mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 20 von 122

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Erstaunlicherweise habe ich dieses Minispiel extrem geliebt. In der Realität finde ich Golf ja so spannend wie dem Gras beim Wachsen zuzugucken, aber Spheda hat irgendwie einen Nerv bei mir getroffen. (Fies war's nur, wenn der Ball aufgrund von Graphikfehlern oder 'krummen Wänden' (in Höhlen oder so) irgendwo gelandet ist, wo ich nicht mehr rankam.)
    Da gab's auch noch einen netten Bug: Wenn du bereits einen Spheda-Schläger hast, bevor du Spheda spielen kannst (was durchaus möglich ist), friert das Spiel ein. Zum Glück hab ich immer vorher gespeichert.


    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Meine Schwester und ich haben ihn irgendwann nur noch 'Stevie Wonder' genannt, weil es einfach zu spaßig war mit ihm um die Gegner rumzuflitzen, sie aus der Ferne zu beballern und schlußendlich die EXP mit Max aufzusammeln.

    Monicas Fähigkeit dagegen wurde von uns recht stiefmütterlich behandelt...
    Steve ist halt cool und der einzige Grund, warum Max auch cool ist. Max' Waffen find ich aber generell nicht so berauschend (Goros Hämmer aus dem ersten Teil mochte ich auch nicht wirklich), Monica macht mir im Gameplay neben Steve deutlich mehr Spaß als Max. Max spielt sich komisch und klobig und Monica verkörpert außerdem die zwei großartigsten Charaktere in Dark Cloud: Toan und Ruby. Max dagegen Goro und Osmond und die fand ich beide doof.

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    BTW: Dein Würfel-System finde ich cool!
    Danke, hoffentlich kommt das mehr als nur einmal zum Einsatz. Aber ich bin da optimistisch.

    _____________________________


    Achja: Summon Night: Twin Age ist Finished!, EX-Dungeons sind alle erledigt, der letzte immerhin mittlerweile das vierte Mal. Content ist somit soweit durch. Unglaublich dämlich, da ich nur Loot vom letzten Boss für Reihas ultimative Waffe will (warum zum Teufel droppen da nur drei Merry Gems? Ich muss 10x in diesen dämlichen Dungeon rein...), aber ich muss trotzdem durch die acht Bosse davor noch durch. Furchtbar. Ansonsten hab ich so ziemlich alles gemacht, Skills maximiert, etc. Irgendwie fehlen mir aber noch paar Monster. Naja.
    Geändert von Kael (08.01.2020 um 21:31 Uhr)

  2. #2
    #54 – Summon Night: Twin Age (NDS)

    Zuerst gestartet: 18.09.2009
    Erneut gestartet: 27.12.2019
    Beendet (Cleared!): 07.01.2020
    Beendet (Finished!): 08.01.2020



    Warum gerade dieses Spiel?

    Summon Night hab ich irgendwann für mich entdeckt, als ich nach JRPGs für den GBA gesucht habe, da man die ziemlich bequem über einen Emulator spielen konnte. Summon Night hatte mich damals ziemlich begeistert – es war einfach oft etwas anderes im direkten Vergleich zu Final Fantasy IV, V oder VI – wesentlich actionreicher als besagte Games. Dann kam irgendwann der NDS – und der Moment, wo Emulatoren auf meinem PC nicht mehr ordentlich funktioniert haben und das Spiel zu spielen, eine solche Qual war, dass ich es abgebrochen habe (3 FPS…) . Das war letzten Endes auch der ausschlaggebende Punkt, warum ich mir das Spiel in physischer Form beschafft habe. Hat sich zwar nur bedingt gelohnt, gemessen am Aufwand, aber naja.

    Spielweise:

    • Hauptcharakter war Reiha bzw. Seadra. Man hätte auch den männlichen Charakter nehmen können, wobei ich mir nicht sicher bin, was genau das für einen Unterschied macht. Der andere, männliche Hauptcharakter Aldo hieß Darius.
    • Geromanced, auf Support Rank 5 gebracht, wurde Nassau. Hing damit zusammen, dass ich ihn ziemlich cool fand und er außerdem der erste rekrutierbare Charakter war. Nassau war außerdem den größten Anteil der Zeit über der Supportcharakter. In der kurzen Zeit, in der er die Party verlassen hat, hat diese Rolle Ayn übernommen, was ziemlich furchtbar war. Support Rank 5 hatte Auswirkung auf das Ending und auf die Qualität der Monster. Um diese zu beschwören, waren zwei Charaktere notwendig.
    • In den Dungeons wurde Aldo gesteuert, für Bosse wurde meist Reiha verwendet. Das hat sich deswegen rentiert, weil Aldo einen hübschen Axt-AoE-Skill namens Spin Crush besaß, der einen großen Wirkungsbereich hatte. Im Gegensatz dazu war Reihas KI bei Bossen ziemlich dämlich, weswegen es Sinn ergeben hat, sie zu steuern.
    • Ich hab die Monsterpedia nicht komplettiert, mir haben Monster #39-#42 gefehlt, sowie #138-#147. Keine Ahnung, wo man die herbekommen hat, gerade da ich alle Dungeons abgeschlossen habe. Somit bin ich bei 133/147 gesehenen Monstern und dadurch 90,5% Monsterpedia-Komplettierung.
    • Während man Monster beschwören konnte und diese für sich kämpfen lassen konnte, hab ich diese Möglichkeit fast gar nicht benutzt, und wenn, dann nur, um das mal auszuprobieren. Dafür haben die Monster zu wenig Schaden gemacht, waren nach einem Dungeon bereits nicht mehr zu gebrauchen und obendrein lagen sie ziemlich schnell im Staub.
    • Die Skillbäume hab ich für die entsprechende Waffenart komplettiert. Soll heißen, Aldo hatte alle Axt-Skills auf dem Maximum, und Reiha ihre Magie in allen Elementen.
    • Aldo hatte die bestmögliche Waffe, Reiha nicht, weil man dafür in den letzten Dungeon 10x hineinmusste.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 012:18 h (Cleared!), Party-Level: 57
    • Spielzeit (100%): 015:48 h (Finished!), Party-Level: 87


    Anmerkung: Wie man unschwer sehen kann, hab ich wie immer die Bilder fürs Review selbst gemacht, sprich, den Screen abfotografiert, da der 3DS nach wie vor keine Screenshot-Funktion hat. Seht mir das bitte nach. Und dann gibt's ja auch noch die Lichtreflexionen, die manchmal etwas ungünstig sind. Naja.


    Story:


    In der Welt von Summon Night gibt es insgesamt zwei große Arten von Bewohnern: Kaczusa, halb Mensch, halb Biest, die primär auf der abgelegenen Insel Marbado leben und Menschen. Spezielle Arten von Menschen, die sogenannten Summoner, können noch eine zusätzliche Rasse, die Summon Beasts aus einer anderen Welt herbei beschwören. Die Menschen sehen jedoch die Kaczusa als minderwertige Spezies an und die Summon Beasts als Erfüllungs-Sklaven, sodass sich über die Jahre die Fronten verhärtet und sich die Kaczusa aus Furcht vor den Menschen auf die Insel Marbado verzogen haben. Dort wurden auch Aldo und Reiha von ihrem Onkel hingebracht, um sie dort von den Kaczusa aufziehen lassen. Reiha hat Aldo, der Summon Beast ist, vor 7 Jahren beschworen und seitdem sind sie wie Bruder und Schwester, auch wenn sie eigentlich nicht miteinander verwandt sind.

