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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kael
    Ersteindruck: Ernüchternd, gerade was Story (und Schwierigkeitsgrad) betriff
    Auf die Story brauchst du in dem Spiel nicht zu hoffen. Die tritt erst im letzten Kapitel ein und ist selbst dann noch ernüchternd. Zuvor sind alles eher Charakterepisoden. Ich muss sagen ich mochte die Charaktere und daher hat es mir nicht so viel ausgemacht, aber den religiös aufgebauschten Idol-Kram muss man schon irgendwie ausblenden können.^^

    Zitat Zitat
    das Kampfsystem ist nix anderes als ein SMT mit durchaus netten Zusatzeffekten, so wurden Half-Press-Turns durch Sessions ersetzt,was aber letzten Endes dasselbe ist - ein zusätzlicher Zug in derselben Runde. Ist aber ja nur der Anfang, da kann durchaus noch etwas kommen.
    "Half-Presses" sind aber das Abgeben eines Zugs, "Presses" sind die zusätzlichen. Und bei Tokyo Mirage Sessions kommt bei einer Session halt noch ein zusätzlicher Charakter in der Kombo mit dazu... und noch einer... und noch einer... und noc... Cool anzusehen sind sie ja, obwohl auf Dauer etwas langwierig. Aber ich habe gehört in der Neufassung kann man die Session-Animationen überspringen.
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  2. #2
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    "Half-Presses" sind aber das Abgeben eines Zugs, "Presses" sind die zusätzlichen. Und bei Tokyo Mirage Sessions kommt bei einer Session halt noch ein zusätzlicher Charakter in der Kombo mit dazu... und noch einer... und noch einer... und noc... Cool anzusehen sind sie ja, obwohl auf Dauer etwas langwierig. Aber ich habe gehört in der Neufassung kann man die Session-Animationen überspringen.
    Das klingt nach einer Überleitung zu pannenkoeks Video "Watch for Rolling Rocks".

    Davon ab: soeben festgestellt, dass sowohl du als auch Sölf das Tokyo dingens angehen. Bin ja schon gespannt ob und wie die Eindrücke auseinander gehen werden.
    Vanduhn:

    "Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
    Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"

    - I Wanna Have The Wurstbrot Folge 7

  3. #3

    Bad things just happen.
    stars_mod
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Jepp, es gibt noch ein zusätzliches Postgame-Kapitel, dass ich damals auch tatsächlich machen WOLLTE. Da ich aber die Waffen ein wenig suboptimal zusammengebastelt hatte, hab ich gegen die haarigen Viecher im letzten Dungeon kein Land gesehen. Nicht mal Steve ist gegen die so richtig angekommen...
    Steve macht bei mir mit einem Samuraischwert 2 (Beste Waffe, ohne Flux!) immer noch alles und jeden platt und das mit 3-4 Hits maximal. 4 Hits hatte ich auch nur beim Knochenfürsten, weil der so extrem gut gepanzert ist. Monica und Max kommen da im Moment nicht gegen an, zumal Steve deutlich mehr Verteidigung und mehr HP hat als die beiden. Von daher nutz ich Max an sich eigentlich gar nicht, sondern lass Steve alles erledigen und Max sammelt nur die EXP ein. Monica ist etwas stärker und ihre Waffe hat deutlich mehr Fähigkeiten (Haltbar, Absorber, Klauen, Kritisch, Gift, Stop, Abs UP).

    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Auf die Story brauchst du in dem Spiel nicht zu hoffen. Die tritt erst im letzten Kapitel ein und ist selbst dann noch ernüchternd. Zuvor sind alles eher Charakterepisoden. Ich muss sagen ich mochte die Charaktere und daher hat es mir nicht so viel ausgemacht, aber den religiös aufgebauschten Idol-Kram muss man schon irgendwie ausblenden können.^^
    Mach mir doch nicht meine Illusion kaputt! D:
    Naja, ansonsten hoffe ich aufs Gameplay. Aber ich muss halt wirklich sagen, dass gerade der Anfang einen echt faden Beigeschmack hatte, als Chorm und Caeda ins Spiel kamen. Das war furchtbar.

    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    "Half-Presses" sind aber das Abgeben eines Zugs, "Presses" sind die zusätzlichen. Und bei Tokyo Mirage Sessions kommt bei einer Session halt noch ein zusätzlicher Charakter in der Kombo mit dazu... und noch einer... und noch einer... und noc... Cool anzusehen sind sie ja, obwohl auf Dauer etwas langwierig. Aber ich habe gehört in der Neufassung kann man die Session-Animationen überspringen.
    Ich muss gestehen: Meine SMT-Kenntnisse beschränken sich auf Dx2 (und noch bisschen Digital Devil Saga 2 und Lucifer's Call, an das ich mich kaum noch erinnere sowie Overclocked) und da sind Half-Presses mehr oder weniger Einschübe bei Treffer auf die Schwäche, es kommt aber trotzdem das nächste Partymitglied dran. Bei Sessions sind's bisschen mehr wie Ketten, das stimmt schon. Die Session-Animationen waren aber auch nicht sonderlich lang, muss ich dazu sagen, bisher bestand keine Notwendigkeit.

    Zitat Zitat von Exorion Beitrag anzeigen
    Davon ab: soeben festgestellt, dass sowohl du als auch Sölf das Tokyo dingens angehen. Bin ja schon gespannt ob und wie die Eindrücke auseinander gehen werden.
    Ich denke, die werden unterschiedlich sein. War häufig so, als wir irgendwas gleichzeitig gespielt haben, unabhängig voneinander. Zanki Zero fällt mir da z.B. ein.

    [#2 - Dark Chronicle]

    Heute war vermutlich kein guter Tag für Dark Chronicle. Zwei Freezes und drei Game Over bekommen, keine Lust mehr gehabt, Konsole ausgeschaltet.
    Die Freezes kamen beide Male bedingt durch dieselbe dämliche Aktion von mir, einmal absichtlich, einmal versehentlich und natürlich(!) beide, als ich die jeweilige Ebene schon beendet hatte. Die Freezes waren bedingt durch Bauen innerhalb eines Dungeons. Einmal hatte ich keine Waffen für Max mehr, aber noch Materialien für einen kubischen Hammer. Ich hatte den dan hergestellt, als kurz darauf das Spiel einfror -> Neustart der Konsole. Der zweite Freeze kam dann zwei Etagen später: Ich hatte einen Bomberhead bei der Explosion abfotografiert, was als Knüller gilt, hab dann aber zu hektisch rumgedrückt und wieder das Bauen-Menü aufgerufen => Freeze. Nicht cool. Hat mich paar Minuten gekostet. Die Game Over kamen meistens durch Blödheit meinerseits zustande, weil die Wutleiste der Gegner auf dem Maximum war oder weil ich zu faul war, Heilitems zu nutzen. XD
    Geändert von Kael (19.01.2020 um 14:38 Uhr)

    Meine JRPG Challenge... 2024 [#161 - ???] (11)

  4. #4
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Stuff
    Ich mochte die Story, soweit ich sie auf der Wii U gespielt habe. Aber eh, ja, die Story ist relativer Standard Kram. Die Charakter Sidestories sind interessanter. So ein wenig wie die diversen Charakter Stories in Persona.

    Das Gameplay wird aber viel besser. Es kommt noch so viel Kram dazu. Und wenn die Sessions irgendwann in den zweistelligen Bereich gehen wirst du dich über die kurzen Animationen freuen. Ich benutz die selber zwar noch nicht, aber das werd ich bestimmt noch anschalten... xD

  5. #5
    EMBRACE THE CHEESE.

  6. #6

    Bad things just happen.
    stars_mod
    Zitat Zitat von Gala Beitrag anzeigen
    EMBRACE THE CHEESE.
    Will do.

    Update:

    Bin mit [#2] Dark Chronicle durch. Ich hab mich ja im Mittelteil gefragt, warum ich das Spiel eigentlich so lange vor mich hingeschoben habe. Mir ist das dann Gegen Ende hin (5. Dungeon) bewusst geworden: Es zieht sich ziemlich und die Balance zwischen vorletzten und letzten Waffen ist ziemlich kaputt - weswegen man ab Kapitel 3 bevorzugt den Ridepod nimmt, weil die Monster einfach zu lange dauern, wenn man sie mit Max oder Monica erledigt. Später zieht das noch mal an, bis man im 7. Dungeon dann an ordentliche Waffen kommt. Ich glaub aber, ich hab's etwas zu gut gemeint damit, alles Mögliche an Waffen noch nebenbei aufzuleveln: Als ich die Möglichkeit hatte, die in Max' oder Monicas beinahe maximierte Hauptwaffe reinzupressen, hab ich das auch wahrgenommen, wourch der Endboss irgendwie überhaupt kein Problem war.

