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  1. #1
    Rogue Galaxy mochte ich damals sehr, auch wenn es seine diversen Schwächen hat. Im Gegensatz zu dir hab ich versucht fast alles aus dem Spiel herauszukitzeln (Insectron hab ich aber auch nie angerührt.), was sowohl meine Spielzeit als auch meinen Adrenalin-/Frustpegel (Stichwort seltene Viecher) exorbitant in die Höhe getrieben hat. Nur das Ende fand ich nicht so prickelnd - war für mich nicht wirklich ein 'Happy End'.

    ...Und ich kann mich an einen kuriosen Bug erinnern, der mir beim Spielen untergekommen ist: Stellt euch vor, ihr tretet vor den finalen Endboss und der ist nicht da.
    Keine Ahnung, wodurch das ausgelöst wurde, aber ich bin wirklich zu allen Schandtaten bereit in das Obermackergebiet gelaufen und die Szene, die die letzten Kämpfe einläuten sollte, wurde nicht abgespielt. Stattdessen konnte ich in dem Krater (oder was das war) meine Kreise drehen.
    Nach 'nem Neustart hat alles so funktioniert, wie es sein sollte, aber schräg war's schon.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia & the Fortress of Doom
    Zuletzt gespielt: Secret of Evermore, Dragon Slayer - The Legend of Heroes, Spirit of the North
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  2. #2
    Kleiner Update-Post, weil ich in die Falle will:

    [18/18] => [20/20]. Ich bin soweit mit DBZ: Kakarot durch, was Finished! ist, da ich alle Achievements/Platinum im Spiel gemacht habe, das jedoch definitiv nicht 100% widerspiegelt. Dann bin ich noch über mein mittlerweile siebtes Würfelergebnis 7th Dragon III Code: VFD gegangen (Hi, Klunky!) - kann sich mittlerweile echt sehen lassen, was ich auf All Done! gespielt habe - ich hab alles gemacht, außer vielleicht, die Charaktere zu maximieren, dahinter verbirgt sich aber ja kein Content. Ich hab's absolut nicht bereut. Ich hatte zwar meine Erwartungen, was das Spiel betrifft (in etwa wie ein EO), aber ich hätte nicht für möglich gehalten, was mich da alles erwartet. Man muss dazu sagen, dass das Spiel wirklich lange braucht, um überhaupt in die Gänge zu kommen, bis sich auf einmal alles ziemlich überschlägt. Ist echt großartig gewesen, auch die Einbindung in den Postrgame-Dungeon, der auch im Gegensatz zum Maingame von der Schwierigkeit her ordentlich angezogen hat. Vom Endboss rede ich an dieser Stelle mal nicht. Bah.

    Es gibt natürlich wie auch sonst, was Negatives über das Spiel zu berichten - logisch, aber ich muss sagen, ich hatte echt Spaß damit. Und besonders großartig fand ich ja den "kitschigen" OST:



    Morgen handle ich dann noch ein @Klunky und ein @LittleChoco ab, sowie mein neues Würfelergebnis. Bin zu müde dafür, um das jetzt noch zu machen. xD

  3. #3
    @Klunky, Part 2:

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Die Story fand ich in dem Spiel schon ganz in Ordnung (da kommt durchaus noch einiges in Fahrt) der Ost super wenn man auf ktischigen J-Pop/Trance steht und die Charakterprogression ist mannigfaltig.
    Die Story an sich hat schon ein paar Schwächen. Eine davon ist für mich auch, der langsame Fortschritt – es braucht wortwörtlich drei Kapitel, bis Nyala endlich im Staub liegt, bei den beiden anderen Drachen geht’s immerhin etwas schneller, wobei das Spiel immerhin relativ gut begründet, warum das so dauert: Unit 13 braucht unbedingt den Drachentöter, um Nyala zu verdreschen, um den zu kriegen, brauchen sie erst die Unterstützung der Königin, die den dann auch erst schmieden muss, was wiederum dauert, da sie das das erste Mal macht und währenddessen überrennen die Drachen die Stadt und das geht überhaupt nicht und Unit 13 muss das Ganze regeln. Yeah. Mit dem Moment, wo so ziemlich alles den Bach hinuntergeht und Allie mal eben einen Großteil der Restbevölkerung killt, bis auf vielleicht vier oder fünf Leute abgesehen von Unit 13, hab ich im Übrigen nicht gerechnet, aber das wirkte echt wie ein Schlag ins Gesicht, wenn man glaubt, dass da Besserung eintritt. Die mannigfaltige Charakterprogression hab ich im Übrigen nicht gesehen. Klar hast du Yuma, der einfach immer nur versucht, stärker zu werden und versucht, der ewige Rivale von Unit 13 zu sein und die Bevölkerung von Atlantis und Eden, die auch ihre Hoffnung in Unit 13 legen sowie einige ISDF-Typen, bei denen einige Reveals kommen, aber sonst eben nicht wirklich was. Das ist aber auch okay.

    Über den OST hatte ich mich ja schon geäußert – bis auf wenige Ausnahmen find ich den richtig genial.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Es hat definitiv seine Schwächen hinsichtlich Balancing im fortschreitenden Spielverlauf, aber das müsstest du dann schon selbst merken. Ich denke aber schon dass du damit deinen Spaß haben könntest.
    Die Balance unter den Klassen war schon sehr komisch. Du hast da wandelnde Gamebuster wie den Rune Knight, der mit seinem Brave Sword alles killt, was nicht bei drei auf dem Baum ist - tatsächlich war der ziemlich elementar für den Finalboss des Postgames – und dann hast du Klassen, die vom Prinzip cool designt sind, aber irgendwie weder in Bosskämpfen, noch bei Random Encountern scheinen können. Spontan fallen mir da der Agent und der Duelist ein, wobei ich für ersteren immer noch eine Verwendung finden konnte, gerade wenn Quick Hack und Lostpower.exe gelevelt wird. Der Duelist dagegen war vom Konzept ganz witzig, gerade auch mit dem jugendlichen Aussehen, aber eben nur auf dem Papier, weil er praktisch keine Anwendung gefunden hat. Die God Hand fand ich z.B. auch nicht überzeugend genug für Bosskämpfe, für Random Encounter hat die Klasse immerhin als wandelnder Buffbot getaugt. Ein Banisher hat dagegen mit nur zwei Skills, Bomb Supply und Earthquakes, die ganzen Random Encounter und einen Teil der FOEs trivialisiert.

    Im Austausch sollten dann wohl die Bosse etwas mehr taugen, mussten aber letzten Endes häufig klein beigeben, weil die Spielercharaktere einfach enorm mächtig wurden. Die EX-Skills haben das Ganze dann noch zusätzlich trivialisiert, da die einfach Bosse mit einem Treffer erledigen konnten.
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Die Story ist wohl durchaus an den Vorgängern verknüpft in in den ersten 7th Dragon hat man nur einen der namensgebenden Drachen bekämpfen können und im 2. wohl auch nur 2 oder sowas, wobei hiervon einer wiederkommt weil man den in der Vergangenheit noch mal killt (kein Spoiler, sondern Aufhänger) kA die Story war ziemlich wild. Auf jeden Fall kamen die Vorgänger nicht zu einer Konklusion und fühlten sich daher wohl unfertig/unbefriedigend an.
    Um ganz ehrlich zu sein: 7th Dragon 3 auch nicht. Es fühlt sich auch nicht unbedingt befriedigend an, wenn man das Universum neu und ohne Drachen erschafft, aber irgendwie keiner rafft, dass man die Welt gerettet hat. Oh und was mit Nagamimi geht, hab ich auch nach dem Ending nicht groß verstanden. Irgendwas hatte sie mit Iod und Allie zu tun, als Beobachter von außen, rettet Unit 13 aber, weil, man könnte ja das Schicksal herausfordern. Well. Mir reicht’s nicht. Woher sie kam, verrät sie ja bei Date-Stufe 3, aber was genau ihr Ziel ist, bleibt die ganze Zeit über im Dunkeln. Ich kann’s akzeptieren, aber da sie eine ziemlich einschneidende Persönlichkeit hat – ihre Lady-swears-a-lot-Attitüde, macht’s eben den Eindruck, dass sie ein Comic relief-Charakter ist, die nur dafür eingeführt wurde, und nebenbei eben die primäre Navigatorin von Unit 13 ist.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich muss aber zugeben ohne die doch recht überschaubare Länge von 20-30 Stunden. Was ja für ein JRPG heutztage eher "mid-sized" ist, wäre es mir irgendwann zu monoton geworden.
    Kommt daher, dass die Dungeons eben hindernislos sind, obwohl man mit dem Dragonsbane und der zerstörten Zivilisation eigentlich Bausteine dafür hatte, um die Dungeons interessant zu gestalten, außer, verlorene Gestalten und diese furchtbaren Katzen zu retten. Dragonsbane hat man ja leidlich genutzt, aber eben nicht in vollen Zügen. Ich fand aber, dass es genau die richtige Länge hatte. 32 Stunden für’s Ending (wobei ich auch da schon alle Quests gemacht habe und alle NPCs gedated hatte), 37 Stunden für 100%. Geht doch. Ich hab‘s auch ziemlich in einem Rutsch durchgespielt.

    @LittleChoco:

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Rogue Galaxy mochte ich damals sehr, auch wenn es seine diversen Schwächen hat. Im Gegensatz zu dir hab ich versucht fast alles aus dem Spiel herauszukitzeln (Insectron hab ich aber auch nie angerührt.), was sowohl meine Spielzeit als auch meinen Adrenalin-/Frustpegel (Stichwort seltene Viecher) exorbitant in die Höhe getrieben hat. Nur das Ende fand ich nicht so prickelnd - war für mich nicht wirklich ein 'Happy End'.
    Ich hab auch versucht, aus dem Spiel ziemlich viel herauszukitzeln, aber der Zeitdruck, das Spiel im August zu beenden, hat einfach alles andere unmöglich gemacht. Dafür waren die Hunts zu umfangreich, die Dropraten zu schlecht, und alles andere zu (zeit-)aufwändig. Hast du eigentlich das Postgame gemacht oder war’s dir auch einfach zu zeitintensiv und zu umfangreich? xD


    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    ...Und ich kann mich an einen kuriosen Bug erinnern, der mir beim Spielen untergekommen ist: Stellt euch vor, ihr tretet vor den finalen Endboss und der ist nicht da.
    Keine Ahnung, wodurch das ausgelöst wurde, aber ich bin wirklich zu allen Schandtaten bereit in das Obermackergebiet gelaufen und die Szene, die die letzten Kämpfe einläuten sollte, wurde nicht abgespielt. Stattdessen konnte ich in dem Krater (oder was das war) meine Kreise drehen.
    Oha.
    Bin aber ganz froh, dass ich mich mit diesem Bug nicht herumschlagen musste. Der Schläger-Bug in Dark Chronicle hat mir schon gereicht, der war ja sogar reproduzierbar. xD


    Wie geht es weiter?

    Wenn’s gut läuft und ich nicht immer so erledigt von der Arbeit wäre, könnte ich diesen Monat noch [#21] FFX-2 und [#22] Little Town Hero hinbekommen. Eines davon geht sicher, das andere schleif ich zur Not mit in den November. Und dann durfte ich ja noch würfeln:



    Das wird ziemlich sicher [#23] Ever Oasis. Wollte ich eh mal spielen. Auf Children of Morta hab ich im Moment überhaupt keine Lust, und solange sich da nicht drastisch was ändert, wird’s vermutlich auch dabei bleiben.

    Die beiden Reviews kommen dann.
    Geändert von Kael (07.10.2020 um 23:51 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    @Klunky, Part 2:
    Die mannigfaltige Charakterprogression hab ich im Übrigen nicht gesehen.

    Ah jo sry meine Punkte sind da etwas unstrukturiert aufgeführt, mit Charakterprogression meinte ich eher das RPG-Gameplay, also die Art wie man seine Party individualisieren kann und dass man sogar 3 Squads erstellt deren Aufgaben man aufteilt fand ich ziemlich cool.
    Übrigens ist der Agent mitunter die stärkste Klasse im Spiel wenn man auf die richtigen Fähigkeiten setzt. Ich habe es nicht mehr so gut in Erinnerung aber ich glaube es war möglich mit dem Agent mehrmals am Zug zu kommen, das oder einfach mehrere Hits, ich weiß jedoch noch dass ich den Gegner mit der richtigen Vorbereitung und twas Glück bis zu 9x hintereinander angreifen konnte und damit hat man vieles schon in Runde 1 killen können.

    Überhaupt waren random Encounter in dem Spiel irgendwann komplett unnütz und man konnte mit den entsprechenden Items diese auch komplett übergehen, so hat man eigentlich nur noch FOE's -> Drachen bekämpft. Und ja es ist erstaunlich wie man vieles im Spiel später einfach oneshotten kann aber zumindest einige Bosse immer noch etwas drauf haben. (fand Hypnos war ne gewisse Spike an dem Punkt) bei Yuma war ja sogar irgendwo Bestandteil des Kampfes dass man den "oneshotted", also irgendwo mussten sich die Macher dem bewusst gewesen sein. xd
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  5. #5
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Hast du eigentlich das Postgame gemacht oder war’s dir auch einfach zu zeitintensiv und zu umfangreich? xD
    Ehrlich gesagt weiß ich das nicht mehr so genau.
    Ich blättere gerade durch das Lösungsbuch und bin mir ziemlich sicher, dass ich das Ghost Ship einmal durchgeackert habe.
    Beim Ghost Ship Extreme verlässt mich allerdings meine Erinnerung, aber ich denke, dass ich zumindest reingeguckt habe, weil mir der NPC mit seinen zig Fragen was sagt, der ja erst erscheint, wenn man das GSE freischaltet. Es könnte sein, dass ich bei irgendeinem Boss abg'latscht bin - es könnte aber auch sein, dass ich eine komplette Runde doch geschafft habe. (Bin zu faul meine PS2 anzuschmeißen und meinen alten Spielstand zu checken. )
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia & the Fortress of Doom
    Zuletzt gespielt: Secret of Evermore, Dragon Slayer - The Legend of Heroes, Spirit of the North
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  6. #6
    #72 – DRAGONBALL Z: KAKAROT (PC)

    Gestartet: 10.09.2020
    Beendet (Cleared!): 25.09.2020
    Beendet (Finished!): 28.09.2020



    Warum gerade dieses Spiel?