    Aldo und Reiha leben im Moment auf einer abegelegenen Insel, noch abgelegener als Marbado, weit weg von den Kaczusa. Aldo sollte eigentlich nur Reihas geliebte Bannabeeren beschaffen, als ihr Ziehvater Ingiell ihnen eine Nachricht über die Geister mitteilt: Sie werden, zusammen mit Ayn, der Prinzessin der Kaczusa, offiziell zu Erwachsenen ernannt und dürfen somit Marbado verlassen. Jedoch reißt die Nachricht der Geister ab und diese werden unruhig – sehr zum Leidwesen von Aldo, der durch den Bund mit ihnen leichte Schmerzen erleiden muss. Aldo bemerkt, dass die Geister der Dunkelheit verfallen sind, was das Ganze nochmal besonders schmerzhaft für ihn macht und versucht, zusammen mit Reiha die Dunkelheit in den Geistern zu vertreiben. Das funktioniert zunächst, ist aber nur temporär, wie die beiden auch kurze Zeit später merken, als sie von einer Flutwelle erwischt werden, beim Versuch, von ihrer Insel nach Marbado zu gelangen, um zu gucken, was aus den Kaczusa geworden ist, von denen viele alleine leben und die somit anfälliger für geisterbedingte Naturkatastrophen sind. Dabei müssen sie die Ursache dafür herausfinden, warum die Geister immer wieder der Dunkelheit verfallen und so unruhig sind, sonst kommt es immer wieder zu Problemen – mal ganz abgesehen von Aldo, der durch dieses Phänomen Schmerzen erleiden muss…

    Story-Eindruck:


    Das Spiel behandelt als solches ein paar Probleme, die als solche ziemlich verzahnt miteinander sind. Das ist auch der Grund, warum ich die Story gar nicht mal schlecht finde, obwohl sie grade am Anfang, wie man sehen kann, äußerst banal ist. Es gibt drei Probleme als solche mit denen Aldo, Reiha und ihre Mitstreiter sich herumschlagen müssen: Die von der Dunkelheit betroffenen Geister, der Rassismus der Menschen gegenüber den Kaczusa und das Leiden der Summon Beasts.

    Nacheinander abgearbeitet:
    Die von der Dunkelheit betroffenen Geister sind das eigentliche Hauptproblem und initieren die Story, sind aber eher bedingt durch die beiden anderen Probleme. Man erinnere sich: Geister haben auf die Summon Beasts (primär auf Aldo und auch auf Ayn als ein Mischding aus Kaczusa und Summoner) eine verheerende Wirkung. Am Anfang sind das noch leichte Schmerzen, aber Aldo dreht in der Story nur deswegen mehr als nur einmal durch. Ayn betrifft das oftmals ebenso, auch wenn daraus keine direkten Konsequenzen folgen, im Gegensatz zu Aldo. Der Grund, warum die Geister unruhig sind, ist auch stark an das letzte Problem gebunden: Die Summon Beasts in den maschinellen Verrichtungen haben einen Hilferuf an ihresgleichen ausgestoßen, mit der Bitte, ihnen zu helfen. Dass das eine ganze Reihe an unschönen Nebeneffekten hervorgerufen hat, wie die Naturkatastrophen, war zwar nicht schön, aber eben auch nicht zu ändern.

    Der Rassismus der Menschen gegenüber den Kaczusa beherrscht eigentlich den kompletten Mittelteil über und ist auch Grund der einen oder anderen Auseinandersetzung von Teammitgliedern untereinander. In der Truppe gibt es zwei Kaczusa, Nassau und Ayn. Während Nassau eine sehr schwierige Beziehung zu Menschen und Summonern hat und diese am Besten in den Äther feuern würde, ist Ayn eher der Meinung, dass man die ganze Situation um die Summoner und die Kaczusa differenzierter betrachten und Probleme mit diesen durch ein Gespräch lösen sollte. Das sorgt auch dann für Differenzen, wenn die Truppe mit Summonern Kontakt hat, und es klar wird, dass das Problem von größerem Ausmaß ist, aber speziell Nassau sich nicht auf Summoner einlassen will. Der Grund ist aber dennoch verständlich, denn die Summoner, die mit Reiha & Co. zu tun haben sind auch nicht besonders nett und gehen nicht gerade taktvoll mit den Kaczusa um. Es ist spannend zu sehen, wie Reiha, die auch als Gruppenleiterin Entscheidungen treffen muss, mit derartigen Differenzen umgeht.

    Das Leiden der Summon Beasts ist dann noch die letzte Bastion, die überwunden werden muss. Auch hier tritt das zweite Problem, dass die Menschen die Summon Beasts für nicht mehr und nicht weniger als Sklaven halten, die ihnen zu dienen haben, hervor und spielt eine enorme Rolle für die Motivation der Antagonisten. Die Antagonisten besitzen davon ab leider wieder einmal eine eher fragwürdige Motivation für ihr Handeln (z.B. die Beziehung von Phicra und Ghardib ist ein typisches Beispiel), es ist insgesamt aber noch erträglich.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Gameplay dagegen ist selbst für damalige Verhältnisse leicht fragwürdig. In Prinzip macht man nichts anderes (daher auch die geringe Spielzeit) als von der Weltkarte aus in einen Dungeon zu gehen, sich eine Storyszene anzugucken, im Anschluss durch den meist linearen Dungeon ohne nennenswerte Gegenwehr zu laufen, den Boss zu zerlegen, bei Bedarf sich noch eine Storyszene anzugucken, um wieder auf der Weltkarte zu landen. Mehr passiert im Gameplay nicht. Es gab zwar einige Sidequests, von denen viele daraus bestanden, Item XY (z.B. Kartoffelchips) zu beschaffen. Einige andere waren noch Eskortquests, die etwas schwieriger waren, aber sonst gab es kaum etwas anderes. Was noch hinzu kommt, ist das Item-Drop und Crafting-System: Man war sowohl auf Monsterdrop als auch auf Kistendrops angewiesen und gerade gegen Ende hin hat man, wenn man enormes Pech hatte, sich nicht mal die nächstbeste Waffe kaufen können, ohne nochmal den Dungeon zu durchqueren, was die reinste Zeitverschwendung war.

    Vom Prinzip hab ich alle Skills maximiert, weswegen ich bei Aldo nicht nur auf dem Axt-Pfad gewandert bin, sondern auch Schwert und Lanze etwas ausprobiert habe, beides hat mir aber nur bedingt getaugt. Die Axt dagegen war das Non-Plus-Ultra: Sie hatte bei normalen Angriffen zwar eine miese Genauigkeit, besaß dafür aber den höchsten Angriffswert aller Waffen und einige üble Skills. Shockwave war für den Anfang ganz okay, hatte aber einen nicht berechenbaren Wirkungsbereich. Manchmal ist nur ein Monster gestorben, manchmal das ganze Umfeld gleich mit. Spin Crash dagegen war gegen Lv20 verfügbar und besaß einen klaren Wirkungsbereich, der sich auf das Monster und alles um das Monster herum erstreckte. Größe war ungefähr die Hälfte des Touchscreens – und man konnte den Angriff rapid in Folge ausführen und das Beste daran: Die miese Genauigkeit von der Axt hatte keine Auswirkung auf irgendwelche Fähigkeiten. Reiha dagegen hatte dieses Problem nicht ganz, dafür aber andere Probleme: Ihre Linien-Angriffe (Flammenwand, Elektroschock, Dschungelefeu) waren den meisten anderen Angriffen von ihr überlegen. Die haben Schaden über Zeit gemacht und blieben eine Weile liegen. Man konnte die Angriffe auch stapeln, sodass mehr als ein Angriff dieser Art den Boss geplagt hat. Zusammengefasst konnte man auch Aldo in Bosskämpfen gut steuern, da Reihas AI bevorzugt diese Linienangriffe ausgeführt hat. Reiha war dafür in Dungeons so gut wie nicht zu gebrauchen, außer, um Kisten aus dem Weg zu räumen.

