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  1. #1
    Update: Bin mit dem Schwachsinn durch, damit bei [9/12]. War so motivierend, dass ich direkt noch den zweiten Durchgang angefangen habe. xD

    Im Ernst mal: Für IF-Verhältnisse war selbst die Goddess-Route ziemlich düster und hat, so rein in der Theorie, einiges an Leichen zurückgelassen. Hoo boy. Übler Spoiler: Wie Eryn sich wieder aus Fangs Körper verkrümelt hat, nachdem sie sich geopfert hat, um Fang wieder von den Toten auferstehen zu lassen, damit er Sherman eine reinwürgen kann, will ich gar nicht wissen. Muss mir da aber nochmal meine Screenshots durchgucken, vielleicht hab ich's auch abgescreent.
    Vielleicht spiel ich's ja sogar noch komplett durch, mal gucken (Bestimmt, jaja). Das Hard-Achievement hab ich ja zum Glück schon.

    Davon ab spiel ich jetzt wohl Trials of Mana, mittlerweile hab ich's ja auch in den Händen. Und würfeln darf ich auch noch.



    Öhm. Children of Mana brauch ich im Moment wirklich nicht (auch wenn's kürzer ist als Rejuvenation), da mir einfach ein "...of Mana" im Moment auch reicht. Von daher wird das wohl Pokémon Rejuvenation, was ich so oder so auch schon lange mal angehen wollte. Na dann.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Update: Bin mit dem Schwachsinn durch, damit bei [9/12]. War so motivierend, dass ich direkt noch den zweiten Durchgang angefangen habe. xD

    Vielleicht spiel ich's ja sogar noch komplett durch, mal gucken (Bestimmt, jaja). Das Hard-Achievement hab ich ja zum Glück schon.
    Soviel zu dem Thema:



    Platinum. Hätte ich nicht gedacht, gerade da Trials of Mana ansteht, aber mich hat es doch noch gereizt, die Vile God-Route und die Evil Goddess-Route durchzuspielen. Letztere war beinahe der größte Downer, soll aber gleichzeitig auch Tür und Tor zur Sequel öffnen. Vielleicht schau ich mir die auch bei Gelegenheit an.

    Nun aber noch kurz zu den zwei anderen Routen (die Goddess-Route wird ausführlich im Review behandelt, das schon fertig geschrieben ist, ich muss nur mal den inneren Teufel überwinden, etwas zu Tales of Symphonia zu schreiben...), natürlich im Spoiler.



    Ich muss sagen: So schlimm, wie ich anfangs befürchtet habe, ist es tatsächlich nicht. Der Anfang, den man jedes Mal wieder durchspielen muss, nervt aber, auch wenn der wichtig fürs spätere Verständnis ist.
    Geändert von Kael (08.05.2020 um 10:28 Uhr)

  3. #3
    Nach den ersten Eindrücken hätte ich ja nicht erwartet, dass du dich da komplett durchbeißt^^. Bin auf das Review gespannt um ein wenig mit dem Spoiler vergleichen zu können.
    Wobei so alternative Abläufe schon ziemlich interessant sein können durch den Kontrast. Ist mir damals bei Soul Nomad auch aufgefallen, wobei da die Evil-Route teilweise etwas überdreht ist.

  4. #4
    Hui, vor lauter Soulcalibur und Trials of Mana vergessen hier reinzuschauen.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Nach den ersten Eindrücken hätte ich ja nicht erwartet, dass du dich da komplett durchbeißt^^. Bin auf das Review gespannt um ein wenig mit dem Spoiler vergleichen zu können.
    ...das ist tatsächlich schon eine halbe Ewigkeit fertig, hab's ziemlich schnell fertiggestellt, nachdem ich den ersten Durchgang durchgespielt habe. x'D
    Ich denk aber, ich poste das, wenn ich das Review zu Tales of Symphonia fertig hab. Das ist irgendwie bei 1/3. Oder ich mach 'nen Platzhalter.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Wobei so alternative Abläufe schon ziemlich interessant sein können durch den Kontrast. Ist mir damals bei Soul Nomad auch aufgefallen, wobei da die Evil-Route teilweise etwas überdreht ist.
    Mich hat das schwer an Alter Aila erinnert, weil das dort ähnlich ablief - drei Routen, die sich wiederholen und eine vierte, welche die drei vorherigen problemlos toppt. In Fairy Fencer F ist's mehr oder weniger genauso. Die Evil Goddess-Route ist ja das eigentliche True Ending.
    Soul Nomad, hm? Das kenn ich noch nicht. Aber Apropos Kontrast: Den hat man bei der Goddess-Route im Vergleich zu den beiden anderen Routen im Gameplay nicht. Mehr oder weniger zumindest, weswegen ich auch fand, dass das die langweiligste Route, wenn auch die einzige ist, bei der Fang den Löffel abgibt.
    Was ich auch noch posten werde: Paar Screens aus den anderen Routen. Einige davon sind zum Brüllen, fand ich zumindest. xD

    [#10 - Soulcalibur VI - Waage der Seelen]

    Ist mir dazwischengekommen, als ich das beim Durchstöbern meiner Steam-Bibliothek gefunden habe ("...Soulcalibur? Ja, da war was. Das wolltest du ausprobieren. Machste einfach mal, ist eh ein anderes Genre."). Das Kampfsystem (Beat 'em Up) hat zwar nur bedingt was mit einem RPG zu tun, aber der Rest ist tatsächlich ziemlich typisch: Zufallskämpfe, wenn man's drauf anlegt, Waffen mit zufälligen Stats und zufälligen Boni (wenn überhaupt), nicht-linearer Storyverlauf, Level und Schadenszahlen (wenn man das so nennen will).
    Oh Mann, hab ich mich in die Charakererstellung dort verliebt. Klar ist nicht alles toll und einige technische Aspekte haben mich wirklich mehr genervt, aber ich hab richtig viel Energie und Zeit in den einen oder anderen Charakter investiert. Hat mir auch Spaß gemacht, den Editor selbst zu durchkämmen und herauszufinden, wie ich immer wieder neue Sachen ausprobieren kann.
    Der Story-Modus tut seinen Zweck, so, dass ich ihn als RPG sehen würde, gerade auch durch den eigenen Charakter, aber halt eben mehr auch nicht. Wenn man nur die Hauptstory spielt (was im Endeffekt ein Lowlevelrun ist), verpasst man schon eine Menge an Interaktion zwischen den Charakteren. Und selbst dann muss man sich den Rest aus der Seelen-Chronik ziehen (z.B. was mit Kilik passiert ist, das wird im Hauptgame nicht erwähnt). Ergibt zwar Sinn, da das die Geschichte des Hauptcharakters ist und nicht die des Soulcalibur-Casts, macht's aber nicht besser.

    Was ganz witzig ist: Auch die Charaktere anderer Spieler tauchen (wenn man nicht im Offline-Modus ist) im Spiel auf, die man im Anschluss in einem Astralriss verprügeln kann. Ich hab auf diese Weise schon Lucina und Hector aus Fire Emblem gesehen sowie Chrono aus Chrono Trigger.
    Review ist im Übrigen schon fertig und steht in den Startlöchern.

    [#11 - Trials of Mana]

    Wird definitiv die nächste Baustelle, aber mir ist einfach zu viel dazwischengekommen. Vielleicht kireg ich's ja in den verbleibenden 7 Tagen hin, bis zum Ende der Monthly Mission. Im Moment bin ich auf der Golden Road (Die BGM <3), aber bisher wirken die Gegenden ziemlich linear und eingrenzbar. Ergo: Nicht viel zu entdecken und nicht viele Rätsel. Ich spiel als Angela/Kevin/Duran (zwei Nahkämpfer, die die Magierin beschützen können, wenn's knifflig wird - passt 8D) und bereu's bisher nicht. Hat die Switch-Version eigentlich Trophies, für die 100% und die drei Durchgänge? Glaub aber nicht.

    [#12 - Pokémon Rejuvenation]

    Spiel gestartet. Intro angeguckt. Intro nicht verstanden, zu kryptisch, Charaktere tauchen auf und 90% sind bestimmt böse. Spiel wieder ausgemacht. Später, jetzt nicht. Nach Trials of Mana. Aber reinzuspitzen, konnte ich trotzdem nicht lassen.

    [#?? - Machina of the Planet Treeeeeeeee]

    Es verfolgt mich. Wir erinnern uns: Ich hatte das durchgespielt. Ich dachte, falls jemals ein Sequel kommen sollte (was ich schon damals eigentlich für ziemlich absurd hielt), vielleicht recyclen die dafür das Kampfsystem oder nutzen Elemente aus dem bisherigen Kampfsystem, solange der Aufbau der Dungeons nicht ganz so ätzend ist. Stattdessen schimpft sich das Sequel zu Planet Ruler nun Unity Unions (Release war 15.05.) und reiht sich offenbar irgendwie bei den Action-RPGs mit ein. Gooooosh. Ich hab geglaubt, mich tritt was, als ich das gesehen habe. Dass da ein Sequel zu kommt, hätte ich nicht für möglich gehalten - und auf dem Schirm hatte ich das auch nicht. Vielleicht spiel ich's als Mai-Release, wobei man auch sagen muss, dass es echt klobig aussieht. So leicht. Die Schleime in der Steam-Vorschau gehen überhaupt nicht.

    EDIT:
    [#?? - Labyrinth of Touhou 3]


    Ja, man sieht sich dann 2023. xD

    Reviews [#6] / [#8] 2020 // [#20] / [#21] 2019 - Kommen noch. Das ist ein Versprechen. Ich hab mir sagen lassen, es gibt Leute, die darauf warten! D:
    Geändert von Kael (18.05.2020 um 11:40 Uhr)

  5. #5
    #61 – Tales of Symphonia (PC)

    Zuerst gestartet: 08.10.2007
    Erneut gestartet: 13.03.2020
    Beendet (Cleared!): 09.04.2020



    Warum gerade dieses Spiel?

    Tales of Symphonia war eines von zwei ausgewürfelten Ergebnissen. Ich habe mich dann deswegen für Tales of Symphonia entschieden, weil das auch eine ziemliche Altlast war. Ich hab das damals auf dem Gamecube angefangen, bei einem Kumpel, der dann weggezogen ist, sodass ich’s nie zu Ende spielen konnte. Das hab ich hiermit nachgeholt. Ich bin zwar noch nicht soweit, dass ich sagen würde, die Zeit wäre anders besser genutzt gewesen, aber die Begeisterung ist bei dem Spiel einfach auch leider ausgeblieben.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal. Beim ersten Durchgang gab es auch nix anderes.
    • Gesteuert hab ich meist Lloyd, und wenn das nicht ging, entweder Sheena oder Presea.
    • Das Special Bonding-Event hat Kratos bekommen, aus naheliegenden Gründen. War, soweit ich das mitbekommen habe, auch die einzige Möglichkeit, Zelos permanent aus der Party zu schmeißen.
    • Im Anschluss daran: Die Main-Party bestand meist aus Lloyd (logisch), Raine (auch logisch, da sie das fünfte Rad am Wagen war, als sie beigetreten ist, hab ich sie gerade am Anfang lange nicht benutzt, war definitiv ein Fehler!), Presea und Kratos (als er dann verfügbar war), davor Sheena.
    • Vielleicht noch im Anschluss, was mein Problem mit den restlichen Charakteren war: Regal ist als letzter beigetreten, zu dem hatte ich überhaupt keine Bindung und hatte mich schon an meine Party gewöhnt. Colette und Genis hatten das Problem, dass sie grundsätzlich immer beim Zaubern unterbrochen wurden und Nahkämpfer waren einfach effizienter, sowohl von Raines Heilung her als auch generell, was Unterbrechungen betrifft. Zelos wollte ich aus naheliegenden Gründen grundsätzlich nicht in meiner Party haben und hab ihn dementsprechend auch aussortiert, als ich die Gelegenheit dazu hatte.
    • An sich hab ich kaum Sidequests gemacht, die eine oder andere war zwar dabei, wie z.B. der dritte Sword Dancer, aber sonst eben auch nicht allzu viel. Den stärksten Boss im Spiel wollte ich eigentlich besiegen, aber irgendwie waren die Voraussetzungen nicht erfüllt, da die letzte Teufelswaffe von Raine nicht aufgetaucht ist. Ich hab sogar nachgeguckt, wo man die bekommen konnte, nix, nada. Gigolo (alles klar!) und Dog Lover hab ich auch nicht gemacht.
    • Mit dem Kolosseum hab ich mich nicht befasst, außer als man kurz für die Story reinmusste. War gegen Ende des Spiels sowieso zu, aus welchem Grund auch immer.
    • Lloyds Combos waren ausschließlich 3 Angriffe, Demon Fang und Beast. Letzteres nur dann, wenn ich den Boss umboxen musste, weil ich etwas Luft gebraucht hab, damit die Charaktere den Angriffen trotzen konnten – und ja, es gab genau drei Bosse, die man besiegen musste, wo ich das gebraucht habe. Alle drei im ersten Drittel des Spiels, Iubaris, Iapix und Remiel. Der Rest der Bosse war mehr oder weniger vernachlässigbar und ziemlich kalter Kaffee, inklusive Endboss und alle Formen des Sword Dancers.
    • Die Skits, die aufgeploppt sind, hab ich mir alle angeschaut, aber ich hab nicht aktiv danach gesucht, bei den Titeln war’s dasselbe.
    • Was ich tatsächlich komplettiert hab, waren die Rezepte des Überraschungs-Kochs, wobei ich da denke ich am Ende nur 23/24 Rezepte hatte. Gekocht hat auch meist Lloyd, aber das Kochsystem war wirklich nur am Anfang relevant, wo man nicht viel Geld für Heilmittel hatte.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Party am Ende: Lloyd Lv69, Colette Lv67, Genis Lv68, Raine Lv67, Sheena Lv67, Presea Lv67, Regal Lv68, Kratos Lv67
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 038:10 h (Cleared!), Party-Level: 69


