Zuerst gestartet: 08.10.2007
Erneut gestartet: 13.03.2020
Beendet (Cleared!): 09.04.2020
Warum gerade dieses Spiel?
Tales of Symphonia war eines von zwei ausgewürfelten Ergebnissen. Ich habe mich dann deswegen für Tales of Symphonia entschieden, weil das auch eine ziemliche Altlast war. Ich hab das damals auf dem Gamecube angefangen, bei einem Kumpel, der dann weggezogen ist, sodass ich’s nie zu Ende spielen konnte. Das hab ich hiermit nachgeholt. Ich bin zwar noch nicht soweit, dass ich sagen würde, die Zeit wäre anders besser genutzt gewesen, aber die Begeisterung ist bei dem Spiel einfach auch leider ausgeblieben.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal. Beim ersten Durchgang gab es auch nix anderes.
Gesteuert hab ich meist Lloyd, und wenn das nicht ging, entweder Sheena oder Presea.
Das Special Bonding-Event hat Kratos bekommen, aus naheliegenden Gründen. War, soweit ich das mitbekommen habe, auch die einzige Möglichkeit, Zelos permanent aus der Party zu schmeißen.
Im Anschluss daran: Die Main-Party bestand meist aus Lloyd (logisch), Raine (auch logisch, da sie das fünfte Rad am Wagen war, als sie beigetreten ist, hab ich sie gerade am Anfang lange nicht benutzt, war definitiv ein Fehler!), Presea und Kratos (als er dann verfügbar war), davor Sheena.
Vielleicht noch im Anschluss, was mein Problem mit den restlichen Charakteren war: Regal ist als letzter beigetreten, zu dem hatte ich überhaupt keine Bindung und hatte mich schon an meine Party gewöhnt. Colette und Genis hatten das Problem, dass sie grundsätzlich immer beim Zaubern unterbrochen wurden und Nahkämpfer waren einfach effizienter, sowohl von Raines Heilung her als auch generell, was Unterbrechungen betrifft. Zelos wollte ich aus naheliegenden Gründen grundsätzlich nicht in meiner Party haben und hab ihn dementsprechend auch aussortiert, als ich die Gelegenheit dazu hatte.
An sich hab ich kaum Sidequests gemacht, die eine oder andere war zwar dabei, wie z.B. der dritte Sword Dancer, aber sonst eben auch nicht allzu viel. Den stärksten Boss im Spiel wollte ich eigentlich besiegen, aber irgendwie waren die Voraussetzungen nicht erfüllt, da die letzte Teufelswaffe von Raine nicht aufgetaucht ist. Ich hab sogar nachgeguckt, wo man die bekommen konnte, nix, nada. Gigolo (alles klar!) und Dog Lover hab ich auch nicht gemacht.
Mit dem Kolosseum hab ich mich nicht befasst, außer als man kurz für die Story reinmusste. War gegen Ende des Spiels sowieso zu, aus welchem Grund auch immer.
Lloyds Combos waren ausschließlich 3 Angriffe, Demon Fang und Beast. Letzteres nur dann, wenn ich den Boss umboxen musste, weil ich etwas Luft gebraucht hab, damit die Charaktere den Angriffen trotzen konnten – und ja, es gab genau drei Bosse, die man besiegen musste, wo ich das gebraucht habe. Alle drei im ersten Drittel des Spiels, Iubaris, Iapix und Remiel. Der Rest der Bosse war mehr oder weniger vernachlässigbar und ziemlich kalter Kaffee, inklusive Endboss und alle Formen des Sword Dancers.
Die Skits, die aufgeploppt sind, hab ich mir alle angeschaut, aber ich hab nicht aktiv danach gesucht, bei den Titeln war’s dasselbe.