    Mitstreiter wie Nassau, Ayn oder Monster waren unterschiedlich nützlich, wobei monstermäßige Fernkämpfer in der Regel etwas besser abgeschnitten hatten. Anders war es tatsächlich bei den Storymitgliedern: Nassau selbst hatte viele Zauberanimationen, wodurch er länger durchgehalten hat als z.B. Ayn, die wenig Verteidigung hatte und sich nur in unwesentlichem Ausmaße verteidigen konnte. In dem einen Dungeon, in den ich sie mitnehmen musste, ist sie bestimmt vier bis fünfmal gestorben. Monster dagegen hätte ich öfter verwenden können, die haben jedoch nur für maximal einen Dungeon gehalten, wenn sie nicht vorher draufgegangen sind. Dadurch, dass Monster auch kaum Zauberanimationen hatten, waren sie auch erstaunlich schnell tot.

    Zuletzt sei noch auf das Gesamtpaket eingegangen. Man hätte sich z.B. die Eigenschaft zunutze machen können, bestimmte Partymitstreiter für bestimmte Dungeons zuzulassen und somit Partymitstreiter durchzuwechseln. Das wäre vom Prinzip gegangen, da diese immer den Level des Hauptcharakters (hier also den von Reiha) besaßen und man sich so weder Gedanken um ihren Tod machen musste, noch daran, dass sie irgendwann nicht mehr nützlich sind. Eine derartige Verhaltensweise wäre sogar perfekt mit der Story in Einklang zu bringen gewesen, aber dieses Potenzial wurde einfach nicht genutzt: Stattdessen unterscheidet sich jeder Dungeon nur geringfügig optisch von anderen und darin, dass vielleicht mal eine Abzweigung mehr zur nächstbesten Kiste führt. Absolut verschwendetes Potenzial.

    2) Schwierigkeit

    Im Allgemeinen haben sowohl die Existenz des SP-Charges, massive Flächenangriffe, die einen Wirkungsdurchmesser von der Größe des Touchscreens hatten, sogar teilweise noch mehr - und dass man während Zauberanimationen unverwundbar war, den Durchgang zu einem Kinderspiel gemacht, sodass man bei Bossen zeitweise nicht mal mehr heilen musste. Wozu auch, wenn man unverwundbar ist?

    Der SP-Charge hat effektiv für unendlich MP bzw. SP gesorgt. Der Charge selbst hat keine SP gekostet, sodass man, wenn die SP ausgegangen sind, eine bequeme Möglichkeit hatte, ohne Items SP aufzufüllen – sonst wäre Item-Management auch noch ein nennenswerter Aspekt gewesen. Der einzige Nachteil, den der SP-Charge hatte, war, dass die Animation des Charges ganze 11 Sekunden gedauert hat, was natürlich auch dementsprechend 11 Sekunden Unverwundbarkeit waren. Die ist der nächste Punkt: Zu zaubern hatte keine effektiven Nachteile. Während der Animation war man gänzlich unverwundbar, eine Eigenschaft, die Bosse und Protagonisten teilten. Längere Animationen hatten durchaus den Nachteil, dass man wieder die ganze Zeit warten musste, wenn ein Boss sich unverwundbar gemacht hat. Bei menschlichen Bossen, also keinen Monstern, ist das sehr häufig passiert. Das Spiel hätte sich deutlich mehr als Herausforderung herausgestellt, wäre diese Unverwundbarkeit nicht. Aus diesem Grund ist auch das erste Bisschen deutlich schwerer als der Rest vom Spiel – man hat schlicht noch keine Möglichkeiten, die Unverwundbarkeit effektiv auszunutzen, in Kombination mit dem SP-Charage, den man auch erst gegen Lv18 bekommt.

    Zuletzt noch zu den AoE-Angriffen: Aldo mit seiner Axt konnte teilweise am Ende mit dem ultimativen Axtskill 30-50 Monster gleichzeitig treffen, Reiha hat währenddessen munter ihre Linienangriffe durch die Monster gejagt, und zack, war eine Menge an Monstern tot und lag im Staub. Ich hab mir oft einen Spaß draus gemacht, das ganze Gebiet an Monstern hinter Aldo her laufen zu lassen, um ein halbes Jahrzehnt den Angriff aufzuladen und alle Monster mit einem Schlag zu besiegen. Und das partiell mit nicht mal aktueller Ausrüstung. Das ist etwas, was mich verärgert hat und eigentlich so nicht sein sollte.

    Fazit (5,5/10):

    Summon Night: Twin Age lohnt sich eigentlich nur wegen der Story und die kommt lange nicht in Fahrt. Später dann, gerade im Mittelteil, wenn die Mitstreiter mit dem Rassismus der Summoner konfrontiert werden, konnte die Story mich auch begeistern, da unterschiedliche Charaktere unterschiedliche Lösungsvorschläge bringen, wie sie damit umgehen. Zuletzt sei gesagt, dass die Probleme, die Reiha und Aldo lösen müssen miteinander verzahnt sind und ihre Vergangenheit auch gut mit einbinden.

    Das Gameplay dagegen ist eine einzige Katastrophe, selbst für ein altes Spiel. Eine Unverwundbarkeit, unendlich SP/MP und die Möglichkeit, mit Axt-AoE-Angriffen, ganze Gebiete zu zerlegen, sind alles Aspekte, die mir den Spaß am Spiel auch ordentlich vermiest haben. Hinzu kommt auch einfach, dass die beiden Vorgänger in allen Aspekten, außer vielleicht in der Story, weitaus besser sind und man seit damals eher einen Schritt in die falsche Richtung gewagt hat.

    Es soll noch ein Aspekt angemerkt werden: Das Spiel ist nur durch den Stylus spielbar. Steuerkreuz und Movepad zur Bewegung werden effektiv nicht verwendet. Ich hab keine Möglichkeit gefunden, das umzustellen.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 20:17 Uhr)

  3. #3
    [#2 - Dark Chronicle]

    Bin mittlerweile am Gundamberg angekommen, dem 5. Dungeon und man merkt, das Spiel neigt sich langsam dem Ende entgegen, zumindest zum Teil. Ich spiel's auch noch fertig, inklusive Postgame-Dungeon, wenn's einen hat. Steve hat mittlerweile sein Quasselmodul bekommen, das zwar nach einer Weile nervt, aber es ist nicht so schlimm wie befürchtet. Monicas Nahkampfwaffe ist schon ziemlich maximiert, da brauch ich aber noch entsprechende Monster , die ich dafür killen muss. Ist eigentlich ganz cool, dass da ein künstliches Limit an Stärke ist, an das man durch die Waffen kommt, so wird man nicht zu overpowered. Maximilians Nahkampfwaffe ist auf der gleichen Stufe wie die Waffe von Monica, ist aber nicht im Ansatz maximiert. Die Fernkampfwaffen gammeln dafür noch auf Basisstufe herum, weil sie sich auch nicht wirklich lohnen.

    Man sollte erwähnen, dass ich das Spiel zur Not durchprügeln könnte, mithilfe von Steve - der Ridepod ist absolut krass und äußerst unabhängig von Waffendrops oder ähnlichem. Der lohnt sich definitiv, aber gerade der Anfang ist echt holprig und zeigt kein gutes Image für den Ridepod auf. Die ersten paar Teile haben damit, wie er sich später spielt, nichts, aber auch gar nichts zu tun.