    Story:


    Vor 4,000 Jahren existierte ein Baum, der die Quelle allen Manas war. Jedoch entbrannte ein Krieg, der den Baum vertrocknen ließ. An seine Stelle trat ein Held namens Mithos und opferte sich. Aus Trauer über dessen Verlust, zog sich die Göttin in den Himmel zurück und befahl den Engeln: „Sollte ich schlafen, müsst ihr mich wecken, sonst wird die Welt zerstört.“ Die Engel brachten die Auserwählte um Turm des Heils, was den Prozess der Weltenerneuerung initiierte – ein Prozess, um Wohlstand, Wachstum und Lebenswillen der Welt wiederherzustellen.

    Zurück in der Gegenwart: Lloyd, ein Waise, der von seinem Ziehvater Dirk, einem Zwerg, aufgezogen wurde lebt in Iselia, einem Dorf in der Welt Sylvarant. Überall in Sylvarant plagen sogenannte Desians, die meist Halbelfen sind, die Menschen, indem sie die Menschen als minderwertig betrachten und diese in Menschenfarmen für sie unter unmenschlichen Bedingungen arbeiten lassen. Lloyd hasst die Desians wie die Pest, da diese seine Mutter auf dem Gewissen haben. Auch wenn Iselia einen Nichtangriffspakt mit den Desians hat, solange sich niemand der Menschenfarm nähert, knirscht Lloyd jedes Mal mit den Zähnen, wenn er dran vorbeigeht.

    Irgendwann beginnt ein schicksalhafter Tag für eine Mitschülerin von Lloyd, Colette. Sie erhält einen Cruxis-Kristall, der sie dazu befähigt, zur Auserwählten und letzten Endes zum Engel zu werden, die Weltenerneuerung anzutreten und Sylvarant, das in einem eher kritischen Zustand ist, wieder zu Wohlstand zu verhelfen. Lloyd würde Colette gerne auf ihrer Reise begleiten, sie hat aber bereits professionelle Begleitung in Form von Kratos Aurion, einem Söldner und Raine Sage, Lloyds Lehrerin und die Reise der Weltenerneuerung soll gefährlich sein – viele Auserwählte davor sind daran krachend gescheitert. Es sei zu gefährlich für Lloyd. Nachdem Colette, Kratos und Raine wortlos ausgerückt sind, passiert Lloyd allerdings ein schweres Missgeschick – er interveniert mit Iselias Menschenfarm, dessen Aufseher in Folge dessen das halbe Dorf abfackelt. Lloyd und Raines Bruder Genis, der eigentlich für das Missgeschick bei der Menschenfarm verantwortlich ist, müssen sich vor dem Bürgermeister verantworten und werden aus Iselia verbannt. Lloyd meint, wenn er schon nirgendwo mehr hin zurückkann, kann er auch zu Colette aufschließen und ihr bei der Weltenerneuerung helfen…

    Story-Eindruck:


    Den ersten Teil bzw. das erste Drittel des Spiels, als man sich noch in Sylvarant befindet empfand ich als wesentlich besser als den restlichen Großteil des Spiels, leider. Ohne groß ins Detail zu gehen, ist die Weltenerneuerung von Colette tatsächlich nur der geringere Teil der Story. Es kommt eine zweite Welt ins Spiel, die Lloyd und Co. besuchen, Tethe’alla, die mit Sylvarant in einer Beziehung steht: Die beiden Welten nehmen sich gegenseitig das Mana weg, sprich, sobald es Sylvarant aufgrund der Weltenerneuerung besser gehen wird, geht es Tethe’alla automatisch schlechter. Dieses Problem zu umgehen, was absolut keine einfache Sache ist, wird zum zentralen Plotaspekt der beiden zweiten Drittel, neben noch paar lustigen Nebenschauplätzen, wenn Colette zum gefühlten fünften Mal entführt wird. Da Sylvarant die sterbende Welt in diesem Gespann mit Tethe’alla ist, merkt man am Anfang auch einfach noch besser, wie verzweifelt die Leute in Sylvarant sind und auf ihre Auserwählte zählen – viel passiert aufgrund der Desians, die der Inbegriff von widerlichen Ratten in dem Spiel sind – und das ist noch untertrieben – in ihren Handlungsweisen den Menschen gegenüber. Gerade Lloyd muss in dieser Phase noch mehrmals darüber nachdenken, ob er wirklich einen hochrangigen Offizier der Desians angreifen will oder nicht, bedenkt er, was mit seinem Dorf passiert ist.

    Was die Charakterentwicklung bei den Protagonisten betrifft, spielt Verrat in was-weiß-ich-wievielfacher Ausführung oftmals eine Rolle und hat dafür gesorgt, dass diverse Charaktere, genau ein dynamisches Duo (yep, Zelos und Kratos) als komische und bezogen auf die Motivation unverständliche Charaktere dastehen. Letzterer kommt dabei ein bisschen besser davon als ersterer, was aber auch nur daran liegt, dass der Verrat von ersterem ziemlich früh offengelegt wird. In seinem Ending wird noch ein bisschen beleuchtet, warum er so gehandelt hat, wie er gehandelt hat, was zwar immer noch dürftig ist, aber zumindest besser inszeniert als bei Zelos, der einfach meint, dass er sich auf die Seite der Gewinner schlägt, Colette entführt und von der Party niedergemäht und getötet wird. Es wird damit gerechtfertigt, dass er eh schon keine Lust mehr hatte zu leben, was irgendwie… bedenkt man seinen Status, ziemlich schwach ist und seine Hintergrundgeschichte hilft nur bedingt dabei, dem entgegenzuwirken. Bei Kratos ist es in Prinzip ähnlich, aber sein Hintergrund lässt sein Verhalten etwas besser zu, nicht zuletzt dadurch, dass er der Party immer wieder im Geheimen hilft. Der Rest der Charaktere macht einen gemischten Eindruck – Lloyd als vertrottelter, idealistischer Dorfidiot, dafür aber mit einer Menge Charakterentwicklung zum Ende hin, Genis als Smartass und altkluger Besserwisser, vor allem, wenn es um Lloyd geht, Raine als schnippische Stimme der Vernunft und Colette als mehrfache Damsel in Distress. Wohlgemerkt ist das aber ein Aspekt, der sich gegen Ende hin bessert. Alle Charaktere zeigen zumindest eine Form der Entwicklung, aus ihren Fehlern, die sie gemacht haben, zu lernen.

    Verrat ist bei den Antagonisten auch ein ebenso großes Thema, gerade was Yuan und Botta betrifft. Die beiden sind schlimmer als Fähnlein im Winde und versuchen sich, die Situation grundsätzlich so zu drehen, wie sie es gerne hätten. Und nicht zuletzt muss man zu Mithos/Yggdrassil auch sagen, dass er seine finale Reise in den Wahnsinn auch nur deswegen antritt, weil er das Gefühl hat, dass ihn alles und jeder verraten hat, inklusive Kratos (in seinem Ending), seiner Schwester Martel, die ihm dezent zu verstehen gibt, dass er mit seiner krankhaften Idee von der Gleichmachung allen Lebens, um dem Rassismus gegenüber Halbelfen gewaltig auf dem Holzweg ist und sich wieder hinlegt. Lloyd bereut es fast um ein Haar, dass absolut nicht mit ihm reden ließ. Zuletzt noch ein klein bisschen was zu den Skits/dem Gelaber nebenbei: Viel trägt auch hier zur Charakterentwicklung und auch zur Auflockerung bei, was gut ist. Die Hauptgeschichte von Symphonia ist nämlich alles andere als heiter und bekommt durch Colette, wenn sie mal wieder irgendwas versehentlich umschmeißt und durch die Skits diese heitere Note, dass nicht doch alles so düster ist, wie es auf den ersten Blick scheint.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Die ersten zwei Aspekte, die mir beim Gameplay von Tales of Symphonia einfallen, sind die Rätsel in den Dungeons in Kombination mit dem Abwechslungsreichtum des Mana-Rings und diese unsäglichen rotblauen Blobs auf der Weltkarte.

    Zunächst einmal zu den Dungeons und deren Rätsel. So gut wie jeder Dungeon (also alles, was nicht Durchlaufdungeon war), dem man irgendwie betreten musste, war mit irgendeiner Form von Rätsel gespickt, sodass man sich neben den Monstern mit noch einer anderen Herausforderung herumschlagen musste. Während die Monster gerade später in den Dungeons zu nichts mehr als Kanonenfutter taugten, haben die Rätsel nicht selten für einen rauchenden Kopf gesorgt. Während ich die Rätsel irgendwann auch als lästig empfunden hatte (die Menschenfarmen konnte ich schon nach Asgard nicht mehr sehen und davon gab es für meinen Geschmack einfach zu viele), muss ich gleichzeitig anerkennen, dass man sich größte Mühe gegeben hat, die Dungeons voneinander abzuheben. Für Abwechslung hat auch ein Manaring gesorgt, der je nach Dungeon eine andere Funktion hatte, z.B. Erdrüttler zu verursachen, Blitze unterschiedlicher Farben auszusenden, Dinge wie Ranken etc. abzufackeln und viel mehr. Die Liste, was der Ring so konnte, ist ziemlich lang. Auch wenn man im Laufe des Spiel zig Menschenfarmen aufsuchen und zertrümmern muss, hatten viele davon ihr ganz eigenes Set an Rätseln. Die Remote Island-Menschenfarm war z.B. komplett anders als Asgard oder Iselia – letzteres hatte z.B. ein Blockrätsel, wo man Blöcke über mehrere Stockwerke verschieben musste, indem man diese Blöcke Aufzüge rauf- und runterschickte, Remote Island dagegen war ein gigantischer Turm, wo man mit einem Magneten eine Laufbahn auf einer Schwebeplattform einschlagen musste. Die Elementar-Tempel, die man so besucht hat, waren dann keinen Deut besser, in jeglicher Hinsicht. Besondere Erwähnung geht hierbei an den Blitztempel, der mich mit einer Kombination aus Geschicklichkeitspassagen und Dunkelheit, die durch Blitze aufgehellt hat, beinahe zur Weißglut getrieben hat.

    Dann gibt’s noch die Durchlaufdungeons und die Weltkarte. Erstere haben, wie schon erwähnt auch oft Rätsel, ich muss aber sagen, dass es das hier für mich nicht gebraucht hätte, da man sowieso schon vora allem viele Menschenfarmen und Tempel besucht hat. Die Durchlaufdungeons waren dann noch die Spitze des Eisbergs, wie z.B. der Ymir-Wald, der im ersten Moment offenbar auch den Ruf weg hat, komplett verwirrend zu sein. Hier muss man verschiedenfarbige Samen finden und einsammeln, um die Umgebung nutzen zu können, die einen dann weiter voranbringt. Ziel im Wald ist eine Frucht, die man braucht, um in ein Dorf gelangen zu können, aber man kann sie nicht erreichen und muss sie im Anschluss noch über den See transportieren, ohne, dass sie vorher von Stinkfischen gefressen wird. Wenn das jetzt exotisch lingt. Das ist es auch, wobei ich mir dieses Rätsel eben nicht unbedingt in einem Dungeon gewünscht hätte, durch das man eigentlich einfach nur durchlaufen möchte. Die Weltkarte bot dann noch das grässlichste, was mich auch gleich am Anfang eine Weile abgehalten hat, das Spiel weiterzuspielen – diese unsäglichen rotblauen Blobs, die auf der Weltkarte umherwuseln und unförmig und daeben aussehen. Was genau daran so störend ist: Die Gegner in Dungeons sehen halbwegs nach dem aus, was man auch tatsächlich bekämpft, die Blobs logischerweise nicht. Es ist schade, dass man das nicht konstant gemacht hat, z.B. den Gegnern auf der Weltkarte eben auch eine ihrem Im-Kampf-Äquivalent angepasste Form zu geben. Was in den Dungeons rumgekreucht ist (eine weiße Raupe für Insekten, einen Totenschädel für Untote), hätte mir da auch komplett ausgereicht (und wurde zumindest in manchen Nachfolgern auch umgesetzt).

    Zuletzt dann noch bisschen was zur Ausrüstung. Zunächst einmal gab es Titel, die man durch das Erledigen bestimmter Aufgaben bekommen hat, oder durchs Erledigen von Monstern. Jeder Titel hat beim Stufenaufstieg zusätzliche Statusboni gegeben, die auf Dauer auch nicht zu verachten waren (bei Lloyd hat das bestimmt Pi x Daumen eine Extra-Waffenstufe gegeben oder so). Was ich nicht weiß, ist, ob die Boni auch rückwirkend gezählt haben, falls nein, hatten spätere Charakter, solange sie keinen Titel hatten, einen Nachteil. Anpassungsmöglichkeiten gab es einige, hauptsächlich durch ERF-Gemmen, die nette Boni brachten. So konnte man einen Charakter die Fähigkeit Spotten verpassen, damit Gegner diesen Charakter öfter angegriffen und damit gleichzeitig Schaden von der ganzen Gruppe, v.a. vor den Spellcastern abgewendet werden konnte. Waffen dagegen gab es entweder aus Truhen, aus Waffenläden oder von speziellen Quests, wobei die Waffen aus den waffenläden oftmals nutzlos geworden sind, vergleicht man die direkt mit den Truheninhalten. Alte Waffen waren auch hin und wieder mal nicht nutzlos, sondern konnten, in eine bessere Waffe, im Normalfall die nächsthöhere, unter Einsatz von Schmiedematerial, was meist von Monstern fallengelassen wurde, hochgestuft werden.

    Ansonsten gab es auch viel noch nebenbei zu tun. Mal abgesehen von den ganzen Nebenschauplätzen, die es so gab, hatten einige Charaktere Sammeltitel (die zweitaufwendig und schwer bekommen zu waren), für andere Charaktere gab es stattdessen Quests für die entsprechenden Titel. Hinzu gesellten sich noch eine Arena und ein Glücksspiel-Paradies, was man alles nicht machen muss, aber man kann durchaus eine Menge Zeit dafür investieren.

    2) Kampfsystem & Schwierigkeit

    Wie auch jedes andere Spiel der Tales-of-Reihe, glänzt auch Tales of Symphonia mit einem Actionkampfsystem. Soll heißen, man kann aktiv blocken und muss die Gegner tatsächlich auch treffen, um überhaupt Schaden an Gegnern anrichten zu können, wobei man durch den Block trotzdem noch Schaden abkriegt, wenn auch leicht reduziert. Es wurde sich auch nur mit einem Charakter überhaupt beschäftigt, was Combos aneinandergereihter Fähigkeiten betrifft und das war Lloyd. Lloyd war Schwertkämpfer und konnte immerhin einen Standardangriff und im Anschluss bis zu zwei Fähigkeiten ausführen. Am Anfang war das oft Demon Fang, was aber fliegende Gegner nicht getroffen hat, später dann Beast, was Gegner niedergeschlagen hat, um in Notfällen ziemlich schnell die Party mit Items zu beschmeißen (was auch gerade am Anfang ziemlich häufig notwendig war). Ein Manko ist mir beim Kampfsystem aufgefallen – Spellcaster, inklusive Raine, waren in meinen Augen zu schwach und zu anfällig. Der Grund war der, dass ein Zauber von denen ungefähr so lange gedauert hat wie zwei Durchgänge von Lloyds Combo, für meist einen enttäuschenden Effekt. Hinzu kam eben auch, dass die Spellcaster ihren Zauber sofort unterbrochen haben, sobald sie angegriffen haben. Der dritte Nachteil war, dass die Gegner in einem Team voller Zauberer selbst effektiver zaubern konnten, dadurch, dass sie niemand unterbrochen hat. Gerade bei Bossen mussten mehrere Charaktere (meist eben Nahkämpfer) ihr volles Arsenal an Fähigkeiten auspacken, damit Gegner nicht zum Zaubern gekommen sind – gegnerische Zauber haben durch die erhöhten Werte der Bosse massiven Schaden an den eigenen Mitstreitern angerichtet und waren absolut nicht zu unterschätzen. Wenn man einen Boss zaubern gesehen hat, konnte man sich schon darauf einstellen, das nächste Item bereitzuhalten.

    Dann noch zu der eigentlichen Schwierigkeit an sich: Das erste Drittel war mit Abstand das härteste, danach gab es kaum Bosse, die auch nur irgendwie Schwierigkeiten bereitet haben. Ein hübsches Trio an Bossen hat mir während Colettes Weltenerneuerung massiv das Leben schwergemacht Angefangen bei Iapix über Iubaris bis hin zu Remiel, der quasi der Disc One Boss war. Ersterer war ziemlich fix unterwegs und seine Feder- und Windklingenattacken waren absolut tödlich, sodass man selbst nur schlecht zum Angreifen gekommen ist, zweiterer hat in regelmäßigen Abständen die Spellcaster zerfetzt (zu dem Zeitpunkt hat man nicht genug Partymitglieder für 3 Nahkämpfer + Heiler), weswegen man dann alleine auf dem Feld stand und nur noch schlecht heilen und wiederbeleben konnte. Der war mMn der härteste Boss des gesamten Spiels. Letzterer war dann einfach nur noch absurd stark, oftmals immun gegen Unterbrechung, hatte üble Heilig-Angriffe und konnte sich teleportieren. War ein lästiger Gegner. Bei allen dreien hatte ich mehrere Game Over. Später dann hat das nachgelassen, da zum einen Raines Heilfähigkeiten über die Zeit besser wurden, zum anderen hat man später mehr Möglichkeiten, sich auf den entsprechenden Gegner vorzubereiten. Raine war auch das einzige Partymitglied, was ich wirklich in jeder Party dabeihaben wollen würde, einfach nur, weil man sonst einen immensen Itemverbrauch hat, mehr als sowieso schon. Alle Items besaßen außerdem einen geringen Cooldown (3 Sekunden?) weshalb man die auch nicht einschmeißen konnte, bis der Arzt kommt. Fand ich gut, der Cooldown hätte aber ruhig noch höher sein können.

    Fazit (7,0/10):

    Man kann Tales of Symphonia durchaus noch spielen – wenn man natürlich die nicht mehr zeitgemäße Grafik erträgt, da im Vergleich zu späteren Spielen gerade die Mimik etwas leidet. Wie schon vorher erwähnt, ist meine Begeisterung nach dem ersten Drittel geschrumpft, was an mehreren Faktoren liegt, aber insgesamt hat’s sich durchaus gelohnt, diese Altlast ein für alle Male zu beenden.
    Die Faktoren, die meinen Spielspaß die letzten zwei Drittel etwas gehemmt haben, sind die Entwicklung der Story und vor allem der Charaktere ab diesem Zeitpunkt, sowie, dass sich durchaus knackige Rätsel auch in Durchlaufdungeons finden. Letzteres ist absolut kein Problem, wenn die Häufigkeit stimmt, aber wenn man von Rätsel zu Rätsel geschmissen wird, die allesamt nicht ohne sind, ist das eben etwas kräftezehrend. Die Charaktere sind zwar ein wandelnder Tropehaufen, was ich an sich nicht schlimm finde, was aber nervt, wenn es zu stark in Szene gesetzt wird oder sich oft wiederholt. Bei manchen Charakteren wie Colette und Zelos hat man deren Charakterzüge einfach überstrapaziert.

    Positiv lässt sich sagen, dass das Gesamtpaket auf jeden Fall auch noch heute absolut in Ordnung ist. Charakterentwicklung bei manchen Charakteren ist vorhanden, Skits sorgen dafür, dass man die Charaktere von einer anderen Seite sieht und noch viel mehr. Speziell beim Kampfsystem hatte ich am Anfang arge Bedenken, ich kann mich aber heute auch noch damit anfreunden.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:16 Uhr)

  6. #6
    Symphonia war mein erstes 'Tales of' und hat mir damals richtig gut gefallen. Diese 'Wem-kannst-du-trauen-und-wem-nicht?'-Spielchen fand ich sogar richtig krass, weil es mich fast immer eiskalt erwischt hat, wenn der nächste Hammer kam.

    Das mit den beiden Herren, die sich quasi einen Platz teilen, hab ich - aus Unwissenheit - anders herum gehabt und mich ziemlich geärgert (weil ich Kratos auch lieber mochte), aber wenn ich jetzt lese, dass Zelos draufgeht, finde ich das irgendwie auch nicht in Ordnung.

    Hach, auch so'n Spiel, dass ich gerne noch mal spielen würde...

    BTW: Ich mochte Regal.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  7. #7
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Symphonia war mein erstes 'Tales of' und hat mir damals richtig gut gefallen. Diese 'Wem-kannst-du-trauen-und-wem-nicht?'-Spielchen fand ich sogar richtig krass, weil es mich fast immer eiskalt erwischt hat, wenn der nächste Hammer kam.
    Mein erstes 'Tales of' war Phantasia, an das ich mich aber kaum noch erinnern kann. Das zweite durchgespielte (Hearts R und Dawn of the New World hab ich mal kurz angefangen) war dann Berseria. Damals war ich auch etwas mehr beeindruckt von Symphonia und hab das auch regelrecht verschlungen, aber auch eben nur bis zur Asgard Ranch. Und das erste Drittel finde ich auch immer noch extrem gut, spannend und packend, weil ich die Menschenfarmen mit dem Exbelua-Trauma (Wo Marble in dieses Glibbermonster verwandelt wird, rein als Strafe) verbinde, was sich Lloyd und Genis antun mussten. Mich schüttelt es immer noch bisschen, wenn ich daran denke. Es gibt für mich in Tales of Symphonia fast nix Besseres, als die Menschenfarmen zu zerschmettern.

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Das mit den beiden Herren, die sich quasi einen Platz teilen, hab ich - aus Unwissenheit - anders herum gehabt und mich ziemlich geärgert (weil ich Kratos auch lieber mochte), aber wenn ich jetzt lese, dass Zelos draufgeht, finde ich das irgendwie auch nicht in Ordnung.
    Sheesh. Ich hoffe, ich hab das auch gespoilert. ^^ Ja, das ist irgendwie so eine Sache. Ich bin mir auch nicht sicher, ob Zelos wirklich brauchbar untergebracht war, weil dieser Twist auch ziemlich komisch ist, bedenkt man, dass er wirklich lange mit der Party zusammen reist (auch, wenn das mit dem Vertrauen bei ihm auch eher verschwindend gering ist und das selbst nachdem Presea und Regal dazugekommen sind).
    Hach, auch so'n Spiel, dass ich gerne noch mal spielen würde...

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    BTW: Ich mochte Regal.
    Ich auch, finde aber, er ist ein wenig zu spät in die Party integriert worden.

    EDIT @Dnamei:
    Review zu FFF ist jetzt fertig. Da das wirklich nur Screenshots von Goddess Path/Prolog beinhaltet (und die meisten davon keine Spoiler sind), hier noch ein paar Screenshots von Goddess, Vile God und Evil Goddess:
    Für andere, die sich dafür interessieren: Ist massives Spoiler-Territorium.



    Geändert von Kael (21.05.2020 um 11:52 Uhr)

  8. #8
    #62 – Fairy Fencer F Advent Dark Force (PC)

    Gestartet: 10.04.2020
    Beendet (Cleared!): 30.04.2020
    Beendet (Finished!): 05.05.2020
    Beendet (All Done!): 08.05.2020



    Warum gerade dieses Spiel?

    Wurde ausgewürfelt. Ich hab mir das damals (es ist seit 2018 auf der Challenge-Liste!) beschafft, weil ich IF/Compile Heart-Games grundsätzlich etwas abgewinnen kann, auch wenn die immer und immer wieder dieselben Schwächen haben. Letzten Endes wusste ich fast gar nichts über das Spiel und hab dementsprechend auch nicht viel vom Spiel erwartet. Muss auch sagen, wenn man bisher nur Hyperdimension Neptunia und Mugen Souls Z von ein und demselben Entwickler gespielt hat, geht Fairy Fencer F Advent Dark Force (kurz und ab jetzt: FFF) doch in eine ein wenig dunklere Richtung, trotz allem Blödsinn, den die Charaktere so von sich geben.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Hard, gab immerhin eine Trophy dafür, wenn man das von Anfang bis Ende durchgezogen hat.
    • Ich hab das Spiel dreimal durchgespielt und im Anschluss noch einen vierten Run auf Goddess gestartet, weil mir die Trophy für den Imperial Gold Dragon gefehlt hat, der in den beiden anderen Routen nicht auftaucht.
    • Ending war der Goddess Path. Hat sich fürs erste Durchspielen angeboten, die beiden anderen Endings (Vile God Path und Evil Goddess Path) hab ich beim zweiten bzw. dritten Durchgang erledigt.
    • Ich bin grundsätzlich ausschließlich auf physischen Schaden gegangen, Magie war auch am Anfang schon schwer unterlegen. Ausnahme bilden Statusveränderungen, speziell Stop, Paralyse und Konfusion, das sieht man später aber noch. Ich hab auch tatsächlich fast alle Angriffsfähigkeiten benutzt, weil fast jede davon irgendwie nützlich war, auch wenn die sich nach und nach abgelöst haben. Entweder die letzte oder die vorletzte Fähigkeit jedes Charakters besaß außerdem einen AoE/Area-of-Effect, weswegen die ganz besonders praktisch war.
    • Game Over hatte ich zuviele, bestimmt tief im zweistelligen Bereich und das lag nicht daran, dass das Spiel schwer war. Viel mehr hatten einige Bosse, bedingt dadurch, dass ich meist mit einem Fury mit „Schaden x2“ gespielt habe, auch oft AoE-Onehits gegen die komplette Party verteilt.
    • Furys (Schwerter, die man entweder aus dem Vile God oder der Goddess ziehen musste) waren eine Möglichkeit, Gegner und Umstände in einem Dungeon zu verändern. Die Effekte waren sehr unterschiedlich und variierten von Boni und Mali von Statuswerten, EXP und Gold über erlittener und ausgeteilter Schaden x2 über das unterbinden von Items, Fähigkeiten, Magie oder HP-Regeneration. Bei mir waren grundsätzlich erlittener und ausgeteilter Schaden x2, eine möglichst hohe P-Atk (+15% - +50%) und ein hoher EXP-Modifizierer (+30 - +120%) wichtig. Für einen optionalen Boss hab ich außerdem noch das Magiesiegel gebraucht, da der meine Charaktere jedes Mal mit mehreren zehntausend Zählern in Runde 1 mit Magie weggeballert hat.
    • Das Bonding-Event hat im ersten Durchgang Eryn bekommen, nicht Tiara. Tiara war eh doof. Im zweiten Durchgang hat das Bonding Event auch Eryn bekommen, im dritten dann Tiara.
    • In die vier DLC-Dungeons, Sedipua Den Rear, East Kidanar, Wine Factory Ruins und Jet-Black Cave hab ich mal reingeguckt und einige Items abgestaubt, aber mich nicht sonst weiter mit denen beschäftigt. In der Theorie ist es möglich (ich hab’s ausprobiert!), einen Gegner dort in der Sedipua Den Rear mit rund Lv30 zu besiegen (die Gegner sind ausgelegt für mindestens Lv100), das hab ich aber wirklich nur genau einmal gemacht.
    • Shukesoo’s Tower hab ich nur bis Ebene 10 abgeschlossen, also fünf Ebenen mehr als was man für’s Maingame machen musste. Im dritten Playthrough hab ich dann alle 40 Ebenen geknackt.
    • Sidequests gab es auch in Form von Lola’s Quests (die brachten Fairies und somit Furies ein, waren somit etwas wichtiger) und Pub Quests (die meist Ausrüstung, Kosmetik oder Heilmittel einbrachten). Lola’s Quests hab ich alle gemacht bis auf die erste – die war weg, als ich mich dran versuchen wollte, hab ich dann im zweiten Durchgang nachgeholt. Pub Quests hab ich bis Rang S gemacht, das war der höchste. Gab auch ein Achievement dafür.
    • Achievement-Fortschritt: 30/30 (=100%).
    • Fairy-Fortschritt: 35/40 (=87,5%). Ich weiß nebenbei, auch ohne nachzugucken, welche 5 Fairies mir gefehlt haben: Die dunkle Rank S-Fairy, für die man irgendeine Quest machen muss, die von Lolas Quest #1 und drei Fairies aus dem Shukesoo-Turm von F20, F30 und F40. Nach dem dritten Durchgang waren es dann 40/40 (=100%) und der Revival Rank auf S.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Wer sich wundert, was das EX bei den Charakteren bedeutet: Das sind Charaktere, die zu diesem Zeitpunkt nicht in der Party sein konnten (aus diversen Gründen, z.B. Tod), man konnte die aber trotzdem mit in die Party aufnehmen, um mit ihnen zu kämpfen.
    • Party am Ende des Goddess-Paths: Fang Lv60, Tiara Lv57, Harley Lv59, Galdo Lv57, Pippin Lv58, Apollonius Lv59, Ethel Lv58
    • Party am Ende des Vile God-Paths: Fang Lv78, Tiara Lv77, Harley Lv78, Galdo Lv77, Sherman Lv73, Pippin Lv78, Apollonius Lv78, Ethel Lv78, Lola Lv62
    • Party am Ende des Evil Goddess-Paths: Fang Lv117, Tiara Lv116, Harley Lv116, Galdo Lv119, Sherman Lv116, Pippin Lv116, Apollonius Lv116, Ethel Lv116, Lola Lv115, Marianna Lv113, Noie Lv101
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 040:49 h (Cleared!), Party-Level: 60
    • Spielzeit (zweiter Durchgang): 054:12 h (Finished!), Party-Level: 78
    • Spielzeit (100%): 067:39 h (All Done!), Party-Level: 119


    Story:


    Vor langer, langer Zeit bekriegten sich der sogenannte Vile God, die Inkarnation der Dunkelheit und die Goddess, die Inkarnation des Lichts. Der Kampf dauerte so lange an, dass beide Seiten um ihres Lebens Willen beraubt wurden und in einen ewigen Schlaf fielen. Dabei wurden sie von sogenannten Furies versiegelt, Schwertern mit magischen Fähigkeiten, die kein normaler Mensch führen kann. Ein Fury wählt sich seinen Besitzer aus und gibt im Zuge dessen eine Fairy frei, die sich mit ihrem Träger verbinden kann. Das alles prasselt auf einen jungen Mann namens Fang ein, der davon eigentlich überhaupt nichts wissen wollte.

    Zurück in der Gegenwart: Fang schmort zurzeit im Gefängnis, da er aus Hunger ein Brotlaib hat mitgehen lassen, von dem er dachte, das wäre Probierware. Seine Fairy Eryn muss ihn befreien, um ihn daran zu erinnern, dass er eine Mission hat: Eryns Erinnerungen wiederherzustellen und 100 Furies zu sammeln, um die Goddess zu erwecken, um sich von der einen Wunsch erfüllen zu lassen. Während Fang dem Wunsch schon wie ein Besessener hinterhergeifert, stört ihn natürlich, dass er dafür die Schwerter einsammeln muss. Eigentlich wollte Fang gar nicht wirklich wieder aus dem Gefängnis raus, da er auf diese Weise gratis Essen verputzen kann und Eryns Fury hat er auch nur aus einem Stein herausgezogen, weil er dachte, sein Wunsch (Essen!) würde ihm sofort erfüllt werden. Mittlerweile ist er als sogenannter Fairy Fencer gebrandmarkt und muss sich mit einigen anderen Fencern um die Furies prügeln. Keine leichte Aufgabe, aber ein Held zu sein und Dörfer von bösen Fencern zu befreien hat auch so seine Vorteile: Gratis-Essen!

    Doch Fang und Eryn sind mit ihrer Suche nach den Furies nicht alleine. Zum einen wäre da Tiara – eine nach eigener Aussage noble und damenhaft aussehende Fencerin, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, die Furies zu finden, um sich von der Goddess den Weltfrieden zu wünschen. Zum anderen wäre da Sherman – ein äußerst starker, vornehmer, mehr oder weniger gutaussehender junger Mann, der sich nichts mehr wünscht, als dass das Böse aus der Welt verschwindet und diese Vorstellung von Gerechtigkeit auch selbst gerne in die Hand nimmt. Und dann wäre da noch Dorfa – eine Firma, die zahlreiche Fencer angeheuert hat, um die Furies zu finden. Was die damit vorhaben, weiß noch keiner so richtig…

    Story-Eindruck:


    Die Story insgesamt lässt sich auf ziemlich wenig zusammendampfen. Eigentlich wandern Fang und seine Leute immer nur von Ort zu Ort, sammeln das entsprechende Fury des Ortes ein, besiegen entweder einen Wächter des Bosses oder einen Fencer, der es ebenfalls auf das Fury abgesehen hat und das war’s. Anschließend sucht man noch ein Item, das als Katalysator für die Kommunikation mit der Goddess dienen soll und stellt fest, dass das nicht funktioniert, weil Fang offenbar in diesem Moment noch zu unwürdig ist. Während dieser Phase passiert dafür aber relativ viel mit den Charakteren in der Entwicklung: Alleine Fang verändert sich munter von der chronisch faulen, verfressenen Nervensäge über den übertriebenen selbstbewussten Pseudo-Helden bis hin zum weichgespülten Opportunisten, der ja bloß keinen Fehler machen will. Anders ausgedrückt: Er entwickelt sich vom Extrem zum Extrem zum Extrem. Was sich dabei nicht ändert, ist, dass er der Sandsack der Party bleibt, wobei er selbst auch gut austeilen kann, aber er kriegt eben von allen Seiten seiner Mitstreiter relativ viel ab.

    Das Ganze ändert sich dann, wenn der Goddess-Path tatsächlich auch beginnt (die erste Hälfte des Spiels ist bei allen drei Pfaden gleich, ergo, das oben Genannte sieht man immer und immer wieder – hätte man auch deutlich kürzer gestalten können, mMn). Fang hat am Anfang des Goddess-Pfads einen unglaublich starken Wunsch: Er will nicht noch einmal sehen müssen, wie speziell Tiara, oder generell irgendjemand stirbt – was auch z.B. für Apollonius gilt, den er vorher umgebracht hat. Dadurch entwickelt sich dann auch ein Phänomen: Er, Eryn und Sherman werden durch seinen starken Wunsch zurück in die Vergangenheit gebracht, um die Geschichte ändern zu können, sodass Tiara bedingt dadurch, dass sie ein Nachkomme des Vile Gods ist – wie auch immer das funktioniert hat - nicht sterben muss, wobei man sagen muss, dass Tiara vor ihrem Tod zu retten, Fangs Ziel in so ziemlich jeder Route ist, da sie (und Apollonius) vor der Zeitreise so oder so sterben. So entwickelt Fang eine neue Dynamik – er versucht, Leute zu retten, egal wie. zu allem Überfluss aber auch die hoffnungslosen Fälle. Währenddessen sind in Kontrast zur ersten Hälfte die Charaktere auch insgesamt erträglicher – Fang ist kein wandelndes Extrem mehr, Tiara ist nur noch halb so schnippisch wie in der ersten Hälfte und Bahus (Harleys Fairy) macht nicht bei jeder Gelegenheit Bemerkungen darüber, wie nutzlos Fang ist. Das nur mal als Beispiel. Andere Charaktere bleiben aber auch mehr oder weniger wie sie sind, z.B. Galdo, der in beiden Fällen Fang nacheifert wie ein Besessener und die beiden feststellen, dass sie wie Seelenbrüder sind. Man muss sagen, dass etwas überraschend an der Stelle war, dass das Spiel trotz allem Blödsinn, den die Charaktere von sich geben, teilweise etwas düster ist. Zumindest geht es auch nicht unbedingt zimperlich mit seinen Hauptcharakteren um, in keiner Route überleben alle Hauptcharaktere. Man muss allerdings auch sagen, dass der Goddess-Path im Vergleich zu den beiden anderen Routen extrem monoton ist, da man die ganzen Furies wieder einsammeln muss, in derselben Reihenfolge wie vor der Zeitreise. Das ist bei den anderen Routen nicht so, die bieten auch deutlich mehr neue Orte zu erkunden. Die Evil Goddess-Route stellt aber auch noch einen Charakter Fangs Party zur Verfügung, der nicht nur grottenschlecht implementiert ist – er erfüllt nämlich keine richtige Aufgabe - sondern auch gleichzeitig noch schwer daneben ist: Noie, der ein ehemaliges Partymitglied auf dem Gewissen hat und zahlreiche Leute, die er nicht in Fang Gegenwart mit seiner Knarre abgeschossen hat, wird trotzdem Mitglied in der Party, und das aus absolut schwachsinnigen Gründen. So bitte nicht.

    Wer den Humor aus Mugen Souls oder Neptunia (anderen IF-Games) kennt, wird hier vermutlich enttäuscht werden. Meist bewerfen sich die Charaktere immer nur mit dummen Sprüchen – und wie schon gesagt, kriegt es meist Fang ab, und dann weit abgeschlagen Tiara und Eryn. So wird ihm z.B. gesagt, dass er das INN nicht barfuß betreten soll, weil er angeblich Pilz am Fuß hat. Genauso, wie im von allen Seiten oft gesagt wird, dass er absolut nicht der Hellste ist. Naja.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Kampfsystem ist ähnlich wie das von Mugen Souls und Neptunia. Man hat bis zu sechs Charaktere kontrolliert, die entweder in einer Combo bis zu vier Angriffe hintereinander ausführen (z.B. Schlag, Schlag in die Luft, Schlag in der Luft, Schlag nach unten und Fallschaden, wenn der Gegner aus der Luft Richtung Boden gedonnert ist), oder eben Fähigkeiten einsetzen konnten. Die Gegnerparty konnte im Übrigen auch bis zu sechs Monster beinhalten.

    Combos waren primär für dreierlei gut: Aufbau von Tension, Zerstören von Parts und Treffer auf die Schwäche. Ersteres beeinflusste, wie schnell man Fairize einsetzen konnte. Dabei haben sich Fairy und Fencer verbunden, Werte waren stark erhöht und man konnte spezielle Fähigkeiten einsetzen, die entweder einen großen AoE besaßen, oder absurd stark waren, gleichzeitig aber auch HP verbrauchten. Fairize war allerdings bei meiner Spielweise (die vermutlich auch einfach nicht effizient war) nicht mehr als ein Bonus. Bosse und auch einige normale Monster haben so viel Schaden gemacht, dass es keinen Unterschied gemacht hat, ob man im Fairize-Modus war oder nicht. Und dass ein Angriff statt ~14k Schaden dann eben ~35k Schaden gemacht hat, war nett, aber eben nicht notwendig, da die meisten Bosse sowieso entweder kalter Kaffee oder ein Kampf ums Überleben waren. Das Zerstören von Parts war auch nicht notwendig, da das nur die Itemdroprate erhöht hat, aber es gab einige Items, an die ist man nur auf diese Weise gekommen. Die Treffer auf die Schwäche hab ich erst wirklich im dritten Durchgang genutzt, als die Gegner im Shukesoo-Tower aufgetraucht sind, die mehr als nur zäh waren – greift man die schwäche eines Gegners mit Slash/Stab/Blunt an, verringert sich eine Abwehrleiste (Neptunia-Spieler kennden die). War diese Abwehrleiste verschwunden, hat ein Gegner massiv erhöhten Schaden erlitten, ohne Probleme das Vierfache des bisherigen Schadens. Zum Schluss noch zu den Fähigkeiten: Die waren die eigentliche Hauptschadensquelle. Entweder der letzte oder der vorletzte Skill jedes Charakters hatte einen ziemlich großen AoE-Radius, sodass man auch große Gruppen an Monstern relativ bequem erledigen konnte. Einzige Ausnahme war Pippin, wenn ich mich recht erinnere. Mit Magie hab ich mich zwar nicht weiter befasst, aber auch da gab es einige brauchbare Fähigkeiten, wie z.B. alles, was Statusveränderungen hervorgerufen hat oder Maelstorm, was alle Gegner getroffen hat.

    Dann gab es noch die Furies, die Schwerter, die entweder im Vile God oder in der Goddess steckten. Die haben einer Fairy von Rang C, B, A oder S, je nachdem, welchen Rang das entsprechende Schwert hatte, neue Fähigkeiten verliehen, die sich auf die Dungeons auswirkten. Diese Fähigkeiten haben sowohl Gegner als auch die Party betroffen. „Damage x2“ hieß z.B., dass sowohl die Gegner als auch die Party doppelten Schaden verursacht haben – was praktisch war, wenn man zuerst dran war, und z.T. verheerend, wenn danach noch mehr als ein Gegner überlebt hat. Die Fairies konnte man noch bis Lv10 aufleveln, indem man mit ihnen im Kampf war und die als Ausrüstungsgegenstand ausgerüstet hat. Das hat ihren Wirkbereich auf der Weltkarte massiv vergrößert, sodass man mehrere Furies in die Nähe eines Dungeons stecken konnte. Die haben sich gegenseitig nämlich blockiert.

    Zuletzt noch kurz zu den Dungeons, die in Prinzip 1:1 auch so in Neptunia und Mugen Souls gefunden werden können. Einige sind schwach veränderte Varianten von anderen Dungeons (Der Rudokhe Blast Furnace und die Yatagaran Lava Flows sehen z.B. ziemlich gleich aus), andere übernehmen nur Teilelemente. Was bei allen Dungeons des Goddess-Paths gleich ist, ist, dass sie fürs Fortschreiten komplett hindernisfrei sind, das höchste der Gefühle sind paar Klippen oder Spalten, über die man drüberspringen muss. Das eigentliche Hindernis sind die Gegner, zumindest die roten – gelbe waren nicht aggressiv, die konnte man umgehen. In den beiden anderen Routen, wohlgemerkt gibt es genau zwei Dungeons, die nicht hindernisfrei sind. Diese zu durchqueren hat Spaß gemacht und war auch etwas anderes, auch wenn das eigentliche Rätsel nicht besonders anspruchsvoll war (Schalter/Türen in einer bestimmten Reihenfolge über mehrere Stockwerke hinweg abklappern) und beide Dungeons in der jeweils anderen Route übel wiederverwertet wurden, nur unter einem anderen Namen. Außerdem gab es noch die Dasuhiro-Plains, ein schönes, weitläufiges Gebiet, in dem Man viel Spaß mit einem verbesserten Flugmodus haben kann.

    2) Schwierigkeit

    Gleich zu Beginn: Man hatte generell nicht viele Möglichkeiten, sich das Spiel zu vereinfachen. Zu leveln, war eine Möglichkeit, aber das Leveln ging ohne irgendwelche Boni auch ziemlich langsam von Statten, weswegen man auf ein +EXP-Fury beim Leveln angewiesen war. Die einfachste Möglichkeit, gegen die immer und immer grässlicher werdenden Gegner vorzugehen, war, wie oben schon genannt, ein Damage x2-Fury, das sowohl den eigenen als auch den gegnerischen Schaden verdoppelt hat. Gepaart mit P-Atk+X% konnten die AoE-Angriffe schwache Gegner ohne Probleme auslöschen. Das Gleiche galt aber eben auch für die Gegner – sprich, hat danach irgendetwas überlebt, war die Party absolut fällig. Viele Game Over kamen auch dadurch zustande, dass ein Präventivschlag nicht brauchbar funktioniert hat, oder wenn man überrascht wurde. Teilweise waren normale Gegner auch gefährlicher als Bosse – viele hatten einen Angriff, der zu 10% sämtliche Verteidigung ignoriert, was von berechenbaren in unberechenbaren Schaden umschwenken konnte - und oft auch genauso eingetroffen ist. Bei AoE-Angriffen war das dann doppelt drastisch.

    Bosse waren dann meist einfacher, da die eine massive Schwäche hatten, die auch von RNG abhängig war, aber sei’s drum: Bosse waren nicht immun gegen Statusveränderungen. Während dem Goddess-Path hatte man insgesamt vier Charaktere, die einschränkende Statusveränderungen hervorrufen können. Zwei konnten Confuse/Verwirrung hervorrufen, zwei weitere Paralyse und einer noch Stop, der konnte aber gleichzeitig Confuse. Nachdem man das Startmassaker überstanden hat, was nicht selten in vier oder fünf toten Partymitgliedern geendet ist, musste man in Bosskämpfen, wo es nur ein Ziel gab, nichts weiter tun, als Verwirrung, Stop oder Paralyse wirken zu lassen, was in der Regel für 3-4 Runden gehalten hat. Währenddessen konnte die gesamte Party ebenso oft auf den Boss einprügeln. Paralyse war besser als Verwirrung, weil letzteres von physischen Angriffen aufgehoben wurde. Die Strategie war dann unbrauchbar, wenn man RNG-Pech mit den Statusveränderungen hatte. Ist auch paar Mal passiert, wo keine Paralyse etc. getroffen hat.

    Probleme hatte ich somit nur bei zwei Bossen. Der erste war der Imperial Gold Dragon, der stärkste optionale Boss im Goddess-Path. Der hatte grundsätzlich Erstschlag und hat mit Lichtprisma (oder Blitzsturm), einem Magieangriff, die komplette Party in Zug 1 vernichtet. Nachdem dann bisschen was umgestellt wurde und die Party das anfängliche Lichtprisma oder den Blitzsturm (was beides Magie war) so oder so nicht überlebt hat, beschaffte ich mir eine Fairy mit Magiesiegel, die komplett, für Freund wie Feind, die Magie unterbindet wodurch der Drachen nur noch mit einem schwachen Atemangriff zuschlagen konnte. Schockwelle, sein physischer AoE-Angriff war zwar trotzdem unschön, aber weitaus besser auszuhalten als die Magie. Der konnte dann auch so, ohne Paralyse und Verwirrung erledigt werden, da Statusveränderungen der Magie zugehörig waren. Der zweite Boss, bei dem ich Probleme hatte, war der Endboss des Goddess-Paths. Den hab ich dann primär durch Paralyse wegbekommen, nachdem der mir immer, wie oben schon geschildert, 3-4 Leute in einem gewaltigen AoE niedergemäht hat. Als die alle wiederbelebt waren (Wiederbelebung ging nur Single-Target), hat meist die Verwirrung/Paralyse aufgehört zu wirken und der Boss hat die nächsten vier Charaktere getötet. Irgendwann hat er dann nur eine Person angegriffen, wodurch der Paralyse-Lockdown wesentlich einfacher aufrecht zu erhalten war. Ab dann ist der Boss auch nicht mehr zum Zug gekommen.

    Zuletzt muss ich auch sagen, dass die Balance unter Gegnern innerhalb eines Dungeons auch oftmals echt für den Eimer war. So belohnten Ignis, Surendra Jit und Signa Riser einen mit denselben EXP, letzterer hatte aber fast die dreifachen HP im Vergleich zu ersterem. (11,293 HP für Ignis, 32,496 HP für den Signa Riser) Sowas sollte irgendwie nicht sein. Und dann gab es natürlich noch die Grind-Spots“ – Monster, die leicht zu besiegen waren – und dementsprechend miese Balance zwischen einem Dungeon und den Folgedungeons. Ich kann mich dunkel an eine Ebene erinnern, wo Monster rund 3,000 EXP gebracht haben und die Monster rund 2,500 HP besaßen. Vier Dungeons später brachten die Monster nicht mehr EXP ein, hatten dafür aber HP leicht im fünfstelligen Bereich.

    Fazit (7,0/10):

    Fairy Fencer F Advent Dark Force ist … okay, auch wenn ich an IF-Spiele mittlerweile fast nur noch mit einem zugedrückten Auge herangehe. Bevor Vile God/Evil Goddess-Path erledigt wurden, hätte ich nicht gesagt, dass sich das Spiel lohnt, mit den beiden Routen und dem damit verbundenen Kontrast zu Prolog und dem Goddess-Path fand ich’s aber deutlich besser, gerade, weil in die Routen sich inhaltlich doch relativ krass unterscheiden. Das True Ending ist wohlgemerkt das von der Evil Goddess-Route, was auch besonders hervorsticht, als dass dort einige Charaktere vorkommen, die man in keiner der beiden anderen Routen sieht.

    Positiv lässt sich sagen, dass, wenn man das erste Bisschen ohne größere Probleme überstehen kann, etwa bis zum Zeitpunkt, wo die drei Pfade offenbart werden, der Rest halbwegs erträglich ist. Das gilt sowohl für die Story als auch für die Charaktere generell. Es ist einfach schön zu sehen, wie sich Fang vom egoistischen Tagedieb zu einer für die Charaktere vertrauenswürdigen Person entwickelt, bei Tiara ist es auch ähnlich. Andere Charaktere vollziehen eine andere Entwicklung, die manchmal nicht unbedingt logisch ist. Man muss auch dazu sagen, dass Fairy Fencer F Advent Dark Force eben weder happy-to-go-Neptunia noch Mugen Souls ist, sondern durchaus eine düstere Note hat.

    Das Negative ist das, was alle IF-Spiele miteinander verbindet – Massives Gegner- und Dungeon-Recycling, und die Charaktere an sich, an die man sich im ersten Moment wirklich gewöhnen muss. Ich muss aber sagen, dass dieses Mal gerade das Gegner-Recycling besonders schlimm war – es gab bis zu sechs Gegner mit demselben Namen und man konnte, wenn man ein Item haben wollte, nur rätselraten, wo man diesen Gegner gefunden hat.

    Insgesamt: Wenn man sich um das Recycling nicht besonders kümmert, einen die gerade am Anfang unerträglichen Charaktere nicht kratzen und ein 3-Stories-in-1-Spiel haben will , kann man sich’s schon mal anschauen. Die beiden anderen Routen sind von der Story her auch deutlich besser als die Goddess-Route, weil die auch nicht ganz so monoton sind.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:15 Uhr)

  9. #9
    #63 - Soulcalibur VI - Waage der Seelen (PC)

    Gestartet: 11.05.2020
    Beendet (Cleared!): 16.05.2020
    Beendet (Finished!): 17.05.2020



    Warum gerade dieses Spiel?

    Hab’s irgendwann in meiner Steam-Bibliothek gefunden. Ich hab mir das irgendwann mal reduziert mit einer ganzen Stange an DLCs gekauft, wohl wegen dem Charaktereditor, mit dem ich eigene Charaktere oder welche aus anderen Spielen nachbauen wollte (Lilina und Linde aus Fire Emblem oder die Engelsform von Ranael aus MGQ z.B.) Nachdem ich eine Weile mit dem Charaktereditor herumgespielt habe und, was das betrifft, auch ziemlich fix an die Grenzen dessen gestoßen bin, wollte ich noch die ganzen Kostüme freischalten, für die man Seelenpunkte brauchte. Die konnte man in „Waage der Seelen“ am einfachsten bekommen indem man Gold umgetauscht hat. Es ist anzumerken, dass Soulcalibur zwar an sich ein Prügelspiel ist und die Kämpfe auch so ablaufen – Waage der Seelen hat tatsächlich mehr von einem JRPG. Es gibt eine Weltkarte, Dialoge, Stufen/Level, Charakterentwicklung, einen nichtlinearen Storyverlauf und sogar Random Encounter, wobei die optional sind. Optionale Random Encounter, dass ich das mal erleben würde...

    Hinweis:

    (1) Soulcalibur VI ist das erste Spiel der Reihe, das ich spiele, aufgrund von Mangel an PS3 und X360. Eventuell sind paar Fehler mit in der Original-Story drin, seht mir die bitte nach (oder merkt sie an, wo ich falsch lag).
    (2) Arcade, Ranglisten-Kämpfe und Mehrspieler-Modus sind für dieses Review nicht von Relevanz. Ich bin nur auf das eingegangen, was ich auch tatsächlich im Spiel genutzt hab.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, gab auch nix anderes.
    • Ending war im ersten Durchgang das Evil Ending, im zweiten Durchgang das Good Ending. Abgesehen vom Ending hat die Gesinnung noch bisschen was anderes verändert, wie Charaktere, die man bekämpft einige Dialoge und Waffenboni.
    • Da ich das Spiel zweimal durchgespielt hab, brauchte ich auch zwei Charaktere, Fryah (erster Durchgang) und Mia (zweiter Durchgang). Wie oben erwähnt, war Fryah von böser Gesinnung und Mia von guter Gesinnung. Erstere wird hierbei (da der Run alles miteingeschlossen hat) als Synonym für „der Spieler“ verwendet. Fryah war Mensch, Mia war ein geflügeltes Wesen.
    • Fryah hatte Azwels Stil übernommen (scheinbar ohne Waffen, konnte aber drei Arten von astralen Waffen beschwören), Mia hatte Nightmares Stil übernommen (einhändiges Großschwert)
    • Während Fryahs Durchgang hab ich alle Achievements gemacht, die es in Waage der Seelen so gab, weswegen der Run wesentlich länger gedauert hat und um Ecken anders war als der zweite Durchgang. Fryah war aufgrund konsequenter Erkundungen und Kämpfe permanent überlevelt und weit über dem Level des Endbosses.
    • Mias Durchgang war im Endeffekt ein Lowlevelrun. Nicht nur das, da in diesem Run keine Random Encounter stattgefunden haben, blieb nur die bestmögliche Waffe aus dem Laden… die erstaunlich nutzlos war. Sieht man dann.
    • Die Sidequests, die es so gab, hab ich alle in Fryahs Durchgang erledigt. Viele davon gingen um Charaktere, die das Soul Edge gesucht haben, andere darum, dass Fryah beim Aufbau von Städten hilft. Die Städte waren in diesem Durchgang dementsprechend auch auf dem Maximum.
    • Game Over hatte ich zuviele, bestimmt tief im zweistelligen Bereich. Während Fryah hauptsächlich bei den Lategame-Nebenmissionen auf Granit gebissen hat (Inferno, Nightmare, der Lv72 Uralte und einige Random Encounter Lv90+ kommen mir da in den Sinn), hatte Mia massive Schwierigkeiten mit dem Endboss und einigen anderen Storybossen.
    • Abseits von Waage der Seelen hab ich den Normal-Modus von Arcade auf der Gold-Medaille sowie die Hauptstory von Seelen-Chronik abgeschlossen, für jeweils ein Achievement. Die Seelen-Chronik hat die Reise von Kilik auf der Suche nach dem Soul Edge beschrieben und bringt bisschen Hintergrundwissen für Waage der Seelen mit, ist aber nicht so wichtig, wenn man sich nichts aus den Nebencharakteren macht. Sollte man wissen wollen, was diese während der Story treiben, ist, sich Seelen-Chronik anzugucken, unabdingbar.
    • Achievement-Fortschritt: 35/49 (=71,4%). Waren aber 100% des Waage der-Seelen-Modus, ich hab in Waage der Seelen alle nennenswerten Gegner besiegt, und auch sonst alles gemacht, außer vielleicht die Waffe maximiert. War auch etwas lästig, das die Waffen, die man über Erkundung bekommen hat, komplett zufällig sind.
    • Ranglistenkampf/Online-PvP/Multiplayer und die Singleplayer-Kampagnen des Soulcalibur-Universums wurden nicht angerührt. Über letzteres denk ich aber mal nach, da einige Charaktere interessante Persönlichkeiten besitzen.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt, mit englischer Synchro.
    • Party nach dem Finalboss: Fryah Lv99 (erster Durchgang), Mia Lv39 (zweiter Durchgang)
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 019:49 h (Cleared!), Level: 99
    • Spielzeit (zweiter Durchgang): 03:54 h (Finished!), Level: 39
    • Gesamt: 23:43 h


    Story:


    Seitdem ein ambitionierter Schwertkämpfer namens Siegfried die Böse Saat durch das Soul Edge entfesselt hat, passierten überall auf der Welt bedingt durch diese Böse Saat Katastrophen, wie z.B. im Tempel von Ling-Sheng Su, wo ein Mönch, Kilik, davon Zeuge wird, wie die Schüler und der Älteste des Tempels dem Wahnsinn verfallen, die Beherrschung verlieren und sich gegenseitig umbringen. Er selbst entkommt dem Massaker zwar, aber nicht ohne vorher schwere psychische Schäden davonzutragen. Er muss sich in Disziplin üben und seine Seele versuchen zu reinigen, da eine schwere Last auf ihm liegt, die ihn jederzeit überwältigen kann. So wie Kilik geht es nicht nur ihm, überall auf der Welt leiden Leute unter der bösen Saat. Die Menschen und Wesen, die von der bösen Saat befallen werden, werden zu sogenannten Außenseitern, Verderbten oder Berserkern und gewinnen an enormer Stärke. Einer der Sorte reicht schon aus, um ein ganzen Dorf dem Erdboden gleichzumachen. Damit das nicht passiert, hat sich eine Organisation namens Aval gebildet, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, die Außenseiter auszuradieren, ohne jegliche Kompromisse einzugehen und egal, ob der Betreffende noch einen verbleibenden Rest seiner menschlichen Vernunft besitzt oder nicht. Um Soul Edge ranken sich jedoch viele Legenden – viele Krieger und Reisende sind auf der Suche danach, meist aus persönlichen Gründen.

    Das muss kurzerhand auch eine junge Frau namens Fryah erfahren, die während eines Vorfalls aus dem Chaos austritt und von der Bösen Saat besessen ist, aber noch menschliche Eigenschaften und Elemente der Vernunft besitzt. Ein Wesen nimmt Kontakt zu ihr auf, mit der Nachricht, dass die die Fähigkeit hat, Astralrisse zu absorbieren, die der Grund dafür sind, dass andere Wesen von der bösen Saat besessen werden und durchdrehen. Niemand, der nicht selbst stark genug ist, darf sich einem solchen Astralriss nähern, oder er wird selbst endgültig zum Verderbten. Hinzu kommt, dass die Astralrisse selbst Berserker, wesentlich stärkere Varianten der Verderbten mit enormen physischen Attributen hervorrufen, sodass niemand, der nicht in der Lage ist, diese Berserker zu besiegen, es mit einem Astralriss aufnehmen kann. Fryah erkennt, dass die Astralrisse zu absorbieren, der einzige Weg ist, überhaupt am Leben zu bleiben und Stärke zu erlangen. Als sie den ersten Astralriss absorbiert, kommt jedoch alles anders und sie verliert halb den Verstand. Ein junger Pirat namens Maxi muss sie erst wieder verprügeln, damit Fryah wieder zur Vernunft kommt. Kurze Zeit später treffen die beiden auf die Kontrolleure, eine Gruppierung, die die Astralrisse bewacht und jeden fortschickt, der sich diesen nähert. Die faseln die ganze Zeit über von einem gewissen Azwel, der die Welt von der Bösen Saat befreien und der Menschheit seine unendliche Liebe gestehen möchte… und enormes Interesse an Fryah zeigt, sobald er sie trifft. Aber nicht nur das - auch ein Kommandant der Aval-Organisation, Groh, zeigt durchaus Interesse an Fryah, trotz ihrem Status als Außenseiter…

    Story-Eindruck:


    In Prinzip reicht, das was einem in Waage der Seelen als RPG an Story geboten wird, gerade so aus. Viel spielt sich im Endeffekt wie eine Art Visual Novel mit einigen Kämpfen dazwischen.

    Wenn man nur der Hauptstory ohne jegliche Nebenquests folgt, ist die Story tatsächlich ziemlich dünn und dreht sich primär eh nur um Fryah, Groh und Azwel. Gerade letzteren empfand ich als Charakter mit sich steigernder Geschichte. Andere Charaktere wie Maxi, Mitsurugi oder Kilik tragen zwar auch ihren Anteil in der Story bei, werden aber wirklich nur gering beleuchtet und daran ändern teilweise nicht mal Nebenquests etwas. Was es mit Kilik auf sich hat, muss man sich in der Seelen-Chronik angucken, um zu verstehen, warum er überhaupt ein Verderbter, auch wenn er seine Menschlichkeit noch nicht verloren hat, ist. Fryah selbst kann paar Entscheidungen treffen, von denen aber nur die für mehr als Dialogänderungen relevant sind, die sich auch auf die Seelenwaage auswirken, sprich die Gesinnung des Charakters in Gut oder Böse verändern. Man muss allerdings auch erwähnen, dass die Gesinnungsänderung auch primär nur kosmetischer Natur ist – man ändert paar Mal die Reihenfolge, in der Geschehnisse abgewickelt werden und trifft andere Charaktere als in der jeweils anderen Route. Und dann beeinflusst die Seelenwaage natürlich noch das jeweilige Ending. Charakterentwicklung gibt’s auch, vor allem bei Groh und seinen beiden Begleitern, die allmählich auftauen und von Status „Zweckgemeinschaft“ langsam zu Status „Vertrauen“ übergehen.

    Geht man dann über zu den optionalen Nebenquests, kann man durchaus auch etwas tiefer in die Geschichte der jeweiligen Charaktere eintauchen, zumal auch die Anzahl der Charaktere massiv erhöht wird, die auftauchen. Bei einigen Charakteren wie Zasalmael erfährt man wesentlich mehr über deren Handlungsweisen und ihrer Hintergrundgeschichte, die einem sonst vorenthalten bleiben würden, z.B. was er ist und warum er so reagiert hat. Die paar Städte, die es so gibt haben auch jeweils nochmal eine eigene Geschichte, nachdem Fryah die Stadt von ihren Fesseln befreit hat. Einige Charaktere tauchen hierbei immer und immer wieder auf, andere haben einen einmaligen Auftritt und dann nicht mehr, ohne dass groß auf deren Geschichte eingegangen wird. Was die Motivation fürs Kämpfen betrifft, basieren die Kämpfe, die sich Fryah stellen muss, meist nur auf Tests, dass ihrem Gegenüber langweilig ist (speziell bei Mitsurugi) oder bedingt durch einen Raubüberfall. Die „Langeweile“ bei manchen Charakteren ist so eine Sache, wo man auch Gameplay und Story einfach trennen muss, gerade, wenn man sich diverse Techniken im Spiel anguckt und betreffender Gegner dann ohne eine Schramme weiterrennt, was einfach irgendwie nicht nachvollziehbar ist. In der Seelen-Chronik dagegen ist das z.B. etwas besser umgesetzt, z.B. als Xiuanlings Bein verletzt wird, die dann ihre Mitstreiter etwas ausbremst.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Zunächst einmal zur Charaktererstellung, die auch ein elementarer Bestandteil von Waage der Seelen war. Am Anfang war ich noch schwer begeistert von den Möglichkeiten, die man hatte und überhaupt von der Möglichkeit, seinen eigenen Charakter mehr oder weniger nach Wunsch zu gestalten (auch wenn darunter erfahrungsgemäß die Story etwas drunter leidet). Insgesamt gab’s 16 verschiedene Voreinstellungen, die sich alle ziemlich unterschieden haben. Z.B. war es möglich, wem das Menschdasein nur bedingt gefällt, als Echse, Golem, Dämon, Engel, Elf, Automaton/Puppe, Untoter in mehreren Varianten oder sonst was spielen. Bei der Charaktererstellung kann man sich auch mehr oder weniger stundenlang mit der Charaktererstellung beschäftigen, wenn man wirklich ins Detail mit seinem Charakter gehen möchte. Rüstungen gibt’s in allen möglichen Varianten, von der normalen Ganzkörper-Plattenrüstung bis hin zum leichten Tänzerdress. Viel ließ sich auch gut kombinieren, aber eben nicht alles. Damit auch gleich zu dem, was mich gestört hat, zu den Grenzen. So mit die erste war, dass es keine Unisex-Frisuren gab, was mich etwas schockiert und überrumpelt hat – viele weibliche Frisuren sahen gleich aus und hatten lediglich minimale Veränderungen im direkten Vergleich. Haohmarus Frisur z.B. wäre für einen weiblichen Charakter genauso gegangen, genauso wie die Frisur von Kilik. Die zweite kam dann in Form von nicht trennbaren Kostümen. Die Erzengelrüstung hatte z.B. gigantische Engelsflügel im Vergleich zum Rest, die man sonst nirgendwoher bekommen hat. Sprich: Wollte man diese Flügel, bekam man einen Plattenbrustpanzer gleich mit dazu. Dasselbe galt für Kombinationen aus Stiefel und Hose, die es ebenfalls nicht separat gab. Die dritte und letzte für mich störende Grenze war die Begrenzung auf drei Accessoires, die mir einen Strich durch die Rechnung gemacht hat, als ich einen Charakter mit sechs Flügeln, Heiligenschein und individuellem Kopfschmuck bauen wollte, was ein Accessoire zu viel war, weswegen ein Paar Flügel in diesem Fall dann weggelassen wurde. Last but not least: Dass einige Kostüme überhaupt nicht zusammenpassen und es deswegen auch im Kampf zu komischen Effekten kommt (langer Rock z.B. – sowieso fürs Kämpfen dezent ungeeignet), ist ein Aspekt, der zwar nicht schön ist, über den ich aber hinwegsehen kann.

    Was das Gameplay in Waage der Seelen betrifft, gab es einerseits Missionen bzw. Duelle und Kopfgeldgesuche sowie andererseits Erkundungen. Später gab es auch noch Astralrissversiegelungen, was aber nichts anderes als Missionen waren, bei denen man besonders viel Gold bekommen hat und einen Einblick in die Spielercharaktere anderer gegeben hat. Auf diese Weise hab ich z.B. Chrono (Chrono Trigger) sowie Hector und Lucina (Fire Emblem) gesehen. Immerhin.

    Missionen waren entweder Teil der Haupthandlung oder Nebenquests an einem Ort, zu denen man über Erkundung gelangt ist. Falls diese Missionen Teil von Haupt- oder Nebenquests waren, haben die immer dieselbe Belohnung gegeben, hatten immer die gleichen Siegesvoraussetzungen und auch dieselben Gegner und konnten außerdem für eine geringere Goldmenge wiederholt werden. Bei Astralrissversiegelungen und Duellen kam der Zufallsfaktor hinzu: In beiden Fällen wusste man nicht, was und wen man bekämpft und die Siegesvoraussetzungen konnten von „nicht nennenswert“ über „nervig, aber akzeptabel“ bis „bockschwer“ reichen und waren generell sehr unterschiedlich. Diese Missionen konnten auch nicht wiederholt werden.

    Erkundung war das Mittel der Wahl, um abseits der Hauptroute, die vorgegeben war, von A nach B zu kommen. Dabei wurde Gold verbraucht und je nach Gelände, das man durch- oder überqueren musste, wurde zusätzliches Gold verlangt. Würde man den Himalaja überqueren wollen, so wurden z.B. 5,000 Gold extra verlangt. Ansonsten galt: Je länger die Route, desto mehr hat das am Ende gekostet. Goldkosten waren aber nicht das einzige, was es bei Erkundungen zu beachten galt: Während der Reise zum Ziel konnten Zufallskämpfe stattfinden, in der Theorie beliebig viele. Es gab Items, mit denen man die Encounter-Rate beeinflussen konnte. Das Problem bei mehreren Kämpfen hintereinander auf derselben Route war, dass die HP währenddessen nicht regeneriert haben, was an HP weg war, war weg, außer man hat zu verschiedenen Mitteln gegriffen. Essen, Söldner, die für einen kämpfen, oder Lebenswiederherstellung als Statuswert waren Möglichkeiten, den HP-verlust auf Zeit zu umgehen. Alles hat aber nichts geholfen, wenn man sämtliche HP während eines einzigen Kampfes verloren hat – die Reise war dann vorbei und das Gold umsonst ausgegeben. Erkundungen gaben einiges an EXP sowie eine Waffe oder hin und wieder auch einen neuen Gefährten als Söldner.

    Zuletzt noch zu den Waffen. An die ist man hauptsächlich über Random Encounter oder Duelle/Missionen gekommen. Die einzige andere Möglichkeit waren Waffenshops – und die hatten relativ schlechte Waffen zu Auswahl, deren Ausrüstungsslots oft mit unsinnigen Statuswerten belegt waren (+Crit-Schaden auf einer Waffe, die nicht kritisch treffen kann). An eine ordentliche Waffe zu kommen, war eine äußerst mühselige Angelegenheit. Der Schaden von Waffen für ein bestimmtes Level konnte immens variieren (z.B. bei zwei Lv55-Waffen desselben Typs, eine 407-455 Schaden, die andere 444-507), und dann konnten Waffen auch noch Ausrüstungsslots haben – null bis drei, entweder belegt oder nicht belegt. Im Idealfall besaß man also eine Lv99-Waffe mit möglichst hohem Schaden und drei leeren Ausrüstungsslots oder alternativ belegt mit Ausrüstungsslots, mit denen man arbeiten kann. Mal davon abgesehen, dass ich überhaupt im ganzen Spiel nur fünf Waffen mit drei leeren Ausrüstungsslots gefunden habe und die höchste Waffe, die ich gefunden habe, für Lv95 war, musste dann noch der Rest stimmen – und der Bonus auf Gut und Böse, der die kritische Trefferrate beeinflusste. Wirklich wichtig waren aber nur die Ausrüstungsslots, die halbwegs stimmen sollten und die kritische Trefferrate. Streng genommen reicht sogar die Waffe des Waffenladens auch aus, wenn man mehr oder weniger ordentlich spielt… was mich zum Kampfsystem bringt.

    2) Schwierigkeit

    Oben wurde schon angedeutet: Im ersten Durchgang, der überlevelt gespielt wurde, waren die zufällig auftauchenden Gegner durchaus ein Problem, selbst mit Level 99. Viel davon ist auch individuell verschieden, weil jeder Spieler mit anderen Charakteren besser klarkommt – aggressive Nahkämpfer oder Intensiv-Blocker waren so mit meine größte Schwierigkeit, weil die einen oft in die Defensive gezwungen haben. Der Azwel-Kampfstil, da der sich auch in beiden Basis-Angriffs-Combos quer übers Feld bewegt hat war z.B. extrem anfällig für rutschige Böden. Bei den Gegnern, die nahe des Maximallevels sind, merkt man auch, dass man die Statuswerte in den Ausrüstungsslots auch nicht vernachlässigen sollte, da die oft immense Mengen an HP haben, ohne Probleme doppelt so viel wie man selbst.

    Es gab allerdings auch Tricks, um sich das ganze Procedere etwas zu vereinfachen. Viel davon muss man nicht nutzen, da das so ganz gut geht, aber für jeden, der mehr Schwierigkeiten hat als ich mit dem Kampfsystem, ist das eine willkommene Möglichkeit, sich das Kämpfen zu vereinfachen. Zunächst gab es dabei Söldner und Essen. Beides war auf eine Anwendung pro Kampf begrenzt. Erstere ließen eine KI einen Teil des Kampfes erledigen, bis sie besiegt wurden. Sämtlicher Schaden, den sie am Gegner angerichtet haben, blieb erhalten. An diese Söldner konnte man auch Waffen verschenken, die sie benutzen konnten. Essen dagegen war nur für den Hauptcharakter bestimmt und hatte dieselben Effekte wie Ausrüstungsslots, aber in stärkerer Fassung. So gab es z.B. HP+30%-Stats auf Ausrüstung, aber dagegen +60% HP-Essen. Letzteres war im Übrigen beim letzten Boss im Lowlevelrun leider auch notwendig, zumindest für mich. Dieser Gegner war aggressiv, gnadenlos und hat kleinste Fehler mit einer wunderschönen Combo oder einem üblen Seelenladungsangriff bestraft. Selbst als ich versucht habe, sicher zu spielen, hat dieser Gegner mich 12 Male zerlegt, bevor ich ihn dann beim 13. Versuch endlich geknackt habe.

    Ansonsten spiel sich der Kampf selbst eben wie ein typisches Action-Beat-em-up, mit starken Angriffen, schwachen Angriffen, Combos, Tritten, Würfen, Abwehrhaltung und das Brechen dieser, wenn zuviel geblockt wird, sowie der sogenannten Seelenladung mit einer meist wunderschönen Animation für sämtliche Charaktere, zumindest die, bei denen ich das gesehen habe (Nennenswerte Beispiele für die, die sich mit dem Spiel auskennen, sind Azwel, Ivy, Maxi, Nightmare, und Geralt), nur dass nebenbei noch Schadenszahlen auftauchen. Ich muss sagen, dass ich in beiden Durchgängen auf ein oder zwei Combos gesetzt habe, die einfach durchzuführen waren. Anderes wie Tritte und Würfe waren für mich oft zu situationsbedingt, wenn man den Gegner auch am Boden halten konnte – zumindest manchmal. Zuletzt noch eine Sache, die zwar ganz nett ist, die es meiner Ansicht nach aber nicht gebraucht hätte: Ausrüstungszerstörung durch tödliche Angriffe. War ein durchaus relevanter Aspekt des Kampfes, weil die betreffenden Charaktere in den entsprechenden Körperregionen mehr Schaden genommen haben. Ich fand’s zwar ganz witzig, wenn das mal passiert ist, weil entsprechende Charaktere eben dann in Unterwäsche gekämpft haben, wäre aber auch nicht abgeneigt, diesen Effekt bei den KI-Einstellungen auszuschalten.

    Fazit (7,5/10):

    Ich für meinen Teil hatte vor allem Spaß mit Soulcalibur VI an der Charaktererstellung, und ihren Optionen, auch wenn man die Grenzen dieser schneller erreicht, als einem lieb ist, sowie mit der Möglichkeit, mit einem selbsterstellten Charakter sich durch die halbe Welt zu dreschen.

    Ich kann nicht genug betonen, dass die Charaktererstellung Schwert und Seele dieses Spiels ist, neben dem Kampfsystem, das Spaß macht, wenn man’s denn kann. Die Möglichkeit, sich einen eigenen Charakter in einem RPG zu erstellen und mit dem die Welt zu bereisen, ist für mich ein immenser Pluspunkt und wird es immer sein. Die Story, wenn man die Nebenmissionen mitnimmt, ist zwar an sich nicht fesselnd genug, dass sie einem schlaflose Nächte bereitet, aber gewährt einem interessante Einblicke in einige Nebencharaktere. Ohne Nebenquests dagegen bleiben viele Fragen offen, noch mehr als sowieso schon, da reicht die Story halt gerade so aus. Das Waffensystem ist zwar lästig, wenn man auf Perfektion aus ist, aber wirklich notwendig ist das alle Male nicht.

    Einige Negativpunkte gibt es dennoch – die Grenzen der Charaktererstellung, die in dieser Form offen gesagt ziemlicher Unsinn sind (Warum kann ein weiblicher Charakter Kiliks Frisur nicht bekommen? Warum kann man aus einem Kostüm-Item keine zwei machen?) und einige Aspekte der Technik (z.B. kein ausschaltbares Interface außerhalb des Trainingsmodus, keine spezifische Suche nach Charakternamen, kein Übernehmen von bereits erstellten eigenen Charakteren) fallen mir da ein, was zwar meist Probleme sind, die man bedingt selbst lösen kann, wenn man‘s wirklich drauf anlegt, aber von offizieller Seite diese Möglichkeiten zu bekommen, wäre wesentlich schöner.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:15 Uhr)

  10. #10
    [#11] Trials of Mana ist durch.

    Long story short: Gameplay insgesamt okay, Bosskämpfe richtig großartig, auch wenn ich die ultimativen Angriffe der Bosse oftmals arg krüppelig fand, die hätten ruhig noch etwas reinhauen können, die Story dagegen lockt 2020 keinen Hund unter der Couch mehr hervor. Props dafür, dass die Story von damals fast nicht verändert wurde, ich weiß aber nicht, was mit den Dialogen passiert ist, bzw. ob die 1:1 übernommen wurden. War Kevin damals auch schon so wortkarg? xD

    Weiter geht's dann mit Pokémon Rejuvenation [#12]. Ich habe beschlossen, mir die volle Dröhnung zu geben und auf Intense zu spielen. Schwierigkeit Normal ist ungefähr wie Pokémon Reborn was den Ruf weg hat, zumindest Pokémon-Spieler der gewöhnlichen Games entweder zu verschrecken oder diese zu frustrieren. Rejuvenation Intense ist vermutlich ziemlich ätzend, aber ich will einfach mal gucken, wie hart Pokémon im Singleplayer werden kann.

    Angefangen hab ich auch noch, um mal kurz reinzugucken, Machina of the Planet Tree -Unity Unions- [#13], das ist aber tatsächlich ziemlich grausam. Missionen sind bisher nichts anderes als das Verdreschen von Monstern (obwohl es eigentlich auch andere Missionsziele gehen soll) und die Story ist absolut stumpf. Das Kampfsystem ist zwar tatsächlich zumindest okay, die unterschiedlichen Stäbe sorgen für Abwechslung... aber das war's eigentlich auch.
    Geändert von Kael (27.05.2020 um 23:21 Uhr)

  11. #11
    Das hast du dir angetan?
    Für mich einer der heftigsten Enttäuschungen 2019 und ein Grund, warum ich letztens erst zig Fighting Games gezockt habe, nur damit 2020 nicht ähnlich erbärmlich ausfällt.
    Gerade jetzt, nach Mortal Kombat X und Tekken 7, wird mir einmal mehr bewusst wie mies Soulcalibur VI fernab der Kämpfe ausgefallen ist und lasse ich dir an dieser Stelle als Empfehlung da.

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    In Prinzip reicht, das was einem in Waage der Seelen als RPG an Story geboten wird, gerade so aus. Viel spielt sich im Endeffekt wie eine Art Visual Novel mit einigen Kämpfen dazwischen.

    Wenn man nur der Hauptstory ohne jegliche Nebenquests folgt, ist die Story tatsächlich ziemlich dünn und dreht sich primär eh nur um Fryah, Groh und Azwel.
    Oh ja, die ist dünner als 1-lagiges Klopapier.
    Selbst wenn man vom Genre nicht viel erwartet, könnte man trotzdem enttäuscht werden.
    Wenigstens ein bisschen mehr hätte man sich bemühen können und verbuche ich stumpf unter größter Schrott ever.
    Als sei Bandai Namco direkt nach Soul Blade stehengeblieben.
    Now: Metaphor: ReFantazio / Done: Clair Obscur Expedition 33
    Now: Doctor Who Staffel 15 / Done: Daredevil: Born Again
    Now: One-Punch Man Band 20 / Done: Dai Dark Band 2
    RPG-Challenge 2025 / Now: Clair Obscur Expedition 33

  12. #12
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Das hast du dir angetan?
    Sogar freiwillig! ^^

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Für mich einer der heftigsten Enttäuschungen 2019 und ein Grund, warum ich letztens erst zig Fighting Games gezockt habe, nur damit 2020 nicht ähnlich erbärmlich ausfällt.
    Gerade jetzt, nach Mortal Kombat X und Tekken 7, wird mir einmal mehr bewusst wie mies Soulcalibur VI fernab der Kämpfe ausgefallen ist und lasse ich dir an dieser Stelle als Empfehlung da.
    Vielleicht ist das auch oben nicht ganz offensichtlich gewesen: Ich spiele eigentlich keine Fighting Games außer Touhou 12.3, was ich mal eine Zeit lang gespielt hab (mittlerweile aber auch nicht mehr). Mit Tekken hatte ich auch nur mal kurz im Multiplayer Kontakt und mir wurde schlagartig bewusst (weil ich von besseren Spielern einfach eiskalt zerlegt wurde), dass diese Art von Spiel einfach nichts für mich ist. Dass ich SCVI überhaupt angefangen habe, abseits der Charaktererstellung zu spielen, ist dem umstand geschuldet, dass man die Seelenpunkte (oder wie die hießen) brauchte, um einige Kostümoptionen freizuschalten. Ich bin zwar eigentlich auch kein Fan von sowas, aber irgendeinen Anreiz muss es ja geben. Mir wurde auch angeboten, als Reaktion auf das Review mal gegeneinander zu spielen. Ich hab mich bis heute nicht dazu aufraffen können, das wahrzunehmen. xD

    Dafür bastel ich aber weiter munter meine Charaktere. Mittlerweile sind's schon über 30 Stück. ^^


    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Oh ja, die ist dünner als 1-lagiges Klopapier.
    Selbst wenn man vom Genre nicht viel erwartet, könnte man trotzdem enttäuscht werden.
    Wenigstens ein bisschen mehr hätte man sich bemühen können und verbuche ich stumpf unter größter Schrott ever.
    Als sei Bandai Namco direkt nach Soul Blade stehengeblieben.
    Das ist was, auf das ich nicht viel antworten kann. SCVI ist mein erstes Soulcalibur, was davor war, weiß ich nicht. Viel wirkt auch einfach anders, wenn man die Vorgänger gespielt hat, mit vielen Charakteren, die nur einmal auftauchten und dann nie wieder, konnte ich mich auch kaum identifizieren. Wobei ich dir da auch recht geben muss: Wenn man nur die Hauptstory spielt, ist wirklich nicht viel dahinter. Wenn man die Nebenmissionen mitmacht, wird es etwas besser.

    _____________________________________

    [#12 - Pokémon Rejuvenation]

    Ich hab zwar geahnt, dass ich einen ziemlichen Brocken vor mir habe, aber dass der so massiv ist, hab ich nicht gedacht. Ich hab mittlerweile den 1. Orden von 18 (keine Ahnung, wie viele es im aktuellen Release gibt) nach bisschen mehr als 9 Stunden (man kann wie in Pokémon Reborn auch davon abziehen, da eine Option miteingebaut wurde, die Spielgeschwindigkeit zu verschnellern - bitter nötig, teilweise) und rund 13 Versuchen. Während der traurige Rest von Kapitel 1 dem Schwierigkeitsgrad Intense kaum gerecht wird - ich hab mit wesentlich mehr Schwierigkeiten gerechnet, war der Arenaleiterkampf doch eine ziemlich üble Nummer.



    Bisschen was ist nebenbei auch anders als in Pokémon Reborn: Es gibt ein Hard Lv Cap - durch gewöhnliches Trainieren kommt man nicht über das Lv Cap von 20. Ergo: Es ist nicht möglich, sich aus Versehen seine Pokémon zu überleveln, sodass sie einem nicht mehr gehorchen, im Gegensatz zu Pokémon Reborn (wo man durchaus auch mal aufpassen musste, ein Pokémon nicht zu oft und zu viel zu benutzen). Man kann zwar trotzdem Pokémon über das Cap leveln, durch Sonderbonbons, allerdings gehorchen die einem dann (ähnlich wie in Reborn auch) nicht. Ich bin mir noch nicht sicher, ob das eine willkommene Entwicklung ist oder nicht.

    Team bisher:



    Rutena - "Gold" - Lv20 => wurde von wemanders zufällig herausgesucht
    Myrapla - "Aria" - Lv20 => wollte mal wissen, wie weit ich mit einem Giflor komme
    Terribark - "Chaon" - Lv20 => hat mir im Reborn-Run '17 oft genug den Hintern gerettet (nicht final)
    Wuffels - "Zeon" - Lv20 => gutes Pokémon, ehrlich - gab es gleich am Anfang (nicht final)
    +2 andere

    Das fängt ja gut an.
    Geändert von Kael (31.05.2020 um 11:52 Uhr)

  13. #13
    zu FFF
    Danke für die Screenshots aus den verschiedenen Routen. Finde das ganz interessant zu sehen, vor allem da ich nicht vorhabe das Spiel selbst zu spielen.
    Hätte dem Namen nach auch nicht damit gerechnet, dass die Evil Goddess Route das True Ending ist. Klingt halt nicht so positiv^^

    Und verstehe ich das richtig, dass man wirklich tote/abwesende Charaktere weiter im Kampfsystem verwenden kann? Finde ich kurios. Ist das rein Mechanik oder hängt das auch mit der Story zusammen?

    zu Soul Calibur
    Davon habe ich auch mal einen Teil gespielt, aber keine Ahnung mehr welchen. Vielleicht war es der 4er? Nightmare und Talim mochte ich als Kämpfer ganz gerne und ich weiß, dass es da auch so einen Story Modus gab, wo man sich über eine Weltkarte bewegt etc. Da konnte man sich eine gute Weile mit beschäftigen.
    Aus dem Charaktereditor vom 6er habe ich glaube ich auch schonmal ein paar Screenshots gesehen, was da so für Charaktere mit nachgebaut werden können. Sah schon recht gut aus. Und die Editoren werden in Zukunft ja vermutlich auch immer besser werden^^

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