    DRAGONBALL Z: KAKAROT wurde für die Monthly Mission gespielt, die ein JRPG erforderte, das 2020 herauskam. Davon ab war das Spiel auch etwas, was mich schon eine ganze Weile interessierte, einfach nur als Fan von den Legacy of Goku-Spielen. DBZ hat meist eher mehr was von den typischen Kampfspielen, den Beat-em-Ups, weswegen ich ein JRPG zu dieser Serie als umso interessanter empfand. Tatsächlich muss ich auch sagen, dass das Spiel für das, was es sein will – eine Erzählung der Geschehnisse von Dragonball Z von Radditz bis Boo - vieles erstaunlich gut umsetzt, speziell die Atmosphäre, das Gefühl, Gegner zusammenstauchen zu können, die vor X Leveln noch viel zu mächtig waren, 10x so stark zu sein, wie beim letzten größeren Gegner und mehr. Eine Sache noch: Auf den DBZ-Anime kann ich keinen Bezug nehmen, da ich nur den Manga gelesen habe und ich mir nicht sicher bin, ob der Manga die Vorlage war oder der Anime (wobei ich auf letzteres tippe). Man möge mir das nachsehen.

    Spielweise:

    • Es gab nur einen Schwierigkeitsgrad, Normal, ergo wurde auch auf dem gespielt. Man muss dazu sagen, dass weitere Schwierigkeitsgrade sowieso aufgrund des Kampfsystems vermutlich nicht viel gebracht hätten.
    • Hauptcharakter im Postgame war meist Son-Gohan, weil der story-bedingt die höchste Stufe hatte, was immens wichtig war. Der Rest vom Team bestand dann aus Son-Goku und Vegeta, die zwar immer noch 5-7 Level unter Son-Gohan waren, aber somit immer noch halbwegs etwas getaugt haben. Piccolo und Trunks dagegen hat man in der Boo-Saga ja kaum zu Gesicht bekommen, weswegen die einen deutlich niedrigeren Level besaßen. Auch das ist aus Storysicht logisch.
    • Die Talentbäume hab ich komplettiert, aber nur bei den drei Charakteren, die ich regelmäßig genutzt habe und dann auch nur, soweit es geht. Einige Fähigkeiten erforderten Level von 100 (das hatte nur Gohan), 110 oder gar 120 und ein Level Up zu erlangen, war im Postgame eine Tortur. Ergo hab ich das dann gelassen, als das Spiel wirklich durch war.
    • Essen, was sowohl einen permanenten als auch einen weitaus stärkeren, temporären Werteboost gegeben hat, hab ich fast gar nicht benutzt, das ist aber auch wirklich ziemlich mächtig und kann vor nennenswerten Kämpfen konsumiert werden, um diese noch einfacher zu machen als sowieso schon. Wir reden hier von z.B. +35% Ang/Ki-Ang oder +70% TP. Joah.
    • Die Nebenquests hab ich alle erledigt, die gaben Abzeichen für die Community-Boards oder seltene Items, um die Freundschaft von Charakteren zu verbessern.
    • Dann gab es noch die Community-Boards, die passive Boni aktivierten, wenn die Stufe der Boards hoch genug war. Die konnte man durch Charaktere verbessern, die man rekrutiert hat. Die Boards waren im Durchschnitt Stufe 7 (von 10), weil ich mich irgendwann nicht mehr damit beschäftigt habe. Die Freundschaft der Charaktere hab ich bei rund 20 Charakteren aufs Maximum gebracht, es hätten noch ein wenig mehr sein können, da ich die Items dafür besessen habe.
    • Z-Combos (Unausweichliche Angriffe) und Unterstützungsfähigkeiten (Ki-Angriffe von Mitstreitern) hab ich am Anfang gar nicht benutzt, später dann etwas mehr, was einfach nur daran lag dass es für die Combos ein Achievement gab (die sich aber nicht gelohnt haben) und die Unterstützungsfähigkeiten relativ praktisch waren, v.a. bei Vegeta und Piccolo mit ihren üblen AoE-Angriffen (Explosionswelle und Urknall).
    • Die Minigames (Autorennen, Baseball) hab ich leidlich angerührt, weil die zwar ganz nett waren, aber eben mehr auch nicht. Es gab noch zusätzliche Belohnungen dafür, wenn man auf allen Strecken Rang 1 erreicht hat, das war mir bereits ab der dritten Strecke zu viel.
    • Game Over hatte ich einige, zwei gegen Nappa, weil ich da keine Heilgegenstände auf der Leiste hatte und der Rest der Game Over ging auf irgendwelche Berserker, wo man mal nicht aufgepasst hat. Generell war das Spiel aber relativ leicht.
    • Achievement-Fortschritt: 42/42 = 100%
    • Ich hab auf Deutsch gespielt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 047:29 h (Cleared!), Party-Maximal-Level: 83
    • Spielzeit (100% Achievements): 054:26 h (Finished!), Party-Maximal-Level: 104



    Story:


    Nachdem Son-Goku im 23. großen Kampfturnier endlich, nachdem er zwei Jahre lang davor nur Vize geworden war, in einem erbitterten Kampf gegen seinen Erzfeind Beelzebub – bzw. Piccolo den Weltmeistertitel bekommen hat, lebt er zurückgezogen im Ostdistrikt 439, frisch verheiratet mit seiner Frau Chichi. Die beiden bekommen ein Jahr später einen Sohn, Son-Gohan, für den Chichi große Pläne hat – er soll eines Tages ein großer Gelehrter werden und stellt das Lernen über alles.

    Die Geschichte beginnt fünf Jahre später. Son-Gohan ist mittlerweile 4 Jahre alt, und eigentlich wollte Goku Gohan nur Gokus alten Freunden auf der Schildkröteninsel vorstellen – Kuririn, seinem besten Freund und Trainingspartner, Muten-Roshi, seinem ehemaligen Lehrer, Yamchu, einem weiteren Mitschüler und Bulma Brief, einem technikversierten Genie, die sich mit Goku vor einer ganzen Weile, als er noch klein war, auf die Suche nach den Dragonballs begeben hat. Dragonballs sind sieben magische Kugeln, die einem jeglichen Wunsch erfüllen, inklusive Tote zum Leben zu erwecken. Als Goku und Gohan sich beim Kame-House vorstellen, sind alle ein wenig erschüttert, dass der kleine Gohan Gokus Kind ist, da sie sich nicht vorstellen konnten, dass Goku mal Kinder hat.

    Doch wie’s eben so ist, bleibt die Idylle nicht lange. Goku merkt nach einer Weile ein unglaublich starkes, feindliches Ki, eine Art Energie – und die kam nicht mal von seinem Erzfeind Piccolo. Gokus Bruder, Radditz stattet der Erde einen Besuch ab, um Goku mitzunehmen, um zusammen mit Nappa und Vegeta, zwei Typen, die derselben Rasse wie Goku, den Saiyajins, angehören, Planeten zu verwüsten, deren Bevölkerung ausrotten und diese im Anschluss an das Volk mit dem höchsten gebot zu verkaufen, ergo Planetenhandel zu betreiben. Goku ist natürlich davon nicht begeistert, aber Radditz nimmt Gohan mit und benutzt diesen als Druckmittel, um Goku gefügig zu machen. Und dabei war Radditz nicht der letzte Bösewicht, der sich zwischen Goku und die Erde stellt – Radditz ist nur der Anfang vom Ende…

    Story-Eindruck:


    In Prinzip folgt Dragonball Z: KAKAROT dem Dragonball Z-Anime oder dem Manga – eines von beiden, mit mehr oder weniger nur geringfügigen Abstrichen. Man muss natürlich dazu sagen, dass an den Punkten, wo der Manga schon irgendwie unschön zu beobachten wurde, dies an entsprechender Stelle schon ein wenig zensiert wurde, ziemlich egal, ob da etwas in Szene gesetzt wurde oder nur verbal – z.B. als Son-Gohan sich zum Weraffen verwandelt und zurück, müsste eigentlich seine komplette Kleidung zerfetzt sein und ist es auch im Manga, in DBZ: Kakarot hat er seine Hose noch an, damit man seinen nackten Hintern nicht sieht. Ähnlich ist es z.B. auch bei C-19, als er von Vegetas Urknall erwischt wird: Er hat zu diesem Zeitpunkt keine Hände mehr, mit denen er den Urknall absorbieren könnte, diese wurden ihm von Vegeta abgerissen, was im Spiel nicht gezeigt wird. Dasselbe gilt für irgendwelche Gesichtsentgleisungen, verbale Ausrutscher und auch Charaktereigenschaften von Vegeta und Piccolo, die beide weniger das Monster sind, was sie im Manga noch waren, auch nachdem sie sich Goku angeschlossen haben. Davon abgesehen ist aber das RPG ziemlich nah an der Originalgeschichte dran, mit eben allem Unsinn, der in DBZ funktioniert, sonst aber nicht unbedingt, inklusive – und das ist etwas, was durch die ganzen Werte und Skalen im RPG besser herübergebracht ist als so – dass der nächstbeste Gegner 10x so stark ist wie der Vorgänger. Man kann sich da gerne an das „Over 9000!“-Meme von Vegetas Aussage zurückerinnern, aber die Scouter haben eine ganz gute Vorstellung geliefert, wie viel stärker ein Gegner als der davor war. Die Anzeige gibt es in DBZ: Kakarot auch, als sogenannte KP/Kraft-Punkte. Einzig und allein die Sidestory, wo Piccolo und Goku das Autofahren lernen, hab ich im Manga nicht gefunden, das war aber auch mehr da, um dieses Autorennen-Minigame einzuführen.

    Worauf hier an dieser Stelle noch eingegangen werden soll, sind die Quests, die charakterbezogen waren und, wie sie sich auswirkten. Quests kamen meist von einem typischen Charakter, dem Goku und seine Leute irgendwann mal unterwegs begegnet sind, und diese komischen Alien-Touristen, die immer dann auf einem Planeten Urlaub machen wollen, wenn der gerade von den ikonischen DBZ-Bösewichten mit einem Fingerschnippen zerstört werden soll. Was wirklich gut ist: Am Ende einer Questreihe bekommt man den Charakter als Seelenabzeichen, sodass dieser auf einem Spielbrett Goku etc. als passiver Beistand unterstützen kann und auf diese Weise auch dafür sorgt, dass Goku stärker wird. Für die letzten paar Abzeichen hat man wirklich ganz tief in den Untiefen von Dragonball gebuddelt – Charaktere wie Arale, Hatchin und ihr schusseliger Erfinder haben einen Auftritt. Aber nicht nur das – ehemals böse Charaktere können sich auch nach einem Rachematch der Gruppe auf dieselbe Art und Weise anschließen, sodass auch sie eine Rolle bei der Entwicklung der Charaktere spielen. Der Typ der Quests war auch meist unterschiedlich, wobei es tatsächlich relativ wenige Loot-, aber dafür mehr Laufquests gab. Quests waren häufig auch auf einen Charakter und einen Zeitpunkt zugeschnitten, da Charaktere in DBZ mehrfach sterben und wiederbelebt werden. Sprich, wollte man die Quest, Marrons (Kuririns Tochter) Plüschkatze für Kuririn und C-18 zu nähen, annehmen, wenn Boo gerade die Erde zerstört, ging das logischerweise nicht. Genau aus demselben Grund hätte ein Vegeta, ein Piccolo oder ein Trunks diese Quest nicht annehmen können – diese Charaktere haben einfach kaum Bezug zu Kuririn, C-18 und Marron. Ich fand die Quests als solche auch relativ abwechslungsreich, zusätzlich zum Aspekt, dass sie einigen Charakteren neue Eigenschaften verleihen, die sie so sonst nicht besaßen.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Was DBZ: Kakarot von anderen Spielen primär unterscheidet, ist die Fähigkeit, Luftkämpfe auszufechten und generell über die Map zu fliegen, anstatt nur auf ihr entlangzulaufen. Man muss zwar auch sagen, dass das irgendwo beinahe nötig ist, da die meisten Gebiete ziemlich groß sind und das Laufen vergleichsweise langsam von Statten geht. Beim Fliegen gibt es allerhand zu entdecken – Z-Kugeln, Memorials, D-Medaillen, Erzvorkommen, Jagd- und Fischgründe und was-weiß-ich noch alles. Z-Kugeln schwebten meist in der Luft und wurden zum Verbessern von Fähigkeiten eingesetzt. Während die Idee ganz lustig war, hat’s sich tatsächlich nicht gelohnt, diese einzusammeln: Spätere Gegner brachten ~1,000 dieser Kugeln, wodurch die einzelnen Kugeln und die 10er-Fassungen komplett sinnlos waren und bestenfalls als Wegweiser gedient haben. Memorials waren kleine Szenen aus dem Dragonball-Manga, also dem, was passiert ist, bevor Goku erwachsen wurde. Diese Szenen hat der entsprechende Charakter, wenn er dabei war, auch kommentiert. Dafür gab es auch eine Komplettierungsoption, was irgendwie auch der einzige Sinn von den D-Medaillen war. Dafür hat man die zu leicht über Quests bekommen, sodass, die explizit zu suchen, meist nicht notwendig war. Man hat aber, damit die Suche nach den seltenen Gegenständen auf der Karte etwas leichter war, denn die war häufig sehr unübersichtlich, eine Fähigkeit namens Ki Vision bekommen, die sowohl seltene Gegenstände und Rohstoff-Vorkommen besser angezeigt hat als auch die Stärke der Gegner identifizieren konnte. Mit Erz, Fleisch und Fisch (und zahlreichen anderen Materialien) konnte man verschiedene Schaen anstellen, wie im späteren Verlauf ein Auto und einen Robo-Walker zu bauen, von Chichi Essen zubereiten zu lassen und vieles mehr. Dafür waren die Communites zuständig.