    [#3 - Tokyo Mirage Session #FE]

    Wird dann das letzte Spiel, bevor ich mich dann meinem Würfelergebnis widme. Geplant war ja eigentlich noch das neue Dragon Ball-Spiel (Kakarott), aber das spiel ich halt wannanders. Hab mir heute Tokyo Mirage Session #FE beschafft und gleich für ca. eine Stunde angespielt. Ersteindruck: Ernüchternd, gerade was Story (und Schwierigkeitsgrad) betrifft und das Kampfsystem ist nix anderes als ein SMT mit durchaus netten Zusatzeffekten, so wurden Half-Press-Turns durch Sessions ersetzt,was aber letzten Endes dasselbe ist - ein zusätzlicher Zug in derselben Runde. Ist aber ja nur der Anfang, da kann durchaus noch etwas kommen.
    Geändert von Kael (18.01.2020 um 16:40 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich spiel's auch noch fertig, inklusive Postgame-Dungeon, wenn's einen hat.
    Jepp, es gibt noch ein zusätzliches Postgame-Kapitel, dass ich damals auch tatsächlich machen WOLLTE. Da ich aber die Waffen ein wenig suboptimal zusammengebastelt hatte, hab ich gegen die haarigen Viecher im letzten Dungeon kein Land gesehen. Nicht mal Steve ist gegen die so richtig angekommen...
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia & the Fortress of Doom
    Zuletzt gespielt: Secret of Evermore, Dragon Slayer - The Legend of Heroes, Spirit of the North
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  5. #5
    Zitat Zitat von Kael
    Ersteindruck: Ernüchternd, gerade was Story (und Schwierigkeitsgrad) betriff
    Auf die Story brauchst du in dem Spiel nicht zu hoffen. Die tritt erst im letzten Kapitel ein und ist selbst dann noch ernüchternd. Zuvor sind alles eher Charakterepisoden. Ich muss sagen ich mochte die Charaktere und daher hat es mir nicht so viel ausgemacht, aber den religiös aufgebauschten Idol-Kram muss man schon irgendwie ausblenden können.^^

    Zitat Zitat
    das Kampfsystem ist nix anderes als ein SMT mit durchaus netten Zusatzeffekten, so wurden Half-Press-Turns durch Sessions ersetzt,was aber letzten Endes dasselbe ist - ein zusätzlicher Zug in derselben Runde. Ist aber ja nur der Anfang, da kann durchaus noch etwas kommen.
    "Half-Presses" sind aber das Abgeben eines Zugs, "Presses" sind die zusätzlichen. Und bei Tokyo Mirage Sessions kommt bei einer Session halt noch ein zusätzlicher Charakter in der Kombo mit dazu... und noch einer... und noch einer... und noc... Cool anzusehen sind sie ja, obwohl auf Dauer etwas langwierig. Aber ich habe gehört in der Neufassung kann man die Session-Animationen überspringen.
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  6. #6
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    "Half-Presses" sind aber das Abgeben eines Zugs, "Presses" sind die zusätzlichen. Und bei Tokyo Mirage Sessions kommt bei einer Session halt noch ein zusätzlicher Charakter in der Kombo mit dazu... und noch einer... und noch einer... und noc... Cool anzusehen sind sie ja, obwohl auf Dauer etwas langwierig. Aber ich habe gehört in der Neufassung kann man die Session-Animationen überspringen.
    Das klingt nach einer Überleitung zu pannenkoeks Video "Watch for Rolling Rocks".

    Davon ab: soeben festgestellt, dass sowohl du als auch Sölf das Tokyo dingens angehen. Bin ja schon gespannt ob und wie die Eindrücke auseinander gehen werden.
    Vanduhn:

    "Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
    Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"

    - I Wanna Have The Wurstbrot Folge 7

  7. #7
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Jepp, es gibt noch ein zusätzliches Postgame-Kapitel, dass ich damals auch tatsächlich machen WOLLTE. Da ich aber die Waffen ein wenig suboptimal zusammengebastelt hatte, hab ich gegen die haarigen Viecher im letzten Dungeon kein Land gesehen. Nicht mal Steve ist gegen die so richtig angekommen...
    Steve macht bei mir mit einem Samuraischwert 2 (Beste Waffe, ohne Flux!) immer noch alles und jeden platt und das mit 3-4 Hits maximal. 4 Hits hatte ich auch nur beim Knochenfürsten, weil der so extrem gut gepanzert ist. Monica und Max kommen da im Moment nicht gegen an, zumal Steve deutlich mehr Verteidigung und mehr HP hat als die beiden. Von daher nutz ich Max an sich eigentlich gar nicht, sondern lass Steve alles erledigen und Max sammelt nur die EXP ein. Monica ist etwas stärker und ihre Waffe hat deutlich mehr Fähigkeiten (Haltbar, Absorber, Klauen, Kritisch, Gift, Stop, Abs UP).

    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Auf die Story brauchst du in dem Spiel nicht zu hoffen. Die tritt erst im letzten Kapitel ein und ist selbst dann noch ernüchternd. Zuvor sind alles eher Charakterepisoden. Ich muss sagen ich mochte die Charaktere und daher hat es mir nicht so viel ausgemacht, aber den religiös aufgebauschten Idol-Kram muss man schon irgendwie ausblenden können.^^
    Mach mir doch nicht meine Illusion kaputt! D:
    Naja, ansonsten hoffe ich aufs Gameplay. Aber ich muss halt wirklich sagen, dass gerade der Anfang einen echt faden Beigeschmack hatte, als Chorm und Caeda ins Spiel kamen. Das war furchtbar.

    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    "Half-Presses" sind aber das Abgeben eines Zugs, "Presses" sind die zusätzlichen. Und bei Tokyo Mirage Sessions kommt bei einer Session halt noch ein zusätzlicher Charakter in der Kombo mit dazu... und noch einer... und noch einer... und noc... Cool anzusehen sind sie ja, obwohl auf Dauer etwas langwierig. Aber ich habe gehört in der Neufassung kann man die Session-Animationen überspringen.
    Ich muss gestehen: Meine SMT-Kenntnisse beschränken sich auf Dx2 (und noch bisschen Digital Devil Saga 2 und Lucifer's Call, an das ich mich kaum noch erinnere sowie Overclocked) und da sind Half-Presses mehr oder weniger Einschübe bei Treffer auf die Schwäche, es kommt aber trotzdem das nächste Partymitglied dran. Bei Sessions sind's bisschen mehr wie Ketten, das stimmt schon. Die Session-Animationen waren aber auch nicht sonderlich lang, muss ich dazu sagen, bisher bestand keine Notwendigkeit.

    Zitat Zitat von Exorion Beitrag anzeigen
    Davon ab: soeben festgestellt, dass sowohl du als auch Sölf das Tokyo dingens angehen. Bin ja schon gespannt ob und wie die Eindrücke auseinander gehen werden.
    Ich denke, die werden unterschiedlich sein. War häufig so, als wir irgendwas gleichzeitig gespielt haben, unabhängig voneinander. Zanki Zero fällt mir da z.B. ein.

