspiel zuordnen würde als einem JRPG: Axe selbst wird nur durch das Erhöhen von Guts stärker, alles andere sind seine Angriffe. Dabei werden die Eureka-Punkte fix nach einem Kampf vergeben, man hat also keinen Einfluss darauf und kann somit nicht „leveln“. Hinzu kommt, dass die ganze Umgebung stärker wird, wenn ein gewisser Punkt in der Story erreicht ist und damit eigentlich die Entwicklung von Axe nur noch bedingt relevant ist.

    Man muss allerdings sagen, dassEureka-Punkte durchaus relevante Effekte hervorrufen konnten. Einige Izzits hatten durch Eureka-Punkte einen zusätzlichen Effekt, wie z.B. Slam, das beim Investieren von Eureka-Punkten die Fähigkeit bekommen hat, die Verteidigung des Gegners zu durchbrechen und den Restschaden von den gegnerischen Guts abzuziehen. Andere Izzits wiederum wurden z.B. unzerstörbar oder haben andere Dazzits verstärkt. An der Stelle der Unterschied zwischen Izzits und Dazzits: Erstere waren inaktive Angriffe, die erst aktiviert werden mussten, letztere waren bereits aktiv und konnten jederzeit eingesetzt werden. Ideen waren dasselbe wie Izzits, aber befanden sich in Axes Kopf, der im Endeffekt wie ein Deck war.

    Zuletzt noch zum Spielbrett: Die ganze Umgebung wurde bei einem Kampf zum Spielfeld erklärt. Man hat sich pro Zug zufällig um eines bis vier Felder weiterbewegt, je nach dem, was der Würfel ausgespuckt hatund ist je nach dem auf ein Feld mit oder ohne Effekt gelandet. Effekte konnten nicht schädlich sein, außer bei einem speziellen Boss und waren unterschiedlicher Natur:

    • Man konnte einen Unterstützer treffen. Das waren bereits bekannte Gesichter und Bekannte von Axe, die irgendwas mit den eigenen Izzits oder Dazzits gemacht haben. Angard z.B. hat alle gegnerischen Dazzits um 2 Punkte geschädigt, Pasmina hat alle Ideen, also effektiv das Deck wiederbelebt und obendrein 3 Guts, Witt hat einem zufälligen eigenen Dazzit für eine Runde Unzerstörbarkeit gewährt. Viele dieser Effekte waren unglaublich mächtig und gerade auf der Schwierigkeit Hard auch bitter notwendig.
    • Man konnte einen Gegenstand oder ein Hühnchen treffen. So bescheuert es klingt: Das Hühnchen war ziemlich krass und ziemlich kaputt. Auch wenn die Voraussetzungen manchmal ziemlich knifflig waren: Man musste auf einem entsprechenden Feld landen und einen passenden Angriff bereithalten. Im Falle des Hühnchens war das Throw/Wurf – das hat 1-3 Schaden an den gegnerischen Guts verursacht und, viel wichtiger: Sämtliche Spezialeffekte der gegnerischen Dazzits aufgehoben, was meistens einen durchschlagenden Effekt hatte: Viele Bosse bauten darauf, dass sie ungestört ihr Deck ausspielen konnten. Moby hat z.B. gerne die eigene Defensive auf 1 herabgesetzt, um die Dazzits dann mit Fountain zu zerstören (was 1 Schaden bei allen Dazzits verursacht hat). Durch Chicken Throw ist man natürlich den Effekt von Fountain umgangen und konnte sich in Ruhe um die gegnerischen Dazzits kümmern. Andere Gegenstände waren ein Fass und eine Kanone.
    • Man konnte einen Dorfbewohner treffen. Die haben einen mit neuen Ideen versorgt, die speziell auf diesen Boss zugeschnitten sind, aber nach dem Kampf nicht im Deck/Headspace verblieben sind. Um das an dieser Stelle mal unmissverständlich zu sagen: Dass diese Ideen nicht permanent waren, ist aus Gameplay-Sicht unglaublich schade gewesen. Es hätte ein bisschen Individualität für den Headspace gegeben und einige Bosskämpfe noch ein wenig interessanter gemacht. Aus Story-Sicht (und das ist gut, das muss ich ganz klar sagen) macht’s natürlich Sinn, dass die Ideen danach wieder verschwinden, weil die Ideen auf das entsprechende Monster zugeschnitten waren und ein Moby nicht dieselben Schwächen hat wie ein Oger. Um bei Moby zu bleiben: Eine Dorfbewohner-Idee war, ihm seine Löcher zuzustopfen. Geäußert hat sich das dann in +3/+3 für alle eigenen Dazzits, was die Combo aus Big Wave (Alle gegnerischen Dazzits werden zu X/1) und Fountain (1 Schaden gegen alle gegnerischen Dazzit) auch einfach mal annuliert hat.
    • Man konnte den Curry-Dude treffen. Der hat zwei Dazzits gleicher Art (also gelb-gelb und rot-rot) miteinander verschmolzen, wobei der Effekt des ersten Dazzits erhalten geblieben ist. Soll konkret heißen, wenn man einen 5/6 Dash-Guard-Dazzit mit Free Mobility (man braucht nicht würfeln, um sich zu bewegen) mit einem 3/8 Tight-Guard Dazzit verschmolzen hat, hat man ein 8/14-Dash Guard-Dazzit mit Free Mobility bekommen. Zwei Knackpunkte gab es dabei: Dass man den verschmolzenen Dazzit nicht nochmal weiterverschmelzen konnte und dass man Mix nur einmal horten konnte – wenn man auf ein Mix-Feld gekommen ist, wenn man noch eine Mix-anwendung besaß, hatte man keine zwei Mix-Anwendungen, sondern eben nur eine.