    Communities waren ein Weg, über Passiv-Effekte Werte der Hauptkämpfer zu verstärken und generelle Boni wie mehr Z-Kugeln, erhöhte EXP von Monstern, Einkaufspreis von Items -20% und noch mehr zu erlangen. Dafür musste man in Seelenabzeichen investieren, die man entweder über die Hauptstory durch Quests oder durch die Dragonballs bekommen hat. Ein Seelenabzeichen hat zwei Eigenschaften besessen, die man verändern konnte: Freundschaft und Fähigkeiten. Ersteres belohnte einen mit meist seltenen (Sammel-)Gegenständen, wenn man die Freundschaft auf den maximalen Wert gebracht hat. Fähigkeiten dagegen waren pro Charakter unterschiedlich und nicht gleich verteilt – was logisch ist. Schildie, die bei Muten-Roshi lebende Meeresschildkröte hat z.B. einen maximale Kochen-Fähigkeit von 25, das absolute Maximum, war dafür aber nicht besonders fit mit Maschinen, weswegen das Maximallevel da nur bei 7 lag. Rein in der Theorie konnte man das Maximallevel zwar auch erhöhen, bis auf 25, das war aber ein äußert ressourcen-intensiver Prozess, da man dafür Geheimnisse brauchte, Bücher, die in erster Linie über das Maximieren des Freundschaftswertes erlangt wurden, seltener durch Quests oder das Zerstören von Red Ribbon-Basen/Freezers Raumschiffe (was auch immer die noch auf der Erde machen). Die Seelenabzeichen ließen sich durch Geschenke verbessern: Ein „Buch für Erwachsene“ (wer ahnt, was das ist?) erhöhte die Erwachsenen-Fähigkeit um 2 Punkte. Man konnte die Seelenabzeichen auch durch Links verbessern – indem man zwei oder mehr Charaktere nebeneinander gesetzt hat, die eine Beziehung zueinander hatten. „Vom Freund zum Feind“ erforderte z.B. Goku, Tenshinhan, Piccolo und Vegeta direkt nebeneinander und erhöhte die Stufe jedes Abzeichens um vier. Man kann schon sagen, dass es sich gelohnt hat, die Links meist mitzunehmen, außer wenn das Leveln eines Abzeichens zu aufwändig war.

    Dann gab es noch die Dragonballs, die man suchen konnte und sich über den Lauf der Story zwischen einem und drei Wünschen erfüllen lassen konnte. Während das auf den ersten Blick erst einmal toll klingt, war das überhaupt nur für zwei Probleme gut: Quests, die das Einsammeln der Dragonballs erforderten, wobei man sich dann die Wünsche nicht selbst aussuchen konnte und das Wiederbeleben und Läutern von Bösewichten. Letzteres diente auch nur dafür, die Seelenabzeichen der besiegten Gegner zu erlangen und auf diese Weise die Community-Bretter zu verbessern – die eh nicht mehr als ein Bonus waren. Man konnte anstatt dessen, wenn man alle Bösewichte bereits rekrutiert hatte, sich Reichtum, Z-Kugeln und seltene Items wünschen, wovon überhaupt nur Letzteres sinnvoll war und was immer und zu jedem Zeitpunkt ging, wenn Dragonballs verfügbar waren. Eigentlich erfüllen die Dragonballs im Kanon auch nicht zweimal denselben Wunsch hier geht’s aber deswegen, weil ansonsten die Dragonballs nutzlos gewesen wären. Zuletzt zu den Minispielen, von denen lediglich Auto-/Robowalker-Rennen und Angeln überhaupt nennenswert waren. Man konnte sich im Laufe der Story ein Auto bzw. einen Robo-Walker bauen und mit diesem an Rennen teilnehmen. Während das ja an sich ganz witzig ist, war’s auch eher eine Luftnummer als irgendetwas anderes – es gab bei Muten-Roshi zwar Belohnungen dafür, die aber nur geringfügig lohnenswert waren, aber immerhin kann man auch seinen Spaß dabei haben. Angeln dagegen war für die Beschaffung von Fisch fürs Kochen wichtig, was immerhin äußerst geringfügige Werteboosts für die Hauptcharaktere gab.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem

    Zur Schwierigkeit selbst: Die hat sich in Prinzip durch Items und v.a. durch Essen ausgehebelt. Ich hab zwar auch so die meisten Kämpfe geschafft, ohne etwas einzuschmeißen, wenn man defensiv spielt, geht das, aber es gab einige Kämpfe (C-19 & C-20, Super-Boo, Nappa sind so die, die mir einfallen), wo man auch relativ fix in die Röhre geguckt hat, wenn man nicht aufgepasst hat. Kämpfe gegen einen einzelnen Gegner waren sowieso meist nicht herausfordernd, weil man sich auf den konzentrieren und seinen Angriffen ausweichen konnte, es wurde deutlich schwerer, wenn es mehrere Ziele gab, die man angreifen konnte. Bei den Items gab es später dann die Senzu-Bohnen, die ohne weitere Einschränkungen 100% des Lebens wiederhergestellt haben und wenn das nicht reicht, gibt es immer noch die Vitadrinks, die bis zu 30% Leben wiederhergestellt haben und die es in jedem Shop zu kaufen gab. Chichis komplette Menüs (Essen) dagegen hatte einen ganz anderen durchschlagenden Effekt – das hat nicht nur Werte permanent erhöht, sondern brachte auch einen satten, temporären, prozentualen Boost auf Angriff, LP oder was-auch immer man gerade gebraucht hat. Das war deswegen ziemlich kaputt, weil Level ein nicht zu unterschätzender Faktor war – mit einem Lv65-Boss brauchte man sich in der Regel mit einem Level von unter 55 nicht anlegen, da so ziemlich alles 1 Schaden angerichtet und die Bosse im Zweifelsfall mehrere Millionen an Leben besaßen. Im Allgemeinen war es so, dass das Spiel eines richtig gut macht – Stärkeverhältnisse von Gegnern und Charakteren widerspiegeln. Das sieht natürlich alles sehr viel anders aus, wenn man auf seinen Angriffswert ganze 30% zusätzlich durchs Essen bekommen hat. Beschränkt wurde das wirklich nur dadurch, dass Chichis Kochkünste nicht immer verfügbar waren.

    Zum Kampfsystem: Der Kampf in DBZ-Kakarot findet primär in der Luft und bei automatischem Zielen statt: Eigene Nahkampfangriffe konnten nicht verfehlen, gegnerische schon, wenn man rechtzeitig ausgewichen ist. Man konnte Angriffe jeglicher Art auch für verringerten Schaden blocken oder kontern, was den Gegner betäubt hat. Nahkampfangriffe haben gegen alle gegner gewirkt, mussten aber in einer Combo miteinander verbunden werden, die gerne mal von anderen gegnern unterbrochen wurde. Ki-Angriffe wie Gokus Kamehameha, Vegetas Urknall oder Son-Gohans Masenko konnten aus der Entfernung angewendet werden, wodurch der Charakter nicht ganz so anfällig für Unterbrechungen war, hatten aber den einen Nachteil, dass sie von einigen wenigen Gegnern absorbiert werden konnten, wenn man nicht aufgepasst hat – was dann 1:1 in Heilung für diesen entsprechenden Gegner umgewandelt wurde. Einigen Ki-Attacken konnte man relativ leicht ausweichen (Strahlen-Angriffe wie Kamehameha), andere erforderten exaktes Timing (Genkidama, Urknall, Höllenblitz). Außerdem besaß jeder Gegner noch eine Abwehrleiste, die man auch noch kleinkriegen konnte, sofern der entsprechende Gegner nicht schon vorher seine ganzen TP los war. Diese zu durchbrechen, hat für Extra-Schaden und für einige hübsche Szenen gesorgt, wenn mehrere Charaktere diesen Gegner auf einmal angegriffen haben. Einen Limit-Break gab es auch noch in Form von Z-Attacken, der aber nur bedingt effizienter war als reguläre Angriffe.

    Dann gibt’s noch die Talentbäume und die Trainingsstätten. Erstere waren eben wie ein typischer Fähigkeitenbaum aufgebaut. Man hatte eine Fähigkeit von Anfang an – bei Goku das Kamehameha, bei Gohan das Masenko die man nutzen konnte und konnte diese auf Stufe 2-4 verbessern. Danach ging es auf diesem Pfad nicht weiter – man musste eine Trainingsstätte aufsuchen, die einem eine neue Fähigkeit gewährt hat, wenn man ein paar Z-Krieger besiegt hat. Was die beiden Wege, stärker zu werden, unterschieden hat: Upgrades von bereits existenten Fähigkeiten waren in der Regel mit entweder einem Level verbunden, auf dem man die Fähigkeit lernen konnte, oder verbunden mit einer bestimmten Saga, sodass man Angriffe, die Charaktere erst in einer bestimmten Saga bekommen haben, wie z.B. den ersten Super-Saiyajin am Ende der Freezer-Saga auch erst dann bekommen hat. Neue Fähigkeiten dagegen waren immer an eine Kampfdemonstration gebunden, wobei man da auch Items einsetzen konnte, wenn einem die Kämpfe zu schwer waren.

    Zuletzt noch ein bisschen was allgemeines zu den Gegnern, auch wenn’s hier nicht mehr ganz reinpasst: Ich war ein wenig enttäuscht darüber, dass es nur so wenige Gegnertypen gab. Viel ist dadurch bedingt, dass die Kämpfe in der Luft stattfinden, aber es gab nicht einmal 10 verschiedene Gegnertypen: Totenkopfrobo, Pflanzenmann, X-Drohne, Freezers Schergen, Red-Ribbon-Roboter, Babidi-Scherge. War’s das? Ich glaub, schon. Die Totenkopfrobos dienten zusätzlich noch als das Werkzeug der Wahl, wenn irgendein Typ in einer Sidequest ein Verbrechen begangen hat und einem diese Viecher aufgehalst hat. Ich kann schon verstehen, warum man keine Flugsaurier (oder Ähnliches, und das gab es alles) als Gegner genommen hat – die wären im Kanon für Goku etc. auch ziemliches Kanonenfutter, aber bisschen mehr Abwechslung hätte es trotzdem sein dürfen. Hinzu kam, dass die normalen Gegner kaum Erfahrung einbrachten. Eine Gegnergruppe zu besiegen, brachte im Endgame ~30,000 EXP – und man brauchte ~1,3 Millionen EXP bis zum nächsten Level, ergo 44 Gegnergruppen dieser Art. Bedenkt man, dass die Kämpfe aus Mangel an AoE auch noch relativ lange gedauert hatten (außer bei Vegeta und Piccolo), weil die Gegner gegen Ende hin auch zäher geworden sind und man Gegner nicht sofort besiegen konnte – wenn die Gruppe insgesamt ein gutes Stück über dem Level der Gegner war, konnte man einfach in sie hineinfliegen und ohne einen Kampf erledigen. Das ging zwar während der Hauptstory, im Endgame aber nicht mehr, das die Gegner ans eigene Level angeglichen wurden. Es gab dennoch Gegner, die man sofort besiegen konnte, aber das war dann eben nicht mehr jeder Gegner. Das Postgame enthüllte dann den Nutzen der Berserker, starke Varianten der herkömmlichen Gegner und Bösewichte der Hauptstory – die wurden von zwei Typen beschworen, um die Z-Krieger zu testen. Naja.

    Fazit (7,5/10):

    Man muss bei Dragonball Z: KAKAROT genau wissen, was man bekommt. Von der Story braucht man nicht viel zu erwarten, da das eine ziemlich originalgetreue Wiedererzählung der kompletten Z-Saga ist, mit ein paar verständlichen Abweichungen davon. Dann gibt es im Rahmen des Postgames noch einige Extra-Charaktere, die wohl in einem späteren Teil eingeführt worden sind, was eigentlich ganz okay ist.

    In Sachen Gameplay kann man sich mit viel beschäftigen, wobei viel davon bei Lichte betrachtet ziemlich unnötig ist, da das Spiel bis auf einige optionale Bosse relativ einfach und gradlinig ist. So ist z.B. Fischen ziemlich ineffizient, wenn man jagen oder sich Zutaten kaufen kann und Chichi Essen kochen zu lassen. Ist aber alles nicht so drastisch. Es gibt einige Minigames, die ebenfalls keine nennenswerten Belohnungen bieten, aber Spaß machen.

    Als positiv empfand ich, wie der Stärkegrad der Charaktere vermittelt wird. So haben Charaktere und Gegner kein Maximum von ~99,999 HP, sondern gut und gerne mal mehrere Millionen an HP, was dabei hilft, die Charaktere nicht wie den Rest der typischen Helden zu betrachten und das Wachstum der Charaktere zu schätzen. Das Kampfsystem ist ein zweischneidiges Schwert – es macht Spaß, aber man erwischt sich oft dabei, wie man immer nur dieselben vier Angriffe einsetzt, der Rest bleibt auf der Strecke. Als negativ empfand ich, wie schon erwähnt, die wenigen Gegner, obwohl es wenig Sinn macht, diese zu bekämpfen und den generell geringen Schwierigkeitsgrad. Die Musik ist auch ein nicht zu unterschätzender Faktor gewesen: Das Intermission-Theme konnte ich ziemlich fix nicht mehr hören, genauso wie Cha-la-Head-Cha-la und das, nachdem ich die Musik in den Vorgängern ziemlich gut fand und heute auch noch gerne höre.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 20:13 Uhr)

  7. #7
    #73 – 7th Dragon III - Code: VFD (3DS)

    Gestartet: 08.02.2018
    Erneut gestartet: 28.09.2020
    Beendet (Cleared!): 06.10.2020
    Beendet (All Done!): 06.10.2020



    Warum gerade dieses Spiel?