    [#2 - Dark Chronicle]

    Heute war vermutlich kein guter Tag für Dark Chronicle. Zwei Freezes und drei Game Over bekommen, keine Lust mehr gehabt, Konsole ausgeschaltet.
    Die Freezes kamen beide Male bedingt durch dieselbe dämliche Aktion von mir, einmal absichtlich, einmal versehentlich und natürlich(!) beide, als ich die jeweilige Ebene schon beendet hatte. Die Freezes waren bedingt durch Bauen innerhalb eines Dungeons. Einmal hatte ich keine Waffen für Max mehr, aber noch Materialien für einen kubischen Hammer. Ich hatte den dan hergestellt, als kurz darauf das Spiel einfror -> Neustart der Konsole. Der zweite Freeze kam dann zwei Etagen später: Ich hatte einen Bomberhead bei der Explosion abfotografiert, was als Knüller gilt, hab dann aber zu hektisch rumgedrückt und wieder das Bauen-Menü aufgerufen => Freeze. Nicht cool. Hat mich paar Minuten gekostet. Die Game Over kamen meistens durch Blödheit meinerseits zustande, weil die Wutleiste der Gegner auf dem Maximum war oder weil ich zu faul war, Heilitems zu nutzen. XD
    Geändert von Kael (19.01.2020 um 14:38 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Stuff
    Ich mochte die Story, soweit ich sie auf der Wii U gespielt habe. Aber eh, ja, die Story ist relativer Standard Kram. Die Charakter Sidestories sind interessanter. So ein wenig wie die diversen Charakter Stories in Persona.

    Das Gameplay wird aber viel besser. Es kommt noch so viel Kram dazu. Und wenn die Sessions irgendwann in den zweistelligen Bereich gehen wirst du dich über die kurzen Animationen freuen. Ich benutz die selber zwar noch nicht, aber das werd ich bestimmt noch anschalten... xD

  9. #9
    EMBRACE THE CHEESE.

  10. #10
    Zitat Zitat von Gala Beitrag anzeigen
    EMBRACE THE CHEESE.
    Will do.

    Update:

    Bin mit [#2] Dark Chronicle durch. Ich hab mich ja im Mittelteil gefragt, warum ich das Spiel eigentlich so lange vor mich hingeschoben habe. Mir ist das dann Gegen Ende hin (5. Dungeon) bewusst geworden: Es zieht sich ziemlich und die Balance zwischen vorletzten und letzten Waffen ist ziemlich kaputt - weswegen man ab Kapitel 3 bevorzugt den Ridepod nimmt, weil die Monster einfach zu lange dauern, wenn man sie mit Max oder Monica erledigt. Später zieht das noch mal an, bis man im 7. Dungeon dann an ordentliche Waffen kommt. Ich glaub aber, ich hab's etwas zu gut gemeint damit, alles Mögliche an Waffen noch nebenbei aufzuleveln: Als ich die Möglichkeit hatte, die in Max' oder Monicas beinahe maximierte Hauptwaffe reinzupressen, hab ich das auch wahrgenommen, wourch der Endboss irgendwie überhaupt kein Problem war.

    Zitat Zitat von LittleChoco
    Jepp, es gibt noch ein zusätzliches Postgame-Kapitel, dass ich damals auch tatsächlich machen WOLLTE. Da ich aber die Waffen ein wenig suboptimal zusammengebastelt hatte, hab ich gegen die haarigen Viecher im letzten Dungeon kein Land gesehen. Nicht mal Steve ist gegen die so richtig angekommen...
    Mittlerweile kann aich auch sagen, warum das so ist. Steve fällt während Dungeon 7 (der letzte Hauptgame-Dungeon) massiv ab, da die Monster mehr und mehr HP bekommen. Die Vanguards haben z.B. 2,500, während ein Steve denen schlappe 150 HP mit einem Treffer von seinem Samuraischwert 2 abnehmen kann, gleichzeitig nimmt er aber auch bedeutend mehr Schaden von gegnerischen Monstern. Er wird dadurch zwar auch nicht unnütz, gerade, da er im Vergleich zu max und Monica auch ein paar nette Vorteile hat, ist aber eben nicht mehr so effizient wie davor, weil seine Waffe nicht veränderbar ist. Währenddessen können sich Max und Monica munter verstärken und ihre Waffen verbessern. Monica macht z.B. jetzt schon bei mir mehr Schaden als Steve.

    Der große Bericht kommt aber erst dann, wenn das Postgame auch durchgespielt ist. Sollte ja auch nicht mehr so lange dauern, denk ich mal.

  11. #11
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Der große Bericht kommt aber erst dann, wenn das Postgame auch durchgespielt ist. Sollte ja auch nicht mehr so lange dauern, denk ich mal.
    Das hat ja nicht lang gedauert. Ist Finished!, Postgame-Dungeon ist durch. Postgame-Boss ist erledigt. Schönes Ding, dass man da nochmal was ausgebuddelt hat (Den Endboss aus Dark Cloud und der erste Boss aus Dark Chronicle), auch wenn die beide sehr einfach waren, zumindest für meinen Geschmack.

    Letzten Endes weiß ich aber auch nicht, ob der Dungeon sich für jeden auch tatsächlich lohnen würde. Mal abgesehen von der Waffenmaximierung, die gegen Ende hin bitter notwendig ist, räumt Steve im Dungeon nicht wirklich und nur bedingt auf. Auch nicht mit den beiden ultimativen Waffen, die er besaß, Nova-Kanone 4 und Samuraischwert 4. Letzteres hatte sogar einen Angriffswert von 1,800 (zum Vergleich: Max und Monica kamen grade mal auf 500 mit ihren ultimativen Waffen), aber die Attribute haben einfach für wirklich durchschlagenden Schaden gefehlt. Die beiden Protagonisten haben trotzdem mehr Schaden gemacht. D:

    Davon ab ist die Story wirklich minimal, die der Dungeon abbekommen hat. Leider. Insgesamt war Dark Chronicle auch eine ganz angenehme Erfahrung, aber es sind schon so einige Designversagen mit ins Spiel eingebaut worden. Da kann ich drüber hinwegsehen, weil das Spiel bald zwei jahrzehnte alt wird, das macht es deswegen aber trotzdem nicht besser. xD

    Ich hock mich dann mal an den Bericht, damit ich endlich mit [#3] Tokyo Mirage Sessions #FE Encore weitermachen kann.
    Geändert von Kael (25.01.2020 um 11:43 Uhr)

  12. #12
    #55 – Dark Chronicle (PS2)

    Zuerst gestartet: 06.07.2007
    Erneut gestartet: 03.01.2020
    Beendet (Cleared!): 22.01.2020
    Beendet (Finished!): 24.01.2020



    Warum gerade dieses Spiel?

    Dark Chronicle steht schon sehr, sehr lange auf der Abschussliste. 2017 hab ich Dark Cloud mit Postgame durchgespielt und der Plan stand schon sehr, sehr lange (seit 2017!) den Nachfolger ebenfalls endgültig durchzuspielen. Der Grund lag darin, dass ich mich immer ein wenig geärgert habe, dass ich das so früh (=im dritten Kapitel, wo wirklich noch nicht viel passiert ist), damals, 2007 abgebrochen habe, aber mir lagen damals die Charaktere nicht so und das ganze Drumherum – Erfindungen Fotos, Spheda und auch die BGM fällt hierunter – nicht. Angefangen hab ich das dann als Beitrag für die Monthly Mission und auch, weil ich das Gefühl hatte, dass jetzt, im Januar, der Moment ist, wo das Spiel endgültig fällt. Ich habe Recht behalten - und das Spiel hat sich auch größte Mühe gegeben, mich bei Laune zu halten.