    Zitat Zitat von LittleChoco
    Jepp, es gibt noch ein zusätzliches Postgame-Kapitel, dass ich damals auch tatsächlich machen WOLLTE. Da ich aber die Waffen ein wenig suboptimal zusammengebastelt hatte, hab ich gegen die haarigen Viecher im letzten Dungeon kein Land gesehen. Nicht mal Steve ist gegen die so richtig angekommen...
    Mittlerweile kann aich auch sagen, warum das so ist. Steve fällt während Dungeon 7 (der letzte Hauptgame-Dungeon) massiv ab, da die Monster mehr und mehr HP bekommen. Die Vanguards haben z.B. 2,500, während ein Steve denen schlappe 150 HP mit einem Treffer von seinem Samuraischwert 2 abnehmen kann, gleichzeitig nimmt er aber auch bedeutend mehr Schaden von gegnerischen Monstern. Er wird dadurch zwar auch nicht unnütz, gerade, da er im Vergleich zu max und Monica auch ein paar nette Vorteile hat, ist aber eben nicht mehr so effizient wie davor, weil seine Waffe nicht veränderbar ist. Währenddessen können sich Max und Monica munter verstärken und ihre Waffen verbessern. Monica macht z.B. jetzt schon bei mir mehr Schaden als Steve.

    Der große Bericht kommt aber erst dann, wenn das Postgame auch durchgespielt ist. Sollte ja auch nicht mehr so lange dauern, denk ich mal.

    Meine JRPG Challenge... 2024 [#161 - ???] (11)

  7. #7

    Bad things just happen.
    stars_mod
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Der große Bericht kommt aber erst dann, wenn das Postgame auch durchgespielt ist. Sollte ja auch nicht mehr so lange dauern, denk ich mal.
    Das hat ja nicht lang gedauert. Ist Finished!, Postgame-Dungeon ist durch. Postgame-Boss ist erledigt. Schönes Ding, dass man da nochmal was ausgebuddelt hat (Den Endboss aus Dark Cloud und der erste Boss aus Dark Chronicle), auch wenn die beide sehr einfach waren, zumindest für meinen Geschmack.

    Letzten Endes weiß ich aber auch nicht, ob der Dungeon sich für jeden auch tatsächlich lohnen würde. Mal abgesehen von der Waffenmaximierung, die gegen Ende hin bitter notwendig ist, räumt Steve im Dungeon nicht wirklich und nur bedingt auf. Auch nicht mit den beiden ultimativen Waffen, die er besaß, Nova-Kanone 4 und Samuraischwert 4. Letzteres hatte sogar einen Angriffswert von 1,800 (zum Vergleich: Max und Monica kamen grade mal auf 500 mit ihren ultimativen Waffen), aber die Attribute haben einfach für wirklich durchschlagenden Schaden gefehlt. Die beiden Protagonisten haben trotzdem mehr Schaden gemacht. D:

    Davon ab ist die Story wirklich minimal, die der Dungeon abbekommen hat. Leider. Insgesamt war Dark Chronicle auch eine ganz angenehme Erfahrung, aber es sind schon so einige Designversagen mit ins Spiel eingebaut worden. Da kann ich drüber hinwegsehen, weil das Spiel bald zwei jahrzehnte alt wird, das macht es deswegen aber trotzdem nicht besser. xD

    Ich hock mich dann mal an den Bericht, damit ich endlich mit [#3] Tokyo Mirage Sessions #FE Encore weitermachen kann.
    Geändert von Kael (25.01.2020 um 11:43 Uhr)

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  8. #8

    Bad things just happen.
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    #55 – Dark Chronicle (PS2)

    Zuerst gestartet: 06.07.2007
    Erneut gestartet: 03.01.2020
    Beendet (Cleared!): 22.01.2020
    Beendet (Finished!): 24.01.2020



    Warum gerade dieses Spiel?

    Dark Chronicle steht schon sehr, sehr lange auf der Abschussliste. 2017 hab ich Dark Cloud mit Postgame durchgespielt und der Plan stand schon sehr, sehr lange (seit 2017!) den Nachfolger ebenfalls endgültig durchzuspielen. Der Grund lag darin, dass ich mich immer ein wenig geärgert habe, dass ich das so früh (=im dritten Kapitel, wo wirklich noch nicht viel passiert ist), damals, 2007 abgebrochen habe, aber mir lagen damals die Charaktere nicht so und das ganze Drumherum – Erfindungen Fotos, Spheda und auch die BGM fällt hierunter – nicht. Angefangen hab ich das dann als Beitrag für die Monthly Mission und auch, weil ich das Gefühl hatte, dass jetzt, im Januar, der Moment ist, wo das Spiel endgültig fällt. Ich habe Recht behalten - und das Spiel hat sich auch größte Mühe gegeben, mich bei Laune zu halten.

    Spielweise:

    • Ich hab primär entweder Monica oder Steve (Maximilians Ridepod) gesteuert. Maximilian selbst war mehr eine Randerscheinung und Monicas Monsterform hab ich überhaupt nicht verwendet. Im Postgame hat Max an Bedeutung gewonnen, Steve an Bedeutung verloren. Den Postgame-Dungeon hab ich ohne Steve gemacht, Max und Monica waren da einfach effizienter.
    • Sämtliche Georama-Städte wurden zu 100% wieder aufgebaut. Das Georama ist zwar bisschen anders als im ersten Teil, aber die Idee bleibt gleich – man muss ein zerstörtes Dorf wieder aufbauen. Man kann das nach und nach, oder alles in einem Rutsch machen. Ich hab mich für letzteres entschieden.
    • Im Anschluss an den Punkt oben: Ich hab einen Erfindungs-Guide und einen Ideenguide benutzt, weil man erstens viel davon verpassen konnte und das zweitens einen gewaltigen Einfluss aufs Gameplay hatte. Ich hab aber nicht nachgesehen, wo eine gewisse Idee oder ein gewisser Knüller zu finden war, nur was es in diesem und jenem Kapitel an Erfindungen und Fotos gab.
    • Die drei Charaktere, die ich nicht rekrutiert habe, waren der Spheda-Typ, der Fisch-Typ, und der Fishing Frenzy-Typ. Den Spheda-Typen hätte ich noch rekrutieren können, aber wirklich vermisst hab ich ihn nicht.
    • Mit sämtlichen Minispielen hab ich mir wirklich nur dann befasst, wenn es unbedingt sein musste oder überhaupt nicht. Überhaupt nicht angefangen wurden Fischzucht und Fischrennen, spärlich befasst habe ich mit mit Angeln und Spheda (= Golf innerhalb der Dungeons). Der Sinn dieser Minispiele waren sowieso nur entweder Charaktere oder Material für die Waffen – von dem es genug gab.
    • Von den Orden hab ich mir Monicas Prinzessinnen-Outfit und Kopfschmuck beschafft, für 60 und 40 Orden. Die entsprechenden Stiefel dafür konnten ja zum Glück über „Erfinden“ hergestellt werden.
    • Es gab die Möglichkeit, Waffen für 60% ihrer Statuswerte in Synthmaterial zu verwandeln. Das hat sich meistens gelohnt, außer, wenn man nur noch ein Attribut brauchte, um die entsprechende Waffe weiter hochzustufen. Hauptwaffen wurden grundsätzlich mit anderem Waffen-Synthmaterial hochgestuft, das Synthmaterial selbst dann mit den Basisitems, den Elementarkristallen.
    • Monica besaß eine maximierte Nahkampf- und eine Fernkampfwaffe, Maximilian nur die maximierte Nahkampfwaffe. Die besagten Waffen, also alles außer Max‘ Knarre, hatten alle 8 der 12 möglichen Attribute: Haltbar, Reichtum, Absorber, Dunkel und Gift, Stop, ABS+ und Stehlen. Haltbar, Absorber, Reichtum und Dunkel hatten auch noch Gegenteile, die sich gegenseitig aufgehoben haben, wenn sie sich gleichzeitig auf einer Waffe befanden: Zerbrechlich, Armut (beides will man nicht wirklich haben), Heilung und Kritisch. Warum Absorber besser war als Heilung und Dunkel besser war als Kritisch, dazu mehr im Gameplay-Teil.
    • Steve dagegen besaß die beste Nah- und Fernkampfwaffe, den besten Kern (mit maximierter Verteidigung) und den leistungsfähigsten Akku.
    • Ich hab Ebenen grundsätzlich komplett gemacht. Wie im Vorgänger auch musste man eigentlich nur ein Monster finden, das, was den Schlüssel zur nächsten Ebene hat, aber das sind alles EXP/Loot und außerdem waren die Ziele der jeweiligen Ebene damit verbunden, sämtliche Monster in dieser Ebene auszumerzen.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 062:11 h (Cleared!), Abenteuertage: 120
    • Spielzeit (100% Content): 070:07 h (Finished!), Abenteuertage: 139


    Anmerkung: Gibt wie bei allem, was keine Fotofunktion hat, Fotos anstelle von Screenshots. Cheers!
    Anmerkung 2: Es tauchen Vergleiche mit Dark Cloud, dem Vorgänger auf. Ließ sich nicht vermeiden, da viel übernommen wurde, viel weggelassen wurde und viel hinzugefügt wurde.