    Wurde ausgewürfelt. 7th Dragon III: Code VFD (kurz und ab jetzt: Code: VFD) war eines von zwei Spielen, die in Frage kamen, und nachdem mir das indirekt empfohlen wurde (Danke, Klunky!) hab ich mich entschlossen, da doch einmal drüber zu gehen. Ich wusste nichts vom Spiel, nur, dass es sich ungefähr wie ein Etrian Odyssey spielt und hatte dementsprechend auch keine Erwartungen. Umso erfreulicher war dann, dass man’s nicht stumpf als EO-Klon bezeichnen kann oder sollte, denn die beiden Spiele unterscheidet tatsächlich auch ziemlich viel und ich hatte eine Menge Spaß mit Code: VFD. Wohlgemerkt ist Code: VFD das letzte Spiel einer Reihe, die ein wenig aufeinander aufbaut. Die Vorgänger sind aber meinem Wissen nach nie außerhalb von Japan erschienen.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Standard, so, wie das Spiel eben unverändert gespielt werden sollte. Es gab noch mit Casual einen weiteren Schwierigkeitsgrad, der anscheinend wesentlich leichter war.
    • Der Hauptcharakter war weiblich und hieß Teara. Es kann sein, dass man den Namen mal zu Gesicht bekommt, weil Teara die Leiterin des Teams Unit 13 war, und häufig auch in Date-Konversationen vorkommt. Für das Review wird „Unit 13“ als Spielername verwendet, der das Spielerteam in seiner Gesamtheit beschrieben hat.
    • Es gab drei Parties. Die erste bestand aus Agent, God Hand, Samurai (Teara, Blitz, Ritsuka) und war für ~90 % des Spiels mein Haupt-Team, mit dem ich jeglichen Content erledigt habe. Dann gab es noch die beiden anderen Teams: Team 2 bestand aus Fortuner, Rune Knight, Duelist (Alciel, Sen, Ayn), Team 3 aus Mage, Banisher, Agent (Aila, Aeon, Ark). Der Agent taucht deswegen zweimal auf, weil es nur acht Klassen gab, und neun Plätze für Partymitglieder. Ich dachte, dass der erste Charakter etwas Spezielles ist, das ist er aber tatsächlich nicht, der ist komplett austauschbar.
    • Buddy Attacks hab ich verwendet, da die ganz nützlich waren, Unison Attacks waren ein anderes Thema, da die mächtig waren, aber viel zu situationsbezogen, da die alle neun Partymitglieder erforderten.
    • Ending war der Tod des kleinen Drachens, einfach nur, weil es aus Storysicht logischer war als ihn zu verschonen, damit er sich weiterentwickelt und kurze Zeit später wieder Unheil anrichten kann. Hat nebenbei zu folgender Reaktion geführt (übler Spoiler!):
    • Von den Fähigkeiten hab ich nicht alles gelernt, aber das, was ich für wichtig erachtet hab. Geschätzt besaß jeder Charakter mindestens 300,000 SP. Es war eh nur ein Bruchteil der Fähigkeiten überhaupt sinnvoll.
    • Game Over hatte ich zuviele, bestimmt irgendwo im zweistelligen Bereich (geschätzt zwischen 15 und 25) und das lag nicht daran, dass das Spiel schwer war. Sehr wenige gingen auf Surprise-Attack-Random Encounter, einige auf herumstreunende Drachen und der Rest auf irgendwelche Bosse, von denen einige eine spezifische Ausrüstung oder Strategie erforderten und somit durch stumpfes Verprügeln nicht besiegbar waren.
    • Das Postgame hab ich erledigt, inklusive dem letzten Boss, der auch ohne einen Plan, wie man mit ihm umgeht, ziemlich zerstörerisch war. Das Postgame hat sowieso vom Schwierigkeitsgrad im Vergleich zum Maingame noch einmal mächtig angezogen. Sieht man dann.
    • Die Bonding-Events / Dates hab ich alle erledigt, die haben Einsicht in einige Charaktere gegeben, die so noch einmal zusätzlich beleuchtet werden konnten. Man hat auch ein paar schöne Items dafür bekommen, die für eine Weile ziemlich gut waren.
    • Der DLC, den es gab, hab ich weder angerührt, noch heruntergeladen.
    • Sidequests gab es von Chika, in Form von Chikas Quests. Ein Teil davon musste man erledigen, das waren Quests, die spezifisch an Unit 13 gingen. Der Rest war optional, aber es gab eine hübsche Belohnung, wenn man alle Quests erledigt hat.
    • Dann konnte man noch Nodens Enterprise über einen Konstruktion-Befehl umbauen, für Flüchtlinge aus anderen Zeitebenen und um deren Lebensumstände zu verbessern. Einiges damit war auch mit optionalen Quests verbunden, anderes wiederum, z.B. das Lv2 Warenlager hatte keinen weiteren Sinn und war rein kosmetisch. Die Konstruktion war komplett.
    • Ebenso komplettiert wurden die Rettungsaktionen von 50 verzweifelten Zivilisten und 30 Streuner-Katzen. Gab beides jeweils einen Bragging Rights Reward und die Katzen waren noch zusätzlich für etwas anderes gut.
    • Jede Klasse besaß ihren entsprechenden Ex-Skill, was zusätzliche, freischaltbare Fähigkeiten waren, die zusätzlich gelernt werden konnten. Die waren enorm mächtig, so, dass ich sagen würde, dass die ziemliche Gamebreaker waren. Alleine der vom Agent, holy hell…
    • Alle 256 Drachen lagen am Ende im Staub.
    • Field Skills hab ich alle besessen, da hab ich aber einen Guide für aufgesucht, weil man da für einige dieser Feld-Skills zu einer bestimmten Zeit mit bestimmten Personen reden musste, worauf es keinerlei Hinweise gab.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Party nach dem Hauptspiel: Teara Lv69, Blitz Lv69, Ritsuka Lv69, Alciel Lv73, Sen Lv73, Ayn Lv73, Aila Lv68, Aeon Lv68, Ark Lv68
    • Party bei 100% Content: Teara Lv85, Blitz Lv85, Ritsuka Lv85 , Alciel Lv86, Sen Lv86, Ayn Lv86, Aila Lv85, Aeon Lv85, Ark Lv85
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 032:33 h (Cleared!), Party-Level: 73
    • Spielzeit (100%): 037:01 h (All Done!), Party-Level: 86


    Story:

    Hinweis: Ich werd auch bisschen auf das eingehen, was in den Vorgängern (7th Dragon, 7th Dragon 2020, 7th Dragon 2020-II) passiert ist – das wird im Spiel selbst erzählt und ist auch für den weiteren Verlauf zumindest nicht unwichtig.


    Vor einer ganzen Weile kamen 666 Drachen ins moderne Tokyo und brachten Dragonsbane, eine Blume mit, die die mächtigsten Drachen, die True Dragons, nach Belieben produzieren konnten. Wer dem Dragonsbane zu nahe kommt, leidet fortan an einer unheilbaren Krankheit, Dragon Sickness, die sich anfangs durch immer, immer heftiger werdenden Husten und später durch den inneren Verfall des Körpers äußert. Die einzige Möglichkeit, Dragonsbane loszuwerden, ist, den dafür zuständigen True Dragon ins Jenseits zu befördern. Zahlreiche Helden und Organisationen haben es sich zur Mission gemacht, die Drachen zur Strecke zu bringen, waren dabei zumindest bis zu einem gewissen Grad erfolgreich – die Anzahl der Drachen auf der Erde ist von 666 auf 256 geschrumpft, und dabei wurden sogar die Extrakte zweier True Dragons erlangt – Der von Iod, dem ersten Drachen und von Formalhaut, dem fünften Drachen. Während die sogenannte ISDF (International Special Defense Force) den Extrakt des fünften Drachen besitzt und für diverse Zwecke verwenden will, ist Nodens, eine Privat-Firma, im Besitz des Extrakt des ersten Drachen. Beide Parteien versuchen, die Drachen auf ihre eigene Art und Weise zu erledigen – während Nodens auf die Komplettierung der Drachenchroniken setzt, einer Sammlung der Extrakte aller sechs True Dragons, die zusammen das Wissen beherbergt, wie man das Erscheinen des siebten, legendären True Dragon verhindert, will die ISDF reine militärische Macht in Form von künstlich entwickelten Lebensformen, die ihr dabei helfen soll, die Drachen zu erledigen. Den Anfang macht dabei ein junger Android namens Yuma, der die Kräfte des fünften Drachen übernommen hat.

    Nodens kann sich natürlich nicht bieten lassen, dass die ISDF die ganzen Extrakte der True Dragons erlangt. Nodens‘ Kopf der Wissenschaftler, Jurota – oder Julietta, wie er sich selbst nennt, hat eine Zeitmaschine entwickelt, die ihm und Allie, der Chefin von Nodens, ermöglichen soll, die Extrakte der True Dragons aus der Vergangenheit und der Zukunft zu erlangen, um die Drachenchroniken zu komplettieren. Die Zeitmaschine ist eine bahnbrechende Erfindung von Julietta, von der die ISDF noch nichts weiß. Da Drachen äußerst gefährliche Kreaturen sind, braucht er Mitstreiter, die gut genug sind, um die Drachen zu erledigen. Dafür entwickelt er eine Spielemaschine namens 7th Encount mit einem Spieleprogramm, wo Leute sich durch eine Stange an Gegnern schlagen dürfen. Bisher hat noch niemand den Highscore geknackt, aber eine gewöhnliche Bürgerin von Tokyo, Teara, formt ein Team um sie, das später Unit 13 genannt werden soll und versucht sich an 7th Encount, zusammen mit einem 14 Jahre alten Mädchen namens Mio, die als die Navigatorin von Unit 13 fungiert. Mio wollte Nodens eigentlich nur aufsuchen, um ihren Vater zu suchen, der wohl irgendwie mit Nodens in Kontakt steht.

    Unit 13 besteht die Prüfung in 7th Encount mit Bravour und wird zu Nodens‘ neuen Top-Drachenjägern. Sie bieten Mio an, ihre Navigatorin zu werden, die sie durch die Dungeons voller Gefahren lotsen soll. Mio lehnt aber ab, da sie sich nicht gut genug für Unit 13 fühlt, weswegen „Almighty“ Nagamimi, Nodens‘ permanent fluchendes, schimpfendes und generell mieses Maskottchen die Navigatorin von Unit 13 wird. Unit 13 war eigentlich schon bereit, beim ersten Drachen anzufangen, als zu allem Überfluss die ISDF auch noch Wind von der Zeitreisefähigkeit, die Nodens hat, mitkriegt, weswegen die beiden Parteien zusammenarbeiten müssen. Sie einigen sich darauf, die Extrakte zu teilen, sodass sie beide etwas davon haben – alles auf dem Rücken von Unit 13 und Yuma, der den Wettstreit der beiden Parteien als Gelegenheit sieht, um seine persönliche Stärke immer und immer wieder mit Unit 13 zu messen…

    Story-Eindruck:


    Vom Prinzip mochte ich die Story im Großen und Ganzen sehr, gerade für einen Dungeon-Crawler, auch wenn sie natürlich einige Probleme aufweist. Diese Probleme liegen mehr an der Präsentation der Charaktere und wie sie sich geben, als daran, dass man anscheinend mit einigen Charakteren nicht viel anzufangen wusste. So mit der erste Charakter, bei dem das der Fall ist, ist Nagamimi. Abgesehen von ihrer generell furchtbaren Art, mit der sie herüberkommt – kaum einer ihrer Sätze kommt ohne Schimpfworte aus! – weiß man generell nicht wirklich viel darüber, warum sie in Nodens angestellt ist und toleriert wird. Das Ganze bekommt ganz am Ende dann nochmal Relevanz, weil sie Unit 13 im Zwischenuniversum hilft, den siebten Drachen zu erledigen und das Universum ohne Drachen wiederherzustellen, obwohl sie vorher noch Allie/ND/Nodens und Iod erzählt hat, sie werde nicht eingreifen. Man erfährt auch an anderer Stelle, dass sie die letzte Überlebende eines Planeten aus einem anderen Universum ist und halt eben was-weiß-ich-was bei Nodens treibt. Zusammengefasst: Wie ein Fähnlein im Winde, die gute Nagamimi, man weiß absolut nicht, woran man bei ihr ist. Dann gibt es noch Yuma, der dem typischen Personal Power-Stereotyp entspricht und es auf den Tod nicht abkann, wenn jemand (=in diesem Fall Unit 13) stärker ist, als er selbst, weil er sich und die Umstände, unter denen er erschaffen wurde, als die Krönung der Schöpfung ansieht. Darum geht es bei ihm die ganze Zeit über, was einen Großteil des Plots auch vorantreibt – Unit 13 hat Drache X zerlegt, und er ist mal wieder nicht zum Zug gekommen, aus Gründen. Zurück ins Labor, trainieren, bzw. Drachen-Extrakte implantieren und Unit 13 bei der nächsten Gelegenheit zeigen, wo sie auf der Power-Skala stehen. Geht auch relativ lang gut, bis zu einem bestimmten Zeitpunkt eben.