    Spielweise:

    • Ich hab primär entweder Monica oder Steve (Maximilians Ridepod) gesteuert. Maximilian selbst war mehr eine Randerscheinung und Monicas Monsterform hab ich überhaupt nicht verwendet. Im Postgame hat Max an Bedeutung gewonnen, Steve an Bedeutung verloren. Den Postgame-Dungeon hab ich ohne Steve gemacht, Max und Monica waren da einfach effizienter.
    • Sämtliche Georama-Städte wurden zu 100% wieder aufgebaut. Das Georama ist zwar bisschen anders als im ersten Teil, aber die Idee bleibt gleich – man muss ein zerstörtes Dorf wieder aufbauen. Man kann das nach und nach, oder alles in einem Rutsch machen. Ich hab mich für letzteres entschieden.
    • Im Anschluss an den Punkt oben: Ich hab einen Erfindungs-Guide und einen Ideenguide benutzt, weil man erstens viel davon verpassen konnte und das zweitens einen gewaltigen Einfluss aufs Gameplay hatte. Ich hab aber nicht nachgesehen, wo eine gewisse Idee oder ein gewisser Knüller zu finden war, nur was es in diesem und jenem Kapitel an Erfindungen und Fotos gab.
    • Die drei Charaktere, die ich nicht rekrutiert habe, waren der Spheda-Typ, der Fisch-Typ, und der Fishing Frenzy-Typ. Den Spheda-Typen hätte ich noch rekrutieren können, aber wirklich vermisst hab ich ihn nicht.
    • Mit sämtlichen Minispielen hab ich mir wirklich nur dann befasst, wenn es unbedingt sein musste oder überhaupt nicht. Überhaupt nicht angefangen wurden Fischzucht und Fischrennen, spärlich befasst habe ich mit mit Angeln und Spheda (= Golf innerhalb der Dungeons). Der Sinn dieser Minispiele waren sowieso nur entweder Charaktere oder Material für die Waffen – von dem es genug gab.
    • Von den Orden hab ich mir Monicas Prinzessinnen-Outfit und Kopfschmuck beschafft, für 60 und 40 Orden. Die entsprechenden Stiefel dafür konnten ja zum Glück über „Erfinden“ hergestellt werden.
    • Es gab die Möglichkeit, Waffen für 60% ihrer Statuswerte in Synthmaterial zu verwandeln. Das hat sich meistens gelohnt, außer, wenn man nur noch ein Attribut brauchte, um die entsprechende Waffe weiter hochzustufen. Hauptwaffen wurden grundsätzlich mit anderem Waffen-Synthmaterial hochgestuft, das Synthmaterial selbst dann mit den Basisitems, den Elementarkristallen.
    • Monica besaß eine maximierte Nahkampf- und eine Fernkampfwaffe, Maximilian nur die maximierte Nahkampfwaffe. Die besagten Waffen, also alles außer Max‘ Knarre, hatten alle 8 der 12 möglichen Attribute: Haltbar, Reichtum, Absorber, Dunkel und Gift, Stop, ABS+ und Stehlen. Haltbar, Absorber, Reichtum und Dunkel hatten auch noch Gegenteile, die sich gegenseitig aufgehoben haben, wenn sie sich gleichzeitig auf einer Waffe befanden: Zerbrechlich, Armut (beides will man nicht wirklich haben), Heilung und Kritisch. Warum Absorber besser war als Heilung und Dunkel besser war als Kritisch, dazu mehr im Gameplay-Teil.
    • Steve dagegen besaß die beste Nah- und Fernkampfwaffe, den besten Kern (mit maximierter Verteidigung) und den leistungsfähigsten Akku.
    • Ich hab Ebenen grundsätzlich komplett gemacht. Wie im Vorgänger auch musste man eigentlich nur ein Monster finden, das, was den Schlüssel zur nächsten Ebene hat, aber das sind alles EXP/Loot und außerdem waren die Ziele der jeweiligen Ebene damit verbunden, sämtliche Monster in dieser Ebene auszumerzen.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 062:11 h (Cleared!), Abenteuertage: 120
    • Spielzeit (100% Content): 070:07 h (Finished!), Abenteuertage: 139


    Anmerkung: Gibt wie bei allem, was keine Fotofunktion hat, Fotos anstelle von Screenshots. Cheers!
    Anmerkung 2: Es tauchen Vergleiche mit Dark Cloud, dem Vorgänger auf. Ließ sich nicht vermeiden, da viel übernommen wurde, viel weggelassen wurde und viel hinzugefügt wurde.

    Story:


    Palm Brinks ist eine Stadt irgendwo im Nirgendwo. Ihr Markenzeichen ist, dass die Tore der Stadt immer geschlossen sind und bedingt auch waren – kaum jemand erinnert sich noch dran, wie die Welt außerhalb von Palm Brinks aussieht. Diejenigen, die es wissen, schweigen darüber, da Bürgermeister Need aus einem den meisten Bewohnern nicht bekannten Grund angeordnet hat, den Mantel des Schweigens über dieses Thema zu legen. Wie die Stadt sich selbst mit Gütern versorgt, weiß nur der Wind – es fährt nämlich auch kein Zug nach draußen - aber es scheint zu funktionieren. Das alles soll einen 13-jährigen Jungen namens Maximilian oder kurz Max aber nicht stören, der als eine Art Azubi beim Ingenieurmeister Cedric arbeitet und für diesen primär Reparaturarbeiten ausführt.

    Eines Tages kommt ein Zirkus in die Stadt. Max ist wie aus dem Häuschen – er hat von seinem wohlhabenden Vater Gerald eine Karte für diesen Zirkus bekommen, um sich das Spektakel anzusehen. Im Zirkus angekommen, klettert er auf ein Podest, da er wegen der Menschenmenge nichts sehen kann. Dabei lauscht er versehentlich einem Gespräch zwischen Flotsam, dem Kopf der Zirkustruppe und Bürgermeister Need – er bekommt mit, dass überhaupt eine Außenwelt jenseits von Palm Brinks existiert und dass Flotsam den Bürgermeister unter Druck setzt, er möge einen rubinfarbenen Stein für ihn finden. Max stellt sich jedoch ungeschickt an und wird von Flotsam und Need entdeckt, die erst einmal feststellen, dass Max genau diesen rubinfarbenen Stein besitzt, den Flotsam sucht. Diesen hat er von seinem Vater Gerald.

    Max muss quer durch den Zirkus und durch die halbe Stadt fliehen, da Flotsam ein gigantisches Robo-Monster ausgepackt hat, mit Raketen und allem, das ihn verfolgen soll. Donny, Max‘ bester Freund, hilft ihm, in die Kanalisation zu verschwinden, wo Max einen Entschluss fasst – er will die Stadt verlassen und die Außenwelt sehen. Das trifft sich blendend mit seinem eigenen Vorhaben, das er schon lange umsetzen wollte – seine Mutter zu suchen. Seit mehr als fünf Jahren hat sie Max und seinen Vater verlassen und ist seitdem spurlos verschwunden. Jedes Mal, wenn Max Gerald fragt, was mit ihr ist, versucht dieser abzulenken. Max ist der festen Überzeugung, dass mit der Stadt, der Außenwelt und seiner Mutter irgendwas nicht stimmt – was sich auch bestätigt, als er die Außenwelt tatsächlich sieht, die in Prinzip eine Einöde ist – Palm Brinks ist, abgesehen von einigen vereinzelten Häusern, die einzige noch existente Stadt. Als Flotsam Max erneut zu schaffen macht, taucht ein 15-jähriges Mädchen namens Monica auf – sie kommt 100 Jahre aus der Zukunft, hat einen ähnlichen Stein wie der von Max und kommt mit der Bitte an, die Geschichte zurechtzubiegen…

    Story-Eindruck:


    In Prinzip hat man sich bei Dark Chronicle in der Story den gleichen thematischen Aspekten bedient wie in Dark Cloud, die z.B. wären, dass die Welt sich in einem zerstörten Zustand befindet und nach und nach von Max & Monica wiederaufgebaut werden muss. Hierzu sind Zeitreisen notwendig: Veränderungen in der Gegenwart (Max‘ Zeitlinie) bedingen Zustände in der Zukunft (Monicas Zeitlinie). Durch ihre beiden Steine, die Atlamilia – Veteranen aus Dark Cloud kennen den Begriff – können sie und ihre Gefährten durch die Zeit reisen. Max kann 100 Jahre in die Zukunft, Monica 100 Jahre in die Vergangenheit. Dabei verläuft einiges ziemlich linear und ist gut umgesetzt: Anfangs wissen sie noch nicht viel über ihren Widersacher, außer dass er einige viele Lakaien hat, die in der Gegenwart für Chaos sorgen. Gemeint sind hiermit die Monster in den Dungeons, aber auch einige namenhafte Vertreter wie Gaspard. Nach und nach befragen sie Orakel oder Weisen um herauszufinden, wer ihr Widersacher ist, was er mit den Atlamilia vorhat und schlussendlich, wie man ihn erreichen kann. Die Nebenquests dazu, also, warum man exakt in den Dungeon geht sind zwar nur schmuckes Beiwerk, tragen aber nicht viel zur eigentlichen Story bei. Sowohl in Kapitel 2 als auch Kapitel 4 z.B. (die Firbit-/Holly-Storyline und die Shingala-Storyline) kann man sich durchaus fragen, was genau eigentlich der Grund war, warum man den entsprechenden Dungeon betreten hat, da dieser Grund nichts mit der Hauptstory zu tun hat. Anspielungen auf Dark Cloud gibt es auch in Charakteren, storyrelevante Maschinen und dem Mondvolk, das in Dark Cloud auch schon eine herausragende Rolle gespielt hat.

    Was mich tatsächlich auch ein bisschen gewurmt hat, ist, dass das Spiel seit dem Vorgänger ein bisschen was von seinem Humor eingebüßt hat. Highlights, die es noch in Teil 1 zuhauf gab, gibt es in Teil 2 nur spärlich, in Erinnerung geblieben sind mir ein oder zwei Szenen, die ich als wirklich witzig empfand. Eine betraf Monica, als sie mit roher Gewalt einem Firbit den Schnurrbart lang gezogen hat, weil sie ihn schrecklich süß fand und sich im Anschluss gewundert hat, warum der ihr nicht mehr helfen will. Resultat: Sie musste ihn mit Beerensaft bestechen. Die andere ist ein Spoiler: Der Ixion, den Dr. Nobb und Osmond zusammengebaut haben, hat ein ziemlich auffälliges und leuchtendes Design. Osmond ist darauf stolz wie Bolle. Monica does not approve. Sie lässt sich ziemlich daran aus, dass das Teil ein einziger Design-Fail ist, während Max die Welt und vor allem Monica absolut nicht mehr versteht.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Im Gegensatz zu Dark Cloud hat Dark Chronicle die Anzahl der Charaktere von sechs auf zwei bzw. drei reduziert. Auf der einen Seite ist das praktisch, da man nicht mehr darauf gucken musste, dass sechs Charaktere ordentliche Waffen haben, sondern nur zwei Charaktere. Max besaß einen Hammer und eine Knarre, während Monica mit einem Schwert und mit Magie angegriffen hat. Das Spiel hat im Gameplay dadurch zwar ein wenig Schaden genommen, da es den Spieler nicht mehr zwingt, Ebene X mit Charakter Y zu absolvieren und die strategische Komponente dadurch etwas gelitten hat. Die Schwächen gegenüber Waffen bestehen aber immer noch. So war z.B. ein Schwert gegen Bomber wirklich komplett nutzlos, dafür sind die unter Magieeinfluss regelrecht geschmolzen. Soll konkret heißen, man hatte durchaus etwas davon, die Waffen und die Charaktere durchzuwechseln.

    Kommen wir gleich zum dritten Partymitglied, Max‘ Ridepod. Der hört auf den Namen Steve. Warum er als drittes Partymitglied gesehen werden kann, ist einfach erklärt, er hat nämlich eine eigene HP-Leiste, die Akkulaufzeit. Sowohl wenn er in Betrieb war, sprich herumgelaufen-/gefahren/-geskatet ist, als auch, wenn er einen Treffer kassiert hat, verlor er an Akku. Im Gegensatz zu Max und Monica hatte er auch keine Waffe, die sich hochstufen ließ, sondern verschiedene Arten von Waffen wie Raketenwerfer, Samuraischwert, Novakanone etc. , die alle erfunden oder gekauft werden mussten. Wenn man die Pläne dafür gefunden hat, hatte man ein Partymitglied, das einem rund 65% des Spiels (Kapitel 2-6) im Schlaf erledigt hat, zumal man die EXP, die er erworben hat, direkt in Verteidigung umtauschen konnte. Monicas Monster waren das genaue Gegenteil: Ihre Monsterform teilte sich (aus logischen Gründen) mit ihr eine HP-Leiste, was durchaus von Nachteil war. Hinzu kam, dass ihre Monster im Gegensatz zu Steve einen so geringen Angriffswert besaßen, dass sich die nicht im Geringsten gelohnt haben.

    Ansonsten gab’s noch Minispiele und Georama. Minispiele, Angeln, Fischrennen, Fischzucht und Spheda dienten entweder dem Zweck, Orden zu beschaffen, oder um an Waffen und Material zu gelangen. Waffen waren an sich nicht allzu selten auch so zu bekommen und wenn nicht, konnte man sich alles, was wichtig war, auch kaufen oder herstellen, weswegen ich Fischrennen und –zucht für nicht allzu sinnvoll erachtet habe. Orden konnten für Kostüme oder auch Waffen getauscht werden. Das Georama-System ist etwas anders als in Dark Cloud: Es ist wesentlich freier und lädt dazu ein, ein Dorf oder eine Stadt richtig ordentlich aufzubauen. Man hat, anstatt die Häuser direkt zu finden, stattdessen Materialien gefunden, aus denen man sich sein Haus und seine Stadt zusammenbauen konnte. Ein bisschen was war vorgegeben, was aber minimal war und was für 100% Komplettierung für die Story ausreichte. Zusammengefasst hat sich das Spiel vom Vorgänger zum Nachfolger hier wirklich enorm weiterentwickelt.

    Zuletzt noch zu den Einschränkungen und alles, was in Dark Chronicle vermisst oder auch nicht vermisst wurde. Zunächst einmal wären da die nicht vorhandenen hinteren Ebenen, die nicht übernommen wurden, was ich schade finde. Hintere Ebenen hießen nichts anderes als doppelte EXP bei massiv verbesserter Beute, aber auch doppeltem Schaden durch jegliche Gegner. Ersetzt wurde das quasi durch das Wut-System: Monster konnten nach einer variablen Anzahl an Treffern wütend werden, wodurch sie erhöhten Schaden angerichtet haben. Die Ausbeute ist jedoch gleich geblieben. Dann gibt’s noch das nicht mehr vorhandene Durst-System, was ich tatsächlich nicht vermisst habe, da gibt’s aber mittlerweile den Durst-Zustand für, der einen sich nicht heilen lässt. Letztendlich gibt’s noch die entfernte Waffen-Bruch-Mechanik. Zum Glück. Waffen können nicht mehr komplett verschwinden, sondern verlieren nur noch etwas EXP und machen keinen Schaden mehr, bis sie repariert werden. Dafür ist aber auch einiges an Ärgernissen hinzugekommen: Alleine das Erfindungs- und Ideensystem, das viel Raum für verpasste Ideen und Knüller liefert, an die man nicht wieder herankommt, wenn man sie mal verpasst hat. Points of No Return, gerade da einiges vom Gameplay betroffen ist, sind echt doof. Was auch tatsächlich genauso ätzend ist wie davor, ist die Sucherei nach den Power-UPs, also Verteidigung und HP. Wie in Dark Chronicle auch waren derartige Power UPs immens wichtig.

