Nachdem ich 2018 den Vorgänger gespielt habe, und Spaß daran hatte, auch wenn ich der Meinung war, dass nicht alles an 4th-wall-breaking, was es da schon gab, so sein musste und einiges mehr unfreiwillig lustig als wirklich witzig war, lag es nahe, dass der Nachfolger ebenfalls gespielt werden sollte. Ich hatte zwar darauf gebaut, dass ich das wieder zusammen mit einem Kumpel durchspielen kann, dazu kam es aber nicht. Wirklich bereut hab ich bei dem Spiel nur, dass ich bei der Switch-Version zugegriffen hatte, die am längsten gebraucht hat, bis sie in die Gänge gekommen ist – während die Steam-Version schon bei Ver. 1.05 oder gar 1.06 ist, hing die Switch-Version noch bei Version 1.03 fest. Danke, Nintendo.
Spielweise:
Wie schon angekündigt, wurde Version 1.03 auf der Switch gespielt. Alles, was folgt, sind Eindrücke auf dem Status von 1.03, auch wenn einiges mittlerweile mit Version 1.05 verbessert wurde.
Es gab nur eine Schwierigkeit, auf der man spielen konnte - Normal, und die war zumindest nicht ohne.
Der Spielercharakter war weiblich und hieß Lena. Der Name wird im Review als Synonym für „der Spieler“ verwendet, wie immer. Hin und wieder ist’s passiert, dass Lena mit dem richtigen Pronomen angesprochen wurde, aber eben nicht immer („Herr Lena!“). Ist klar.
Ich hab am Anfang noch versucht, alles einzufangen, bevor ich ins nächste Gebiet gegangen bin, aber irgendwann hat mich die Neugier bzgl. der Story gepackt. Je nachdem, wie sehr man auf die Komplettierung aus ist, ist das kontraproduktiv, da einige Basis-Nexomon (Scooptor, Fortle fallen mir da ein) später nur noch schwer gefunden werden können. Am Ende war mir das dann egal, da ich das Spiel nur noch durchhaben wollte.
Von den Quests hab ich alle erledigt, ergo 1-17 der Hauptreihe und 501-537 der Nebenquests. Einige davon waren nur im Postgame verfügbar.
Item- oder sonstige Einschränkungen gab es keine.
Von den Begleitern hab ich alle besessen. Aktiver Begleiter war Acegon für die erste Hälfte und Lunabelle für die zweite Hälfte des Spiels.
Kerne (=Statuswertverbesserungen/Ausrüstung) hatten glaub ich überhaupt nur vier Nexomon von den sechs des Teams – dafür gab es zu wenig Elementarscherben, die nur langsam wiederhergestellt wurden.
Der Nexo-Dex war bei 284/381 = 74,5%. Mehr hab ich nicht gemacht, weil Streuner (lächerlich seltene Nexomon) dem Komplettieren des Nexo-Dexes sowieso im Weg gestanden wären, und ich einmal alleine 1,5h nach einem Scooptor geguckt habe, ohne Erfolg.
Von den Trainern dürfte ich fast jeden erledigt haben, die hab ich ziemlich fix plattgemacht, sobald es eben ging.
Beim Endboss war ich tatsächlich irgendwie unterlevelt. Ging trotzdem, unter massivem Itemverbrauch.
Game Over (was es rein technisch gesehen nicht wirklich gibt) hatte ich vier – zwei gegen den Endboss, eines gegen einen Trainer, in den ich reingerannt bin, während nur noch ein Nexomon gelebt hat, und eines gegen ein wildes Nexomon, bei dem ich nicht fliehen konnte.
Spencers Kammern und die Kinder des Omnicron hab ich alle gefunden. Waren zwei Reihen an Nebenquests.
Lenas Ansehen betrug nach dem Postgame 1884. Keine Ahnung, wofür das gut war.
Team nach dem Maingame: Domigator (Crock) Lv56, Omecharge (Stormy) Lv56, Boilgog (Yarche) Lv56, Lunabelle (Shiska) Lv57, Immortis (Wake) Lv58, Horget (Wed) Lv58
Team nach dem Postgame: Omecharge (Stormy) Lv60, Boilgog (Yarche) Lv61 , Immortis (Wake) Lv61, Lunabelle (Shiska) Lv61, Domigator (Crock) Lv62, Horget (Wed) Lv62
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 038:20 h (Cleared!), Level: 58
Spielzeit (100%): 041:36 h (Finished!), Level: 62
Story:
Hinweis: Da Nexomon: Extinction da anfängt, wo Nexomon aufgehört hat, wird gewissermaßen was von der Story des ersten Teils verraten.
Vor tausenden von Jahren wurde der König der Monster, Omnicron, von einem wagemutigen Nexomon-Trainer besiegt und die Welt gerettet. Die Menschheit dachte, dadurch, dass er und seine Kinder im ewigen Nirvana verschwunden sind, wird nun endlich eine Ära des Friedens einkehren. Jedoch traf das genaue Gegenteil ein – sogenannte Tyranten stiegen empor, entwickelten absurde Kräfte, bekämpften sich gegenseitig und verwüsteten auf diese Weise das Land. Alles, um selbst König aller Nexomon zu werden – sie alle haben es auf den leeren Thron abgesehen, den Omnicron hinterlassen hat.
Am heutigen Tage steht die Menschheit immer noch vor demselben Dilemma mit den sich immer weiter bekriegenden Tyranten, aber in einer anderen Fassung – einige Tyranten wurden von Nexomon-Zähmern versklavt, die Städte auf diese Weise zerstören können und das bei Gelegenheit auch gerne mal umsetzen, und die Bewohner erpressen. Es gibt aber Hoffnung – zum einen in Form von Drachen, die vor 15 Jahren das erste Mal aufgetaucht sind und enorm talentiert darin sind, Tyranten aufzuspüren und diese zu erledigen, dabei jedoch keine Menschen angreifen. Zum Zweiten gibt es die Gilde, die sich auf die Fahne schreibt, Städte und Gegenden vor Tyrantenangriffen zu schützen und Rekruten dafür ausbildet. Zum Letzten gibt es noch die Stadt Lateria, die nichts von der Gilde hält und der Meinung ist, dass sie beim Beschützen der Städte versagt hat, nachdem schon mehrere Städte verwüstet wurden und die Gilde nichts dagegen unternommen hat. Lateria jagt selbst aktiv Tyranten und prahlt auch gerne damit, wie viele Tyranten sie schon erschlagen haben – alles das prasselt auf ein junges Mädchen namens Lena ein, die in einem Waisenhaus lebt.
Lena soll von Amelie, dem ranghöchsten Zähmer der Gilde und in Absprache mit dem Mentor des Waisenhauses, zusammen mit drei anderen Waisen, Ross, Nora und Coco zu Gildenmitgliedern ernannt werden. Während Ross und Nora ihre eigenen Wege gehen, zieht Coco mit Lena mit, auf dem Weg in die Höhle der Helden, um dort das erste Nexomon zu bekommen. Jedoch passiert ein Zwischenfall – in den eigentlich ungefährlichen Wäldern taucht urplötzlich ein Großdrache auf, der Coco und Lena angreift. Sie werden daraufhin von einer Zähmerin namens Deena gerettet, die Lena eines von neun Nexomon übergibt. Nachdem Lena Gildenmitglied geworden ist, bekommt sie von ihrem Mentor ein seltsam aussehendes Tyranten-Ei und den Auftrag vom Mentor, dieses Ei schlüpfen zu lassen. Coco ist zwar nicht davon begeistert, da einen Tyranten schlüpfen zu lassen, ein übles Verbrechen ist, aber der Mentor ist sich seiner Sache sicher, dass der Tyrant, der aus dem Ei schlüpft, so mächtig sein kann, dass er das Erbe Omnicrons antreten könnte…
Story-Eindruck:
Die Story als solche ist an sich erst einmal nicht schlecht, auch, wenn die Umsetzung oftmals zu wünschen lässt. Primär hängt das damit zusammen, dass man nach kurzer Zeit schon den Verräter-Stempel gegenüber der Gilde aufgrund von dem Schlüpfen des Tyranten-Eis aufgedrückt bekommt, bedingt dadurch, dass es das einzige Ziel der Gilde ist, Tyranten zu bekämpfen, aus an sich erst einmal verständlichen Gründen. Lena selbst spielt auch eine relativ große Rolle in der Tyrantenjagd und bekommt auch dafür entsprechende Anerkennung in Beförderungen – was wirklich gut ist, ist, dass Lenas Umwelt auf ihre Aktionen reagiert. So wird sie noch als Bronze-Zähmer aus Häusern geworfen und Vergleichbares, während ihr nach gewissen Aktionen Items geschenkt werden und Vergleichbares. Im Allgemeinen ist es oft so, dass es nach dem Besuch von einem Ort nach einer nennenswerten Storyquest Neues zu entdecken gibt, neue Dialoge eröffnet werden, etc. Später dann, entwickelt sich eine neue Bedrohung, das „Nexomon“ Vados, Amelies finale Antwort auf die wütenden Tyranten, nachdem alles andere nicht gefruchtet hat. Ab hier wird die Story mehr seltsam als irgendetwas anderes, da er und Amelie mehr oder weniger Dutzende an Gelegenheiten hatten, ein für alle Male mit Lena aufzuräumen, dies aber nicht nutzen, und das aus komischen bis unglaubwürdigen Gründen. Letzteres trifft auch auf die Zähmer der Tyranten zu, die mehr Däumchen drehen, während sie gleichzeitig ihrer eigenen Vernichtung ausgesetzt sind.
Dann gibt es noch den Konflikt mit Lateria, der auch viel mehr Potenzial bietet, als tatsächlich genutzt wird. Eigentlich werden die immer nur als raffgierige Söldner dargestellt, die Profit aus dem Leid mancher Stadtbewohner schlagen wollen, obwohl sie und die Gilde eigentlich das gleiche Ziel haben, aber eben andere Methoden anwenden. Auch hier ist die Interaktion von Lena mit der Umwelt auch ziemlich gelungen, sobald die Bewohner von Lateria sehen, dass Lena ein Gildenabzeichen hat.
Der Humor basiert wie im Vorgänger auch darauf, blöde Kommentare, von egal wem, primär Coco, die ganz weit vorne mit dabei ist, aber auch Ross, Nora und Eliza, die Wahrsagerin, die Coco in fast nichts nachstehen. Coco hat dieselbe Aufgabe bekommen wie Atlas im ersten Teil: 4th-wall-breaking, bissige Kommentare zu allen möglichen NPCs, die dieses und jenes anmerken, und generell Lenas permanenter nerviger Begleiter zu sein, weil sie ja nicht reden kann. Und trotzdem: Auch, wenn der Anteil an Blödsinn seitens Coco immer noch relativ hoch ist, fand ich sie immer noch nicht so nervig wie Atlas, bei dem ich den Humor aufdringlich fand, Cocos permanente blöde Kommentare dagegen waren nur lästig. In beiden Fällen zerstört der Humor oft die immer noch relativ stimmige Atmosphäre. Hinzu gesellen sich auch mal wieder Schleichwerbung zu beiden Vorgängern (Micromon und Nexomon), Seitenhiebe von NPCs auf den Entwickler selbst (etwas, was ich als chronisch unlustig empfinde) und eben genereller Stumpfsinn seitens vieler Charaktere, auch der, die eigentlich wohl halbwegs ernst herüberkommen sollen.
Negativ anzumerken ist – wie im Vorgänger auch - die deutsche Übersetzung. Mal ganz davon abgesehen, dass zwischendrin mal ganze Wörter, Vorsilben oder Ähnliches fehlen, gab es auch einfach ziemlich typische Unschönheiten in Form von Rechtschreib- und Satzbaufehlern. Zumindest der komplette Unsinn ist dieses Mal ausgeblieben.
Gameplay:
1) Allgemein
Generell bestand das Gameplay von Nexomon aus Hauptquests, die die Story darstellten, Nebenquests, die man so nebenbei machen konnte, dem Einfangen von Nexomon und der Suche nach Streunern. Alles gesponsert vom der Open World, die gar keine Open World war und dem Level-Scaling-System.
Zunächst einmal zu der Open World und dem Level-Scaling-System. Open World heißt konkret folgendes: Man hat die Starterzone, die Umgebung des Waisenhauses und kann auf sechs oder sieben weitere Gebiete zugreifen, in denen man zusammen bestimmt rund 80% der Nexomon oder zumindest der Vorstufen finden kann, sodass es in Prinzip kein Thema ist, sich sein Wunschteam zusammenzustellen, was gut ist. Eine besondere Erwähnung gilt der Insel Palmaya, auf der es um die 75 verschiedene Nexomon gibt. Die restlichen drei, vier Zonen, die es noch gibt, werden über die Story freigeschaltet. Kombiniert mit dem Level-Scaling-System ist das eine brauchbare Sache – egal, wohin man geht, man trifft auf Gegner, egal, ob Nexomon oder Trainer, die ~2 Lv unter den eigenen Nexomon sind, und die man somit weder über- noch unterleveln kann, ergo eine konstante Schwierigkeit ist gewährleistet. Leidlich ist das nur in der Form, dass das Durchqueren der einzelnen Zonen sich nach nichts anfühlt, weil man weiß, dass sowieso alles angeglichen ist.
Dann zu Haupt- und Nebenquests: Erstere bedingten nur die Story, weswegen es zu denen nicht viel zu sagen gibt. Man läuft halt nach und nach die Quests ab und wird von irgendwelchen NPCs von A nach C über B geschickt, so in Prinzip. Es gibt dann auch noch einen Moment, wo die Quest-Abfolge nicht linear ist, beim Wiederbeleben der Tyranten, wo man auch sehen konnte, dass sich da Mühe gegeben wurde, nicht dieselbe Quest fünf Mal zu recyceln, sondern stattdessen einige unerwartete Typen auftauchen zu lassen, was zwar ziemlich plötzlich eintritt, was aber trotzdem irgendwie funktioniert. Nebenquests haben dann auf dieselbe Art und Weise funktioniert, die belohnten einen aber meist mit Kammerschlüsseln, Pfeifen und Gold-Nexotraps. Mit ersteren ließen sich Spencers Schatzkammern öffnen, die Gold, Relikte und den einen oder anderen Begleiter beinhalteten. Relikte waren für eine Postgame-Questreihe notwendig, Begleiter waren reine Kosmetik, machten aber insgesamt ~20 Nexomon spezieller als sie sind. Pfeifen verbesserten Chancen, Nexomon einzufangen, Gold-Nexotraps hatten eine Fangrate von 100%.
Das Einfangen von Nexomon erschien am Anfang als ein massives Problem, bedingt dadurch, dass man Zugriff auf relativ viele Nexomon hatte, aber wenig Geld besaß und noch keine Passiv-Boni aktiv waren. Passiv-Boni waren besagte Pfeifen, die sich vom Effekt her stapeln ließen, bei jeweils +3% auf die Fangchance für einen bestimmten Nexomon-Typ (Feuer, Wasser, Donner, etc.). Man konnte Nexomon dann noch füttern, für einen Effekt bis zu zusätzlichen +40%, was so ziemlich ausgereicht hat, um fast alle Nexomon ohne Anwendung einer Gold-Trap einzufangen, das hat aber halt eben einen zusätzlichen Zug gekostet, in dem das eigene Nexomon draufgehen konnte. Man muss allerdings sagen, dass es lohnenswert ist, direkt am Anfang möglichst viele Nexomon zu fangen, da sich die Encounter im Feld je nach Spielfortschritt geändert haben, wenn man zu weit im Spiel fortgeschritten war (was in Ver. 1.03 Quest 2 und Quest 3 waren), hat man die Basisformen der Nexomon fast nicht mehr gefunden – ein Aspekt, der auch noch verbessert werden könnte. Die Suche nach Streunern, also Tyranten, vernichtete Nexomon (Überbleibsel aus Nexomon 1) und alles, was man sonst da noch reinzählen konnte, war in 1.03 noch ein Ding der Unmöglichkeit, da jeder einzelne eine Chance von ~1% hatte aufzutauchen, und nach einigen Erfahrungsberichten hat nicht mal das wirklich gestimmt, sondern, die Chance, dass die aufgetaucht sind, war gefühlt geringer. Davon hab ich auch überhaupt nur zwei gesehen bzw. gefangen, Rapnux und Divette.
Zuletzt noch zu Monsterdesign und Balance. Ersteres lässt in meinen Augen nichts zu wünschen übrig, ähnlich wie im Vorgänger. Zwar war es auch so, dass viele Nexomon auch nach Stereotyp „Vieh, das man einfach liebhaben muss“ aussahen, aber zum Einen gibt es so viel Auswahl, dass für fast jeden etwas dabei ist, zum Anderen fand ich die Idee hinter vielen Nexomon nicht schlecht, wie z.B. Lunabelle, mein persönlicher Favorit, die aus magnetischen Mineralien besteht, oder Dredrone, eine Art Traumfänger. Was die Balance betrifft – die ist seit dem letzten Mal deutlich verbessert worden. Es ist zwar immer noch so, dass man nicht mit einem x-beliebigen Team durch das Spiel rauschen kann (Glidlee und Mermella reißen z.B. überhaupt nichts), aber dadurch, dass Seltenheit faktisch nicht mehr relevant ist – man trifft an allen Ecken und Enden auf Mega und Ultra Rares – können auch Commons ein Team aus Mega Rares komplett in den Schatten stellen. Ultra Rares (Starter) waren zwar mal wieder eine andere Geschichte, die besaßen erhöhte Statuswerte und in der Regel auch ein paar der besten Angriffen, die das Spiel so zu bieten hat, und viele davon gab es auch direkt am Anfang.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Wie schon erwähnt, konnte man in Nexomon weder über- noch unterleveln, da die Umgebung an den Fortschritt des Spielers angepasst wurde. Anfangs kann man nur die erste Evolution einer Nexomon-Reihe fangen, später gesellten sich die erste und die zweite Entwicklungsstufe dazu. Dasselbe galt für die Trainer, zumindest bis zur vorletzten Quest – ab da haben die Trainer Nexomon, die zwischen 6 und 10 Level höher waren als meine eigenen. Man konnte die trotzdem besiegen, aber es erforderte eben eine Stange an Tränken und Äther.
Prinzipiell konnten die meisten regulären Nexomon – inklusive Ultra Rares, außer sie hatten einen Vorteil gegenüber aller Nexomon eines entsprechenden Trainers, einen Trainer nicht alleine erledigen. Das lag daran, dass der Schaden im Allgemeinen relativ hoch war, sich nur spärlich reduzieren ließ und sehr effektive Angriffe (Wasser => Feuer) nur 25% mehr Schaden bedeuteten. Aufgrund dessen hat man gut und gerne durch drei eigene Nexomon des eigenen Teams für einen Random-Dude gebrannt und bei dem nächsten dann durch die anderen drei Mitglieder des Teams – wodurch man wieder zum Heiler musste, der im Extremfall 10 Maps entfernt war. Wollte man das nicht, musste man das ganze durch Items kompensieren, und viele Kämpfe hatten auch mehr etwas von Itemschlachten als irgendetwas anderes. Bosskämpfe waren dann eh noch mal ein ganz anderes Kaliber – wie anfällig die gegen Statusveränderungen waren, hat variiert, aber grundsätzlich eine gute Idee war, ihnen die Ausdauer zu entziehen, sodass sie nur noch jeden zweiten oder dritten Zug angreifen können.
Es gab dennoch einige Nexomon, die einen Trainer alleine erledigen können. Das bekannteste ist Reptomotor, da das Ausdauer und HP wiederherstellen konnte, selbst keine Ausdauerprobleme hatte und eine Fähigkeit besaß, die es für zwei Runden nicht unter 1 HP fallen lassen. Von meinem Team zählen dazu Horget, bedingt durch den Angriff Telepathie, der grundsätzlich Erstschlag hatte, und jedes Mal um 30% stärker wurde, wenn man ihn eingesetzt hat, bis zu fünf Mal – nach fünf Anwendungen war alles mit zwei Treffern erledigt. Hinzu kam Renovate (Vollheilung, danach zwei Runden Pause), aber die Ruhepause hielt tatsächlich nur eine Runde. Lunabelle war eine schwächere Variante von Reptomotor, aber ähnlich effizient, bis die Ausdauer leer war: Sie konnte sich mit Heilungsedelstein um 50% Leben heilen, wenn sie vorher unter 20% Leben war, hatte einen Angriffsbuff, und auch einen Erstschlagangriff. Nexomon mit einer Lebensregeneration von nur 30% waren bis Lv80 oder so tatsächlich ineffizienter als Fix-HP-Heilungen.
Zum Schluss noch bisschen was Allgemeines: Ausdauer war quasi die Ressource bei Nexomon, die sich effizient heilen konnten. Keine Ausdauer = besiegtes Nexomon. Bei unzureichender Ausdauer war das Nexomon müde und hat fix 10 Ausdauer wiederhergestellt, was wieder für einen schwachen Angriff gereicht hat, bis es wieder müde war und wieder 10 Ausdauer wiederhergestellt hat. Aus diesem Grund waren +50 Ausdauer-Wiederherstellung und die Fähigkeit Ausdauerentzug Gold wert, wenn man keine Items benutzen wollte. Fähigkeiten zum Belegen mit Statusveränderungen waren viel zu inakkurat (30-35% Trefferchance), um sich irgendwie zu lohnen, wenn man damit nicht mal Schaden anrichten konnte. Rentiert haben sich dann schon eher starke Angriffe mit einer Chance von 15-30%, zusätzlich eine Statusveränderung zuzufügen, die dann dafür im Austausch langsam waren und sozusagen Letztschlag anstatt von Erstschlag hatten. Im Austausch hatten schnelle oder Erstschlag-Angriffe keine weiteren Fähigkeiten, was sie auch nicht brauchten. Beeinflussen konnte man diverse Werte wie HP/Stärke/Ausdauer/Statusveränderungs-Resistenz mit Kernen, an die man gekommen ist, wenn man Elementscherben, die man auch oft für Quests gebraucht hat, in einen Kern umgewandelt hat. Kerne waren somit das Äquivalent zu Ausrüstung. Elementscherben konnten in der Wildnis gefunden werden, wobei es zufällig war, was man gefunden hat. Für Sturmscherben hab ich z.B. effektiv überhaupt keine Verwendung gefunden, während sich Stein- und Feuerscherben generell eher Beliebtheit erfreut haben, weil die Materialien für Angriffs-, Ausdauer und HP-Kerne waren.
Fazit (6,5/10):
Im Moment ist Nexomon: Extinction noch zu unfertig, als dass ich es guten Gewissens empfehlen könnte. Ein Vorteil daran ist, dass regelmäßig Patches für das Spiel herauskommen und die Developer diesbezüglich am Ball bleiben. Wer diesbezüglich schmerzbefreit ist, kann sich das Spiel durchaus zulegen, sollte aber paar Aspekte im Hinterkopf behalten.
Zunächst einmal ist da der fragwürdige bis grenzwertige Humor, das 4th-Wall-breaking und die mehr oder weniger unlustigen Anspielungen auf alles Mögliche, die krampfhaft und erzwungen wirken. Nichts davon lässt im Laufe des Spiels nach, sodass klar ersichtlich wird, dass die entsprechenden Charaktere etc. auch keinerlei Entwicklung zeigen. Nicht nur das, gegen Ende wird es eher schlimmer. Was das Gameplay betrifft, ist einfach schade, dass ein Großteil der Fähigkeiten nutzlos für ein reines Einzelspieler-Spiel sind, und bestimmte Nexomon essentielle Angriffe nicht lernen können, sodass diese im Gesamtbild abfallen.
An positiven Punkten kann man anmerken, dass sowohl die Idee als auch die Umsetzung der Story sich sehen lassen kann, wirklich intensiv versucht wurde, eine interaktive Umgebung zu bieten, die auf die Errungenschaften des Spielers eingeht, und dass die meisten Nebenquests über stumpfes besiege X, bringe Y hinausgehen. Erfreulich ist auch, dass der Großteil der Nexomon, abgesehen von einigen Ausnahmen auch brauchbar sind und man mehr oder weniger bequem mit denen durchs Spiel kommt Alles in Allem gestaltet sich Nexomon: Extinction auch als erheblich verbesserte Fassung des Vorgängers, der noch wesentlich mehr Schwächen hatte.