    Was sonst noch ganz witzig ist: Beide Parteien, also sowohl Nodens als auch die ISDF, erreichen in gewisser Weise ihr eigentliches Ziel, die Rettung der Menschheit vor den Drachen, nicht, weil sie im Grunde genommen in dem ganzen Wettstreit von Yuma und Unit 13 eigenblind werden. Konkret heißt das, dass Nodens ihr Ziel, die Drachenchroniken, zwar erreicht, aber unter massiven Opfern und dann verursachen die das Gegenteil des Erhofften: Dass der siebte Drache aufersteht (und Unit 13 ihn besiegen muss). Im Fall von ISDF bekommt Yuma fünf von sechs True Dragon-Extrakte implantiert, woraufhin er zum seelenlosen Mörder wird und sich nur noch dafür interessiert, Unit 13 zu übertreffen und zu erledigen. Man muss ganz klar sagen, dass das Spiel wirklich relativ lange vor sich hindümpelt und Nyala, der erste Drache, der das Zeitliche segnen soll, über drei Kapitel als fast unbesiegbar hingestellt wird, was man auch in weniger Zeit hätte abhandeln können. Dann aber, wenn diese Phase vorbei ist und es richtig zur Sache geht, gerade als es aussieht, als wäre alles in Ordnung, passiert einfach ziemlich viel auf einmal: Yumas Durchdrehen, die massive Verbreitung des Dragonsbane und der damit verbundene Tod von fast ganz Nodens, Nodens-Chef Allie, besser bekannt als Nodens, der zweite Drache, die enthüllt, dass das Dragonsbane nur verbreitet wurde, um schwaches Leben auszulöschen und auch einfach die damit verbundene Hoffnungslosigkeit, gerade wenn man Bewohner von insgesamt drei Zeitepisoden mühevoll gerettet hat. Die entsprechende Stelle war ziemlich packend, gerade wie viel passiert und viel in Szene gesetzt wird und tröstet über das ziemliche Herumgedümpel am Anfang hinweg.

    Und dann gibt’s noch die ganzen Flüchtenden aus anderen Zeitebenen, die zwar am Ende nur eine untergeordnete Rolle spielen, aber immerhin den Weg dahin ebnen. Viele von denen wie Ulania, Sailas und wie sie alle heißen, haben herausstechende Persönlichkeitsmerkmale, die sich nicht weiterentwickeln, aber durch die die Charaktere sich eben definieren. Abgesehen von einigen Stellen im Spiel, wo Ulania doer Sailas mal relevant werden – Ulania öffnet z.B. mal ganz gerne Türen, ist deren Präsenz auch meist eher auf Nebenquests beschränkt. Auch, wenn sie nicht ganz in diese Kategorie hineinpasst, war Mio auch so ein Charakter – die ist grundsätzlich dann über sich hinausgewachsen, wenn es am wenigsten gepasst hat, hat sich aber auch ziemlich erfolgreich weiterentwickelt, und das trotz Dragon Sickness. Immerhin.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    In Prinzip hat der Großteil von Code: VFD in Dungeons stattgefunden, in denen man ein bisschen was anstellen konnte: Dragonsbane-Mauern zu zerstören, Verwirrte Personen und Katzen retten und Items sammeln. Außerhalb der Dungeons gab es dann die Möglichkeit für Konstruktion, Chika-Quests und Dates.

    Dungeons waren meist nicht linear, gingen in der Regel aber auch nicht besonders lange und waren v.a. hindernisfrei – außer, wenn eine Dragonsbane-Mauer im Weg war. Da Dragonsbane schädlich war, konnte man nur den Drachen angreifen, der in der Mauer steckte um das Dragonsbane wegzubekommen. Im Endeffekt waren das nichts anderes als Abkürzungen, wenn man mal aus dem Dungeon rausmusste, was irgendwie echt selten passiert ist, da Drachen enorme EXP-Mengen gaben, man bei jedem Lv Up geheilt wurde und auch so Exits und Speicherfelder gab, die geheilt haben. Zusammengefasst war es überhaupt kein Problem, in den meisten Dungeons Leben zu bleiben. Mit dem Dragonsbane hätte man noch wesentlich mehr anstellen können als das was für die Story von Nöten war und das Bisschen im Ladyin Tower, was noch zusätzlich aus dem Boden gesprießt ist. Dann konnte man in Dungeons noch die eine oder andere Abzweigung extra nehmen, um Personen und Katzen zu retten, die sich in den Dungeons voller Dragonsbane aufgehalten haben und da nicht unbedingt verweilen wollten. Das hatte vor allem den Sinn, dass darunter auch einige Questgeber waren, die ihre Quest so lange nicht herausrücken wollten, bis sie gerettet waren. Nicht alle, aber einige eben. Die Katzen waren dann eher fürs Katzencafé notwendig, was man bauen konnte. Für die Rettung aller Personen und Katzen gab es jeweils ein seltenes Schmuckstück, was man sonst nicht bekommen konnte, was aber auch nicht unbedingt notwendig war.

    In Nodens Enterprises konnte man dann zunächst neue Räume über Konstruktion errichten. Das meiste hatte mehr oder weniger einen Sinn: Die Rettungs-Wards brauchte man, um Leute aus Dungeons zu retten – logisch, man muss sie ja irgendwo unterbringen - Item-Entwicklung war absolut notwendig, um die Ausrüstung aktuell zu halten, das Katzencafé hat Skill Points eingebracht und konnte die Exhaust-Leiste maximieren, die Skylounge war für die Dates von Nöten usw. Es gab wenig, was wirklich sinnlos war, auch wenn’s das durchaus gab, das Warehouse Lv2 z.B. für das es keine Quest mehr gab. Chika-Quests waren meistens optional, auch wenn es einige gab, die die Story etwas vorangebracht haben. Diese Quests waren mit einem Herz markiert und speziell für Unit 13 zugeschnitten, weswegen man die machen musste. Aber auch so waren die Quests ganz akzeptabel designt: Lootquests gab es wenige, dafür mehr vom Typ „Gehe zu Platz Y und bringe Gegenstand X“. Oft war’s auch ein Drache, der irgendwo Stunk gemacht hat, sprich, ohne alle Quests zu machen, hat man auch nicht alle Drachen erledigen können. Auch hier: Die Komplettierung gab ein hübsche Belohnung. Zum Schluss noch zu den Dates: Da gab die Komplettierung aller Dates erst mal nichts, jedes einzelne Date aber hat dem Spieler Einblick in ein paar der Gefühle und Gedanken des entsprechenden Charakters gegeben. Zwar ist es ein bisschen komisch, wenn das dann nicht konsequent durchgezogen wird, Vertrauen ausgesprochen wird und man sich ein Kapitel später erfolgreich an die Gurgel geht (Allie und Yuma sind ziemlich heftige Beispiele dafür), aber der Großteil der Dates ergibt tatsächlich Sinn. Dabei spielt das Geschlecht und das Aussehen des Main-Charakters keine Rolle, wem aber unangenehm dabei ist, wie ein Level 3-Date zwischen z.B. Julietta und einem männlichen MC aussieht – wirklich relevant wird das auch erst auf dem letzten Level des Dates, wo bei jedem Charakter eine unterschiedliche Szene impliziert wird, und die von Julietta, Mio und speziell Sailas hatte ich als sehr verstörend in Erinnerung, wobei nur der Bildschirm schwarz wird - kann seinem MC auch ohne Restriktionen ein anderes Aussehen/Geschlecht geben. Nebenbei belohnten die Level 3-Dates einen auch mit für diesen Moment sehr guten Waffen und einigen sehr guten Schmuckgegenständen.

    Zuletzt noch kurz ein bisschen was zu den Klassen und den SP/Skill-Points: Klassen waren irgendwie nicht ausbalanciert. Es gab einige Klassen, bei denen man grade mal drei Skills benötigt hat, bei denen war der SP-Verbrauch dementsprechend geringer als bei einer God Hand, bei dem fast alles irgendwie sinnvoll war. Naja.

    2) Schwierigkeit

    Als Erstes gleich einmal muss man sagen, dass Code: VFD im Allgemeinen ziemlich harte Bosse hatte, die eine unvorbereitete Party ohne lang zu fackeln eliminieren konnten, in Prinzip so, wie ich es von einem Boss wie den True Dragons auch erwarte, wo es einem allein beim Namen kalt den Rücken herunterläuft. Ausgeglichen haben das die Random Encounter und die FOEs, die Minor Dragons, welche im Allgemein kein Problem waren, zumindest bis zum Postgame, auf das später noch getrennt eingegangen wird. Allerdings kam dazu, dass die Spielercharaktere auf Dauer auch regelrecht üble Fähigkeiten entwickelt haben, und die dann spätestens im Postgame auch einfach bitter notwendig waren.

    Zunächst einmal gab es Special Attacks, zu denen die EX-Skills, die Buddy Attacks, und die Unison Attacks zählten. Zunächst zu den EX-Skills: Das waren vom Spiel vorgesehene Gamebreaker, für die man pro Klasse Lv50 sein musste und eine extra Aufgabe machen musste. Während einige davon extrem leicht zu bekommen waren, z.B. der vom Agent, wo man sich in einen Computer reinhacken und nur die richtigen Antworten auswählen musste, war es eine Herausforderung z.B. beim Samurai, den Dark Rabi zu besiegen, der schneller war als ein Samurai und härter zugeschlagen hat. Zu den Skills selbst: Die EX-Skills hatten Präventivschlag und haben eine komplette Exhaust-Leiste verbraucht, die dann erst wieder durch Angriffe oder Treffer aufgeladen werden musste, man konnte allerdings Umwege über ein Item oder das Katzencafé nehmen, was beides die Exhaust-Leiste während oder vor einem Kampf aufgeladen hat. Ex-Skills waren enorm mächtig, so hat der vom Fortuner alle Charaktere bei vollen HP wiederbelebt und alle Statusveränderungen geheilt, während der Rune Knight eine lang andauernde Paralyse bewirken konnte nebst ~8,000 verursachten Schaden, Der Samurai dagegen kam für ~14,000 Schaden an, was aber keine weiteren Effekte hatte. Alles war ziemlich kaputt: Kaum ein Boss hat drei Skills dieser Art überstanden und wenn, dann war er unter anderem auch handlungsunfähig, wie im Falle der Paralyse vom Rune Knight. Buddy Attacks haben das zweite Team in den Kampf des ersten Teams eingreifen lassen, was einen Schildbrecher-Effekt hatte. Viele Bosse haben ihre Werte verstärkt und dabei ein Schild erlangt, das nur durch eine Buddy Attack durchbrochen werden konnte. Man konnte das Schild zwar auch ausharren, das hat aber mindestens fünf Runden gedauert, in denen man kaum Schaden anrichten konnte. Die eigentlichen Effekte der Buddy Attacks waren kaum nennenswert, man brauchte aber eben den Schildbrecher. Unison war dann eine Art hübsche, aber nutzlose Mechanik: Das hat alle neun Partymitglieder von Unit 13 gleichzeitig angreifen lassen und alle Fähigkeiten kosteten 0 SP. Während das auf dem Papier ganz lustig klingt, hatte es zwei Nachteile: Zum Einen musste Unison aufgeladen werden, was pro Klasse unterschiedlich lang gedauert hat: Der Fortuner stand bei 4 Zügen im Minus, was konkret heißen soll, sobald ein Fortuner in Team 2 oder 3 war, musste der Rest des Teams auf ihn warten – bis Zug 9, wenn alles glattlief. Zu diesem Zeitpunkt lagen die meisten Bosse schon im Staub. Der zweite Nachteil war offensichtlich, nämlich, dass alle Partymitglieder vom Hauptteam am Leben sein mussten. Buddy Attacks und Unison konnten nebenbei nicht verwendet werden, wenn Unit 13 sich aufgeteilt hat. Es gab nicht einmal wenig Dungeons, wo die Teams unabhängig voneinander unterwegs waren. Sowas sehe ich immer gerne, wenn die Möglichkeit mit Subteams, die man sich erstellen muss, umherzulaufen auch häufig genutzt wird.

    Der nächste Punkt sind die Field Skills und die FOEs/Field-On-Enemies. Erstere waren begrenzt und sollten ein Ersatz für irgendwelche Items sein. First Aid z.B. war ein Ersatz für den Chiropractic-Befehl der God Hand, war dafür aber nur begrenzt verfügbar. Sinnvoll war das nicht, da das Mana dem Team in den seltensten Fällen ausgegangen ist, wodurch diese Skills an Bedeutung verloren waren, zumindest wenn man die richtigen Klassen im Team hatte – ein Team ohne God hand war entweder auf den Ressurection-Field-Skill oder ein Item angewiesen. Wichtig für mich waren nur Camouflage und Killer Instinct – ersteres reduziert die Random Encounter auf null, letzteres garantiert einen Random Encounter. Die FOEs, die Drachen, konnte man aus dem Hinterhalt angreifen. Einige hatten ein festes Bewegungsmuster, weswegen man diese Drachen relativ leicht überraschen konnte, andere haben zufällig in irgendwelche Richtungen geguckt und waren stationär, bei denen war das etwas kniffliger. Drachen konnten anderen Monstern helfen und haben in Kämpfe eingegriffen, wenn man zu lange für Kämpfe gebraucht hat, je nachdem wie weit sie vom Geschehen entfernt waren. Einige Drachen hat man nur auf diese Weise erledigen können, da sich die in der Luft befanden und nicht von sich aus angegriffen haben. Im Kampf konnten Drachen zwei Angriffe pro Runde ausführen, wie alle anderen Bosse auch und hatten in etwa die zwei- bis dreifachen HP von Random Encountern, die nach einem Multi-Target-Skill erledigt waren. Bei den Drachen hat es etwas länger gedauert, aber auch die haben selten länger als eine Runde gelebt.

    Abschließend noch zu den True Dragons und dem Postgame. Die True Dragons haben alles ausgepackt, was nur irgendwie möglich war – Extra-Züge, Schilde, Statusveränderungen, zerstörerische Attacken – und davon eben zwei pro Runde, wobei die meisten Bosse schon ein festes Muster besaßen und man dementsprechend genau wusste, worauf man sich vorbereiten muss. Das änderte nichts daran, dass man mal hyperoffensiv und hin und wieder einfach defensiv spielen musste: Bei Yuma/Shadow Yuma war das Ziel, ihn innerhalb von einer Runde auszuschalten, da er sonst sein Leben komplett wiederhergestellt hat. Hypnos dagegen kam mit Solitary Sword an: Das hat nur ~10-14 Schaden gegen die ganze Party gemacht – aber eben so oft, dass die Charaktere draufgegangen sind, wenn sie nicht verteidigt haben. Das Postgame, der Shadow Realm, der einem nochmal jeden nennenswerten Boss hat erledigen lassen war dann ein ganz anderes Kaliber. Geringere Drachen sind hier als ganz normale Random Encounter aufgetaucht, hatten im Verhältnis zu den RE des Hauptspiels stark erhöhte HP und konnten, wenn sie zum Zug gekommen sind, eine Party ohne lang zu fackeln, vernichten. Besonders hübsch war die Vierergruppe Microdragons, die alle natürlich Downer-Biss eingesetzt haben, jeder jeweils zweimal, was dreimal getroffen hat und obendrein die MP-Kosten des Opfers für den nächsten Skill verdoppelt. Nach Adam Riese ergibt 2*3*4 = 24, was der Anzahl Attacken entsprach, denen man im Zweifelsfall ausgesetzt war. Jede so rund für ~50-70 Schaden. Weiß der Geier, wie man das überleben soll – nicht einmal ein Präventivschlag hat da geholfen. Natürlich, und das ist auch klar, war die Party auch nicht ohne – kaum ein Boss des Postgames hat mehr als die drei EX-Skills überstanden, die man auch nochmal mit +Atk/+Mag-Buffs oder Concentrate/Solid Stance (verdoppelt Ang/Mag) verstärken konnte. Beim letzten Boss hab ich dann auf eine recht witzige Party zurückgegriffen - Fortuner, Rune Knight und Mage. Der Rune Knight war das Herzstück des Teams – mit Brave Sword hat er sich 70% des aktuellen Lebens selbst weggenommen und das in Schaden umgewandelt – zwischen 9,000 und 13,000 etwa. Seine Knight’s Pride, die ebenfalls eine Schadensquelle war, hat dann nochmal für ~10,000 - 15,000 Racheschaden gesorgt, wenn der Rune Knight das Zeitliche gesegnet hat, was ähnlich viel war wie das Brave Sword selbst. Fürs Protokoll: Das war mehr als der Schaden der meisten Ex-Skills. Der ungünstigste Fall war der, dass der Rune Knight knapp überlebt hat – dann hat das Brave Sword keinen Schaden verursacht und da er nicht tot war, gab’s keinen Racheschaden. Doof. Der Fortuner hat alle am Ende des Zuges durch Ichor wiederbelebt, wodurch pro Zug nur einer irgendwie überleben musste, damit am Ende des gegnerischen Zuges wieder drei Leute mit mindestens 1 HP standen. Der Mage hat am Anfang des eigenen Zuges alle einmal komplett geheilt, was sich zur Not auch durch ein Item simulieren lässt. Auf diese Weise lag der Boss dann auch nach einigen wenigen Versuchen und war der einzige Boss, bei dem ich meine Partykonstellation zwangsweise abändern musste.

    Fazit (8,0/10):

    7th Dragon III: Code VFD macht einiges richtig, sowohl im Gameplay als auch bezogen auf die Story- beides lässt mich mit einem wohlgestimmten Eindruck zurück. Es ist zwar auch in beiden Aspekten Verbesserungspotenzial vorhanden, aber in beiden Fällen ist das kaum nennenswert.

    Mal das Negative in Story und Gameplay zuerst: Bei der Story kommt die Motivation einiger Charaktere nicht durch und wird nur schwammig erklärt, auch gegen Ende hin. Man erfährt einfach nicht, warum die Charaktere handeln, wie sie handeln. Und dann ist natürlich noch das Problem da, dass es relativ lang dauert, bis die Story überhaupt in Fahrt kommt. Kombiniert mit einem Gameplayaspekt, dass die Klassen erst nach und nach freigeschaltet werden, kann der Anfang als enorm monoton empfunden werden. In Sachen Gameplay weiß ich zwar zu schätzen, dass man sich Mühe gegeben hat, die Bosse anspruchsvoll zu gestalten, hat aber genau das im beinahe gleichen Atemzug durch EX-Skills (und Brave Sword) wieder ausgehebelt. Das man das Dragonsbane geringfügig genutzt hat, um die Dungeons interessanter zu gestalten, fand ich auch schade, v.a., weil die Weichen dafür schon gestellt waren.

    Positiv dagegen ist mehr das ganze Gerüst, das Drumherum: Die Story weiß, wenn sie den kritischen Punkt überschritten hat, zu fesseln und Spannung zu erzeugen. Dafür sorgt nicht nur, dass zwischendrin einmal alles umgeschmissen wird und die Karten neu verteilt werden – beides enorm gut inszeniert. Die Charaktere, die es gibt, werden immer und immer wieder aufgegriffen und interessanter gemacht, dadurch, dass immer mehr über sie bekannt wird, es bleibt nie wirklich einer auf der Strecke.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 20:12 Uhr)

  8. #8
    #74 – Little Town Hero (NSW)

    Gestartet: 28.04.2020
    Erneut gestartet: 16.10.2020
    Beendet (Cleared!): 27.10.2020



    Warum gerade dieses Spiel?

    Beschafft hab ich mir Little Town Hero tatsächlich nur, weil ich mal auf einer Seite von zukünftigen kommenden Releases geguckt habe und das dabei war. Und dann ist da ja noch die Sache, dass es von Gamefreak, Pokémons Entwicklern ist – was so ziemlich das einzige ist, was die beiden Spiele verbindet und das wir hier einen Kindesheld zu Gesicht bekommen, wie in Pokémon eben auch. Angefangen hab ich das dann noch einmal, weil ein netter anderer Challenger (Hi an dieser Stelle!) das Spiel letztes Jahr durchgespielt hat und eine Rezension hinterlassen hat, wegen der ich das Spiel dann auch noch mal spielen wollte – auch wenn ich mir nicht sicher bin, wie viel JRPG überhaupt in Little Town Hero steckt. Dazu aber später mehr.

    Spielweise:

    • Der Held, der im Kanon auf den einfallsreichen Namen Axe hört, hieß bei mir Alex. Fürs Review wird der Kanon-Name verwendet, wie immer.
    • Schwierigkeit war Hard. Es gab noch Normal und Easy (wenn man mehr als 2x an einen Boss ranmusste). Ich hab jegliche Kämpfe auf Hard bewältigt, auch wenn ich ein paar Bosse mehrmals machen musste.
    • Ich hab grundsätzlich immer erst die Izzits mit Eurekas verstärkt, und dann erst die Guts. Izzits waren die Angriffe, die einem zur Verfügung standen, Guts waren die eigenen HP, und Eureka waren Punkte, mit denen man die Izzits auf einem Brett permanent verstärken konnte.
    • Von den Nebenquests hab ich alle erledigt. War für 100% Komplettierung notwendig und hat außerdem noch einiges an Supportern, Map-NPCs, die hübsche Effekte hatten, eingebracht. Ich hab aber später dafür auch einen Guide aufgesucht, da einige der Quests verpasst werden können.
    • Alle Bosse wurden visualized. Beim Visualizen hat man den jeweiligen Boss nochmal bekämpft, aber mit einem vorgefertigten Deck an Izzits ohne Abweichungen.
    • Lethal Chicken und Lethal Matock (Tod eines Bosses durch ein geworfenes hühnchen und durch Matocks Kick) hab ich beide gemacht, bei den ersten beiden Bossen. Die Switch-Version hat zwar keine Achievements, aber mir reicht’s dass ich theoretisch die Platinum-Medal habe.
    • Game Over hatte ich acht. Zwei beim zweiten Boss, eines beim driten Boss, eines beim vierten Boss (visualized), eines beim fünften Boss, eines beim achten Boss und zwei beim letzten Boss. Es gab eh (mit Ausnahme des ersten und siebten Bosses) kein Boss, den ich als wirklich leicht empfand, da die alle ziemlich ekelhafte Tricks auf Lager hatten.
    • Achievement-Fotrschritt: 44/44 (=100%), zumindest wenn man von der Steam-Version ausgeht. Konkret heißt das, das Spiel auf Hard durchzuspielen, jeden Boss auf Hard zu besiegen, alle Bosse zu visualizen, alle Nebenquests zu machen und Lethal Chicken/Matock eben. Das ist alles.
    • Postgame gab’s keins, außer das Visualizen des letzten Bosses.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 022:02 h (All Done!)


    Story:


    Wir befinden uns in einer friedlichen, ruhigen Bergarbeiter-Stadt ohne wirklichen Namen. Bewohner können diese weder verlassen noch betreten, ohne durch die Burgmauern zu müssen und die werden meist schwer von Soldaten bewacht. Die Bewohner haben eine Abmachung mit den Burgherren und dem König, dass sie im Austausch für Schutz und Geborgenheit die Stadt nicht verlassen. Finanziert wird die Stadt durch Edelsteine und andere Schmucksteine, die in der lokalen Mine abgebaut werden. Zwei junge Burschen, Axe und Nelz, beide zarte 15, wollten schon seit ewigen Zeiten mal die Welt draußen sehen und versuchen es eines Tages mit einem perfiden Trick, ins Schloss zu kommen, was aber ziemlich grandios scheitert und Axe sich aufgrund dessen Ärger mit seiner Mutter Ember einfängt und ihm bestellt, er möge doch bitte arbeiten gehen anstatt die ganze Zeit Unfug zu machen.

    Axe begibt sich widerwillig in die lokale Mine, wo ihm ein roter Stein unterkommt. Seitdem er diesen Stein hat, entwickelt er ungeahnte Kräfte, was kurze Zeit später auch Matock, Axes Freund und Rivale und sein Mentor Angard, ein Soldat aus der Burg, der von dort gefeuert wurde, bis er ein paar Monster auf dem Geheiß des Königs erledigt hat, erfahren müssen. Axe kann gar nicht glauben, dass es soetwas wie Monster überhaupt gibt, als plötzlich mitten vor seinem Haus ein gigantischer Oger auftaucht. Aber zum Glück hat Axe ja den roten Stein, mit dessen Kräfte er den Oger erledigen kann.

    Kurze Zeit später findet Matock, der Axe in nichts nachstehen will, einen ähnlichen Stein wie den von Axe, nur in grüner Farbe. Andere wiederum sind an denselben glänzenden Steinen interessiert, nur in schwarzer farbe. Und alle können sich keinen rechten Reim daraus machen, warum die Monster in letzter Zeit immer mehr werden und Axe jedes einzelne von ihnen erledigen muss, obwohl die Stadt viel wichtigere Probleme hat – der sog „Gift Rite“ naht, ein Ritus, wo Jungen Mädchen ein Geschenk schenken, von dem sie nicht wissen, ob es dem Mädchen gefällt, weil es verboten ist, nachzufragen -und dabei potenziell die Angebetete ihres Lebens zu finden. Axe hat immer noch kein Geschenk für keines der Mädchen im Dorf, was ihm mehr Kopfzerbrechen bereitet als jegliches Monster…

    Story-Eindruck:


    Im Grunde genommen ist die Story ganz okay, auch wenn sie mal wieder wirklich lang dahindümpelt und erst kurz vor Ende wirklich interessant wird. Allzu viele Baustellen in der Story gibt es auch nicht, mir fallen nur die Rivalität von Matock und Axe, das Geschenk-Ritual, das Geheimnis um die roten, grünen und schwarzen Steine und das Erscheinen der Monster ein. Einmal fix durchgegangen:
    *
    • Rivalität von Matock und Axe: Erinnert ein bisschen an ein gewisses-Rot-Blau-Gespann. Das beherrscht eigentlich die komplette erste Hälfte des Spiels das Geschehen, weil Matock lästiger ist als eine Bremse und Axe bei jeder Gelegenheit herausfordert und dabei immer wieder unterliegt. Witzig ist auch, wie er sich jedes Mal eine andere Ausrede zulegt: mal ist’s der Stein, dann hat Matock nicht richtig geschlafen, dann mal dies, mal das. Das lässt erst dann nach, als er realisiert, dass Axe der Auserwählte aus einem Manuskript ist, was sich mit den roten/grünen/schwarzen Steinen beschäftigt und er halt eben nicht.
    • Geschenk-Ritual: Mal abgesehen davon, dass Matock auch hier Axe absolut unlustige und unnütze Tipps gibt, was das weibliche Geschlecht am liebsten gerne hätte, fordert er auch hier Axe ein halbes Dutzend Mal wegen jedem einzelnen Tipp heraus, wo eben auch klar dargestellt wird, wie besessen Matock davon ist, der bessere zu sein. Axe lernt im Rahmen dessen auch Witt kennen, die ihm ins Gesicht sagt, dass sie ganz gerne die schwarzen Steine hätte. Was dabei ganz lustig war: Axe besorgt Witt zweimal einen Stein dieser Art, der wird jedoch beide Male von einer Fliege geklaut und gefressen. Axe versucht es auch noch ein drittes Mal, da sagt ihm Witt aber, dass er sich doch bitte an Pasmina wenden soll, an der Matock auch Interesse hat. Die Retourkutsche kommt dann auch auf genau diese Weise: Pasmina entscheidet sich für Axe, nachdem er ihr eine Blume schenkt, die nicht verwelkt. Armer Matock, aber verdient hat er’s.
    • Geheimnis der roten/grünen/schwarzen Steine: Ist erst ab dem Mittelpunkt des Spiels relevant, vorher gibt’s ja andere Baustellen. Auf die Weise müssen die Helden ein Manuskript besorgen, was Pasminas Großmutter hat, aber schon vergilbt ist, wodurch sie es nicht lesen können. Was die roten und die grünen Steine können, darauf kommen die Helden von alleine (Rot: Ungeahnte Stärke, Grün: Teleportation irgendwohin, aber nur in Bedrängnis, die schwarzen Steine bleiben aber lange ein Mysterium, bis Axe durch einen Unfall durch die Zeit in die Vergangenheit reist, bevor er geboren wurde und dort das Manuskript findet, wo etwas über die schwarzen Steine steht, die Menschen zu Monstern verwandeln können.
    • Das Erscheinen der Monster: Das ist dann das letzte Bisschen, was den Frieden im Dorf effektiv stört, dass immer wieder Monster auftauchen und nur Axe kann sie erledigen, weil er als Einziger den roten Stein hat. Am Ende wird verraten, warum das so ist: Die rotren/grünen Steine nutzen sich nach und nach ab, wodurch sie schwarz werden und nach und nach in ein Monster verwandeln. Die Monster, die Axe alle erledigt hat, kamen von Witts künstlich hergestellten schwarzen Steinen, die nur niedere Lebensformen erzeugen konnten. Man wollte, dass Axe die Monster bekämpft, damit sich sein roter Stein abnutzt und er zum Monster wird, etwas, das schon seinen Vater betroffen hat, der getötet wurde, weil er das herausbekommen hat. Viel davon war schon so ziemlich offensichtlich und genauso, wer das initiiert hat – Karm, Witt und Torren, wobei letzterer der Drahtzieher ist.


    Insgesamt hat sich die Story so ganz gut entwickelt, muss ich sagen, auch wenn man früher hätte schon Storybrocken zu den Steinen bspw. einbringen können, da es nicht viele Gründe gab, das so hinauszuzögern. Die Charaktere haben alle keine besondere Tiefe, was aber auch irgendwo hier, in diesem Spiel auch nicht unbedingt sein muss, dafür kommen sie insgesamt ziemlich authentisch rüber, gerade, da es sich um 15-jährige Racker handelt.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Der Schauplatz von Little Town Hero findet in einer einzigen Stadt statt, ergo, besonders viel Abwechslung gibt’s leider nicht und auch beim Gameplay außerhalb des Kampfes gibt’s kaum was, was man dazu sagen kann. In Prinzip gibt’s nur Nebequests und Visualizing und das war’s. Der Sinn hinter beidem waren Eureka-Punkte, die zur Verbesserung von Izzits und Guts/Mumm benötigt wurden. Alles verbessert hat man auch wirklich nur dann bekommen, wenn man alle Nebenquests gemacht und alle Bosse visualized wurden. Das ist auch der Grund, warum ich Little Town Hero eher einem Deckbuilder bzw. noch eher einem einfachen Kartenspiel zuordnen würde als einem JRPG: Axe selbst wird nur durch das Erhöhen von Guts stärker, alles andere sind seine Angriffe. Dabei werden die Eureka-Punkte fix nach einem Kampf vergeben, man hat also keinen Einfluss darauf und kann somit nicht „leveln“. Hinzu kommt, dass die ganze Umgebung stärker wird, wenn ein gewisser Punkt in der Story erreicht ist und damit eigentlich die Entwicklung von Axe nur noch bedingt relevant ist.

    Man muss allerdings sagen, dassEureka-Punkte durchaus relevante Effekte hervorrufen konnten. Einige Izzits hatten durch Eureka-Punkte einen zusätzlichen Effekt, wie z.B. Slam, das beim Investieren von Eureka-Punkten die Fähigkeit bekommen hat, die Verteidigung des Gegners zu durchbrechen und den Restschaden von den gegnerischen Guts abzuziehen. Andere Izzits wiederum wurden z.B. unzerstörbar oder haben andere Dazzits verstärkt. An der Stelle der Unterschied zwischen Izzits und Dazzits: Erstere waren inaktive Angriffe, die erst aktiviert werden mussten, letztere waren bereits aktiv und konnten jederzeit eingesetzt werden. Ideen waren dasselbe wie Izzits, aber befanden sich in Axes Kopf, der im Endeffekt wie ein Deck war.

    Zuletzt noch zum Spielbrett: Die ganze Umgebung wurde bei einem Kampf zum Spielfeld erklärt. Man hat sich pro Zug zufällig um eines bis vier Felder weiterbewegt, je nach dem, was der Würfel ausgespuckt hatund ist je nach dem auf ein Feld mit oder ohne Effekt gelandet. Effekte konnten nicht schädlich sein, außer bei einem speziellen Boss und waren unterschiedlicher Natur:

    • Man konnte einen Unterstützer treffen. Das waren bereits bekannte Gesichter und Bekannte von Axe, die irgendwas mit den eigenen Izzits oder Dazzits gemacht haben. Angard z.B. hat alle gegnerischen Dazzits um 2 Punkte geschädigt, Pasmina hat alle Ideen, also effektiv das Deck wiederbelebt und obendrein 3 Guts, Witt hat einem zufälligen eigenen Dazzit für eine Runde Unzerstörbarkeit gewährt. Viele dieser Effekte waren unglaublich mächtig und gerade auf der Schwierigkeit Hard auch bitter notwendig.
    • Man konnte einen Gegenstand oder ein Hühnchen treffen. So bescheuert es klingt: Das Hühnchen war ziemlich krass und ziemlich kaputt. Auch wenn die Voraussetzungen manchmal ziemlich knifflig waren: Man musste auf einem entsprechenden Feld landen und einen passenden Angriff bereithalten. Im Falle des Hühnchens war das Throw/Wurf – das hat 1-3 Schaden an den gegnerischen Guts verursacht und, viel wichtiger: Sämtliche Spezialeffekte der gegnerischen Dazzits aufgehoben, was meistens einen durchschlagenden Effekt hatte: Viele Bosse bauten darauf, dass sie ungestört ihr Deck ausspielen konnten. Moby hat z.B. gerne die eigene Defensive auf 1 herabgesetzt, um die Dazzits dann mit Fountain zu zerstören (was 1 Schaden bei allen Dazzits verursacht hat). Durch Chicken Throw ist man natürlich den Effekt von Fountain umgangen und konnte sich in Ruhe um die gegnerischen Dazzits kümmern. Andere Gegenstände waren ein Fass und eine Kanone.
    • Man konnte einen Dorfbewohner treffen. Die haben einen mit neuen Ideen versorgt, die speziell auf diesen Boss zugeschnitten sind, aber nach dem Kampf nicht im Deck/Headspace verblieben sind. Um das an dieser Stelle mal unmissverständlich zu sagen: Dass diese Ideen nicht permanent waren, ist aus Gameplay-Sicht unglaublich schade gewesen. Es hätte ein bisschen Individualität für den Headspace gegeben und einige Bosskämpfe noch ein wenig interessanter gemacht. Aus Story-Sicht (und das ist gut, das muss ich ganz klar sagen) macht’s natürlich Sinn, dass die Ideen danach wieder verschwinden, weil die Ideen auf das entsprechende Monster zugeschnitten waren und ein Moby nicht dieselben Schwächen hat wie ein Oger. Um bei Moby zu bleiben: Eine Dorfbewohner-Idee war, ihm seine Löcher zuzustopfen. Geäußert hat sich das dann in +3/+3 für alle eigenen Dazzits, was die Combo aus Big Wave (Alle gegnerischen Dazzits werden zu X/1) und Fountain (1 Schaden gegen alle gegnerischen Dazzit) auch einfach mal annuliert hat.
    • Man konnte den Curry-Dude treffen. Der hat zwei Dazzits gleicher Art (also gelb-gelb und rot-rot) miteinander verschmolzen, wobei der Effekt des ersten Dazzits erhalten geblieben ist. Soll konkret heißen, wenn man einen 5/6 Dash-Guard-Dazzit mit Free Mobility (man braucht nicht würfeln, um sich zu bewegen) mit einem 3/8 Tight-Guard Dazzit verschmolzen hat, hat man ein 8/14-Dash Guard-Dazzit mit Free Mobility bekommen. Zwei Knackpunkte gab es dabei: Dass man den verschmolzenen Dazzit nicht nochmal weiterverschmelzen konnte und dass man Mix nur einmal horten konnte – wenn man auf ein Mix-Feld gekommen ist, wenn man noch eine Mix-anwendung besaß, hatte man keine zwei Mix-Anwendungen, sondern eben nur eine.


    2) Kampfsystem & Schwierigkeit

    Zuerst einmal: Ich fand Little Town Hero relativ hart, muss ich sagen, weil viel davon abhing, wie viel Glück man beim Würfeln und mit anderen zufälligen Effekten hatte. Hinzu kam auch dass jeder Boss eine Art eigene Mechanik hatte, die man irgendwie umspielen musste. Was dabei gut ist: Mit einer Ausnahme sind diese Mechaniken komplett unterschiedlich und spielen sich auch wie typische Decktypen in anderen Sammelkartenspielen – Deckzerstörung, Trampelschaden, Unzerstörbarkeit, Manabrand, Rückruf, Volle Kraft und noch viel mehr. Noch besser: Fast jede davon ist wirklich einzigartig, wodurch die Bosse nicht langweilig werden, wenn denn schon das eigene Deck sich nur unwesentlich ändert.

    Zunächst einmal generell zu dem Deck an sich, das hier der Headspace genannt wird: Ziel war es immer, möglichst viel der gegnerischen Guts und Leben wegzunehmen, bevor der Headspace leer war und dabei möglichst wenig Schaden zu nehmen. Das Deck konnte auf drei Weisen wiederhergestellt werden: Durch Pasmina oder Natz, aber nur jeweils 1x, durch Deck-Wiederbelebung bei passenden BP (bis zu 3x) und durch Verlust von eigenen Herzen (bis zu 2x). Regulär wurden Gegner durch eigene Dazzits geschädigt, wenn man am Ende des Zuges noch einen Dazzit übrig hatte und alle Dazzits des Gegners zerstört waren, sprich, ein sogenannter All Break erzielt wurde. Hatte man kein Dazzit mehr übrig, aber einen All Break erzielt, hat man 1 BP bekommen, die wiederum fürs Austauschen von Ideen vom Deck in die Hand verwendet werden konnten, oder zur Wiederherstellung des Decks. Hatte man weder BP aufgespart, noch Herzen und konnte sein Deck auf diese Weise nicht wiederherstellen, war das das Ende. Aus diesem Grund war es sinnvoll, darauf zu achten, viele All Breaks zu bekommen und nicht allzu viel Schaden zu nehmen.

    Zu Izzits und Dazzits: Izzits waren Ideen, die noch nicht aktiviert wurden. Man konnte eine Ressource namens “Power“ (effektiv Mana) verwenden, um diese Izzits in Dazzits umzuwandeln. Die Dazzits konnten dann verwendet und eingesetzt werden. Die meisten Dazzits hatten einen Effekt, wenn sie vom Izzit zum Dazzit wurden, wie z.B. ein Maximal-Psyche-Guard: +2/+1 für ein anderes Dazzit, wenn sich das Izzit in ein Dazzit verwandelt oder ein Maximal-Destroy: Unzerstörbarkeit bei Verwandlung und +1 BP, wenn man ein Dazzit damit zerstört. Damit es nicht zu spaßig wird, hatten gegnerische Dazzits ähnliche Effekte: Viele davon waren auch unfassbar nervig: Absolute Break (Zerstört Dazzit unabhängig von Verteidigung), Pierce (Differenz von eigenem Angriff und gegnerischer Verteidigung wird den Guts oder dem Leben abgezogen) oder Feint (Eigenes ausgewähltes Dazzit ist zufällig) zum Beispiel. Es gab noch einen Unterschied zwischen roten, gelben und blauen Dazzits: Rote Dazzits konnte man nur einmal pro Zug verwenden, gelbe Dazzits konnte man mehrmals pro Zug verwenden, blaue Dazzits hatten andere Effekte wie +0/+2 und Unzerstörbarkeit für alle gelben Dazzits. Wohlgemerkt ging grundsätzlich Angriff auf die Verteidigung und umgekehrt, und wenn kein Pierce dabei war, ist kein Schaden am eigenen Leben entstanden. Und dann gab’s noch Struggle, was keine Power gekostet hat, dafür hat man aber den vollen Schaden des gegnerischen Dazzits von den eigenen Guts oder Leben abgezogen bekommen. Struggle hat zwischen 0 und 1(später 2) Schaden an den gegnerischen Dazzits verursacht, wodurch es auch nicht zuverlässig war.

    Zuletzt noch zur Schwierigkeit generell, und auch gerne noch einmal: Viel hing von Free Mobility und Chicken Throw ab. Ersteres war praktisch, weil man sich aussuchen konnte, wo man auf dem Spielfeld hinwollte (im Rahmen von 1-4 Feldern natürlich) und auf diese Weise an Effekte und Ideen gekommen ist, die einem immens geholfen haben. Bei einem Boss war das sogar bitter notwendig, weil man da auf bestimmte Felder kommen musste, um ihn zu verletzen. Chicken Throw war unheimlich wichtig, um ziemlich ekelhafte Effekte von gegnerischen Dazzits unschädlich zu machen – und jeder Boss hatte irgendwelche lästigen Dazzits mit zusätzlichen Effekten. Die Haudrauf-Bosse (z.B. der mit dem 9/12er-Dazzit) konnte man dagegen primär mit Mix-Dazzits erledigen (für das Free Mobility auch keine schlechte Idee war) oder man nimmt eine Dorfbewohner-Idee, die die perfekten Gegenmaßnahmen in Form von Ideen hatten. Beides löst das Problem.

    Fazit (5,5/10):

    Little Town Hero ist zwar kein schlechtes Spiel, aber irgendwie bin ich da mit ganz anderen Erwartungen herangegangen. Wenn man ein JRPG erwartet, bekommt man nur ein Kartenspiel mit minimaler Möglichkeit zur Entwicklung, erwartet man ein Deckbuilder, ist man davon enttäuscht, dass die Möglichkeit dazu zwar vorhanden war, aber nicht genutzt wird. Es will beides sein, macht aber dadurch in beiden Fällen auch unschöne Fehler.

    Die Story ist okay, und will mehr auch nicht sein. Viel wird schnell und oberflächlich abgehandelt, und genauso sind die Charaktere auch vorgestellt worden, wenngleich sie auch mit einer gewissen Prise Humor einhergehen. Gut ist auch, wie vermittelt wird, wie stark das Dorf im Kampf gegen die Monster zusammenhält, sowohl in der Story als auch durch die ganzen Unterstützer auf der Karte.

    Was das Gameplay betrifft, hatte ich die größten beiden Punkte schon angesprochen – ein JRPG ist Little Town Hero nicht wirklich, aber eben auch kein Deckbuilder. Dass da massieves Potenzial zur Individualisierung vorhanden war, aber nicht genutzt wird, ist echt schade, auch wenn in der Story erklärt wird, warum das so sein muss. Das lässt sich mit zwei zugedrückten Augen akzeptieren. Schön ist aber, wie versucht wurde, die Bosse möglichst einzigartig zu gestalten, indem denen Gimmicks gegeben wurden, die kein zweiter Boss so hat, durch die ganzen Möglichkeiten im Deckbuilding, sodass mich das Spiel auch mit einem leicht wohlgestimmter Laune zurücklässt. Ich würd’s aber nicht noch einmal anfangen.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 20:12 Uhr)

  9. #9
    [2020 - #21] Little Town Hero

    Wie man schon sehen kann, bin ich seit gestern dann bei [21/21], dadurch dass Little Town Hero durch ist. Das meiste steht eh im Review aber nochmal gerne die Kurzfassung, fix aufgelistet:

    • Ich bin mich nicht sicher, wie viel JRPG in dem Spiel überhaupt drinsteckt. Es ist kein richtiges JRPG, sondern hat mehr was von einem Kartenspiel, ist aber gleichzeitig auch kein Deckbuilder, da hinzugewonnene Fähigkeiten nach einem Boss wieder verschwinden.
    • Die Story ist so in Ordnung, auch wenn es viel an Nebenschauplätzen gibt, die dann für das Hauptproblem nur bedingt relevant sind. Charaktertiefe ist fast gar nicht vorhanden, das Spiel vermittelt durch seine Atmosphäre aber auch gut, dass dem nicht unbedingt so sein muss, weswegen das vollkommen okay ist.
    • Matock ist ätzender als Blau/Gary Eich, aber volle Möhre.
    • Die Kämpfe sind ziemlich lang. Für den letzten Boss hab ich gut 2 Stunden gebraucht, bis der endlich im Staub lag. Und der war nicht der einzige, bei dem das so gedauert hat.
    • Auf Hard sind die Bosse meist ziemlich unbarmherzig (was nichts schlechtes ist), genauso wie fast jeder Boss eine eigene Mechanik hat, die man z.B. aus Magic the Gathering kennt und umspielen muss.
    • Viel kommt auf Glück beim Würfeln an und darauf, ob Struggle in günstigen Momenten trifft oder nicht. Im Allgemeinen ist vieles zufallsbedingt.
    • Potenzial verspielt das Spiel v.A. darin, dass man keine anderen Angriffe permanent hinzufügen kann, sodass fast jeder Durchgang gleich und somit ziemlich monoton ist. Man verstärkt nur existente Angriffe, was die einzige Form von Abwechslung ist.
    • Das geschmissene Hühnchen ist ziemlich overpowered und sollte abgeschwächt werden (XD)!
    • Die Fassbombe war nicht besser, wenn ich nochmal drüber nachdenke.


    Joah. Hab's nicht bereut, aber nochmal kommt's mir auch nicht in die Tüte, wobei's für 22 bzw. 25 € Regulärpreis auch deutlich Besseres gibt. xD

    Weiter geht's dann wohl mit dem nächsten Würfelergebnis, [#22] Ever Oasis. Soll ja auch nicht mal so lange sein.

    FFX-2 wird im Übrigen abgebrochen. Ich tu mir echt schwer, daran Gefallen zu finden, dabei ist es gar nicht so verkehrt, aber der Anfang ist unglaublich plump und dann seh ich schon wieder die Komplettierungsrate und bin versucht, das mit Walkthrough zu spielen, was ich eigentlich gar nicht will. Dx
    Geändert von Kael (28.10.2020 um 22:29 Uhr)

  10. #10
    [2020 - #22]

    Seit gestern Nacht bin ich mit Pokémon Wack durch, somit bei [22/22], auch wenn mich das Spiel wirklich mit einem bitteren Nachgeschmack zurücklässt – so bitter, dass ich schon überlegt habe, das Review dazu einfach sein zu lassen, aus mehreren Gründen.

    Angefangen hab ich das, weil es 4,000+ Pokémon hat, inklusive paar, die man nicht jeden Tag sieht. Dazu gehören neben den fast 900 herkömmlichen Pokémon Beta-Versionen von Pokémon (hab ich bisher nur mal in einem Post hier gesehen, und davon auch nicht alle), Zombies (aus Snakewood), Monster Girls, Re-Typings (teilweise schwer veränderte Pokémon, die dann einen anderen Typ haben, z.B. Golbat => Feuer/Flug), Touhous, Denjuu (wenn auch nur irgendwie 2 oder so, Zinunas und Kokia hab ich gefunden), Trainer, Anime-Charaktere, Digimon und natürlich MissingNo. Und dann gibt’s noch paar Eigenkreationen – die aber meist dann auch so aussehen.

    Der Nachteil daran ist, dass das irgendwie alles ist, was gut am Spiel war - die Auswahl von 6 aus 4,114 Pokémon. Dafür dass das als „Final Version“ betitelt wird (was vermutlich auch nichts anderes ist als 1.0), schaut Pokémon Wack irgendwie seltsam und einfach nur nicht gut aus. Granted, das das Spiel irgendwo „nicht gut“ ist, steht zwar im Namen selbst, das darf aber keine Ausrede für unvorhersehbare Spielabstürze (v.a. die!), und Stellen sein, wo man seinen kompletten Spielfortschritt verlieren kann, weil man sich ausgesperrt hat. Der furchtbare Plot, der sich auf „Wir wollen die Weltherrschaft!“ (Team Juvite) vs. „Wir müssen die Typen, die die Weltherrschaft wollen, vernichten (und alles andere, was uns nebenbei auch noch nicht passt, gleich mit dazu)!“ (Team Wack) zusammendampfen lässt, weckt z.T. auch einfach vehement unschöne Assoziationen. Fals es jemals zum Review kommen wird: Man sieht's dann.

    Was das Gameplay betrifft: Ich hab zwar auf Schwierigkeit Insanity gespielt, mit Challenge-Mods, aber eine Sache ist mir tatsächlich aufgefallen: Um die Schwierigkeit zu gewährleisten, wurden nicht nur (wie in Pokémon Uranium) Typen geschaffen, die gegen alles effektiv sind, sondern man hat hier aktiv mit Durststrecken gearbeitet, inkusive Point-of-almost-no-return. Es ist aber immer noch Pokémon, um letzteres zu umgehen, kann man einfach gegen einen Trainer verlieren, verliert dann ~9,000 Poké und trifft sich wieder mit Schwester Joy im Pokémon-Center. Die Durststrecke hieß konkret, dass man irgendwohin gegangen ist, dann ging im schlimmsten Fall die Türe zu und man musste sich durch ~20-30 Trainer am Stück durchkämpfen, von denen einer, wenn man Pech hatte, schon ein ganzes Team zerlegen konnte – und jeder hatte meist so 4-6 Pokémon. Am Ende kam dann noch meist ein Boss dazu, der auch nochmal ziemlich grässlich war. Die Crux an der Sache ist: Einmal tolerier ich das, zwei Mal vielleicht auch, aber halt eben keine 5 Mal. Angefangen hat’s mit der Upgrade Cave (aus der man zumindest noch rauslaufen konnte), dann kamen der Cyberspace, das Purification Camp, die achte Arena (die war besonders schlimm), die Siegesstraße und die Mountains of Insanity. Und alles war weitaus schlimmer als die Upgrade Cave.

    TL; DR: Selbst schuld, aber ich wollt’s wohl irgendwie wissen. Rechtfertigt aber auch nicht den Dreck, der im Spiel so passiert ist. Nebenbei: Es gab zwei Gründe, warum ich das nicht abgebrochen hatte. Der eine Grund ist der, dass der meiste Blödsinn im Spiel zwischen dem 7. Und dem 8. Orden passiert ist (da waren meine Pokémon zwischen LvLv80 und Lv90) und ich das Spiel dann tatsächlich noch für die Challenge zählen lassen wollte, wenn man denn schon 30 h+ reinsteckt. Der andere war der, dass ich in meinem Randomizer-Run eigentlich mal einen Blauäugigen weißen Drachen mit eiskaltem Blick (Yu-Gi-Oh!-Serie!) haben wollte und mir bis dahin keiner untergekommen ist. Es gab noch 6-7 andere „Pokémon“, die ich haben wollte, von denen aber nie eines aufgetaucht ist: Mother Beast (Nihilego + Lusamine), A Monster (Zombiepatchwork aus 8 Pokémon), Lilithmon, Shaderu (weil OP), Aerodactyl-MissingNo (hatte Wunderwache und mehr als 1 HP) und Ayakashtree (was ich tatsächlich nach ~2320 Pokédex-Einträgen mal gefunden und gefangen habe). Und halt eben den besagten Blue-Eyes White Dragon. xD

    [2020 - #23]

    Ever Oasis hab ich angefangen, grade fällt zum zweiten Mal das Chaos über meine Oase her. Muss sagen: Es kann sich sehen lassen, auch wenn es linearer ist, als ich angenommen habe – also z.B. weniger als Rune Factory. Die Story ist bisher zwar nur geringfügig beeidruckend, wobei ich mir auch nicht sicher bin, ob ich abstrakte Antagonisten nun gut finden soll oder nicht. Macht es für mich ein bisschen schwer, damit umzugehen. Viel ist deswegen aber trotzdem nicht passiert: Um das Chaos aus der Oase zu vertreiben, braucht man paar Kristalle. Die zu sammeln und nebenbei die Oase zu vergrößern, ist gerade Hauptaufgabe. Find‘s aber auch gut, mal wieder was zu spielen, was von der Story her nicht allzu komplex erscheint. ^^

    Zum In-Fight-Gameplay schreib ich an anderer Stelle was, aber so an sich muss ich sagen, dass mir der Aufbau mit den unterschiedlichen Fähigkeiten, die die Bewohner haben, sehr zusagt. Die meisten davon werden zumindest bisher auch noch relativ regelmäßig genutzt. Wenn man einen Charakter noch nicht hat, ist Backtracking zwar auch vorhanden, es geht aber noch, wenn ich mal ehrlich bin.

    [2020 - #24]

    CODE VEIN hab ich auch noch irgendwann (Steam sagt: 08.11.) angefangen, nachdem es bei Steam im Sale war und ich drei Personen versprochen hatte, dass ich das mal spiele, weil es gut sein soll. Man hatte mir erzählt, dass der Endboss des Spiels die Charaktererstellung sei. So richtig Endboss-Feeling kam dabei aber nicht herüber: Zum einen war ich verwöhnt von der Soulcalibur VI-Charaktererstellung (gleiche Engine, gleicher Developer), die an manchen Stellen mehr, an manchen weniger zulässt als die von Code Vein. Als Beispiel: Soulcalibur lässt grade mal drei Accessories zu, bei Code Vein sind es ganze sieben. Während man in Soulcalibur bei der Wahl von Teilen von verschiedenen Outfits zum Großteil keinen Einschränkungen unterlegen war (bisschen was gab es, sonst überlappen sich Outfit-Teile, was zu Konflikten führt), konnte man keine Teile von Outfits ausblenden, die Charaktererstellung von Code Vein dagegen ermöglicht, Teile eines Outfits für immer auszublenden, dafür aber im Austausch nicht, die Outfits miteinander zu vermischen. Will man z.B. Oberteil von Outfit A, Unterteil von Outfit B und Schuhe von Outfit C, geht das nicht, was extrem schade ist und was ich bei einer Charaktererstellung die dafür bekannt ist, dass sie ziemlich viel zulässt, auch als mangelhaft erachte.

    Gameplay ist – wie erwartet. Ich bin durch’s erste Dungeon durch. Ich hab mich an eine Axt und an das Großschwert gewöhnt, mit der Zeit ging’s. Am Anfang bin ich noch bei den komischen Trashmobs draufgegangen, später dann bei den Cthulhu-Viechern, die etwas dicker waren. Der Schatzwächter kurz vor dem Boss hat mich bestimmt 5x gekillt und davon 3x die Klippe runtergeschubst. XD

    EDIT: Nachdem ich noch mal ~10 Stunden ins Postgame von Wack gesteckt hab, hake ich das jetzt als Finished! ab, nachdem ich in der letzten Location vor dem Endboss bin. Die Story ist zwar besser geworden, aber wessen Idee es war, den Spieler vorher 26x den Endboss besiegen zu lassen, in Locations, wo noch mal jeweils bestimmt 15 Trainer herumwuseln, die so schnell sind, dass man sie gar nicht umgehen kann, jeder mit nochmal 3+ Pokémon, alle auf Lv100... nein, danke. Sind nochmal 1,170 Pokémon, die man erledigen muss. Kein Wunder, dass der Dev das Postgame mit 40-50h+ angibt.
    Geändert von Kael (18.11.2020 um 10:10 Uhr)

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