    Ein Ärgernis braucht noch seinen eigenen Absatz: Fehlende Dran-Flügel. Die hab ich wirklich vermisst und war auch nicht amüsiert über deren Fehlen. Man konnte die als aktiven Ausrüstungsgegenstand benutzen, um das Bewegungstempo zu erhöhen. Das ging in Dark Chronicle nicht, was ich echt ärgerlich finde. Für Bewegung war der Ridepod zwar auch zuständig, der hatte aber auch so genug Vorteile, um nicht gänzlich auf ihn verzichten zu müssen. Es wäre nicht zu viel verlangt gewesen, die Dran-Flügel irgendwie zu implementieren, das hätte durchaus einiges an Frust erspart.

    2) Schwierigkeit

    Die Schwierigkeitsverlauf ist ungefähr so wie in Dark Cloud auch: Der erste Dungeon und die Hälfte des zweiten Dungeons ist noch ziemlich hart, selbst, wenn man sein ganzes Wissen übers Spiel nutzt, da die beiden Protagonisten noch nicht viel Verteidigung haben und Steve fast überhaupt nichts taugt, da sein Akku ziemlich schnell leer ist. Sobald man aber etwas EXP und einige Erfindungen wie die Fass-Kanone in Steve investiert hat, wird er zum Monster – beinahe unaufhaltbar, limitiert durch seinen Akku, und im Vergleich zu Max und Monica nimmt er sehr wenig Schaden. Das bleibt dann für den kompletten Mittelteil so – Steve ist eine Antwort auf alles, was das Spiel so nach einem wirft – Vanguards, Felsen, Bomber, Drachen, egal, was und das ohne Ausnahme, das schließt die Bosse mit ein. Bei Max und Monica war es immer interessant zu wissen, ob sie von einem gegnerischen Angriff alles durch Blockhaltung abwehren können oder nicht. Falls ja, war der Gegner ungefährlich, sonst musste man ein wenig aufpassen.

    In den letzten beiden Dungeons hat sich das Ganze dann etwas gedreht. Die Dungeons wurden insgesamt schwerer und die Monster ekliger. Es gab eine ganz neue Palette an Monstern, die es vorher noch nicht gab, die Arthur-Linie, die Karten und die Silberräder, von denen letztere ziemlich unschön zu bekämpfen waren. Gleichzeitig haben die HP der Monster während dieses Dungeons ordentlich angezogen, sodass Steves Schaden nicht mehr ausreichend war, um Monster effektiv zu bekämpfen. Die Möglichkeit, diesen Feinden beizukommen, bot sich dann in Maximilians und Monicas ultimativen oder pre-ultimativen Waffen, die dann schon mehr Schaden an Gegnern angerichtet haben, als Steve zu diesem Zeitpunkt. Gleichzeitig hat der Vorteil, den Steve durch seine Verteidigung hatte, auch nachgelassen – Max und Monica hatten am Ende ähnlich viel Verteidigung wie er und sein Akku nahm mit der Zeit ab. Dafür hatte Steve aber noch zwei andere Vorteile – er konnte Gegner anvisieren, ohne dabei langsamer zu werden und sein erster Angriff mit dem Samuraischwert hat immer einen Gegner in seinem eigenen Angriff unterbrochen. Das war auch der Grund, weswegen Steve so lange ziemlich übertrieben war und sich auch für Speedruns eignete. Selbst der letzte Hauptgame-Dungeon ließ sich zur Not mit Steve zerlegen, auch wenn sich das aus oben genannten Gründen schwieriger gestaltete als in den Dungeons davor. Spätestens im Postgame war Steve dann aber endgültig nutzlos, selbst mit seinen ultimativen Waffen.

    Zuletzt sei noch auf Absorber vs. Heilung und Dunkel vs. Kritisch im Rahmen des Postgames eingegangen. Absorber hat eine 15%ige Chance gewährt, 2% des zugefügten Schadens zu heilen. Am Anfang, wenn man die ersten Waffen dieser Art bekommt, ist der Effekt nicht nennenswert. Als ich den Drain Seeker von Monica gebaut habe, hat sie ca. 150 Schaden/Angriff gemacht. 2% davon sind nicht viel. Heilung dagegen hat 5 HP alle paar Sekunden wiederhergestellt, was zu diesem Zeitpunkt besser gewesen wäre, aber an derartige Waffen ist man lange nicht herangekommen. Im Postgame dann waren 3,000 – 5,000 Schaden pro Hit keine Seltenheit, da lohnte sich Absorber dann massiv, gerade, da die eigenen HP auf 255 begrenzt waren. Dunkel erhöhte den Schaden um satte 50%, zog einem aber bei einem Treffer 1-3 HP ab (1% der eigenen HP). Kritisch erhöhte den Schaden um 80%, aber nur zu einer Chance von 15% - ein kritischer Treffer eben. Auf Dauer war die Kombination aus Absorber und Dunkel einfach besser – dass man HP pro Treffer abgezogen bekommen hat, hat nicht groß gestört, wenn man wesentlich mehr regenerieren konnte als man verloren hat und für die Selbsterhaltung und Ebenen-Abschließ-Geschwindigkeit hat sich 50% mehr konstanter Schaden mehr rentiert, als die geringe Chance auf 80% Schaden.

    Fazit (8,0/10):

    Dark Chronicle kann man als gelungene Entwicklung des Vorgängers, Dark Cloud sehen. Viel hat sich zum Positiven verändert, viel Negatives wurde weggelassen und dass Positives weggelassen wurde, ist irgendwo ärgerlich, aber offen gesagt auch irgendwo fast nicht vermeidbar gewesen. Für Steve gibt’s außerdem einen Bonus. Vergesst mir den Multifunktionsroboter nicht!

    Die Story ist in Prinzip ganz okay und tut ihren Zweck. Nach wie vor gibt’s die fadenscheinigen Ausreden, warum man den entsprechenden Dungeon betritt, auch wenn das Ziel eigentlich ein ganz anderes ist. Hier wäre auch noch ein wenig Verbesserungsbedarf vorhanden, da die besagten Stellen etwas befremdlich wirken. Befremdlich wirken im Übrigen auch die Versuche, den Antagonisten Gründe für ihr Handeln zu geben, gepaart mit entsprechenden dramatischen Abgängen. Insgesamt ist’s aber okay.

    Das Gameplay kann sich auf jeden Fall sehen lassen, auch wenn diverse Aussetzer vorhanden sind, zu denen auch die Monotonie innerhalb der Dungeons gehört. So muss man nicht mehr ganz so oft zwischen den Charakteren hin- und herzuwechseln, was ich in Dark Cloud auch ehrlich erfrischend fand. Deutlich bitterer ist mehr der Wegfall von Drans Flügeln, da die das Durchlaufen der Dungeons erheblich vereinfacht haben. Positiv zu erwähnen ist auf jeden Fall auch das neue Georama-System, das freieres Errichten von Dörfern zulässt und nicht zuletzt auch das Wegfallen der Waffen-Bruch-Mechanik, die das Gameplay wesentlich bequemer und frustfreier gestaltet hat.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 20:17 Uhr)

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •