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  1. #21
    #72 – DRAGONBALL Z: KAKAROT (PC)

    Gestartet: 10.09.2020
    Beendet (Cleared!): 25.09.2020
    Beendet (Finished!): 28.09.2020



    Warum gerade dieses Spiel?

    DRAGONBALL Z: KAKAROT wurde für die Monthly Mission gespielt, die ein JRPG erforderte, das 2020 herauskam. Davon ab war das Spiel auch etwas, was mich schon eine ganze Weile interessierte, einfach nur als Fan von den Legacy of Goku-Spielen. DBZ hat meist eher mehr was von den typischen Kampfspielen, den Beat-em-Ups, weswegen ich ein JRPG zu dieser Serie als umso interessanter empfand. Tatsächlich muss ich auch sagen, dass das Spiel für das, was es sein will – eine Erzählung der Geschehnisse von Dragonball Z von Radditz bis Boo - vieles erstaunlich gut umsetzt, speziell die Atmosphäre, das Gefühl, Gegner zusammenstauchen zu können, die vor X Leveln noch viel zu mächtig waren, 10x so stark zu sein, wie beim letzten größeren Gegner und mehr. Eine Sache noch: Auf den DBZ-Anime kann ich keinen Bezug nehmen, da ich nur den Manga gelesen habe und ich mir nicht sicher bin, ob der Manga die Vorlage war oder der Anime (wobei ich auf letzteres tippe). Man möge mir das nachsehen.

    Spielweise:

    • Es gab nur einen Schwierigkeitsgrad, Normal, ergo wurde auch auf dem gespielt. Man muss dazu sagen, dass weitere Schwierigkeitsgrade sowieso aufgrund des Kampfsystems vermutlich nicht viel gebracht hätten.
    • Hauptcharakter im Postgame war meist Son-Gohan, weil der story-bedingt die höchste Stufe hatte, was immens wichtig war. Der Rest vom Team bestand dann aus Son-Goku und Vegeta, die zwar immer noch 5-7 Level unter Son-Gohan waren, aber somit immer noch halbwegs etwas getaugt haben. Piccolo und Trunks dagegen hat man in der Boo-Saga ja kaum zu Gesicht bekommen, weswegen die einen deutlich niedrigeren Level besaßen. Auch das ist aus Storysicht logisch.
    • Die Talentbäume hab ich komplettiert, aber nur bei den drei Charakteren, die ich regelmäßig genutzt habe und dann auch nur, soweit es geht. Einige Fähigkeiten erforderten Level von 100 (das hatte nur Gohan), 110 oder gar 120 und ein Level Up zu erlangen, war im Postgame eine Tortur. Ergo hab ich das dann gelassen, als das Spiel wirklich durch war.
    • Essen, was sowohl einen permanenten als auch einen weitaus stärkeren, temporären Werteboost gegeben hat, hab ich fast gar nicht benutzt, das ist aber auch wirklich ziemlich mächtig und kann vor nennenswerten Kämpfen konsumiert werden, um diese noch einfacher zu machen als sowieso schon. Wir reden hier von z.B. +35% Ang/Ki-Ang oder +70% TP. Joah.
    • Die Nebenquests hab ich alle erledigt, die gaben Abzeichen für die Community-Boards oder seltene Items, um die Freundschaft von Charakteren zu verbessern.
    • Dann gab es noch die Community-Boards, die passive Boni aktivierten, wenn die Stufe der Boards hoch genug war. Die konnte man durch Charaktere verbessern, die man rekrutiert hat. Die Boards waren im Durchschnitt Stufe 7 (von 10), weil ich mich irgendwann nicht mehr damit beschäftigt habe. Die Freundschaft der Charaktere hab ich bei rund 20 Charakteren aufs Maximum gebracht, es hätten noch ein wenig mehr sein können, da ich die Items dafür besessen habe.
    • Z-Combos (Unausweichliche Angriffe) und Unterstützungsfähigkeiten (Ki-Angriffe von Mitstreitern) hab ich am Anfang gar nicht benutzt, später dann etwas mehr, was einfach nur daran lag dass es für die Combos ein Achievement gab (die sich aber nicht gelohnt haben) und die Unterstützungsfähigkeiten relativ praktisch waren, v.a. bei Vegeta und Piccolo mit ihren üblen AoE-Angriffen (Explosionswelle und Urknall).
    • Die Minigames (Autorennen, Baseball) hab ich leidlich angerührt, weil die zwar ganz nett waren, aber eben mehr auch nicht. Es gab noch zusätzliche Belohnungen dafür, wenn man auf allen Strecken Rang 1 erreicht hat, das war mir bereits ab der dritten Strecke zu viel.
    • Game Over hatte ich einige, zwei gegen Nappa, weil ich da keine Heilgegenstände auf der Leiste hatte und der Rest der Game Over ging auf irgendwelche Berserker, wo man mal nicht aufgepasst hat. Generell war das Spiel aber relativ leicht.
    • Achievement-Fortschritt: 42/42 = 100%
    • Ich hab auf Deutsch gespielt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 047:29 h (Cleared!), Party-Maximal-Level: 83
    • Spielzeit (100% Achievements): 054:26 h (Finished!), Party-Maximal-Level: 104



    Story:


    Nachdem Son-Goku im 23. großen Kampfturnier endlich, nachdem er zwei Jahre lang davor nur Vize geworden war, in einem erbitterten Kampf gegen seinen Erzfeind Beelzebub – bzw. Piccolo den Weltmeistertitel bekommen hat, lebt er zurückgezogen im Ostdistrikt 439, frisch verheiratet mit seiner Frau Chichi. Die beiden bekommen ein Jahr später einen Sohn, Son-Gohan, für den Chichi große Pläne hat – er soll eines Tages ein großer Gelehrter werden und stellt das Lernen über alles.

    Die Geschichte beginnt fünf Jahre später. Son-Gohan ist mittlerweile 4 Jahre alt, und eigentlich wollte Goku Gohan nur Gokus alten Freunden auf der Schildkröteninsel vorstellen – Kuririn, seinem besten Freund und Trainingspartner, Muten-Roshi, seinem ehemaligen Lehrer, Yamchu, einem weiteren Mitschüler und Bulma Brief, einem technikversierten Genie, die sich mit Goku vor einer ganzen Weile, als er noch klein war, auf die Suche nach den Dragonballs begeben hat. Dragonballs sind sieben magische Kugeln, die einem jeglichen Wunsch erfüllen, inklusive Tote zum Leben zu erwecken. Als Goku und Gohan sich beim Kame-House vorstellen, sind alle ein wenig erschüttert, dass der kleine Gohan Gokus Kind ist, da sie sich nicht vorstellen konnten, dass Goku mal Kinder hat.

    Doch wie’s eben so ist, bleibt die Idylle nicht lange. Goku merkt nach einer Weile ein unglaublich starkes, feindliches Ki, eine Art Energie – und die kam nicht mal von seinem Erzfeind Piccolo. Gokus Bruder, Radditz stattet der Erde einen Besuch ab, um Goku mitzunehmen, um zusammen mit Nappa und Vegeta, zwei Typen, die derselben Rasse wie Goku, den Saiyajins, angehören, Planeten zu verwüsten, deren Bevölkerung ausrotten und diese im Anschluss an das Volk mit dem höchsten gebot zu verkaufen, ergo Planetenhandel zu betreiben. Goku ist natürlich davon nicht begeistert, aber Radditz nimmt Gohan mit und benutzt diesen als Druckmittel, um Goku gefügig zu machen. Und dabei war Radditz nicht der letzte Bösewicht, der sich zwischen Goku und die Erde stellt – Radditz ist nur der Anfang vom Ende…

    Story-Eindruck:


    In Prinzip folgt Dragonball Z: KAKAROT dem Dragonball Z-Anime oder dem Manga – eines von beiden, mit mehr oder weniger nur geringfügigen Abstrichen. Man muss natürlich dazu sagen, dass an den Punkten, wo der Manga schon irgendwie unschön zu beobachten wurde, dies an entsprechender Stelle schon ein wenig zensiert wurde, ziemlich egal, ob da etwas in Szene gesetzt wurde oder nur verbal – z.B. als Son-Gohan sich zum Weraffen verwandelt und zurück, müsste eigentlich seine komplette Kleidung zerfetzt sein und ist es auch im Manga, in DBZ: Kakarot hat er seine Hose noch an, damit man seinen nackten Hintern nicht sieht. Ähnlich ist es z.B. auch bei C-19, als er von Vegetas Urknall erwischt wird: Er hat zu diesem Zeitpunkt keine Hände mehr, mit denen er den Urknall absorbieren könnte, diese wurden ihm von Vegeta abgerissen, was im Spiel nicht gezeigt wird. Dasselbe gilt für irgendwelche Gesichtsentgleisungen, verbale Ausrutscher und auch Charaktereigenschaften von Vegeta und Piccolo, die beide weniger das Monster sind, was sie im Manga noch waren, auch nachdem sie sich Goku angeschlossen haben. Davon abgesehen ist aber das RPG ziemlich nah an der Originalgeschichte dran, mit eben allem Unsinn, der in DBZ funktioniert, sonst aber nicht unbedingt, inklusive – und das ist etwas, was durch die ganzen Werte und Skalen im RPG besser herübergebracht ist als so – dass der nächstbeste Gegner 10x so stark ist wie der Vorgänger. Man kann sich da gerne an das „Over 9000!“-Meme von Vegetas Aussage zurückerinnern, aber die Scouter haben eine ganz gute Vorstellung geliefert, wie viel stärker ein Gegner als der davor war. Die Anzeige gibt es in DBZ: Kakarot auch, als sogenannte KP/Kraft-Punkte. Einzig und allein die Sidestory, wo Piccolo und Goku das Autofahren lernen, hab ich im Manga nicht gefunden, das war aber auch mehr da, um dieses Autorennen-Minigame einzuführen.

    Worauf hier an dieser Stelle noch eingegangen werden soll, sind die Quests, die charakterbezogen waren und, wie sie sich auswirkten. Quests kamen meist von einem typischen Charakter, dem Goku und seine Leute irgendwann mal unterwegs begegnet sind, und diese komischen Alien-Touristen, die immer dann auf einem Planeten Urlaub machen wollen, wenn der gerade von den ikonischen DBZ-Bösewichten mit einem Fingerschnippen zerstört werden soll. Was wirklich gut ist: Am Ende einer Questreihe bekommt man den Charakter als Seelenabzeichen, sodass dieser auf einem Spielbrett Goku etc. als passiver Beistand unterstützen kann und auf diese Weise auch dafür sorgt, dass Goku stärker wird. Für die letzten paar Abzeichen hat man wirklich ganz tief in den Untiefen von Dragonball gebuddelt – Charaktere wie Arale, Hatchin und ihr schusseliger Erfinder haben einen Auftritt. Aber nicht nur das – ehemals böse Charaktere können sich auch nach einem Rachematch der Gruppe auf dieselbe Art und Weise anschließen, sodass auch sie eine Rolle bei der Entwicklung der Charaktere spielen. Der Typ der Quests war auch meist unterschiedlich, wobei es tatsächlich relativ wenige Loot-, aber dafür mehr Laufquests gab. Quests waren häufig auch auf einen Charakter und einen Zeitpunkt zugeschnitten, da Charaktere in DBZ mehrfach sterben und wiederbelebt werden. Sprich, wollte man die Quest, Marrons (Kuririns Tochter) Plüschkatze für Kuririn und C-18 zu nähen, annehmen, wenn Boo gerade die Erde zerstört, ging das logischerweise nicht. Genau aus demselben Grund hätte ein Vegeta, ein Piccolo oder ein Trunks diese Quest nicht annehmen können – diese Charaktere haben einfach kaum Bezug zu Kuririn, C-18 und Marron. Ich fand die Quests als solche auch relativ abwechslungsreich, zusätzlich zum Aspekt, dass sie einigen Charakteren neue Eigenschaften verleihen, die sie so sonst nicht besaßen.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Was DBZ: Kakarot von anderen Spielen primär unterscheidet, ist die Fähigkeit, Luftkämpfe auszufechten und generell über die Map zu fliegen, anstatt nur auf ihr entlangzulaufen. Man muss zwar auch sagen, dass das irgendwo beinahe nötig ist, da die meisten Gebiete ziemlich groß sind und das Laufen vergleichsweise langsam von Statten geht. Beim Fliegen gibt es allerhand zu entdecken – Z-Kugeln, Memorials, D-Medaillen, Erzvorkommen, Jagd- und Fischgründe und was-weiß-ich noch alles. Z-Kugeln schwebten meist in der Luft und wurden zum Verbessern von Fähigkeiten eingesetzt. Während die Idee ganz lustig war, hat’s sich tatsächlich nicht gelohnt, diese einzusammeln: Spätere Gegner brachten ~1,000 dieser Kugeln, wodurch die einzelnen Kugeln und die 10er-Fassungen komplett sinnlos waren und bestenfalls als Wegweiser gedient haben. Memorials waren kleine Szenen aus dem Dragonball-Manga, also dem, was passiert ist, bevor Goku erwachsen wurde. Diese Szenen hat der entsprechende Charakter, wenn er dabei war, auch kommentiert. Dafür gab es auch eine Komplettierungsoption, was irgendwie auch der einzige Sinn von den D-Medaillen war. Dafür hat man die zu leicht über Quests bekommen, sodass, die explizit zu suchen, meist nicht notwendig war. Man hat aber, damit die Suche nach den seltenen Gegenständen auf der Karte etwas leichter war, denn die war häufig sehr unübersichtlich, eine Fähigkeit namens Ki Vision bekommen, die sowohl seltene Gegenstände und Rohstoff-Vorkommen besser angezeigt hat als auch die Stärke der Gegner identifizieren konnte. Mit Erz, Fleisch und Fisch (und zahlreichen anderen Materialien) konnte man verschiedene Schaen anstellen, wie im späteren Verlauf ein Auto und einen Robo-Walker zu bauen, von Chichi Essen zubereiten zu lassen und vieles mehr. Dafür waren die Communites zuständig.

    Communities waren ein Weg, über Passiv-Effekte Werte der Hauptkämpfer zu verstärken und generelle Boni wie mehr Z-Kugeln, erhöhte EXP von Monstern, Einkaufspreis von Items -20% und noch mehr zu erlangen. Dafür musste man in Seelenabzeichen investieren, die man entweder über die Hauptstory durch Quests oder durch die Dragonballs bekommen hat. Ein Seelenabzeichen hat zwei Eigenschaften besessen, die man verändern konnte: Freundschaft und Fähigkeiten. Ersteres belohnte einen mit meist seltenen (Sammel-)Gegenständen, wenn man die Freundschaft auf den maximalen Wert gebracht hat. Fähigkeiten dagegen waren pro Charakter unterschiedlich und nicht gleich verteilt – was logisch ist. Schildie, die bei Muten-Roshi lebende Meeresschildkröte hat z.B. einen maximale Kochen-Fähigkeit von 25, das absolute Maximum, war dafür aber nicht besonders fit mit Maschinen, weswegen das Maximallevel da nur bei 7 lag. Rein in der Theorie konnte man das Maximallevel zwar auch erhöhen, bis auf 25, das war aber ein äußert ressourcen-intensiver Prozess, da man dafür Geheimnisse brauchte, Bücher, die in erster Linie über das Maximieren des Freundschaftswertes erlangt wurden, seltener durch Quests oder das Zerstören von Red Ribbon-Basen/Freezers Raumschiffe (was auch immer die noch auf der Erde machen). Die Seelenabzeichen ließen sich durch Geschenke verbessern: Ein „Buch für Erwachsene“ (wer ahnt, was das ist?) erhöhte die Erwachsenen-Fähigkeit um 2 Punkte. Man konnte die Seelenabzeichen auch durch Links verbessern – indem man zwei oder mehr Charaktere nebeneinander gesetzt hat, die eine Beziehung zueinander hatten. „Vom Freund zum Feind“ erforderte z.B. Goku, Tenshinhan, Piccolo und Vegeta direkt nebeneinander und erhöhte die Stufe jedes Abzeichens um vier. Man kann schon sagen, dass es sich gelohnt hat, die Links meist mitzunehmen, außer wenn das Leveln eines Abzeichens zu aufwändig war.

    Dann gab es noch die Dragonballs, die man suchen konnte und sich über den Lauf der Story zwischen einem und drei Wünschen erfüllen lassen konnte. Während das auf den ersten Blick erst einmal toll klingt, war das überhaupt nur für zwei Probleme gut: Quests, die das Einsammeln der Dragonballs erforderten, wobei man sich dann die Wünsche nicht selbst aussuchen konnte und das Wiederbeleben und Läutern von Bösewichten. Letzteres diente auch nur dafür, die Seelenabzeichen der besiegten Gegner zu erlangen und auf diese Weise die Community-Bretter zu verbessern – die eh nicht mehr als ein Bonus waren. Man konnte anstatt dessen, wenn man alle Bösewichte bereits rekrutiert hatte, sich Reichtum, Z-Kugeln und seltene Items wünschen, wovon überhaupt nur Letzteres sinnvoll war und was immer und zu jedem Zeitpunkt ging, wenn Dragonballs verfügbar waren. Eigentlich erfüllen die Dragonballs im Kanon auch nicht zweimal denselben Wunsch hier geht’s aber deswegen, weil ansonsten die Dragonballs nutzlos gewesen wären. Zuletzt zu den Minispielen, von denen lediglich Auto-/Robowalker-Rennen und Angeln überhaupt nennenswert waren. Man konnte sich im Laufe der Story ein Auto bzw. einen Robo-Walker bauen und mit diesem an Rennen teilnehmen. Während das ja an sich ganz witzig ist, war’s auch eher eine Luftnummer als irgendetwas anderes – es gab bei Muten-Roshi zwar Belohnungen dafür, die aber nur geringfügig lohnenswert waren, aber immerhin kann man auch seinen Spaß dabei haben. Angeln dagegen war für die Beschaffung von Fisch fürs Kochen wichtig, was immerhin äußerst geringfügige Werteboosts für die Hauptcharaktere gab.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem

    Zur Schwierigkeit selbst: Die hat sich in Prinzip durch Items und v.a. durch Essen ausgehebelt. Ich hab zwar auch so die meisten Kämpfe geschafft, ohne etwas einzuschmeißen, wenn man defensiv spielt, geht das, aber es gab einige Kämpfe (C-19 & C-20, Super-Boo, Nappa sind so die, die mir einfallen), wo man auch relativ fix in die Röhre geguckt hat, wenn man nicht aufgepasst hat. Kämpfe gegen einen einzelnen Gegner waren sowieso meist nicht herausfordernd, weil man sich auf den konzentrieren und seinen Angriffen ausweichen konnte, es wurde deutlich schwerer, wenn es mehrere Ziele gab, die man angreifen konnte. Bei den Items gab es später dann die Senzu-Bohnen, die ohne weitere Einschränkungen 100% des Lebens wiederhergestellt haben und wenn das nicht reicht, gibt es immer noch die Vitadrinks, die bis zu 30% Leben wiederhergestellt haben und die es in jedem Shop zu kaufen gab. Chichis komplette Menüs (Essen) dagegen hatte einen ganz anderen durchschlagenden Effekt – das hat nicht nur Werte permanent erhöht, sondern brachte auch einen satten, temporären, prozentualen Boost auf Angriff, LP oder was-auch immer man gerade gebraucht hat. Das war deswegen ziemlich kaputt, weil Level ein nicht zu unterschätzender Faktor war – mit einem Lv65-Boss brauchte man sich in der Regel mit einem Level von unter 55 nicht anlegen, da so ziemlich alles 1 Schaden angerichtet und die Bosse im Zweifelsfall mehrere Millionen an Leben besaßen. Im Allgemeinen war es so, dass das Spiel eines richtig gut macht – Stärkeverhältnisse von Gegnern und Charakteren widerspiegeln. Das sieht natürlich alles sehr viel anders aus, wenn man auf seinen Angriffswert ganze 30% zusätzlich durchs Essen bekommen hat. Beschränkt wurde das wirklich nur dadurch, dass Chichis Kochkünste nicht immer verfügbar waren.

    Zum Kampfsystem: Der Kampf in DBZ-Kakarot findet primär in der Luft und bei automatischem Zielen statt: Eigene Nahkampfangriffe konnten nicht verfehlen, gegnerische schon, wenn man rechtzeitig ausgewichen ist. Man konnte Angriffe jeglicher Art auch für verringerten Schaden blocken oder kontern, was den Gegner betäubt hat. Nahkampfangriffe haben gegen alle gegner gewirkt, mussten aber in einer Combo miteinander verbunden werden, die gerne mal von anderen gegnern unterbrochen wurde. Ki-Angriffe wie Gokus Kamehameha, Vegetas Urknall oder Son-Gohans Masenko konnten aus der Entfernung angewendet werden, wodurch der Charakter nicht ganz so anfällig für Unterbrechungen war, hatten aber den einen Nachteil, dass sie von einigen wenigen Gegnern absorbiert werden konnten, wenn man nicht aufgepasst hat – was dann 1:1 in Heilung für diesen entsprechenden Gegner umgewandelt wurde. Einigen Ki-Attacken konnte man relativ leicht ausweichen (Strahlen-Angriffe wie Kamehameha), andere erforderten exaktes Timing (Genkidama, Urknall, Höllenblitz). Außerdem besaß jeder Gegner noch eine Abwehrleiste, die man auch noch kleinkriegen konnte, sofern der entsprechende Gegner nicht schon vorher seine ganzen TP los war. Diese zu durchbrechen, hat für Extra-Schaden und für einige hübsche Szenen gesorgt, wenn mehrere Charaktere diesen Gegner auf einmal angegriffen haben. Einen Limit-Break gab es auch noch in Form von Z-Attacken, der aber nur bedingt effizienter war als reguläre Angriffe.

    Dann gibt’s noch die Talentbäume und die Trainingsstätten. Erstere waren eben wie ein typischer Fähigkeitenbaum aufgebaut. Man hatte eine Fähigkeit von Anfang an – bei Goku das Kamehameha, bei Gohan das Masenko die man nutzen konnte und konnte diese auf Stufe 2-4 verbessern. Danach ging es auf diesem Pfad nicht weiter – man musste eine Trainingsstätte aufsuchen, die einem eine neue Fähigkeit gewährt hat, wenn man ein paar Z-Krieger besiegt hat. Was die beiden Wege, stärker zu werden, unterschieden hat: Upgrades von bereits existenten Fähigkeiten waren in der Regel mit entweder einem Level verbunden, auf dem man die Fähigkeit lernen konnte, oder verbunden mit einer bestimmten Saga, sodass man Angriffe, die Charaktere erst in einer bestimmten Saga bekommen haben, wie z.B. den ersten Super-Saiyajin am Ende der Freezer-Saga auch erst dann bekommen hat. Neue Fähigkeiten dagegen waren immer an eine Kampfdemonstration gebunden, wobei man da auch Items einsetzen konnte, wenn einem die Kämpfe zu schwer waren.

    Zuletzt noch ein bisschen was allgemeines zu den Gegnern, auch wenn’s hier nicht mehr ganz reinpasst: Ich war ein wenig enttäuscht darüber, dass es nur so wenige Gegnertypen gab. Viel ist dadurch bedingt, dass die Kämpfe in der Luft stattfinden, aber es gab nicht einmal 10 verschiedene Gegnertypen: Totenkopfrobo, Pflanzenmann, X-Drohne, Freezers Schergen, Red-Ribbon-Roboter, Babidi-Scherge. War’s das? Ich glaub, schon. Die Totenkopfrobos dienten zusätzlich noch als das Werkzeug der Wahl, wenn irgendein Typ in einer Sidequest ein Verbrechen begangen hat und einem diese Viecher aufgehalst hat. Ich kann schon verstehen, warum man keine Flugsaurier (oder Ähnliches, und das gab es alles) als Gegner genommen hat – die wären im Kanon für Goku etc. auch ziemliches Kanonenfutter, aber bisschen mehr Abwechslung hätte es trotzdem sein dürfen. Hinzu kam, dass die normalen Gegner kaum Erfahrung einbrachten. Eine Gegnergruppe zu besiegen, brachte im Endgame ~30,000 EXP – und man brauchte ~1,3 Millionen EXP bis zum nächsten Level, ergo 44 Gegnergruppen dieser Art. Bedenkt man, dass die Kämpfe aus Mangel an AoE auch noch relativ lange gedauert hatten (außer bei Vegeta und Piccolo), weil die Gegner gegen Ende hin auch zäher geworden sind und man Gegner nicht sofort besiegen konnte – wenn die Gruppe insgesamt ein gutes Stück über dem Level der Gegner war, konnte man einfach in sie hineinfliegen und ohne einen Kampf erledigen. Das ging zwar während der Hauptstory, im Endgame aber nicht mehr, das die Gegner ans eigene Level angeglichen wurden. Es gab dennoch Gegner, die man sofort besiegen konnte, aber das war dann eben nicht mehr jeder Gegner. Das Postgame enthüllte dann den Nutzen der Berserker, starke Varianten der herkömmlichen Gegner und Bösewichte der Hauptstory – die wurden von zwei Typen beschworen, um die Z-Krieger zu testen. Naja.

    Fazit (7,5/10):

    Man muss bei Dragonball Z: KAKAROT genau wissen, was man bekommt. Von der Story braucht man nicht viel zu erwarten, da das eine ziemlich originalgetreue Wiedererzählung der kompletten Z-Saga ist, mit ein paar verständlichen Abweichungen davon. Dann gibt es im Rahmen des Postgames noch einige Extra-Charaktere, die wohl in einem späteren Teil eingeführt worden sind, was eigentlich ganz okay ist.

    In Sachen Gameplay kann man sich mit viel beschäftigen, wobei viel davon bei Lichte betrachtet ziemlich unnötig ist, da das Spiel bis auf einige optionale Bosse relativ einfach und gradlinig ist. So ist z.B. Fischen ziemlich ineffizient, wenn man jagen oder sich Zutaten kaufen kann und Chichi Essen kochen zu lassen. Ist aber alles nicht so drastisch. Es gibt einige Minigames, die ebenfalls keine nennenswerten Belohnungen bieten, aber Spaß machen.

    Als positiv empfand ich, wie der Stärkegrad der Charaktere vermittelt wird. So haben Charaktere und Gegner kein Maximum von ~99,999 HP, sondern gut und gerne mal mehrere Millionen an HP, was dabei hilft, die Charaktere nicht wie den Rest der typischen Helden zu betrachten und das Wachstum der Charaktere zu schätzen. Das Kampfsystem ist ein zweischneidiges Schwert – es macht Spaß, aber man erwischt sich oft dabei, wie man immer nur dieselben vier Angriffe einsetzt, der Rest bleibt auf der Strecke. Als negativ empfand ich, wie schon erwähnt, die wenigen Gegner, obwohl es wenig Sinn macht, diese zu bekämpfen und den generell geringen Schwierigkeitsgrad. Die Musik ist auch ein nicht zu unterschätzender Faktor gewesen: Das Intermission-Theme konnte ich ziemlich fix nicht mehr hören, genauso wie Cha-la-Head-Cha-la und das, nachdem ich die Musik in den Vorgängern ziemlich gut fand und heute auch noch gerne höre.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 20:13 Uhr)

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