    Story:


    Palm Brinks ist eine Stadt irgendwo im Nirgendwo. Ihr Markenzeichen ist, dass die Tore der Stadt immer geschlossen sind und bedingt auch waren – kaum jemand erinnert sich noch dran, wie die Welt außerhalb von Palm Brinks aussieht. Diejenigen, die es wissen, schweigen darüber, da Bürgermeister Need aus einem den meisten Bewohnern nicht bekannten Grund angeordnet hat, den Mantel des Schweigens über dieses Thema zu legen. Wie die Stadt sich selbst mit Gütern versorgt, weiß nur der Wind – es fährt nämlich auch kein Zug nach draußen - aber es scheint zu funktionieren. Das alles soll einen 13-jährigen Jungen namens Maximilian oder kurz Max aber nicht stören, der als eine Art Azubi beim Ingenieurmeister Cedric arbeitet und für diesen primär Reparaturarbeiten ausführt.

    Eines Tages kommt ein Zirkus in die Stadt. Max ist wie aus dem Häuschen – er hat von seinem wohlhabenden Vater Gerald eine Karte für diesen Zirkus bekommen, um sich das Spektakel anzusehen. Im Zirkus angekommen, klettert er auf ein Podest, da er wegen der Menschenmenge nichts sehen kann. Dabei lauscht er versehentlich einem Gespräch zwischen Flotsam, dem Kopf der Zirkustruppe und Bürgermeister Need – er bekommt mit, dass überhaupt eine Außenwelt jenseits von Palm Brinks existiert und dass Flotsam den Bürgermeister unter Druck setzt, er möge einen rubinfarbenen Stein für ihn finden. Max stellt sich jedoch ungeschickt an und wird von Flotsam und Need entdeckt, die erst einmal feststellen, dass Max genau diesen rubinfarbenen Stein besitzt, den Flotsam sucht. Diesen hat er von seinem Vater Gerald.

    Max muss quer durch den Zirkus und durch die halbe Stadt fliehen, da Flotsam ein gigantisches Robo-Monster ausgepackt hat, mit Raketen und allem, das ihn verfolgen soll. Donny, Max‘ bester Freund, hilft ihm, in die Kanalisation zu verschwinden, wo Max einen Entschluss fasst – er will die Stadt verlassen und die Außenwelt sehen. Das trifft sich blendend mit seinem eigenen Vorhaben, das er schon lange umsetzen wollte – seine Mutter zu suchen. Seit mehr als fünf Jahren hat sie Max und seinen Vater verlassen und ist seitdem spurlos verschwunden. Jedes Mal, wenn Max Gerald fragt, was mit ihr ist, versucht dieser abzulenken. Max ist der festen Überzeugung, dass mit der Stadt, der Außenwelt und seiner Mutter irgendwas nicht stimmt – was sich auch bestätigt, als er die Außenwelt tatsächlich sieht, die in Prinzip eine Einöde ist – Palm Brinks ist, abgesehen von einigen vereinzelten Häusern, die einzige noch existente Stadt. Als Flotsam Max erneut zu schaffen macht, taucht ein 15-jähriges Mädchen namens Monica auf – sie kommt 100 Jahre aus der Zukunft, hat einen ähnlichen Stein wie der von Max und kommt mit der Bitte an, die Geschichte zurechtzubiegen…

    Story-Eindruck:


    In Prinzip hat man sich bei Dark Chronicle in der Story den gleichen thematischen Aspekten bedient wie in Dark Cloud, die z.B. wären, dass die Welt sich in einem zerstörten Zustand befindet und nach und nach von Max & Monica wiederaufgebaut werden muss. Hierzu sind Zeitreisen notwendig: Veränderungen in der Gegenwart (Max‘ Zeitlinie) bedingen Zustände in der Zukunft (Monicas Zeitlinie). Durch ihre beiden Steine, die Atlamilia – Veteranen aus Dark Cloud kennen den Begriff – können sie und ihre Gefährten durch die Zeit reisen. Max kann 100 Jahre in die Zukunft, Monica 100 Jahre in die Vergangenheit. Dabei verläuft einiges ziemlich linear und ist gut umgesetzt: Anfangs wissen sie noch nicht viel über ihren Widersacher, außer dass er einige viele Lakaien hat, die in der Gegenwart für Chaos sorgen. Gemeint sind hiermit die Monster in den Dungeons, aber auch einige namenhafte Vertreter wie Gaspard. Nach und nach befragen sie Orakel oder Weisen um herauszufinden, wer ihr Widersacher ist, was er mit den Atlamilia vorhat und schlussendlich, wie man ihn erreichen kann. Die Nebenquests dazu, also, warum man exakt in den Dungeon geht sind zwar nur schmuckes Beiwerk, tragen aber nicht viel zur eigentlichen Story bei. Sowohl in Kapitel 2 als auch Kapitel 4 z.B. (die Firbit-/Holly-Storyline und die Shingala-Storyline) kann man sich durchaus fragen, was genau eigentlich der Grund war, warum man den entsprechenden Dungeon betreten hat, da dieser Grund nichts mit der Hauptstory zu tun hat. Anspielungen auf Dark Cloud gibt es auch in Charakteren, storyrelevante Maschinen und dem Mondvolk, das in Dark Cloud auch schon eine herausragende Rolle gespielt hat.

    Was mich tatsächlich auch ein bisschen gewurmt hat, ist, dass das Spiel seit dem Vorgänger ein bisschen was von seinem Humor eingebüßt hat. Highlights, die es noch in Teil 1 zuhauf gab, gibt es in Teil 2 nur spärlich, in Erinnerung geblieben sind mir ein oder zwei Szenen, die ich als wirklich witzig empfand. Eine betraf Monica, als sie mit roher Gewalt einem Firbit den Schnurrbart lang gezogen hat, weil sie ihn schrecklich süß fand und sich im Anschluss gewundert hat, warum der ihr nicht mehr helfen will. Resultat: Sie musste ihn mit Beerensaft bestechen. Die andere ist ein Spoiler: Der Ixion, den Dr. Nobb und Osmond zusammengebaut haben, hat ein ziemlich auffälliges und leuchtendes Design. Osmond ist darauf stolz wie Bolle. Monica does not approve. Sie lässt sich ziemlich daran aus, dass das Teil ein einziger Design-Fail ist, während Max die Welt und vor allem Monica absolut nicht mehr versteht.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Im Gegensatz zu Dark Cloud hat Dark Chronicle die Anzahl der Charaktere von sechs auf zwei bzw. drei reduziert. Auf der einen Seite ist das praktisch, da man nicht mehr darauf gucken musste, dass sechs Charaktere ordentliche Waffen haben, sondern nur zwei Charaktere. Max besaß einen Hammer und eine Knarre, während Monica mit einem Schwert und mit Magie angegriffen hat. Das Spiel hat im Gameplay dadurch zwar ein wenig Schaden genommen, da es den Spieler nicht mehr zwingt, Ebene X mit Charakter Y zu absolvieren und die strategische Komponente dadurch etwas gelitten hat. Die Schwächen gegenüber Waffen bestehen aber immer noch. So war z.B. ein Schwert gegen Bomber wirklich komplett nutzlos, dafür sind die unter Magieeinfluss regelrecht geschmolzen. Soll konkret heißen, man hatte durchaus etwas davon, die Waffen und die Charaktere durchzuwechseln.

    Kommen wir gleich zum dritten Partymitglied, Max‘ Ridepod. Der hört auf den Namen Steve. Warum er als drittes Partymitglied gesehen werden kann, ist einfach erklärt, er hat nämlich eine eigene HP-Leiste, die Akkulaufzeit. Sowohl wenn er in Betrieb war, sprich herumgelaufen-/gefahren/-geskatet ist, als auch, wenn er einen Treffer kassiert hat, verlor er an Akku. Im Gegensatz zu Max und Monica hatte er auch keine Waffe, die sich hochstufen ließ, sondern verschiedene Arten von Waffen wie Raketenwerfer, Samuraischwert, Novakanone etc. , die alle erfunden oder gekauft werden mussten. Wenn man die Pläne dafür gefunden hat, hatte man ein Partymitglied, das einem rund 65% des Spiels (Kapitel 2-6) im Schlaf erledigt hat, zumal man die EXP, die er erworben hat, direkt in Verteidigung umtauschen konnte. Monicas Monster waren das genaue Gegenteil: Ihre Monsterform teilte sich (aus logischen Gründen) mit ihr eine HP-Leiste, was durchaus von Nachteil war. Hinzu kam, dass ihre Monster im Gegensatz zu Steve einen so geringen Angriffswert besaßen, dass sich die nicht im Geringsten gelohnt haben.

    Ansonsten gab’s noch Minispiele und Georama. Minispiele, Angeln, Fischrennen, Fischzucht und Spheda dienten entweder dem Zweck, Orden zu beschaffen, oder um an Waffen und Material zu gelangen. Waffen waren an sich nicht allzu selten auch so zu bekommen und wenn nicht, konnte man sich alles, was wichtig war, auch kaufen oder herstellen, weswegen ich Fischrennen und –zucht für nicht allzu sinnvoll erachtet habe. Orden konnten für Kostüme oder auch Waffen getauscht werden. Das Georama-System ist etwas anders als in Dark Cloud: Es ist wesentlich freier und lädt dazu ein, ein Dorf oder eine Stadt richtig ordentlich aufzubauen. Man hat, anstatt die Häuser direkt zu finden, stattdessen Materialien gefunden, aus denen man sich sein Haus und seine Stadt zusammenbauen konnte. Ein bisschen was war vorgegeben, was aber minimal war und was für 100% Komplettierung für die Story ausreichte. Zusammengefasst hat sich das Spiel vom Vorgänger zum Nachfolger hier wirklich enorm weiterentwickelt.

    Zuletzt noch zu den Einschränkungen und alles, was in Dark Chronicle vermisst oder auch nicht vermisst wurde. Zunächst einmal wären da die nicht vorhandenen hinteren Ebenen, die nicht übernommen wurden, was ich schade finde. Hintere Ebenen hießen nichts anderes als doppelte EXP bei massiv verbesserter Beute, aber auch doppeltem Schaden durch jegliche Gegner. Ersetzt wurde das quasi durch das Wut-System: Monster konnten nach einer variablen Anzahl an Treffern wütend werden, wodurch sie erhöhten Schaden angerichtet haben. Die Ausbeute ist jedoch gleich geblieben. Dann gibt’s noch das nicht mehr vorhandene Durst-System, was ich tatsächlich nicht vermisst habe, da gibt’s aber mittlerweile den Durst-Zustand für, der einen sich nicht heilen lässt. Letztendlich gibt’s noch die entfernte Waffen-Bruch-Mechanik. Zum Glück. Waffen können nicht mehr komplett verschwinden, sondern verlieren nur noch etwas EXP und machen keinen Schaden mehr, bis sie repariert werden. Dafür ist aber auch einiges an Ärgernissen hinzugekommen: Alleine das Erfindungs- und Ideensystem, das viel Raum für verpasste Ideen und Knüller liefert, an die man nicht wieder herankommt, wenn man sie mal verpasst hat. Points of No Return, gerade da einiges vom Gameplay betroffen ist, sind echt doof. Was auch tatsächlich genauso ätzend ist wie davor, ist die Sucherei nach den Power-UPs, also Verteidigung und HP. Wie in Dark Chronicle auch waren derartige Power UPs immens wichtig.

    Ein Ärgernis braucht noch seinen eigenen Absatz: Fehlende Dran-Flügel. Die hab ich wirklich vermisst und war auch nicht amüsiert über deren Fehlen. Man konnte die als aktiven Ausrüstungsgegenstand benutzen, um das Bewegungstempo zu erhöhen. Das ging in Dark Chronicle nicht, was ich echt ärgerlich finde. Für Bewegung war der Ridepod zwar auch zuständig, der hatte aber auch so genug Vorteile, um nicht gänzlich auf ihn verzichten zu müssen. Es wäre nicht zu viel verlangt gewesen, die Dran-Flügel irgendwie zu implementieren, das hätte durchaus einiges an Frust erspart.

    2) Schwierigkeit

    Die Schwierigkeitsverlauf ist ungefähr so wie in Dark Cloud auch: Der erste Dungeon und die Hälfte des zweiten Dungeons ist noch ziemlich hart, selbst, wenn man sein ganzes Wissen übers Spiel nutzt, da die beiden Protagonisten noch nicht viel Verteidigung haben und Steve fast überhaupt nichts taugt, da sein Akku ziemlich schnell leer ist. Sobald man aber etwas EXP und einige Erfindungen wie die Fass-Kanone in Steve investiert hat, wird er zum Monster – beinahe unaufhaltbar, limitiert durch seinen Akku, und im Vergleich zu Max und Monica nimmt er sehr wenig Schaden. Das bleibt dann für den kompletten Mittelteil so – Steve ist eine Antwort auf alles, was das Spiel so nach einem wirft – Vanguards, Felsen, Bomber, Drachen, egal, was und das ohne Ausnahme, das schließt die Bosse mit ein. Bei Max und Monica war es immer interessant zu wissen, ob sie von einem gegnerischen Angriff alles durch Blockhaltung abwehren können oder nicht. Falls ja, war der Gegner ungefährlich, sonst musste man ein wenig aufpassen.

    In den letzten beiden Dungeons hat sich das Ganze dann etwas gedreht. Die Dungeons wurden insgesamt schwerer und die Monster ekliger. Es gab eine ganz neue Palette an Monstern, die es vorher noch nicht gab, die Arthur-Linie, die Karten und die Silberräder, von denen letztere ziemlich unschön zu bekämpfen waren. Gleichzeitig haben die HP der Monster während dieses Dungeons ordentlich angezogen, sodass Steves Schaden nicht mehr ausreichend war, um Monster effektiv zu bekämpfen. Die Möglichkeit, diesen Feinden beizukommen, bot sich dann in Maximilians und Monicas ultimativen oder pre-ultimativen Waffen, die dann schon mehr Schaden an Gegnern angerichtet haben, als Steve zu diesem Zeitpunkt. Gleichzeitig hat der Vorteil, den Steve durch seine Verteidigung hatte, auch nachgelassen – Max und Monica hatten am Ende ähnlich viel Verteidigung wie er und sein Akku nahm mit der Zeit ab. Dafür hatte Steve aber noch zwei andere Vorteile – er konnte Gegner anvisieren, ohne dabei langsamer zu werden und sein erster Angriff mit dem Samuraischwert hat immer einen Gegner in seinem eigenen Angriff unterbrochen. Das war auch der Grund, weswegen Steve so lange ziemlich übertrieben war und sich auch für Speedruns eignete. Selbst der letzte Hauptgame-Dungeon ließ sich zur Not mit Steve zerlegen, auch wenn sich das aus oben genannten Gründen schwieriger gestaltete als in den Dungeons davor. Spätestens im Postgame war Steve dann aber endgültig nutzlos, selbst mit seinen ultimativen Waffen.

    Zuletzt sei noch auf Absorber vs. Heilung und Dunkel vs. Kritisch im Rahmen des Postgames eingegangen. Absorber hat eine 15%ige Chance gewährt, 2% des zugefügten Schadens zu heilen. Am Anfang, wenn man die ersten Waffen dieser Art bekommt, ist der Effekt nicht nennenswert. Als ich den Drain Seeker von Monica gebaut habe, hat sie ca. 150 Schaden/Angriff gemacht. 2% davon sind nicht viel. Heilung dagegen hat 5 HP alle paar Sekunden wiederhergestellt, was zu diesem Zeitpunkt besser gewesen wäre, aber an derartige Waffen ist man lange nicht herangekommen. Im Postgame dann waren 3,000 – 5,000 Schaden pro Hit keine Seltenheit, da lohnte sich Absorber dann massiv, gerade, da die eigenen HP auf 255 begrenzt waren. Dunkel erhöhte den Schaden um satte 50%, zog einem aber bei einem Treffer 1-3 HP ab (1% der eigenen HP). Kritisch erhöhte den Schaden um 80%, aber nur zu einer Chance von 15% - ein kritischer Treffer eben. Auf Dauer war die Kombination aus Absorber und Dunkel einfach besser – dass man HP pro Treffer abgezogen bekommen hat, hat nicht groß gestört, wenn man wesentlich mehr regenerieren konnte als man verloren hat und für die Selbsterhaltung und Ebenen-Abschließ-Geschwindigkeit hat sich 50% mehr konstanter Schaden mehr rentiert, als die geringe Chance auf 80% Schaden.

    Fazit (8,0/10):

    Dark Chronicle kann man als gelungene Entwicklung des Vorgängers, Dark Cloud sehen. Viel hat sich zum Positiven verändert, viel Negatives wurde weggelassen und dass Positives weggelassen wurde, ist irgendwo ärgerlich, aber offen gesagt auch irgendwo fast nicht vermeidbar gewesen. Für Steve gibt’s außerdem einen Bonus. Vergesst mir den Multifunktionsroboter nicht!

    Die Story ist in Prinzip ganz okay und tut ihren Zweck. Nach wie vor gibt’s die fadenscheinigen Ausreden, warum man den entsprechenden Dungeon betritt, auch wenn das Ziel eigentlich ein ganz anderes ist. Hier wäre auch noch ein wenig Verbesserungsbedarf vorhanden, da die besagten Stellen etwas befremdlich wirken. Befremdlich wirken im Übrigen auch die Versuche, den Antagonisten Gründe für ihr Handeln zu geben, gepaart mit entsprechenden dramatischen Abgängen. Insgesamt ist’s aber okay.

    Das Gameplay kann sich auf jeden Fall sehen lassen, auch wenn diverse Aussetzer vorhanden sind, zu denen auch die Monotonie innerhalb der Dungeons gehört. So muss man nicht mehr ganz so oft zwischen den Charakteren hin- und herzuwechseln, was ich in Dark Cloud auch ehrlich erfrischend fand. Deutlich bitterer ist mehr der Wegfall von Drans Flügeln, da die das Durchlaufen der Dungeons erheblich vereinfacht haben. Positiv zu erwähnen ist auf jeden Fall auch das neue Georama-System, das freieres Errichten von Dörfern zulässt und nicht zuletzt auch das Wegfallen der Waffen-Bruch-Mechanik, die das Gameplay wesentlich bequemer und frustfreier gestaltet hat.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 20:17 Uhr)

    Meine JRPG Challenge... 2024 [#161 - ???] (11)

  9. #9
    Glückwunsch!

    Ich mag Dark Chronicle bedeutend lieber als Dark Cloud, was vorrangig an den Punkten liegt, die du schon aufgezählt hast: weniger Leute, um die man sich kümmern muss; keine Zwanglevel (Chara X MUSS genommen werden -> das hab ich gehasst); kein Durst, kein kompletter Waffenverlust...
    Wie bereits erwähnt hatte ich mich jedoch irgendwie beim Waffen-/Ausrüstungsbau vertan, so dass ich speziell den letzten Dungeon nur mit Ach und Krach geschafft habe (und den Postgame-Dungeon gar nicht). Eigentlich reizt es mich das Spiel nochmal zu beginnen, aber da ich damals schon Unmengen Zeit reingesteckt habe (deutlich mehr als du) und sich daran vermutlich nicht viel ändern würde, bleibt das erstmal schnödes Wunschdenken.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Secret of Evermore
    Zuletzt gespielt: Dragon Slayer - The Legend of Heroes, Spirit of the North, Mystic Quest Legend
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  10. #10

    Bad things just happen.
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    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Glückwunsch!

    Ich mag Dark Chronicle bedeutend lieber als Dark Cloud, was vorrangig an den Punkten liegt, die du schon aufgezählt hast: weniger Leute, um die man sich kümmern muss; keine Zwanglevel (Chara X MUSS genommen werden -> das hab ich gehasst); kein Durst, kein kompletter Waffenverlust...
    Wie bereits erwähnt hatte ich mich jedoch irgendwie beim Waffen-/Ausrüstungsbau vertan, so dass ich speziell den letzten Dungeon nur mit Ach und Krach geschafft habe (und den Postgame-Dungeon gar nicht). Eigentlich reizt es mich das Spiel nochmal zu beginnen, aber da ich damals schon Unmengen Zeit reingesteckt habe (deutlich mehr als du) und sich daran vermutlich nicht viel ändern würde, bleibt das erstmal schnödes Wunschdenken.
    Funfact am Rande: Früher fand ich Dark Cloud deutlich besser als Dark Chronicle, was an den sechs Charakteren liegt und der Tatsache, dass wirklich jeder Charakter seinen Teil sowohl in der Story als auch im Gameplay hatte (auch, wenn die Beitrittsmotivation in gut 80% der Fälle dezent für den Eimer war, und die 20%, die gerechtfertigt sind, sind witzigerweise auch in Dark Chronicle enthalten), mittlerweile seh ich's einfach anders. Dark Chronicle ist meines Erachtens das bessere Spiel, ist aber eben auch nicht so unfreiwillig lustig wie Dark Cloud, dafür hab ich mich bei Dark Cloud viel zu oft vor Lachen weggeschmissen. Alleine die große Offenbarung , als der Sun Giant, die ultimative Geheimwaffe, den bösen Djinn endgültig erledigt und es sich herausstellt, dass man die ganze Zeit über nur Angst vor einer kleinen Ratte hatte, der echte Djinn aufkreuzt und den Sun Giant einfach mal mit einem Treffer vernichtet war schon köstlich, neben noch so paar anderen Highlights.

    Wegen dem letzten Maingame-Dungeon: Den kann man zur Not auch noch irgendwie mit Steve machen, da ist man aber dann wirklich schon extem am Rumpeln. Sollte Steve paar Treffer zu viel abbekommen, kann man ihn schon wieder in die Werkstatt schicken. Das macht man dann 20 Mal und der Dungeon ist durch. Der Postgame-Dungeon ist dann einfach auch unmöglich für Steve alleine, dafür sind seine Angriffswerte viel zu schlecht. Reicht ja eigentlich auch, dass er 70% des Spiels mit den Monstern den Boden wischt, nur ganz am Anfang und ganz am Ende eben nicht.

    Ich muss aber auch sagen, so wirklich gelohnt hat sich der letzte Dungeon auch nicht wirklich. Die Story für den Dungeon ist wirklich minimal, Monicas Wiedererscheinen ist auch irgendwie leicht stumpf und der allerletzte Boss war ziemlich einfach im Vergleich zu dem des demon Shafts in Dark Cloud. Die Zelmit-Mine empfand ich im Allgemeinen deutlich leichter als den Demon Shaft. Kann aber auch daran liegen, dass man sich in den hinteren Ebenen des Demon Shafts nicht mal erlauben konnte, auch nur einen einzigen, nicht geblockten Treffer zu kassieren, was in der Zemilt-Mine nicht so war. Ein verstärkter Bomber (die natürlich ausgehalten haben wie sonst was und die Wutleiste lag grade mal bei 3 - sprich drei Treffer und das Ding verstärkt all seine Werte) hat mir, wenn ich mich recht erinnere, 194 HP mit einem Angriff abgenommen, bei 232 bzw. 240 HP - was einiges an Schaden war, aber eben nicht tödlich.

    Spaß gemacht hat's aber auf jeden Fall. War mal wieder schön, etwas älteres zu spielen. xD

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  11. #11

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    Bin bei [3/12], Tokyo Mirage Sessions #FE Encore ist durch, sogar mit True Ending.

    Im Grunde bleibt's für mich ein SMT in leuchtend und mit Sängern/Sängerinnen (die herkömmlichen SMTs haben ja eh ein eher düsteres Setting). Die Story taugt mehr oder weniger nix, v.a. dann nicht, wenn man das entsprechende Fire Emblem-Spiel dazu nicht gespielt hat (wobe ich mich daran erinnern kann, dass ich das durchgespielt habe. Komisch.) Viel wird da auch nicht aufgebaut und gefühlte 80% vom Spiel beobachtet man in Prinzip nur Tsubasa bei ihrer Entwicklung vom kleinen schusseligen, nervigen Mädel zum verplanten Lampenfieber-Idol, sodass man sich fragt, wozu man eigentlich Itsuki braucht. Der hat aber durchaus seine Berechtigung, aber die Welt dreht sich im ersten Moment halt nicht um ihn, sondern um Tsubasa und bisschen auch um Kiria. Wirkt eben ein bisschen komisch, dass er für 80% des Spiels nur rudimentär wichtig für die Party ist, aber naja. Dafür wird das ja ganz am Ende noch um 180 Grad gehdreht, sodass ohne ihn nichts mehr geht. Schade finde ich durchaus, dass man das in grade mal ein Kapitel gepresst, hat, das hätte durchaus auch noch etwas aufgebaut werden dürfen, genauso wie die Beziehung von Hatanaka und Gharnef. Man erfährt, wenn ich mich recht erinnere, gar nicht, was mit ersterem überhaupt passiert ist.

    Bisschen doof fand ich auch, dass die FE-Charaktere quasi überhaupt keine Wiedererkennungsmerkmale besaßen, da die "SMTisiert" wurden. Chrom und Caeda erkennt man noch gut an ihrer jeweiligen Mähne, aber auf Cain, Draug, Virion oder Nabarl wäre ich bei deren Aussehen nicht gekommen. Dasselbe gilt für die Antagonisten (hauptsächlich in irgendwelchen Sidestories, Mainstory-Bosse wurden bis auf einen tatsächlich nicht recyclet), da wurden munter Templates wiederverwertet.
    Das Kampfsystem als solches macht aber auf jeden Fall etwas her und kann sich soweit sehen lassen. Gut finde ich auch, dass nicht jeder Charakter alles kann und jeder zumindest schwach gegen irgendetwas ist. Kiria mit ihren ganzen Multizaubern fand ich aber auch leicht übertrieben (weswegen die neben Itsuki wirklich immer im Team war), muss ich sagen.

    Wobei das Spiel mir durchaus Spaß gemacht hat. Richtig genial fand ich sämtliche Dungeons im Spiel, die EX-Dungeons mal ausgenommen. Der erste war noch mit der nervigste, danach wurde es nur noch besser.
    Geändert von Kael (10.02.2020 um 18:10 Uhr)

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  12. #12

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    #56 – Tokyo Mirage Sessions #FE Encore (NSW)

    Gestartet: 17.01.2020
    Beendet (Cleared!): 10.02.2020



    Warum gerade dieses Spiel?

    Tokyo Mirage Sessions #FE Encore (kurz und ab jetzt: TMS#FE) hab ich angefangen, weil mir das drei Leute ziemlich unabhängig voneinander empfohlen haben. Ich hatte das Spiel gar nicht so auf dem Schirm, ja, wusste nicht mal was davon, bis mir Videos vom Kampfsystem gezeigt wurden. Ab dem Punkt hab ich mich auch ziemlich dafür begeistern können: Mit Fire Emblem (FE) konnte ich dank Fates, Heroes und dem bisschen Shadow Dragon, was ich gespielt habe, durchaus was anfangen und Shin Megami Tensei (SMT) hat mich fasziniert, war aber oft auch tatsächlich zu hart für meinen Geschmack. TMS#FE verbindet quasi diese beiden Spiele – das Kampfsystem ist aus SMT, während die Story sich mehr um Fire Emblem dreht. Man hat’s dem Spiel auch bisschen angemerkt, während die Fire Emblem-Storyline ungefähr dem entspricht, was man von einem Fire Emblem erwartet, muss ich sagen, dass das Kampfsystem durchaus Laune macht.

    Spielweise:

    • Es wurde aufs True Ending hingespielt.
    • Schwierigkeit war Hard. Ich hab das Spiel auf Hard angefangen und jeglichen Content auch auf Hard bewältigt.
    • Hauptcharaktere waren Itsuki (aus logischen Gründen), Kiria (weil ihre Multi-Target-Zauber ziemlich übertrieben waren) und Touma (weil er mir besser gefallen hat als die anderen Charaktere). Die drei genannten Charaktere hatten alle auch mit die größte Partypräsenz: Itsuki war bei 100%, Kiria bei fast 100% (ich hab sie exakt einmal seit Beitritt freiwillig aus der Party genommen) und Touma bei ~80%, da er der Wechselkandidat war, wenn irgendwelche Charaktere gelevelt werden mussten.
    • Die anderen Charaktere hatten zumindest akzeptable Fähigkeiten, waren aber nicht ansatzweise mit dem bestückt, was die drei Hauptcharaktere besaßen. Komplett vernachlässigt wurde Tsubasa - die hatte am Ende auch ziemlich unsinnige Fähigkeiten, aber außer für 60-HP-schwache Sessions war die auch nicht wirklich für etwas gut.
    • Stage Rank war bei den drei Hauptcharakteren 20, der Rest lag zwischen 19 und 16.
    • Carnages (=Waffen) wurden immer dann gecraftet, wenn es sich eben ergeben hat. Ich hab da auch fast gar nichts forciert. Von den Hauptcharakteren besaß jeder jeweils alle bis zum Endboss möglichen Waffen, von den anderen Charakteren nicht. Maximiert waren die aber nicht alle.
    • Vor den Savage Encountern (=Elite-Gegner) bin ich über kurz oder lang fast immer weggelaufen. Es gab ein Item, das einen immer von Kämpfen fliehen ließ, von den hatte ich immer sehr viele einstecken. Ausgenommen waren die Savage Encounter von Lv6-11 und die von Lv56-61. Beide waren für meine Party ziemlich leicht, soll heißen, dass die ohne Einsatz von Specials erledigt werden konnten.
    • Ich hab fast alle Requests erledigt (47 an der Zahl). Von den Side Stories hab ich alle gemacht – um ehrlich zu sein, waren die durchaus relevant fürs Gameplay, da die der Schlüssel zu Dual Arts (=Limit Breaks) und Ad-hib-Performances (=Normale Angriffe mit Extra-Effekten) waren. Der EX-Dungeon (der primär für Kostüme und ein wenig Story gestaltet worden war) wurde auch komplett mit allen seinen Episoden abgeschlossen.
    • Die Arena wurde bis zum Level Intermediate komplett abgeschlossen. Advanced hab ich angefangen, und auch eine 3er-Combo hinbekommen, aber mir war das dann doch zu zeitaufwendig.
    • Jede Mirage besaß ihre zwei fortgeschrittenen Klassen. Ich dachte eigentlich, dass man dann kostenfrei zwischen den beiden Klassen wechseln könne…. was aber nicht so war. Aus diesem Grund waren einige Miragen nicht der wirklich passenden Klasse am Ende zugeteilt, sondern der eigentlich schwächeren Klasse von beiden.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 053:07 h (Cleared!), Party-Level: 63



    Story:


    Vor fünf Jahren ereignete sich in Tokyo eine Art tragischer Vorfall. Während einem Konzert des berühmten Chikaomi Tsurugi verschwinden aus dem Nichts über 1,000 Leute, außer einem 13-jährigen Mädchen namens Tsubasa, die währenddessen wie verzaubert durch eine magische Barriere geschützt wird. Tsubasa übersteht das Ganze schwer traumatisiert – unter den Betroffenen befindet sich nämlich auch ihre Schwester Ayaha, die ähnlich wie Chikaomi auch eine äußerst talentierte Sängerin ist.

    Zurück in der Gegenwart: Itsuki, ein mehr oder weniger normaler Schüler, wollte sich eigentlich nur mit seinem Kumpel Touma verabreden, während Tsubasa andersweitig zu tun hat. Als Touma sich jedoch verspätet, endeckt Itsuki Tsubasa bei „One in Millienium“, einer Art Show von einem Typen namens Gojuin, der Nachwuchssängerinnen eine Chance geben möchte. „One in Millenium“ stellt sich jedoch als Falle heraus – Gojuin beschwört Monster aus einer anderen Welt, die allen dort anwesenden das sogenannte „Performa“ entziehen – einer Art Mischung aus Lebensenergie, Persönlichkeit und Einfallsreichtum. Leute, die dieses Performa entzogen bekommen, werden apathisch oder gar bewusstlos. Tsubasa wird von Gojuin in eine ominöse Paralleldimension verschleppt, die Itsuki in einer selbstlosen Rettungsaktion ohne jegliche Waffe auch betritt. Allerdings wird er von einem Monster verfolgt und beinahe erledigt, als er dann Tsubasa endlich findet – er kann jedoch eine Art Licht, das sein Körper abstrahlt, nutzen, um seinen Verfolger damit zu treffen und ihn aus seinem Bann zu befreien. Itsukis Verfolger, die Mirage Chrom, stellt sich im Anschluss sofort und ohne Gegenwehr auf Itsukis Seite, wodurch dieser auf dieselbe Weise Tsubasa retten kann. Chrom erwähnt jedoch nachher, dass er sich an absolut nichts erinnern kann – außer an seinen Namen, was auch für Caeda, mittlerweile Tsubasas Mirage, gilt.

    Nach Tsubasas Rettung bekommen Itsuki und Tsubasa ein „Angebot“ von einer Firma namens „Fortuna Entertainment“ und deren Führungskraft Maiko Shimazaki. Itsuki und Tsubasa sind zu „Mirage Mastern“ geworden, einer seltenen Spezies, die durch eigene Miragen anderen Miragen gegenübertreten können. Maiko möchte die neuen Kräfte der beiden nutzen, um Mirage-Vorfälle zu untersuchen und aufzuklären. Tsubasa lässt sich das nicht zweimal sagen. Sie möchte die Gelegenheit nutzen, um etwas über ihre vor fünf Jahren verschwundene Schwester herauszufinden. Maiko hat aber auch noch andere Pläne für Tsubasa: Aus ihr soll durch Trainingseinheiten von Fortuna Entertainment tatsächlich eine Sängerin werden, da das auch ihre Performance als Mirage Master stärkt. Itsuki dagegen ist eigentlich überhaupt nicht daran interessiert, ein Sänger zu werden oder in Shows aufzutreten – aber was macht man nicht alles für Tsubasa, wenn man denn schon aus dem Nichts neue Kräfte entwickelt…

    Story-Eindruck:


    In der Story gibt es zwei große Baustellen: Tsubasas Karriere auf dem Weg zur Sängerin und letzten Endes noch warum genau diese Mirage-Vorfälle passieren, bei denen durchaus Menschen verschwinden, in Ohnmacht fallen oder ähnliches eben.

    Tsubasas Karriere:
    Gefühlt 60% des Spiels drehen sich eigentlich fast nur um Tsubasa und ihre Entwicklung. Sie startet als schusseliges, naives, nerviges Etwas, wird teilweise noch von den eigenen Freunden deswegen belächelt und wird auch mehr als nur einmal von Fotografen oder Produzenten zusammengestaucht, wie unfähig sie doch ist. Eine Entwicklung ist hier aber vorhanden und wird vom Spiel aus auch hochgepriesen – nach und nach entwickelt sie neue Fähigkeiten, mit bissigen Fotographen umzugehen, besser zu schauspielern, nicht mehr nervös zu sein und noch viel mehr. Die Essenz des Ganzen spiegelt sich auch im Gameplay und in den Side Stories wider. Es geht das ganze Spiel über primär darum, über seine Grenzen hinauszuwachsen, sich teilweise neu zu orientieren und neu zu entwickeln. An dieser Stelle kommen auch die Side Stories von den Protagonisten und ihren Anhängern ins Spiel: Diese sollen zum Teil eine komplett andere Seite des jeweiligen Charakters aufzeigen, was auch absolut gelingt und sehr schön anzusehen ist. Häufig steht die auch in starkem Kontrast zu dem, was man von dem entsprechenden Charakter im Hauptgame sieht. Ohne die Charaktergeschichten würde dem Spiel definitiv etwas Wichtiges fehlen, weswegen es gut ist, dass die auch mit dem Gameplay verankert sind.

    Mirage-Vorfälle:
    Auch wenn Tsubasas Entwicklung vom Niemand zum Superstar in den Vordergrund tritt, passiert hinter den Kulissen natürlich mehr. Die Mirage-Vorfälle betreffen häufig Charaktere, mit denen Itsuki und Co. dank Fortuna Entertainment unmittelbaren Kontakt haben und die Charaktere müssen Grenzen bewusst überschreiten, um den entsprechenden Vorfall zu lösen. Ganz am Ende nimmt die Story dann zwar ordentlich Fahrt auf, viel geht dann aber sehr schnell und eigentlich fast zu schnell. So springt die Story von Tsubasa weg und fokussiert sich massiv auf Itsuki, von dem man sich für eben diese 60% des Spiels berechtigt fragen kann, wofür er genau gut ist. Der Prolog verrät das zwar indirekt schon: Nur er hat die Kraft, Mirage und Menschenkörper zu trennen, genau wie er Chrom und Caeda von ihrem Bann erlöst hat. Warum er die Kraft hat, wird nicht erklärt, wenn ich mich recht erinnere. Dasselbe kann man sich nebenbei auch für einige andere Partymitglieder fragen, die irgendwann eben dazu stoßen. Touma, Kiria und speziell Eleonora kommen mir da in den Sinn, wobei die ersteren beiden an einer Rettungsaktion beteiligt waren – aber eben auch nur das. Ganz gut ist zwar, dass das am Ende revidiert wird, wo noch mal explizit betont wird, wie wichtig jeder war, gleichzeitig ist aber schade, dass das nur aufs Ende beschränkt ist. Das letzte Bisschen beschäftigt sich dann aber auch mehr mit Itsukis eigener Entwicklung, dem primären Antagonisten und dessen Gefäß Hatanaka. Letzterer war im Übrigen nicht amüsant, man hat hier ja nicht einmal versucht, den irgendwie halbwegs glaubhaft oder vernünftig zu gestalten und mit Motiven auszustatten, stattdessen ist das Auftreten ein einziger Witz. Bei anderen Antagonisten (Yup, Medeus), die dieselbe Einstellung haben, seh ich drüber hinweg, bei der genannten Person hätte man das besser gestalten können. Was auch noch besser gestaltet werden hätte können, ist der ganze Anfang, sprich, wie Itsuki und Tsubasa überhaupt an ihre Miragen gekommen sind, weil das auch schon arg komisch inszeniert wurde, ganz nach der guten, alten Holzhammer-Methode „Random-Dude X bekommt aus nicht nachvollziehbarem Grund Kraft Y, mit der er den ultra-bösen Megaboss Z niedermähen kann und die Welt rettet“. Nicht ganz, aber so ungefähr kommt’s schon hin.

    Das Spiel hat nebenbei auch trotz aller Düsternis, die aus Fire Emblem und SMT adaptiert wurde, eine durchaus heitere Note, die sich wohl am auffälligsten im den Auftritten der Charaktere und gerade im Humor äußert. Der zeigt dabei viele Gesichter, vor allem in den persönlichen Geschichten: Barry, gewissermaßen die Ikone der grenzenlosen Beklopptheit, wandert generell munter an der Grenze zwischen „sehr befremdlich“ und „äußerst komisch“, während andere Charaktere wie Touma oder Kiria einfach durch die Situationen, in die sie, gelangen, meist eben unfreiwillig, mit absurden Reaktionen reagieren. An sich mochte ich den Humor wirklich, nicht zu trocken, aber auch nicht aufgebauscht und künstlich, auch wenn ich für Tsubasa wirklich kein müdes Mundwinkelzucken übrig hatte, dafür hatte sie zu viel Screentime und zu wenig mit der eigentlichen Story zu tun.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Zunächst einmal zum Kampfsystem, das eine Mischung aus Fire Emblem und Shin Megami Tensei darstellt. Der Fire-Emblem-Teil ist vergleichsweise gering: Lediglich das Waffendreieck aus Axt, Lanze und Schwert und einige Bane-Kampfskills, also Angriffe, die entweder gegen gepanzerte oder berittene Gegner sowie Drachen gingen, wurden übernommen, während der Rest komplett aus SMT stammt. Soll konkret heißen: Es waren Zauber an der Tagesordnung die z.B. Agi/Agilao/Agydyne/Maragi/Maragidyne hießen, anstatt Feuer oder Elfenlicht und dasselbe gab’s für die physischen Fähigkeiten. Ansonsten gab es, wie in SMT auch, die Möglichkeit, von Elementen keinen Schaden zu bekommen, diese zu absorbieren oder zu reflektieren. Oftmals haben diese Möglichkeiten taktische Optionen geliefert, wenn ein Gegner wenige oder einseitige Angriffe besaß, aber auch wenn nicht, musste man um die Schwächen, Stärken und Immunitäten herumspielen – Schaden nicht abzubekommen, war gerade später bei Bossen sehr wichtig, da der generell sehr hoch ausgefallen ist.

    Was auch noch mit zum Kampfsystem gehört, sind die sog. Sessions. Das waren nichts anderes als Angriffe außerhalb der regulären Zugreihenfolge, wobei jeder Angriff eine weitere Session auslösen konnte, solange bis keine Charaktere mehr übrig waren. Eine Dual Art hat diese Abfolge dann noch zurückgesetzt, sodass einige Charaktere noch einmal drankamen. Wenn das jetzt ziemlich kaputt klingt: Genau das ist es auch. Das Kampfsystem mit den Sessions spielt sich zwar echt dynamisch, ist dadurch aber auch sehr einseitig: Es macht nicht viel Sinn, auf irgendetwas außer die längste Session aufzubauen. Zum Einen hieß das natürlich mehr Schaden, zum anderen hing auch die Beute und das Gold nach dem Kampf von den Sessions ab. Bisschen was hat man auch so bekommen, das war aber kein Vergleich zu dem, was man gebraucht hat. Was ich tatsächlich bei den Sessions auch etwas befremdlich fand: Hin und wieder haben Charaktere eine mögliche Session-Kombination (z.B. Schwert -> Schwert-Lanze -> Lanze-Feuer -> Feuer-Bogen usw.) bevorzugt, obwohl der Gegner gegen eine Angriffsart immun war und eine bessere Möglichkeit offen gestanden wäre. Meist hat das Touma betroffen. Zuletzt sei noch gesagt, dass es nur durch Sessions möglich war, Ad-lib Performances (bei Übereinstimmen des entsprechenden Elements), Dual Arts und Overkills auszulösen, ergo alles, was richtig kaputt war. Dual Arts waren Angriffe mit übertriebenen Effekten, was z.B. eine Komplettheilung für die ganze Party oder eine Wiederbelebung für alle miteinschließt, während Ad-lib Performances meist eine Statusveränderung als Nebeneffekt für die Gegner hatten und immer die Session weitergeführt haben, was auch gut war. Overkills waren Session-Angriffe, bei denen ein Gegner gestorben ist. Die sind dann auf den nächsten Gegner übergesprungen und haben seine Resistenzen und Immunitäten ignoriert. Zuletzt gab es noch Specials, die jederzeit eingesetzt werden konnten, die auch immer eine Session initiiert haben.

    Dann gab es noch das Waffen-/Unity-/Beute-/Performa-System. Waffen/Carnages konnten nicht in Shops erworben oder fallengelassen werden, sondern wurden durch Performa freigeschaltet. Perfoma waren Monster- und Bossdrops, die man für Waffen und Radiant-Skills (in Prinzip Passiv-Boni) benötigt hat. Waffen besaßen dann insgesamt vier Fähigkeiten, Angriffsfähigkeiten, Sessions und weitere Passiv-Skills, die man von einer Waffe lernen konnte, wobei diese im Laufe des Spiels mehrmals zurückgesetzt und erneut gelernt sowie die Waffen verstärkt werden konnten. Die Performa-Kosten waren dieselben. Das war insofern praktisch, weil Fähigkeiten, die man verlernt und im Anschluss doch gebraucht hat, nicht unwiderruflich verloren waren. Man muss aber sagen, dass man schon auf die Extra-Drops durch Sessions angewiesen war, und mit bereits gemeisterten Waffen herumzulaufen war nicht unbedingt produktiv, außer, wenn man die Eigenschaften der entsprechenden Waffe gebraucht hat. Keinen Dank geht dafür an Class Change Unity: Man braucht Meistersiegel, um Klassen zu wechseln, kann dann aber nicht wieder zurück – außer durch ein weiteres Meistersiegel. Die waren dummerweise aber nur begrenzt verfügbar und am Ende gab’s grade mal eins für jede Klasse +1, weswegen sich weitere Klassenänderungen als schwierig herausgestellt hätten. Schade.

    Zuletzt zu den Dungeons: Besser geht’s in meinen Augen fast nicht, zumindest für tatsächliche Handlungsdungeons. Durchlaufdungeons sind dann wieder etwas anderes. Nicht nur, dass bei den Dungeons kaum Fragen offen blieben, warum man in diesen Dungeon geht und nicht in einen anderen, die Dungeons bieten auch einen einzigartigen Bezug zur Story und sind auch nicht langweilig. Es gab vereinzelte Minibosse, verstärkte Schatzkisten, Secrets - und jeder Dungeon hatte wieder sein kleines, ebenfalls einzigartiges Gimmick. Das Gimmick war teilweise zwar auch oft ziemlicher Standard (z.B. schwebende Plattformen und Wege zum Ablaufen oder Effektiv-Fallgruben, die einen zum Anfang zurückbringen), aber wie das Dungeondesign sich letztendlich äußert, ist nur genial. Besonders erwähnenswert fand ich den letzten Dungeon, den ich als wirklich großartig gestaltet empfand und der Bock darauf machte, ihn zu durchqueren und dem Endboss eine Klatsche mitzugeben.

    2) Schwierigkeit

    Zur Hard-Schwierigkeit gibt’s eigentlich nicht viel zu sagen, außer, dass ich mir bisschen was anderes darunter vorgestellt habe. Man muss berücksichtigen, dass ich durch eigene Einschränkungen ohne Heiler (Tsubasa, eventuell Itsuki) und ohne Tank (Mamori) gespielt, Bosse aber grundsätzlich unter ihrem eigenen Level geschlagen habe, außer in einem speziellen Fall. Das Ding war, dass Monster und Bosse auf der Hard-Schwierigkeit zwar ziemlich ausgeteilt und meiner Party grundsätzlich ordentlich mitgegeben haben, was aber dank den Sessions oftmals nicht zur Geltung gekommen ist: Die meisten Monster, die nicht irgendwie anderweitig unbequem waren (wie die einen Magier-Monster, die gegen vier der sechs Elemente immun waren), waren tot, sobald Kiria ihre Multizauber ausgepackt hat und alles andere konnte zumindest dezimiert werden. Da die Strategie sowieso nur war, auf Sessions zu bauen, weil sich alles andere nicht wirklich gelohnt hat, waren die einzigen Unterschiede in irgendwelchen Versuchen, wer angegriffen wurde, und ob überhaupt jemand getroffen wurde. Wenn man da natürlich kein Glück hatte, sah’s generell nicht allzu gut aus.

    Ganz anders geäußert hat sich die Schwierigkeit dann bei gefühlt 15% der Bosse, natürlich dem Endboss, aber vor allem bei den Elite-Gegnern, den Savage Encountern. Diese mussten teilweise richtig umgangen werden und waren der Grund, warum ich immer das Äquivalent zu Rauchbomben dabeihatte: Die waren unbequem, haben enorm viel ausgehalten, schlugen zu wie Berserker, waren zahlenmäßig und natürlich auch levelmäßig immer überlegen. Geknackt hat man die in der Regel nur, wenn man massiven Gebrauch von Specials, und, je nachdem, wie viel Glück man hatte, Dual Arts und Ad-lib-Performances gemacht hat. Für die Arena galt im Endeffekt dasselbe: Gegner zum Zug kommen zu lassen, war nicht hilfreich und wenn, war es sinnvoll, die Anzahl der Gegner vorher auf 1 zu reduzieren, da man nicht nur selbst Sessions ausführen konnte, sondern auch die Gegner.

    Fazit (8,0/10):

    Ich bin voll und ganz der Meinung, dass man sich einen Gefallen getan hat, dem Spiel auf der Switch ein neues Zuhause zu geben. Das Spiel ist nicht übel, hat Spaß gemacht, wenn auch mit ein paar Ecken und Kanten hier und da.

    Das Negative ist mehr oder minder die Story, die schwach anfängt, sich lange nicht von Tsubasa wegbewegt, die mit dem eigentlichen Problem um die Miragen nicht viel zu tun hat und auf die erst viel zu spät wieder eingestiegen wird und das wird dann nicht mal wirklich aufgebaut. Gerade letzterer Aspekt zieht sich aber wirklich durchs ganze Spiel. In Sachen Gameplay kann man die fehlende Strategie anmerken, da nichts wirklich sinnvoll ist, außer auf Sessions zu bauen und davon die längste auszusuchen. Persönlich fand ich’s auch ein wenig schade, dass die Miragen irgendwie austauschbar gewirkt haben, dadurch, dass sie wie SMT-Eldritch Abominations ausgesehen haben, außer vielleicht Chrom, Caeda und Tharja. Und dann war da noch der Detritus-Dungeon. Die Detritus (Perma-Stat-Boosts) sollen ja eigentlich eine Belohnnung darstellen und nicht das System der Savage Encounter ad absurdum führen.

    Positiv lässt sich sagen, dass die Dungeons richtig gut in die Story miteingebunden sind und Lust auf mehr machen. Dabei sind kleine Rätsel mit von der Partie, die in jedem Dungeon anders sind. Hinzu kommen Charakterentwicklungs-Sidequests, die mit einer Prise Humor einhergehen, was die ganze Story auch nochmal auflockert und einen sich besser in die Charaktere hineinversetzen lässt. Das Kampfsystem als solches lässt sich auch durchaus als positiv bezeichnen, es geht schnell von der Hand und sieht schön aus, offenbart Schwächen und Stärken der Charaktere, die man allesamt ausnutzen muss. Es ist, wie es ist: Daran führt wirklich kein Weg vorbei.

    Von mir gibt’s eine Empfehlung für das Spiel und ein Wort der Dankbarkeit an die, die mich auf das Spiel aufmerksam gemacht haben. Man muss aber eben auch manche Eigenheiten der Charaktere sowie die Handlung um die Sänger-/Innen ignorieren können, sowie dass manches nicht wirklich logisch ist.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 20:17 Uhr)

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