Was ich tatsächlich komplettiert hab, waren die Rezepte des Überraschungs-Kochs, wobei ich da denke ich am Ende nur 23/24 Rezepte hatte. Gekocht hat auch meist Lloyd, aber das Kochsystem war wirklich nur am Anfang relevant, wo man nicht viel Geld für Heilmittel hatte.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Party am Ende: Lloyd Lv69, Colette Lv67, Genis Lv68, Raine Lv67, Sheena Lv67, Presea Lv67, Regal Lv68, Kratos Lv67
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 038:10 h (Cleared!), Party-Level: 69
Story:
Vor 4,000 Jahren existierte ein Baum, der die Quelle allen Manas war. Jedoch entbrannte ein Krieg, der den Baum vertrocknen ließ. An seine Stelle trat ein Held namens Mithos und opferte sich. Aus Trauer über dessen Verlust, zog sich die Göttin in den Himmel zurück und befahl den Engeln: „Sollte ich schlafen, müsst ihr mich wecken, sonst wird die Welt zerstört.“ Die Engel brachten die Auserwählte um Turm des Heils, was den Prozess der Weltenerneuerung initiierte – ein Prozess, um Wohlstand, Wachstum und Lebenswillen der Welt wiederherzustellen.
Zurück in der Gegenwart: Lloyd, ein Waise, der von seinem Ziehvater Dirk, einem Zwerg, aufgezogen wurde lebt in Iselia, einem Dorf in der Welt Sylvarant. Überall in Sylvarant plagen sogenannte Desians, die meist Halbelfen sind, die Menschen, indem sie die Menschen als minderwertig betrachten und diese in Menschenfarmen für sie unter unmenschlichen Bedingungen arbeiten lassen. Lloyd hasst die Desians wie die Pest, da diese seine Mutter auf dem Gewissen haben. Auch wenn Iselia einen Nichtangriffspakt mit den Desians hat, solange sich niemand der Menschenfarm nähert, knirscht Lloyd jedes Mal mit den Zähnen, wenn er dran vorbeigeht.
Irgendwann beginnt ein schicksalhafter Tag für eine Mitschülerin von Lloyd, Colette. Sie erhält einen Cruxis-Kristall, der sie dazu befähigt, zur Auserwählten und letzten Endes zum Engel zu werden, die Weltenerneuerung anzutreten und Sylvarant, das in einem eher kritischen Zustand ist, wieder zu Wohlstand zu verhelfen. Lloyd würde Colette gerne auf ihrer Reise begleiten, sie hat aber bereits professionelle Begleitung in Form von Kratos Aurion, einem Söldner und Raine Sage, Lloyds Lehrerin und die Reise der Weltenerneuerung soll gefährlich sein – viele Auserwählte davor sind daran krachend gescheitert. Es sei zu gefährlich für Lloyd. Nachdem Colette, Kratos und Raine wortlos ausgerückt sind, passiert Lloyd allerdings ein schweres Missgeschick – er interveniert mit Iselias Menschenfarm, dessen Aufseher in Folge dessen das halbe Dorf abfackelt. Lloyd und Raines Bruder Genis, der eigentlich für das Missgeschick bei der Menschenfarm verantwortlich ist, müssen sich vor dem Bürgermeister verantworten und werden aus Iselia verbannt. Lloyd meint, wenn er schon nirgendwo mehr hin zurückkann, kann er auch zu Colette aufschließen und ihr bei der Weltenerneuerung helfen…
Story-Eindruck:
Den ersten Teil bzw. das erste Drittel des Spiels, als man sich noch in Sylvarant befindet empfand ich als wesentlich besser als den restlichen Großteil des Spiels, leider. Ohne groß ins Detail zu gehen, ist die Weltenerneuerung von Colette tatsächlich nur der geringere Teil der Story. Es kommt eine zweite Welt ins Spiel, die Lloyd und Co. besuchen, Tethe’alla, die mit Sylvarant in einer Beziehung steht: Die beiden Welten nehmen sich gegenseitig das Mana weg, sprich, sobald es Sylvarant aufgrund der Weltenerneuerung besser gehen wird, geht es Tethe’alla automatisch schlechter. Dieses Problem zu umgehen, was absolut keine einfache Sache ist, wird zum zentralen Plotaspekt der beiden zweiten Drittel, neben noch paar lustigen Nebenschauplätzen, wenn Colette zum gefühlten fünften Mal entführt wird. Da Sylvarant die sterbende Welt in diesem Gespann mit Tethe’alla ist, merkt man am Anfang auch einfach noch besser, wie verzweifelt die Leute in Sylvarant sind und auf ihre Auserwählte zählen – viel passiert aufgrund der Desians, die der Inbegriff von widerlichen Ratten in dem Spiel sind – und das ist noch untertrieben – in ihren Handlungsweisen den Menschen gegenüber. Gerade Lloyd muss in dieser Phase noch mehrmals darüber nachdenken, ob er wirklich einen hochrangigen Offizier der Desians angreifen will oder nicht, bedenkt er, was mit seinem Dorf passiert ist.
Was die Charakterentwicklung bei den Protagonisten betrifft, spielt Verrat in was-weiß-ich-wievielfacher Ausführung oftmals eine Rolle und hat dafür gesorgt, dass diverse Charaktere, genau ein dynamisches Duo (yep, Zelos und Kratos) als komische und bezogen auf die Motivation unverständliche Charaktere dastehen. Letzterer kommt dabei ein bisschen besser davon als ersterer, was aber auch nur daran liegt, dass der Verrat von ersterem ziemlich früh offengelegt wird. In seinem Ending wird noch ein bisschen beleuchtet, warum er so gehandelt hat, wie er gehandelt hat, was zwar immer noch dürftig ist, aber zumindest besser inszeniert als bei Zelos, der einfach meint, dass er sich auf die Seite der Gewinner schlägt, Colette entführt und von der Party niedergemäht und getötet wird. Es wird damit gerechtfertigt, dass er eh schon keine Lust mehr hatte zu leben, was irgendwie… bedenkt man seinen Status, ziemlich schwach ist und seine Hintergrundgeschichte hilft nur bedingt dabei, dem entgegenzuwirken. Bei Kratos ist es in Prinzip ähnlich, aber sein Hintergrund lässt sein Verhalten etwas besser zu, nicht zuletzt dadurch, dass er der Party immer wieder im Geheimen hilft. Der Rest der Charaktere macht einen gemischten Eindruck – Lloyd als vertrottelter, idealistischer Dorfidiot, dafür aber mit einer Menge Charakterentwicklung zum Ende hin, Genis als Smartass und altkluger Besserwisser, vor allem, wenn es um Lloyd geht, Raine als schnippische Stimme der Vernunft und Colette als mehrfache Damsel in Distress. Wohlgemerkt ist das aber ein Aspekt, der sich gegen Ende hin bessert. Alle Charaktere zeigen zumindest eine Form der Entwicklung, aus ihren Fehlern, die sie gemacht haben, zu lernen.
Verrat ist bei den Antagonisten auch ein ebenso großes Thema, gerade was Yuan und Botta betrifft. Die beiden sind schlimmer als Fähnlein im Winde und versuchen sich, die Situation grundsätzlich so zu drehen, wie sie es gerne hätten. Und nicht zuletzt muss man zu Mithos/Yggdrassil auch sagen, dass er seine finale Reise in den Wahnsinn auch nur deswegen antritt, weil er das Gefühl hat, dass ihn alles und jeder verraten hat, inklusive Kratos (in seinem Ending), seiner Schwester Martel, die ihm dezent zu verstehen gibt, dass er mit seiner krankhaften Idee von der Gleichmachung allen Lebens, um dem Rassismus gegenüber Halbelfen gewaltig auf dem Holzweg ist und sich wieder hinlegt. Lloyd bereut es fast um ein Haar, dass absolut nicht mit ihm reden ließ. Zuletzt noch ein klein bisschen was zu den Skits/dem Gelaber nebenbei: Viel trägt auch hier zur Charakterentwicklung und auch zur Auflockerung bei, was gut ist. Die Hauptgeschichte von Symphonia ist nämlich alles andere als heiter und bekommt durch Colette, wenn sie mal wieder irgendwas versehentlich umschmeißt und durch die Skits diese heitere Note, dass nicht doch alles so düster ist, wie es auf den ersten Blick scheint.
Gameplay:
1) Allgemein
Die ersten zwei Aspekte, die mir beim Gameplay von Tales of Symphonia einfallen, sind die Rätsel in den Dungeons in Kombination mit dem Abwechslungsreichtum des Mana-Rings und diese unsäglichen rotblauen Blobs auf der Weltkarte.
Zunächst einmal zu den Dungeons und deren Rätsel. So gut wie jeder Dungeon (also alles, was nicht Durchlaufdungeon war), dem man irgendwie betreten musste, war mit irgendeiner Form von Rätsel gespickt, sodass man sich neben den Monstern mit noch einer anderen Herausforderung herumschlagen musste. Während die Monster gerade später in den Dungeons zu nichts mehr als Kanonenfutter taugten, haben die Rätsel nicht selten für einen rauchenden Kopf gesorgt. Während ich die Rätsel irgendwann auch als lästig empfunden hatte (die Menschenfarmen konnte ich schon nach Asgard nicht mehr sehen und davon gab es für meinen Geschmack einfach zu viele), muss ich gleichzeitig anerkennen, dass man sich größte Mühe gegeben hat, die Dungeons voneinander abzuheben. Für Abwechslung hat auch ein Manaring gesorgt, der je nach Dungeon eine andere Funktion hatte, z.B. Erdrüttler zu verursachen, Blitze unterschiedlicher Farben auszusenden, Dinge wie Ranken etc. abzufackeln und viel mehr. Die Liste, was der Ring so konnte, ist ziemlich lang. Auch wenn man im Laufe des Spiel zig Menschenfarmen aufsuchen und zertrümmern muss, hatten viele davon ihr ganz eigenes Set an Rätseln. Die Remote Island-Menschenfarm war z.B. komplett anders als Asgard oder Iselia – letzteres hatte z.B. ein Blockrätsel, wo man Blöcke über mehrere Stockwerke verschieben musste, indem man diese Blöcke Aufzüge rauf- und runterschickte, Remote Island dagegen war ein gigantischer Turm, wo man mit einem Magneten eine Laufbahn auf einer Schwebeplattform einschlagen musste. Die Elementar-Tempel, die man so besucht hat, waren dann keinen Deut besser, in jeglicher Hinsicht. Besondere Erwähnung geht hierbei an den Blitztempel, der mich mit einer Kombination aus Geschicklichkeitspassagen und Dunkelheit, die durch Blitze aufgehellt hat, beinahe zur Weißglut getrieben hat.
Dann gibt’s noch die Durchlaufdungeons und die Weltkarte. Erstere haben, wie schon erwähnt auch oft Rätsel, ich muss aber sagen, dass es das hier für mich nicht gebraucht hätte, da man sowieso schon vora allem viele Menschenfarmen und Tempel besucht hat. Die Durchlaufdungeons waren dann noch die Spitze des Eisbergs, wie z.B. der Ymir-Wald, der im ersten Moment offenbar auch den Ruf weg hat, komplett verwirrend zu sein. Hier muss man verschiedenfarbige Samen finden und einsammeln, um die Umgebung nutzen zu können, die einen dann weiter voranbringt. Ziel im Wald ist eine Frucht, die man braucht, um in ein Dorf gelangen zu können, aber man kann sie nicht erreichen und muss sie im Anschluss noch über den See transportieren, ohne, dass sie vorher von Stinkfischen gefressen wird. Wenn das jetzt exotisch lingt. Das ist es auch, wobei ich mir dieses Rätsel eben nicht unbedingt in einem Dungeon gewünscht hätte, durch das man eigentlich einfach nur durchlaufen möchte. Die Weltkarte bot dann noch das grässlichste, was mich auch gleich am Anfang eine Weile abgehalten hat, das Spiel weiterzuspielen – diese unsäglichen rotblauen Blobs, die auf der Weltkarte umherwuseln und unförmig und daeben aussehen. Was genau daran so störend ist: Die Gegner in Dungeons sehen halbwegs nach dem aus, was man auch tatsächlich bekämpft, die Blobs logischerweise nicht. Es ist schade, dass man das nicht konstant gemacht hat, z.B. den Gegnern auf der Weltkarte eben auch eine ihrem Im-Kampf-Äquivalent angepasste Form zu geben. Was in den Dungeons rumgekreucht ist (eine weiße Raupe für Insekten, einen Totenschädel für Untote), hätte mir da auch komplett ausgereicht (und wurde zumindest in manchen Nachfolgern auch umgesetzt).
Zuletzt dann noch bisschen was zur Ausrüstung. Zunächst einmal gab es Titel, die man durch das Erledigen bestimmter Aufgaben bekommen hat, oder durchs Erledigen von Monstern. Jeder Titel hat beim Stufenaufstieg zusätzliche Statusboni gegeben, die auf Dauer auch nicht zu verachten waren (bei Lloyd hat das bestimmt Pi x Daumen eine Extra-Waffenstufe gegeben oder so). Was ich nicht weiß, ist, ob die Boni auch rückwirkend gezählt haben, falls nein, hatten spätere Charakter, solange sie keinen Titel hatten, einen Nachteil. Anpassungsmöglichkeiten gab es einige, hauptsächlich durch ERF-Gemmen, die nette Boni brachten. So konnte man einen Charakter die Fähigkeit Spotten verpassen, damit Gegner diesen Charakter öfter angegriffen und damit gleichzeitig Schaden von der ganzen Gruppe, v.a. vor den Spellcastern abgewendet werden konnte. Waffen dagegen gab es entweder aus Truhen, aus Waffenläden oder von speziellen Quests, wobei die Waffen aus den waffenläden oftmals nutzlos geworden sind, vergleicht man die direkt mit den Truheninhalten. Alte Waffen waren auch hin und wieder mal nicht nutzlos, sondern konnten, in eine bessere Waffe, im Normalfall die nächsthöhere, unter Einsatz von Schmiedematerial, was meist von Monstern fallengelassen wurde, hochgestuft werden.
Ansonsten gab es auch viel noch nebenbei zu tun. Mal abgesehen von den ganzen Nebenschauplätzen, die es so gab, hatten einige Charaktere Sammeltitel (die zweitaufwendig und schwer bekommen zu waren), für andere Charaktere gab es stattdessen Quests für die entsprechenden Titel. Hinzu gesellten sich noch eine Arena und ein Glücksspiel-Paradies, was man alles nicht machen muss, aber man kann durchaus eine Menge Zeit dafür investieren.
2) Kampfsystem & Schwierigkeit
Wie auch jedes andere Spiel der Tales-of-Reihe, glänzt auch Tales of Symphonia mit einem Actionkampfsystem. Soll heißen, man kann aktiv blocken und muss die Gegner tatsächlich auch treffen, um überhaupt Schaden an Gegnern anrichten zu können, wobei man durch den Block trotzdem noch Schaden abkriegt, wenn auch leicht reduziert. Es wurde sich auch nur mit einem Charakter überhaupt beschäftigt, was Combos aneinandergereihter Fähigkeiten betrifft und das war Lloyd. Lloyd war Schwertkämpfer und konnte immerhin einen Standardangriff und im Anschluss bis zu zwei Fähigkeiten ausführen. Am Anfang war das oft Demon Fang, was aber fliegende Gegner nicht getroffen hat, später dann Beast, was Gegner niedergeschlagen hat, um in Notfällen ziemlich schnell die Party mit Items zu beschmeißen (was auch gerade am Anfang ziemlich häufig notwendig war). Ein Manko ist mir beim Kampfsystem aufgefallen – Spellcaster, inklusive Raine, waren in meinen Augen zu schwach und zu anfällig. Der Grund war der, dass ein Zauber von denen ungefähr so lange gedauert hat wie zwei Durchgänge von Lloyds Combo, für meist einen enttäuschenden Effekt. Hinzu kam eben auch, dass die Spellcaster ihren Zauber sofort unterbrochen haben, sobald sie angegriffen haben. Der dritte Nachteil war, dass die Gegner in einem Team voller Zauberer selbst effektiver zaubern konnten, dadurch, dass sie niemand unterbrochen hat. Gerade bei Bossen mussten mehrere Charaktere (meist eben Nahkämpfer) ihr volles Arsenal an Fähigkeiten auspacken, damit Gegner nicht zum Zaubern gekommen sind – gegnerische Zauber haben durch die erhöhten Werte der Bosse massiven Schaden an den eigenen Mitstreitern angerichtet und waren absolut nicht zu unterschätzen. Wenn man einen Boss zaubern gesehen hat, konnte man sich schon darauf einstellen, das nächste Item bereitzuhalten.
Dann noch zu der eigentlichen Schwierigkeit an sich: Das erste Drittel war mit Abstand das härteste, danach gab es kaum Bosse, die auch nur irgendwie Schwierigkeiten bereitet haben. Ein hübsches Trio an Bossen hat mir während Colettes Weltenerneuerung massiv das Leben schwergemacht Angefangen bei Iapix über Iubaris bis hin zu Remiel, der quasi der Disc One Boss war. Ersterer war ziemlich fix unterwegs und seine Feder- und Windklingenattacken waren absolut tödlich, sodass man selbst nur schlecht zum Angreifen gekommen ist, zweiterer hat in regelmäßigen Abständen die Spellcaster zerfetzt (zu dem Zeitpunkt hat man nicht genug Partymitglieder für 3 Nahkämpfer + Heiler), weswegen man dann alleine auf dem Feld stand und nur noch schlecht heilen und wiederbeleben konnte. Der war mMn der härteste Boss des gesamten Spiels. Letzterer war dann einfach nur noch absurd stark, oftmals immun gegen Unterbrechung, hatte üble Heilig-Angriffe und konnte sich teleportieren. War ein lästiger Gegner. Bei allen dreien hatte ich mehrere Game Over. Später dann hat das nachgelassen, da zum einen Raines Heilfähigkeiten über die Zeit besser wurden, zum anderen hat man später mehr Möglichkeiten, sich auf den entsprechenden Gegner vorzubereiten. Raine war auch das einzige Partymitglied, was ich wirklich in jeder Party dabeihaben wollen würde, einfach nur, weil man sonst einen immensen Itemverbrauch hat, mehr als sowieso schon. Alle Items besaßen außerdem einen geringen Cooldown (3 Sekunden?) weshalb man die auch nicht einschmeißen konnte, bis der Arzt kommt. Fand ich gut, der Cooldown hätte aber ruhig noch höher sein können.
Fazit (7,0/10):
Man kann Tales of Symphonia durchaus noch spielen – wenn man natürlich die nicht mehr zeitgemäße Grafik erträgt, da im Vergleich zu späteren Spielen gerade die Mimik etwas leidet. Wie schon vorher erwähnt, ist meine Begeisterung nach dem ersten Drittel geschrumpft, was an mehreren Faktoren liegt, aber insgesamt hat’s sich durchaus gelohnt, diese Altlast ein für alle Male zu beenden.
Die Faktoren, die meinen Spielspaß die letzten zwei Drittel etwas gehemmt haben, sind die Entwicklung der Story und vor allem der Charaktere ab diesem Zeitpunkt, sowie, dass sich durchaus knackige Rätsel auch in Durchlaufdungeons finden. Letzteres ist absolut kein Problem, wenn die Häufigkeit stimmt, aber wenn man von Rätsel zu Rätsel geschmissen wird, die allesamt nicht ohne sind, ist das eben etwas kräftezehrend. Die Charaktere sind zwar ein wandelnder Tropehaufen, was ich an sich nicht schlimm finde, was aber nervt, wenn es zu stark in Szene gesetzt wird oder sich oft wiederholt. Bei manchen Charakteren wie Colette und Zelos hat man deren Charakterzüge einfach überstrapaziert.
Positiv lässt sich sagen, dass das Gesamtpaket auf jeden Fall auch noch heute absolut in Ordnung ist. Charakterentwicklung bei manchen Charakteren ist vorhanden, Skits sorgen dafür, dass man die Charaktere von einer anderen Seite sieht und noch viel mehr. Speziell beim Kampfsystem hatte ich am Anfang arge Bedenken, ich kann mich aber heute auch noch damit anfreunden.