    2) Kampfsystem & Schwierigkeit

    Zuerst einmal: Ich fand Little Town Hero relativ hart, muss ich sagen, weil viel davon abhing, wie viel Glück man beim Würfeln und mit anderen zufälligen Effekten hatte. Hinzu kam auch dass jeder Boss eine Art eigene Mechanik hatte, die man irgendwie umspielen musste. Was dabei gut ist: Mit einer Ausnahme sind diese Mechaniken komplett unterschiedlich und spielen sich auch wie typische Decktypen in anderen Sammelkartenspielen – Deckzerstörung, Trampelschaden, Unzerstörbarkeit, Manabrand, Rückruf, Volle Kraft und noch viel mehr. Noch besser: Fast jede davon ist wirklich einzigartig, wodurch die Bosse nicht langweilig werden, wenn denn schon das eigene Deck sich nur unwesentlich ändert.

    Zunächst einmal generell zu dem Deck an sich, das hier der Headspace genannt wird: Ziel war es immer, möglichst viel der gegnerischen Guts und Leben wegzunehmen, bevor der Headspace leer war und dabei möglichst wenig Schaden zu nehmen. Das Deck konnte auf drei Weisen wiederhergestellt werden: Durch Pasmina oder Natz, aber nur jeweils 1x, durch Deck-Wiederbelebung bei passenden BP (bis zu 3x) und durch Verlust von eigenen Herzen (bis zu 2x). Regulär wurden Gegner durch eigene Dazzits geschädigt, wenn man am Ende des Zuges noch einen Dazzit übrig hatte und alle Dazzits des Gegners zerstört waren, sprich, ein sogenannter All Break erzielt wurde. Hatte man kein Dazzit mehr übrig, aber einen All Break erzielt, hat man 1 BP bekommen, die wiederum fürs Austauschen von Ideen vom Deck in die Hand verwendet werden konnten, oder zur Wiederherstellung des Decks. Hatte man weder BP aufgespart, noch Herzen und konnte sein Deck auf diese Weise nicht wiederherstellen, war das das Ende. Aus diesem Grund war es sinnvoll, darauf zu achten, viele All Breaks zu bekommen und nicht allzu viel Schaden zu nehmen.

    Zu Izzits und Dazzits: Izzits waren Ideen, die noch nicht aktiviert wurden. Man konnte eine Ressource namens “Power“ (effektiv Mana) verwenden, um diese Izzits in Dazzits umzuwandeln. Die Dazzits konnten dann verwendet und eingesetzt werden. Die meisten Dazzits hatten einen Effekt, wenn sie vom Izzit zum Dazzit wurden, wie z.B. ein Maximal-Psyche-Guard: +2/+1 für ein anderes Dazzit, wenn sich das Izzit in ein Dazzit verwandelt oder ein Maximal-Destroy: Unzerstörbarkeit bei Verwandlung und +1 BP, wenn man ein Dazzit damit zerstört. Damit es nicht zu spaßig wird, hatten gegnerische Dazzits ähnliche Effekte: Viele davon waren auch unfassbar nervig: Absolute Break (Zerstört Dazzit unabhängig von Verteidigung), Pierce (Differenz von eigenem Angriff und gegnerischer Verteidigung wird den Guts oder dem Leben abgezogen) oder Feint (Eigenes ausgewähltes Dazzit ist zufällig) zum Beispiel. Es gab noch einen Unterschied zwischen roten, gelben und blauen Dazzits: Rote Dazzits konnte man nur einmal pro Zug verwenden, gelbe Dazzits konnte man mehrmals pro Zug verwenden, blaue Dazzits hatten andere Effekte wie +0/+2 und Unzerstörbarkeit für alle gelben Dazzits. Wohlgemerkt ging grundsätzlich Angriff auf die Verteidigung und umgekehrt, und wenn kein Pierce dabei war, ist kein Schaden am eigenen Leben entstanden. Und dann gab’s noch Struggle, was keine Power gekostet hat, dafür hat man aber den vollen Schaden des gegnerischen Dazzits von den eigenen Guts oder Leben abgezogen bekommen. Struggle hat zwischen 0 und 1(später 2) Schaden an den gegnerischen Dazzits verursacht, wodurch es auch nicht zuverlässig war.

    Zuletzt noch zur Schwierigkeit generell, und auch gerne noch einmal: Viel hing von Free Mobility und Chicken Throw ab. Ersteres war praktisch, weil man sich aussuchen konnte, wo man auf dem Spielfeld hinwollte (im Rahmen von 1-4 Feldern natürlich) und auf diese Weise an Effekte und Ideen gekommen ist, die einem immens geholfen haben. Bei einem Boss war das sogar bitter notwendig, weil man da auf bestimmte Felder kommen musste, um ihn zu verletzen. Chicken Throw war unheimlich wichtig, um ziemlich ekelhafte Effekte von gegnerischen Dazzits unschädlich zu machen – und jeder Boss hatte irgendwelche lästigen Dazzits mit zusätzlichen Effekten. Die Haudrauf-Bosse (z.B. der mit dem 9/12er-Dazzit) konnte man dagegen primär mit Mix-Dazzits erledigen (für das Free Mobility auch keine schlechte Idee war) oder man nimmt eine Dorfbewohner-Idee, die die perfekten Gegenmaßnahmen in Form von Ideen hatten. Beides löst das Problem.

    Fazit (5,5/10):

    Little Town Hero ist zwar kein schlechtes Spiel, aber irgendwie bin ich da mit ganz anderen Erwartungen herangegangen. Wenn man ein JRPG erwartet, bekommt man nur ein Kartenspiel mit minimaler Möglichkeit zur Entwicklung, erwartet man ein Deckbuilder, ist man davon enttäuscht, dass die Möglichkeit dazu zwar vorhanden war, aber nicht genutzt wird. Es will beides sein, macht aber dadurch in beiden Fällen auch unschöne Fehler.

    Die Story ist okay, und will mehr auch nicht sein. Viel wird schnell und oberflächlich abgehandelt, und genauso sind die Charaktere auch vorgestellt worden, wenngleich sie auch mit einer gewissen Prise Humor einhergehen. Gut ist auch, wie vermittelt wird, wie stark das Dorf im Kampf gegen die Monster zusammenhält, sowohl in der Story als auch durch die ganzen Unterstützer auf der Karte.

    Was das Gameplay betrifft, hatte ich die größten beiden Punkte schon angesprochen – ein JRPG ist Little Town Hero nicht wirklich, aber eben auch kein Deckbuilder. Dass da massieves Potenzial zur Individualisierung vorhanden war, aber nicht genutzt wird, ist echt schade, auch wenn in der Story erklärt wird, warum das so sein muss. Das lässt sich mit zwei zugedrückten Augen akzeptieren. Schön ist aber, wie versucht wurde, die Bosse möglichst einzigartig zu gestalten, indem denen Gimmicks gegeben wurden, die kein zweiter Boss so hat, durch die ganzen Möglichkeiten im Deckbuilding, sodass mich das Spiel auch mit einem leicht wohlgestimmter Laune zurücklässt. Ich würd’s aber nicht noch einmal anfangen.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:12 Uhr)

  2. #2
    [2020 - #21] Little Town Hero

    Wie man schon sehen kann, bin ich seit gestern dann bei [21/21], dadurch dass Little Town Hero durch ist. Das meiste steht eh im Review aber nochmal gerne die Kurzfassung, fix aufgelistet:

    • Ich bin mich nicht sicher, wie viel JRPG in dem Spiel überhaupt drinsteckt. Es ist kein richtiges JRPG, sondern hat mehr was von einem Kartenspiel, ist aber gleichzeitig auch kein Deckbuilder, da hinzugewonnene Fähigkeiten nach einem Boss wieder verschwinden.
    • Die Story ist so in Ordnung, auch wenn es viel an Nebenschauplätzen gibt, die dann für das Hauptproblem nur bedingt relevant sind. Charaktertiefe ist fast gar nicht vorhanden, das Spiel vermittelt durch seine Atmosphäre aber auch gut, dass dem nicht unbedingt so sein muss, weswegen das vollkommen okay ist.
    • Matock ist ätzender als Blau/Gary Eich, aber volle Möhre.
    • Die Kämpfe sind ziemlich lang. Für den letzten Boss hab ich gut 2 Stunden gebraucht, bis der endlich im Staub lag. Und der war nicht der einzige, bei dem das so gedauert hat.
    • Auf Hard sind die Bosse meist ziemlich unbarmherzig (was nichts schlechtes ist), genauso wie fast jeder Boss eine eigene Mechanik hat, die man z.B. aus Magic the Gathering kennt und umspielen muss.
    • Viel kommt auf Glück beim Würfeln an und darauf, ob Struggle in günstigen Momenten trifft oder nicht. Im Allgemeinen ist vieles zufallsbedingt.
    • Potenzial verspielt das Spiel v.A. darin, dass man keine anderen Angriffe permanent hinzufügen kann, sodass fast jeder Durchgang gleich und somit ziemlich monoton ist. Man verstärkt nur existente Angriffe, was die einzige Form von Abwechslung ist.
    • Das geschmissene Hühnchen ist ziemlich overpowered und sollte abgeschwächt werden (XD)!
    • Die Fassbombe war nicht besser, wenn ich nochmal drüber nachdenke.


    Joah. Hab's nicht bereut, aber nochmal kommt's mir auch nicht in die Tüte, wobei's für 22 bzw. 25 € Regulärpreis auch deutlich Besseres gibt. xD

    Weiter geht's dann wohl mit dem nächsten Würfelergebnis, [#22] Ever Oasis. Soll ja auch nicht mal so lange sein.

    FFX-2 wird im Übrigen abgebrochen. Ich tu mir echt schwer, daran Gefallen zu finden, dabei ist es gar nicht so verkehrt, aber der Anfang ist unglaublich plump und dann seh ich schon wieder die Komplettierungsrate und bin versucht, das mit Walkthrough zu spielen, was ich eigentlich gar nicht will. Dx
    Geändert von Kael (28.10.2020 um 21:29 Uhr)

  3. #3
    [2020 - #22]

    Seit gestern Nacht bin ich mit Pokémon Wack durch, somit bei [22/22], auch wenn mich das Spiel wirklich mit einem bitteren Nachgeschmack zurücklässt – so bitter, dass ich schon überlegt habe, das Review dazu einfach sein zu lassen, aus mehreren Gründen.

    Angefangen hab ich das, weil es 4,000+ Pokémon hat, inklusive paar, die man nicht jeden Tag sieht. Dazu gehören neben den fast 900 herkömmlichen Pokémon Beta-Versionen von Pokémon (hab ich bisher nur mal in einem Post hier gesehen, und davon auch nicht alle), Zombies (aus Snakewood), Monster Girls, Re-Typings (teilweise schwer veränderte Pokémon, die dann einen anderen Typ haben, z.B. Golbat => Feuer/Flug), Touhous, Denjuu (wenn auch nur irgendwie 2 oder so, Zinunas und Kokia hab ich gefunden), Trainer, Anime-Charaktere, Digimon und natürlich MissingNo. Und dann gibt’s noch paar Eigenkreationen – die aber meist dann auch so aussehen.

    Der Nachteil daran ist, dass das irgendwie alles ist, was gut am Spiel war - die Auswahl von 6 aus 4,114 Pokémon. Dafür dass das als „Final Version“ betitelt wird (was vermutlich auch nichts anderes ist als 1.0), schaut Pokémon Wack irgendwie seltsam und einfach nur nicht gut aus. Granted, das das Spiel irgendwo „nicht gut“ ist, steht zwar im Namen selbst, das darf aber keine Ausrede für unvorhersehbare Spielabstürze (v.a. die!), und Stellen sein, wo man seinen kompletten Spielfortschritt verlieren kann, weil man sich ausgesperrt hat. Der furchtbare Plot, der sich auf „Wir wollen die Weltherrschaft!“ (Team Juvite) vs. „Wir müssen die Typen, die die Weltherrschaft wollen, vernichten (und alles andere, was uns nebenbei auch noch nicht passt, gleich mit dazu)!“ (Team Wack) zusammendampfen lässt, weckt z.T. auch einfach vehement unschöne Assoziationen. Fals es jemals zum Review kommen wird: Man sieht's dann.

    Was das Gameplay betrifft: Ich hab zwar auf Schwierigkeit Insanity gespielt, mit Challenge-Mods, aber eine Sache ist mir tatsächlich aufgefallen: Um die Schwierigkeit zu gewährleisten, wurden nicht nur (wie in Pokémon Uranium) Typen geschaffen, die gegen alles effektiv sind, sondern man hat hier aktiv mit Durststrecken gearbeitet, inkusive Point-of-almost-no-return. Es ist aber immer noch Pokémon, um letzteres zu umgehen, kann man einfach gegen einen Trainer verlieren, verliert dann ~9,000 Poké und trifft sich wieder mit Schwester Joy im Pokémon-Center. Die Durststrecke hieß konkret, dass man irgendwohin gegangen ist, dann ging im schlimmsten Fall die Türe zu und man musste sich durch ~20-30 Trainer am Stück durchkämpfen, von denen einer, wenn man Pech hatte, schon ein ganzes Team zerlegen konnte – und jeder hatte meist so 4-6 Pokémon. Am Ende kam dann noch meist ein Boss dazu, der auch nochmal ziemlich grässlich war. Die Crux an der Sache ist: Einmal tolerier ich das, zwei Mal vielleicht auch, aber halt eben keine 5 Mal. Angefangen hat’s mit der Upgrade Cave (aus der man zumindest noch rauslaufen konnte), dann kamen der Cyberspace, das Purification Camp, die achte Arena (die war besonders schlimm), die Siegesstraße und die Mountains of Insanity. Und alles war weitaus schlimmer als die Upgrade Cave.

    TL; DR: Selbst schuld, aber ich wollt’s wohl irgendwie wissen. Rechtfertigt aber auch nicht den Dreck, der im Spiel so passiert ist. Nebenbei: Es gab zwei Gründe, warum ich das nicht abgebrochen hatte. Der eine Grund ist der, dass der meiste Blödsinn im Spiel zwischen dem 7. Und dem 8. Orden passiert ist (da waren meine Pokémon zwischen LvLv80 und Lv90) und ich das Spiel dann tatsächlich noch für die Challenge zählen lassen wollte, wenn man denn schon 30 h+ reinsteckt. Der andere war der, dass ich in meinem Randomizer-Run eigentlich mal einen Blauäugigen weißen Drachen mit eiskaltem Blick (Yu-Gi-Oh!-Serie!) haben wollte und mir bis dahin keiner untergekommen ist. Es gab noch 6-7 andere „Pokémon“, die ich haben wollte, von denen aber nie eines aufgetaucht ist: Mother Beast (Nihilego + Lusamine), A Monster (Zombiepatchwork aus 8 Pokémon), Lilithmon, Shaderu (weil OP), Aerodactyl-MissingNo (hatte Wunderwache und mehr als 1 HP) und Ayakashtree (was ich tatsächlich nach ~2320 Pokédex-Einträgen mal gefunden und gefangen habe). Und halt eben den besagten Blue-Eyes White Dragon. xD

    [2020 - #23]

    Ever Oasis hab ich angefangen, grade fällt zum zweiten Mal das Chaos über meine Oase her. Muss sagen: Es kann sich sehen lassen, auch wenn es linearer ist, als ich angenommen habe – also z.B. weniger als Rune Factory. Die Story ist bisher zwar nur geringfügig beeidruckend, wobei ich mir auch nicht sicher bin, ob ich abstrakte Antagonisten nun gut finden soll oder nicht. Macht es für mich ein bisschen schwer, damit umzugehen. Viel ist deswegen aber trotzdem nicht passiert: Um das Chaos aus der Oase zu vertreiben, braucht man paar Kristalle. Die zu sammeln und nebenbei die Oase zu vergrößern, ist gerade Hauptaufgabe. Find‘s aber auch gut, mal wieder was zu spielen, was von der Story her nicht allzu komplex erscheint. ^^

    Zum In-Fight-Gameplay schreib ich an anderer Stelle was, aber so an sich muss ich sagen, dass mir der Aufbau mit den unterschiedlichen Fähigkeiten, die die Bewohner haben, sehr zusagt. Die meisten davon werden zumindest bisher auch noch relativ regelmäßig genutzt. Wenn man einen Charakter noch nicht hat, ist Backtracking zwar auch vorhanden, es geht aber noch, wenn ich mal ehrlich bin.

    [2020 - #24]

    CODE VEIN hab ich auch noch irgendwann (Steam sagt: 08.11.) angefangen, nachdem es bei Steam im Sale war und ich drei Personen versprochen hatte, dass ich das mal spiele, weil es gut sein soll. Man hatte mir erzählt, dass der Endboss des Spiels die Charaktererstellung sei. So richtig Endboss-Feeling kam dabei aber nicht herüber: Zum einen war ich verwöhnt von der Soulcalibur VI-Charaktererstellung (gleiche Engine, gleicher Developer), die an manchen Stellen mehr, an manchen weniger zulässt als die von Code Vein. Als Beispiel: Soulcalibur lässt grade mal drei Accessories zu, bei Code Vein sind es ganze sieben. Während man in Soulcalibur bei der Wahl von Teilen von verschiedenen Outfits zum Großteil keinen Einschränkungen unterlegen war (bisschen was gab es, sonst überlappen sich Outfit-Teile, was zu Konflikten führt), konnte man keine Teile von Outfits ausblenden, die Charaktererstellung von Code Vein dagegen ermöglicht, Teile eines Outfits für immer auszublenden, dafür aber im Austausch nicht, die Outfits miteinander zu vermischen. Will man z.B. Oberteil von Outfit A, Unterteil von Outfit B und Schuhe von Outfit C, geht das nicht, was extrem schade ist und was ich bei einer Charaktererstellung die dafür bekannt ist, dass sie ziemlich viel zulässt, auch als mangelhaft erachte.

    Gameplay ist – wie erwartet. Ich bin durch’s erste Dungeon durch. Ich hab mich an eine Axt und an das Großschwert gewöhnt, mit der Zeit ging’s. Am Anfang bin ich noch bei den komischen Trashmobs draufgegangen, später dann bei den Cthulhu-Viechern, die etwas dicker waren. Der Schatzwächter kurz vor dem Boss hat mich bestimmt 5x gekillt und davon 3x die Klippe runtergeschubst. XD

    EDIT: Nachdem ich noch mal ~10 Stunden ins Postgame von Wack gesteckt hab, hake ich das jetzt als Finished! ab, nachdem ich in der letzten Location vor dem Endboss bin. Die Story ist zwar besser geworden, aber wessen Idee es war, den Spieler vorher 26x den Endboss besiegen zu lassen, in Locations, wo noch mal jeweils bestimmt 15 Trainer herumwuseln, die so schnell sind, dass man sie gar nicht umgehen kann, jeder mit nochmal 3+ Pokémon, alle auf Lv100... nein, danke. Sind nochmal 1,170 Pokémon, die man erledigen muss. Kein Wunder, dass der Dev das Postgame mit 40-50h+ angibt.
    Geändert von Kael (18.11.2020 um 09:10 Uhr)

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