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  1. #61
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Das hast du dir angetan?
    Sogar freiwillig! ^^

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Für mich einer der heftigsten Enttäuschungen 2019 und ein Grund, warum ich letztens erst zig Fighting Games gezockt habe, nur damit 2020 nicht ähnlich erbärmlich ausfällt.
    Gerade jetzt, nach Mortal Kombat X und Tekken 7, wird mir einmal mehr bewusst wie mies Soulcalibur VI fernab der Kämpfe ausgefallen ist und lasse ich dir an dieser Stelle als Empfehlung da.
    Vielleicht ist das auch oben nicht ganz offensichtlich gewesen: Ich spiele eigentlich keine Fighting Games außer Touhou 12.3, was ich mal eine Zeit lang gespielt hab (mittlerweile aber auch nicht mehr). Mit Tekken hatte ich auch nur mal kurz im Multiplayer Kontakt und mir wurde schlagartig bewusst (weil ich von besseren Spielern einfach eiskalt zerlegt wurde), dass diese Art von Spiel einfach nichts für mich ist. Dass ich SCVI überhaupt angefangen habe, abseits der Charaktererstellung zu spielen, ist dem umstand geschuldet, dass man die Seelenpunkte (oder wie die hießen) brauchte, um einige Kostümoptionen freizuschalten. Ich bin zwar eigentlich auch kein Fan von sowas, aber irgendeinen Anreiz muss es ja geben. Mir wurde auch angeboten, als Reaktion auf das Review mal gegeneinander zu spielen. Ich hab mich bis heute nicht dazu aufraffen können, das wahrzunehmen. xD

    Dafür bastel ich aber weiter munter meine Charaktere. Mittlerweile sind's schon über 30 Stück. ^^


    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Oh ja, die ist dünner als 1-lagiges Klopapier.
    Selbst wenn man vom Genre nicht viel erwartet, könnte man trotzdem enttäuscht werden.
    Wenigstens ein bisschen mehr hätte man sich bemühen können und verbuche ich stumpf unter größter Schrott ever.
    Als sei Bandai Namco direkt nach Soul Blade stehengeblieben.
    Das ist was, auf das ich nicht viel antworten kann. SCVI ist mein erstes Soulcalibur, was davor war, weiß ich nicht. Viel wirkt auch einfach anders, wenn man die Vorgänger gespielt hat, mit vielen Charakteren, die nur einmal auftauchten und dann nie wieder, konnte ich mich auch kaum identifizieren. Wobei ich dir da auch recht geben muss: Wenn man nur die Hauptstory spielt, ist wirklich nicht viel dahinter. Wenn man die Nebenmissionen mitmacht, wird es etwas besser.

    _____________________________________

    [#12 - Pokémon Rejuvenation]

    Ich hab zwar geahnt, dass ich einen ziemlichen Brocken vor mir habe, aber dass der so massiv ist, hab ich nicht gedacht. Ich hab mittlerweile den 1. Orden von 18 (keine Ahnung, wie viele es im aktuellen Release gibt) nach bisschen mehr als 9 Stunden (man kann wie in Pokémon Reborn auch davon abziehen, da eine Option miteingebaut wurde, die Spielgeschwindigkeit zu verschnellern - bitter nötig, teilweise) und rund 13 Versuchen. Während der traurige Rest von Kapitel 1 dem Schwierigkeitsgrad Intense kaum gerecht wird - ich hab mit wesentlich mehr Schwierigkeiten gerechnet, war der Arenaleiterkampf doch eine ziemlich üble Nummer.



    Bisschen was ist nebenbei auch anders als in Pokémon Reborn: Es gibt ein Hard Lv Cap - durch gewöhnliches Trainieren kommt man nicht über das Lv Cap von 20. Ergo: Es ist nicht möglich, sich aus Versehen seine Pokémon zu überleveln, sodass sie einem nicht mehr gehorchen, im Gegensatz zu Pokémon Reborn (wo man durchaus auch mal aufpassen musste, ein Pokémon nicht zu oft und zu viel zu benutzen). Man kann zwar trotzdem Pokémon über das Cap leveln, durch Sonderbonbons, allerdings gehorchen die einem dann (ähnlich wie in Reborn auch) nicht. Ich bin mir noch nicht sicher, ob das eine willkommene Entwicklung ist oder nicht.

    Team bisher:



    Rutena - "Gold" - Lv20 => wurde von wemanders zufällig herausgesucht
    Myrapla - "Aria" - Lv20 => wollte mal wissen, wie weit ich mit einem Giflor komme
    Terribark - "Chaon" - Lv20 => hat mir im Reborn-Run '17 oft genug den Hintern gerettet (nicht final)
    Wuffels - "Zeon" - Lv20 => gutes Pokémon, ehrlich - gab es gleich am Anfang (nicht final)
    +2 andere

    Das fängt ja gut an.
    Geändert von Kael (31.05.2020 um 12:52 Uhr)

  2. #62
    zu FFF
    Danke für die Screenshots aus den verschiedenen Routen. Finde das ganz interessant zu sehen, vor allem da ich nicht vorhabe das Spiel selbst zu spielen.
    Hätte dem Namen nach auch nicht damit gerechnet, dass die Evil Goddess Route das True Ending ist. Klingt halt nicht so positiv^^

    Und verstehe ich das richtig, dass man wirklich tote/abwesende Charaktere weiter im Kampfsystem verwenden kann? Finde ich kurios. Ist das rein Mechanik oder hängt das auch mit der Story zusammen?

    zu Soul Calibur
    Davon habe ich auch mal einen Teil gespielt, aber keine Ahnung mehr welchen. Vielleicht war es der 4er? Nightmare und Talim mochte ich als Kämpfer ganz gerne und ich weiß, dass es da auch so einen Story Modus gab, wo man sich über eine Weltkarte bewegt etc. Da konnte man sich eine gute Weile mit beschäftigen.
    Aus dem Charaktereditor vom 6er habe ich glaube ich auch schonmal ein paar Screenshots gesehen, was da so für Charaktere mit nachgebaut werden können. Sah schon recht gut aus. Und die Editoren werden in Zukunft ja vermutlich auch immer besser werden^^

  3. #63
    Zitat Zitat von Dnamei
    Danke für die Screenshots aus den verschiedenen Routen. Finde das ganz interessant zu sehen, vor allem da ich nicht vorhabe das Spiel selbst zu spielen.
    Hätte dem Namen nach auch nicht damit gerechnet, dass die Evil Goddess Route das True Ending ist. Klingt halt nicht so positiv^^
    Das stimmt, und ich hatte mir bei „Evil Goddess“ auch bisschen was anderes drunter vorgestellt, aber wenn ich mir nochmal Screenshots anguck, trifft es die Beschreibung auch ziemlich exakt, eine Art korrupte Göttin eben, die alles unterdrückt, was irgendwie mal auch nur eine Spur als böse galt eben.

    Zitat Zitat von Dnamei
    Und verstehe ich das richtig, dass man wirklich tote/abwesende Charaktere weiter im Kampfsystem verwenden kann? Finde ich kurios. Ist das rein Mechanik oder hängt das auch mit der Story zusammen?
    Das ist Mechanik. Ich muss dazu sagen, ich hab das viel zu spät genutzt, da Fang (und Sherman in einer der anderen Routen) nach der Zeitreise komplett alleine sind und es mit überwältigenden Gegnern zu tun bekommen, basierend auf der Hard-Schwierigkeit, von der ich nie weg bin. Das ist rein dafür da, dass du deine Lieblingscharaktere noch im Kampf nutzen kannst, obwohl die für die Story keine Rolle (mehr) spielen.


    Zitat Zitat von Dnamei
    Zu Soulclaibur: Davon habe ich auch mal einen Teil gespielt, aber keine Ahnung mehr welchen. Vielleicht war es der 4er? Nightmare und Talim mochte ich als Kämpfer ganz gerne und ich weiß, dass es da auch so einen Story Modus gab, wo man sich über eine Weltkarte bewegt etc. Da konnte man sich eine gute Weile mit beschäftigen.
    Aus dem Charaktereditor vom 6er habe ich glaube ich auch schonmal ein paar Screenshots gesehen, was da so für Charaktere mit nachgebaut werden können. Sah schon recht gut aus. Und die Editoren werden in Zukunft ja vermutlich auch immer besser werden^^
    Ich hatte mir das damals auch wegen dem Charaktereditor gekauft, nicht wegen der Story, die hab ich deswegen absolviert, weil einige Kostümoptionen darüber freigeschaltet werden konnten. Mit dem Charaktereditor bau ich auch immer noch in regelmäßigen Abständen Charaktere und das Stundenkonto von Soulcalibur ist mittlerweile auch schon bei 100 h+. Ich hab es absolut nicht bereut, mir das zugelegt zu haben. Mein persönlicher Lieblingscharakter wird aber wohl immer Azwel bleiben. Der Typ ist perfekt. Mir gefällt sein Stil zu kämpfen und er ist einfach batshit insane, gepaart mit seiner Tendenz, über seine Liebe zur Menschheit zu palavern. xD

    Wobei ich mir nicht sicher bin, ob es überhaupt noch einen 7. Teil geben wird. Da ich keinen der anderen Teile gespielt habe (SC6 ist ja irgendwie eine Art Wiederholung des 1. Teils,, da man sonst irgendwie schlecht die ganzen Charaktere unterbringen könnte, die während SC2-5 abgenibbelt sind und das sind ja einige), kann ich mich auch wirklich nur auf das verlassen, was irgendwo steht – irgendwie galt das Franchise seit SC5 als tot, weil’s sich irgendwie nicht gelohnt hat, noch irgendwas zu produzieren, und SC6 ist auch insgesamt ziemlich gemischt aufgenommen worden, über den Season Pass zum DLC bis hin zu anderen hübschen Geschichten über die Entwicklung der Charaktere. Und das ist noch nicht mal das, was mich an SC6 gestört hat. Mich haben ganz andere Aspekte mehr genervt. xD

    Aber, wo wir grad schon mal dabei sind:

    [2019 - #20] Nelke & the Legendary Alchemists – Dawn of a New World

    Ich hab das Review dazu endlich fertiggestellt. Es ist aber im neuen Stil gehalten, ähnlich wie die Reviews von 2020 (Dark Chronicle, #FE Encore, Mystery Dungeon DX, etc.), ergo, umfangreich und ein bisschen detaillierter. Pokémon Sword kommt dann auch noch (Juli sollte machbar sein, auch wenn ich das Spiel wirklich nicht mehr als gut empfunden hab.

    Ich hab nur eine Bitte – wenn ihr was zu den beiden Reviews sagen wollt, macht das hier in diesem Thread und nicht mehr in der 2019-Challenge, auch wenn’s thematisch eigentlich dahin gehört. xD

    [2020 - #11] Trials of Mana

    Bin jetzt damit komplett durch, hab’s auch lange vor mir hergeschoben. Anises Anderwelt und der schwarze Mümmler waren das einzige, was mir noch gefehlt hat, die beiden anderen Stories hab ich dann nicht mehr gemacht.

    Mir war das Spiel viel zu leicht, was aber etwas zu sein scheint, was die kompletten „of Mana“-Spiele miteinander verbindet, zumindest Trials of Mana, Secret of Mana (nicht selbst gespielt, aber darüber gelesen, dass es zu einfach sein soll) und Children of Mana (zu dem komm ich gleich noch). Der einzige Boss, mit dem ich wirklich üble Probleme hatte, war der schwarze Mümmler und den hab ich 9 Level unter seinem eigenen Level erledigt und das auf Hard. Insgesamt fand ich auch einige Mechaniken, wie z.B. die ultimativen Angriffe viel zu wenig bestrafend für den Spieler. Dolan war ein gutes Beispiel: Als man den Mond zerstören musste, wurden die HP auf einstellige Werte herabgesetzt, was aber niemanden groß interessiert hat, wenn man das dann im Anschluss wieder hochheilen konnte. Andere Bosse dagegen waren total für den Eimer sowohl, was ihre eigene Fähigkeit betrifft, den Angriffen der Party zu widerstehen, als auch in ihrer Fähigkeit, der Party zuzusetzen.

    [2020 - #12?] Pokémon Rejuvenation

    Hab ich jetzt abgebrochen. Ich war 25 Stunden im Spiel und bin grade mal kurz vor dem dritten Orden von 14. Wenn ich mal mehr Motivation dafür hab, fang ich’s wohl wieder an, weil das Spiel an sich auf jeden Fall nicht schlecht ist, aber es gibt tatsächlich ein bisschen zu viel zu tun, was auch fürs Verständnis der Story wichtig ist.

    Mein Team kann ich bei der Gelegenheit auch noch dalassen:


    Wäre ja aber langweilig, wäre da nicht der Ersatz, den ich spielen konnte:

    [2020 - #12] Children of Mana

    Children of Mana ist seit dem 28.06.2020 durchgespielt. Damit ist meine Challenge abgeschlossen, wird aber, wie die Jahre davor eben auch, bis zum Open End weitergeführt.

    Ich hatte Children of Mana vor bestimmt einem Jahrzehnt auf meinem alten NDS angefangen, bei dem die R-Tatse aber nicht ging. Die R-Taste ist aber leider in Children of Mana nötig, um das durchzuspielen. Mein Eindruck hat sich seit damals wirklich nicht verändert, es kam aber bisschen was dazu: Ich kam mir beim Durchspielen ein wenig vor wie in Summon Night: Twin Age, mit schlechterer Story und besserem Gameplay. Im Gegensatz zu z.B. Trials of Mana ist Children of Mana eine Art Dungeon Crawler, wo man nur das Manadorf mit allen shops hat, und die Dungeons, die man über Punkte auf einer Weltkarte erreicht. Während den Dungeons passiert nix in der Story, nur ganz am Anfang und ganz am Ende. Die Story ist auch eher ziemlich stumpf, einfach, weil die ersten 50% durch einen Vorfall bedingt werden und die zweiten 50% dann damit verbracht werden, die Folgen des Helden auszubessern. Mir ist’s zu wenig, zumal sonst eben auch nicht viel passiert. Das Gameplay ist aber an sich etwas besser als das von Summon Night, zumindest haben alle Waffen, die eingeführt werden, einen Sinn und sind absolut notwendig (was der Grund dafür ist, warum man das Spiel nicht ohne R-Taste durchspielen kann xD).

    War aber gut, dass ich das endlich mal durchspielen konnte. Noch eine Altlast durch. ^^
    …Ich darf ja noch würfeln!



    93, das heißt FE – Three Houses oder Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God. Irgendwie hab ich keine Lust auf ein Fire Emblem. Das ist wieder so lang. Auf der anderen Seite kann es unmöglich schlechter sein als Fates. Sorcery Saga ist vermutlich wieder so eine Art Dungeon Crawler, denk ich mal.

    …das wäre das dritte Spiel, was ich alleine deswegen nicht auswähle, weil ich weiß, dass es zu lang ist. Naja. Mal gucken, was ich davon spiele.

    [2020 - #13] Machina of the Planet Tree – Unity Unions

    Ich bin mal gespannt, wie furchtbar das tatsächlich ist.

    [2020 - #14] Little Town Hero

    Cuzco hat mich auf eine Schnapsidee gebracht, dieses Spiel zu spielen und ich will mich da unbedingt durchquälen. Dafür ignoriere ich auch gerne, dass ich mir das eigentlich auswürfeln müsste (es ist eh nicht im Backlog!). XD

    Jo.

  4. #64
    Platzhalter für Trials of Mana - das kommt ziemlich fix.

  5. #65
    #65 – Children of Mana (NDS)

    Zuerst gestartet: 14.11.2014
    Erneut gestartet: 21.06.2020
    Beendet Cleared!): 28.06.2020
    Beendet Finished!): 29.06.2020



    Warum gerade dieses Spiel?

    Wurde ausgewürfelt und war die andere Option, nachdem ich für mich entschieden habe, dass mir Pokémon Rejuvenation einfach zu lange dauert und sich zu sehr zieht. Tatsächlich liegt das schon ziemlich lange herum, länger als 2014, aber mein NDS ist irgendwann kaputtgegangen (R-Taste funktionierte nicht mehr) und die war für den Waffenwechsel in Children of Mana essentiell. Ich weiß nicht mal mehr, warum ich mir Children of Mana überhaupt zugelegt habe, aber wenn ich mich recht erinnere, gab’s das mal auf einem Flohmarkt und zu diesem Zeitpunkt hab ich alles Mögliche gespielt. War auch definitiv vor 2010, aber den NDS hab ich nicht mehr, um wirklich nachgucken zu können, wann ich das das erste Mal angefangen habe.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, es gab ja auch nichts anderes.
    • Hauptcharakter war Tamber, Codename Lena (mein ausgewählter Name für sie wie bei allem, was man eben benennen kann). Fürs Review wird der Kanon-Name verwendet. Die Wahl des Hauptcharakters hatte im Übrigen einen nicht zu unterschätzenden Gameplay-Einfluss, unter anderem, ab welchem Level man bestimmte Waffen tragen konnte.
    • Waffenstil war Schwert, und die Kristalle, die man ausrüsten konnte, waren auch darauf ausgelegt. Die anderen Waffen (Flegel, Bogen, Hammer) hab ich zwar benutzt (man musste das sogar!), aber in der Regel eben nicht, um Viecher zu erledigen.
    • Juwelen bei voll ausgebautem Juwelenrahmen: 5x Berserker (Ang+75, Abw-50), Lebensaugen (3%), Schwertkompetenz (Ang+8, Schaden x2, Schockwelle), Wilde Seele (Ang+8) und Weisheit der Diebe (Anzeigen von Mimics auf der Karte). Das Wichtigste war mit Abstand die Lebensabsorption und die Schwertkompetenz, letztere hat die Combo-Angriffe des Schwerts von 3 auf 5 erhöht. War ziemlich kaputt.
    • Räume hab ich grundsätzlich von allen Gegnern gesäubert, außer, wenn die an Orten waren, wo man schlecht rankam. Man musste das nicht immer machen, meist hat es ausgereicht, ein Objekt zu zertrümmern.
    • Von den Nebenquests hab ich alle erledigt. Das Ende der Benevodoner-Questreihe war der einzige Sinn des Postgames, wodurch ich das auch abgeschlossen habe.
    • Die Nebenquests der Mausbär GmbH hab ich gekonnt ignoriert, die haben nur seltene Juwelen eingebracht. Wäre für Sammler ganz nützlich gewesen, da man im Singleplayer aber eh nicht alle Juwelen bekommen konnte, war mir das dann ziemlich egal, zumal die auch sehr zeitaufwendig für wenig Ertrag waren. Mehr dazu später.
    • Der Geist-Begleiter war meist Ilumi (Wiederherstellung von LP), alles andere hat sich meist nicht gelohnt.
    • Game Over hatte ich einige (bestimmt zweistellig), die kamen aber eher durch miserable Performance meinerseits zustande als dass das Spiel wirklich schwer war. Wohlgemerkt gibt es eigentlich kein Game Over, der Effekt ist aber derselbe: Man wird aus dem Dungeon geworfen und muss von vorne anfangen.
    • Multiplayer wurde nicht angerührt.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 022:51 h (Cleared!), Level: 57
    • Spielzeit (nach dem Postgame): 24:26 h (Finished!), Level: 70


    Story:


    Das Manaschwert, den Manabaum und die Göttin des Mana verbinden schon viele Geschichten miteinander. Diese Geschichte ist eine, als das Manaschwert es wagte, sich gegen den Willen der Göttin des Mana selbst aufzulehnen. Das alles soll ein 16 Jahre altes Mädchen namens Tamber aber nicht stören - zumindest noch nicht. Tamber hat ihre komplette Familie, Vater, Mutter und ihren Bruder Toby in einem Unglück vor 10 Jahren verloren, der später als das „Große Desaster“ bekannt wird, das von Manaschwert, einem jungen Helden und einer jungen Heldin beendet wurde. Seitdem passen ihre Ziehmutter Seamoon und Oma Hannah auf sie auf.

    Eines Tages ereignete sich ein weiterer Vorfall im Manadorf. Tess, das Orakel des Manadorf hatte Tamber damit beauftragt, ein paar Pflanzen zu Moti, einem Freund zu bringen, da sie sonst zu spät zum Beten kommt. Tess erwähnt zwar im Vorfeld schon, dass eine unruhige Atmosphäre im Allgemeinen herrscht, will sich aber trotzdem nicht davon abhalten lassen, beim Manaturm zu beten. Kaum ist Tamber bei Moti angekommen, wird das Manadorf von einem Erdbeben erschüttert. Der Stein, an dem Tess gebetet hat, hat plötzlich einen Sprung und wird in weißes Licht gehüllt. Ein weiteres Orakel bringt nochmal schlechte Nachrichten – der Manaturm, zu dem Tess hingegangen ist, wurde ebenfalls von weißem Licht verschluckt – und Tess ist noch dadrin! Tamber macht sich auf zum Manaturm, um Tess zu retten.

    Am Manaturm angekommen, ist wirklich nichts, obwohl sich Tamber eigentlich im Manaturm auskennt, wie gewohnt. Überall sind Monster, Fallen und sonstwas, was offenbar durch die Raum-Zeit-Verzerrung kommt, von der der Manaturm betroffen ist. Tess an sich ist unversehrt, ist sich aber gar nicht mehr wirklich bewusst, dass sie noch im Manaturm ist. In dem Moment taucht ein unverwundbares Monster auf, das Tamber bekämpft. Als es danach aussieht, als ob sie verlieren würde, rauscht das Manaschwert vom Himmel, das die Barriere des Monsters aufhebt und das Monster somit besiegt werden kann. Als tamber das Monster besiegt, taucht ein Typ auf, der sich „Herrscher des Manas“ nennt, der der Managöttin dient und die Aufgabe von der Managöttin bekommen hat, die Welt mit Mana zu fluten, um ihren Untergang herbeizuführen…

    Story-Eindruck:


    Wenn man Children of Mana als Dungeon Crawler betrachtet, kann man zumindest sagen, dass die Story halbwegs in Ordnung ist. Grob gesagt, passieren überall auf der Welt ähnliche Vorfälle wie die im Manadorf und Tamber zieht nach und nach aus, um die Vorfälle zu lösen. Dabei passiert während der Story zwar an sich nicht viel, man sieht aber den Manaherrscher immer und immer wieder, der Tamber und ihre Ambitionen als lächerlich abstempelt. Eine besondere Rolle spielen noch die Benevodoner, Monster, die Tamber helfen, die Geschichte des Manabaums, des Manaschwerts und dem großen Desaster zu entwirren. An sich ist das zwar auch leider optional, hilft aber dabei die Story etwas besser zu verstehen. Die erste Hälfte das Spiels läuft Tamber aber nur verzerrte orte ab und besiegt das nächstbeste Monster, während sich der primäre Antagonist schön ins Fäustchen lacht.

    Die zweite Hälfte ist dann unwesentlich besser, mit mehr storyrelevanten Dungeons, die etwas weniger wirken als würde man die nur nach und nach ablaufen. Charakterentwicklung gibt es an sich auch, was aber Tamber selbst nicht betrifft, sondern nur den primären Antagonisten, der sich als eines der zwei Kinder von Mana herausstellt, was die Motivation zwar nicht besser macht, aber ein nettes Detail ist. Die Protagonisten selbst zeigen leider weniger Entwicklung als die Antagonisten und von allem, was über nicht mehr als NPC hinausgeht, brauchen wir nicht zu reden. Ich empfand Children of Mana auch als irgendwie nicht witzig, lustig oder wirklich ergreifend, sondern als ziemlich flach und repetitiv, selbst in der Story. Das Highlight war mehr oder weniger der sechste Dungeon, wo Tamber von ihrer Vergangenheit durch Illusionen von ihren ehemaligen Familienmitgliedern eingeholt wird. Wie sich das Ganze auflöst (Die Familie überlässt ihr eine Haarnadel, die für den nächsten Dungeon wichtig ist), ist zwar wiederum etwas stumpf, aber zumindest besser als das nächste Monster und/oder Wetterphänomen, das man aus irrationalen Gründen bekämpfen muss.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Children of Mana ist, wie schon erwähnt, ein Dungeon Crawler. Soll somit heißen, es gibt ein Dorf, das Manadorf, von dem Tamber auf Missionen geschickt wird, vollkommen gleich, welcher Art. Es gibt auch eine Weltkarte, die aber nicht selbst begehbar ist. Das Hauptaugenmerk des Gameplays lag auf den Missionen. Es gab drei verschiedene: Storydurchgänge, Nebenquests und Quests der Mausbär GmbH.

    Storydurchgänge war im Endeffekt alles, was man machen musste, um das Spiel durchzuspielen. Soll konkret heißen: Das Spiel ist extrem kurz, wenn man tatsächlich nur die Storydurchgänge macht. Die dauern, wenn’s hochkommt, 15 Minuten für die ersten paar Dungeons und dann 30-45 Minuten für die letzteren. Ob man die Monster dann schafft, ist eine andere Frage, aber an sich waren die wenigsten Monster wirklich gefährlich, mit ein paar wenigen Ausnahmen wie Imps und Goldrizer (erstere hatten viele Distanzangriffe und befanden sich grundsätzlich über Wasser, wo man schlecht herankam und letztere hatten einen Wutangriff, der enormen Schaden veruracht hat). Dungeons der Storymissionen waren nicht zufallsbedingt und bei jedem Durchgang gleich, weswegen man sich auch das niedermähen sämtlicher Monster sparen kann, wenn man eigentlich nur einen Tautropfen finden muss, der unter einem Topf oder einer Pflanze verborgen liegt. Gleich hier zu den Missionszielen – jede Ebene selbst hatte andere Voraussetzungen, um diese abzuschließen. Für einige musste man alle Monster besiegen (das war die seltenste Art), für andere nur eine bestimmte Gruppe und oft musste man den Tautropfen, der fürs Weiterkommen notwendig war, nur unter einem Topf hervorholen. Ergo konnte man den Großteil des Spiels durchspielen, ohne große Mengen an Monstern zu besiegen. Am Ende gab es eine Statistik darüber, wie gut man in dem entsprechenden Dungeon abgeschnitten hat, von Rängen von Bronze bis Gold. Meist hatte ich Silber, Bronze überhaupt nicht und dreimal Gold (3., 4. Und 7. Dungeon), Gold war aber auch echt knifflig zu erreichen, da durfte man dann auch nicht besonders lang für einen solchen Dungeon brauchen. Das war aber auf die Hauptdungeons beschränkt und brachte auch seltene Gegenstände ein. Nebenquests waren dann noch eine Möglichkeit, abseits der Hauptstory stärker zu werden und einige einzigartige Gegenstände einzustreichen, wie Juwelen und Ausrüstungsgegenstände, an die man beide nicht auf normalem Wege herangekommen ist. Davon abgesehen war das Postgame auch fest mit den Nebenquests verankert, da der Postgame-Dungeon mit den 8 Benevodoner-Quests verbunden war, die man nacheinander darüber befragt, was mit der Welt passiert, auch wenn die Belohnung dafür nur ein mickriger Kristall ist . Die Dungeons der Nebenmissionen waren zufällig, was das Layout und die Monster betrifft. Dann gab es noch die Quests der Mausbär GmbH – da hat man ein wenig Geld dafür zahlen müssen, dass man eine Quest angenommen hat und diese absolvieren konnte. Das wurde auch mit Juwelen belohnt, an die man sonst unter keinen Umständen herangekommen ist, jedoch waren die Dungeons der Quests meist auch zufällig und noch länger. Da man nur einen Auftrag gleichzeitig annehmen kann, hab ich mir auch gedacht, dass ich mir diese Art von Quests auch sparen kann, aber für komplette Maximierung (alle Juwelen in Besitz) muss man paar dieser Quests eben auch erledigen.

    Zu den Juwelen: Das war die Möglichkeit der Wahl, den Charakter stärker werden zu lassen oder andere unbequeme Faktoren (Sand, Eis, Tod, Stacheln etc.) zu eliminieren. Juwelen gab es in unterschiedlichen Größen und der Juwelenrahmen war maximal 4x4 Felder groß, man musste also ein wenig gucken, welche Juwelen sich besonders gelohnt haben, diese auszurüsten. Die Juwelen haben alle möglichen Statuswerte verstärkt und einige kamen noch mit einem speziellen Effekt, wie die –Kompetenz-Juwelen, die jeder Waffe mit einem Spezial-Effekt ausstattete. Der Effekt vom Schwert war, dass die Schläge innerhalb einer Combo von drei auf fünf erhöht wurden und dass der letzte Schlag eine Art Schockwelle war, die auch weiter entfernte Gegner getroffen hat. Praktisch wären wohl auch EXP+-Juwelen gewesen, aber ich wollte mal gucken, wie weit man auch so kommt. Man konnte Juwelen auch noch fusionieren, was ordentlich Gold gekostet hat, der Effekt war aber auch gleichzeitig nicht zu verachten – an einige Juwelen ist man nur so gekommen und einige fusionierte Juwelen hatten echt üble Effekte, wie z.B. die Lebensabsorption oder Auto-Engelskelch bei 0 HP. Juwelen haben in der Regel mehr Einfluss aufs Gameplay gehabt als die Verbesserung der Ausrüstung. Ausrüstung dagegen war an ein bestimmtes Level gebunden, vorher konnte man entsprechende Gegenstände nicht ausrüsten. Das Level war pro Charakter auch unterschiedlich, so konnte Ferrik (ein anderer Protagonist), weil er waffenaffiner war als Tamber, Waffen ein wenig früher nutzen als sie. Es gab auch noch den Wutmodus, der den Charakter schneller und stärker gemacht hat, gebraucht hab ich den allerdings nicht. Level selbst hat keinen Angriff und keine Verteidigung erhöht, sondern nur HP und MP. Um durchschlagskräftiger zu werden, musste man entweder auf Ausrüstung oder auf Juwelen zählen.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem

    Children of Mana besitzt, wie alle Ableger, (?) ein Action-Kampfsystem.

    Zunächst einmal: Magie war absolut nutzlos, weswegen es sinnvoll war, den Lichtgeist zu nehmen, der einen zur Not heilen konnte, was er aber nicht immer gemacht hat. Bin mir da auch nicht sicher, ob man eine bestimmte Tastenfolge drücken muss, um immer die Heilung zu bekommen. Magie hat einfach zu lange gedauert und hat dann nicht einmal eine wirkliche Wirkung gehabt. Ergo hab ich mich mit Magie auch nicht weiter befasst und auch nicht lange überlegt, welchen der 8 Geister ich jetzt genau brauchen könnte.

    Waffen gab es vier verschiedene: Schwert, Flegel, Bogen und Hammer. Jede dieser Waffen, außer dem Schwert, hatte eine Aufgabe in Dungeons und wurde beinahe exzellent umgesetzt: Der Waffenwechsel ist essenziell, um durch das Spiel zu kommen. Das Schwert hatte keine spezielle Aufgabe, war aber eben die Hauptwaffe, durch den Flegel konnte man sich entfernte Gegenstände, Schätze, und auch einige Gegner angeln, an die man sonst, z.B. durch Spalten, nicht herankam. Der Bogen hatte eine größere Reichweite als der Flegel und eignete sich gut für fliegende Objekte und Gegner, die nicht vom Wasser weggekommen sind, und mit dem Hammer konnte man Gegenstände zertrümmern und mit Gegnern Pinball spielen – was häufig auch in dem Spielercharakter selbst geendet ist, der sich dann als Pinball fühlen durfte. Am wichtigsten war bei meiner Spielweise das Schwert und der Hammer, ersteres, weil es, wie gesagt, Hauptwaffe war und letzterer, weil man den häufiger gebraucht hat als den Flegel oder den Bogen. Der Bogen, den man während den Dungeons eher selten gebraucht hat, war dann dafür öfter für Bosse notwendig.

    Zur Schwierigkeit selbst: Die Game Over kamen dadurch zustande, dass Der Malus auf die Abwehr sich bemerkbar gemacht hat, vor allem bei späteren Dungeons, wenn Goldrizer einem mit einem Sturmangriff mal eben 400 Leben abgenommen haben – mit einem Angriff. Der hing natürlich auch davon ab, wohin man geschleudert wurde und gegen wie viele Wände man geprallt ist, aber im Durchschnitt kommt’s schon hin. Im Austausch dafür waren sämtliche Bosse überhaupt kein Problem und innerhalb weniger Sekunden tot, außer der Revenant, weil man den nicht durch normale Mittel verletzen konnte. Das schließt den Endboss und den primären Antagonisten mit ein. Schwieriger waren dann eher Ebenen mit vielen Stacheln und vielen ekelhaften Gegnern, wobei man das auch hätte umgehen können, durch ein Juwel, das vor Stacheln schützt. Letzten Endes muss man aber auch dazu sagen, dass -50 ABW schon viel sind. Man hätte alternativ eine Kombination aus -10 Abw und +55 Ang haben können, um nicht ganz so fragil zu sein. Ich würde Children of Mana aber jetzt auch nicht als schwer bezeichnen. Was benutzt wurde, sind nur die absoluten Basisjuwelen und einige, die fusioniert werden mussten, wie Lebensabsorber und Schwertkompetenz.

    Fazit (6,0/10):

    An sich kann man Children of Mana schon spielen, aber man sollte schon wissen, was einen grob erwartet. Vergleicht man Children of Mana mit seinen Vorgängern und Nachfolgern, fällt eben eines auf, dass Children of Mana einem Dungeon Crawler gleicht, mit vorher und nachher bisschen Story, sofern man diese als solche bezeichnen möchte.

    Dabei will ich zur Story eigentlich nicht mehr viel sagen, außer dass die flacher ist als ein Stück Fotopapier. Man hätte aus den Charakteren noch ein wenig mehr herauskitzeln können und während der Antagonist des Spiels gegen Ende hin zumindest brauchbar charakterisiert wird, hat er am Anfang mehr etwas von diesem typischen bösen Sterotyp-Bösewicht, der böse ist, weil er böse sein muss. Hat mich echt nicht überzeugt, es war aber schön, dass das gegen Ende hin etwas besser wurde. Dasselbe gilt für den Protagonisten, der in der ersten Hälfte auch nur seine Dungeons nach den Lichtsäulen abklappert.

    Was ich etwas besser fand, war das Kampf- und vor allem das Juwelensystem. Beim Kampfsystem finde ich es genial, dass man jeder Waffe eine Aufgabe gegeben hat, abgesehen von irgendwelchen Stilen und Vorlieben, die der Spieler selbst hat und das Juwelensystem macht jeden Charakter einzigartig. Man kann sich auf diese Weise auch einen wesentlich defensiveren Charakter bauen, der vielleicht für den Mehrspielermodus etwas interessanter ist als für den Singleplayer. Komplett beeindruckt war ich aber nicht vom Kampfsystem – natürlich ist Children of Mana auch irgendwo ziemlich monoton, gerade da sich die Magie überhaupt nicht lohnt, es hilft aber wirklich, wenn man Children of Mana eben aber auch als solchen betrachtet.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 20:15 Uhr)

  6. #66
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    [2020 - #13] Machina of the Planet Tree – Unity Unions

    Ich bin mal gespannt, wie furchtbar das tatsächlich ist.
    Ist durch, mit allen Achievements, damit [13/13]. War genauso furchtbar wie erwartet. Besser nicht spielen, Preis- Leistungsverhältnis stimmt hinten und vorne nicht, Spielspaß kann man in der Wüste Gobi suchen gehen und die Story ist flach bzw. einfach nicht vorhanden. Bin am Überlegen, ob ich da noch was groß zu schreiben soll, wobei das Kampfsystem, sagen wir, zumindest halbwegs okay war.
    Achja: Das Maingame hatte ich schon nach 001:52h durch, das Postgame nach 002:15 h, alle Achievements zu machen, hat dann die Spielzeit mal eben versechsfacht. Way to go.

    [2020 - #14] Fantasy Maiden Wars Scarlet

    Mir ist aufgefallen, dass ich dieses Jahr noch gar kein Touhou hatte, weswegen ich das jetzt versuche, im Juli für die Monthly Mission durchzuspielen. Reiht sich wohl irgendwie bei den SRPGs ein, sieht aber auf den ersten Blick nicht so aus. x'D

  7. #67
    #66 – Machina of the Planet Tree – Unity Unions (PC)

    Gestartet: 21.05.2020
    Beendet (Cleared!): 07.07.2020
    Beendet (Finished!): 07.07.2020
    Beendet (All Done!): 10.07.2020



    Warum gerade dieses Spiel?

    Machina of the Planet Tree – Planet Ruler – hatte ich irgendwann dieses Jahr durchgespielt. Ich hab dann noch im Review darüber gegrübelt, wie man das Kampfsystem dessen für einen Nachfolger verwenden könnte – als ich dann drei Monate später festgestellt habe, dass es tatsächlich einen Nachfolger gibt. Außer, dass die beiden im gleichen Universum spielen, haben die beiden Spiele allerdings nichts miteinander gemein, Planet Ruler hat ein rundenbasiertes Kampfsystem mit Action-Komponente, Unity Unions ist ein ARPG. Was ganz witzig ist, dass beide Spiele auch dieselben Schwächen zu haben scheinen und bei Unity Unions konnte ich mir die nicht mal mehr schönreden. Mehr dazu später.

    Spielweise:

    • Gespielt wurde zuerst Version 1.10, dann 1.11. Zu allem Überfluss hat 1.11 nicht mal wirklich auf meiner zweiten Festplatte funktioniert und ist beim Titelbildschirm steckengeblieben, also musste ich mir das auf einer anderen Festplatte installieren (auf der es dann ging). Ärgerlich.
    • Schwierigkeit war Normal, beim ersten Durchgang durch die Hauptstory. Es gab auch noch Easy, aber das Spiel war generell ein wenig zu einfach, sodass auf Easy zu spielen, nur fürs Achievement erledigt wurde. Nach dem Postgame wurden die ganzen anderen Schwierigkeitsgrade freigeschalten – ich bin von Normal (Lv~18) direkt auf Extreme (~Lv80-99) übergegangen. Hard und Very Hard hab ich erst nach Extreme erledigt und ganz am Schluss eben Easy.
    • Game Over hatte ich fünf, alle bei einem der beiden letzten Bosse, bedingt dadurch, dass der letzte Boss doch irgendwie eine Art Mechanik besaß und ich noch nicht wusste, was ich da machen sollte. Zudem waren die Bossmonster beim letzten Boss auch hart, haben ziemlich viel ausgehalten und kleine Fehler (z.B. ein Animationslock in einem ungünstigen Moment) konnten sofort die HP vom Maximum auf 0 reduzieren. Paar Mal war ich auch einfach unachtsam oder bin direkt in die Kugelsalve vom Boss reingelaufen.
    • Angriffe/Stäbe waren das komplette Spiel über (in Prinzip nach dem Postgame) Ether Cannon, Gaia Blast und Divine Emperor. Während dem Maingame hatte ich Sting Heart, Gaia Blast und Wide Comet, da war’s auch noch nicht so wichtig, was man hatte. Auf die ersten drei Stäbe wird später noch eingegangen.
    • Amulett war ein Amulet of Benevolence. Das hat eine Heilung über Zeit gegeben, die lang angedauert hat und die Heilungs-Minions nutzlos gemacht hat. Die beiden anderen Effekte waren fast irgendwo egal, Piercing Shot war aber ganz nützlich für Extra-Schaden, wenn man’s nicht vergessen hat. Passive Effekte waren Magical Amp und Strengthen Minion, beides mit das bestmögliche.
    • Maximiert wurden Coronas HP und die Fernkampf-/Nahkampf-/Unterstützungs-Minions, die alle auf Lv99 waren. Die Heilungs-Minions hab ich auf Lv0 gelassen, weil die wirklich überhaupt nichts gebracht haben.
    • Achievement-Fortschritt: 50/50 (=100%).
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Coronas Statuswerte (Ende Maingame): HP: 2,500, Stäbe Lv15, Lv16, Lv18, Amulet Lv18
    • Coronas Statuswerte (All Done!): HP: 10,000 (MAX), Stäbe Lv84, Lv99, Lv99, Amulet Lv97
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 001:52 h (Cleared!), Stab-Level: 18
    • Spielzeit (Postgame erledigt): 002:15 h (Finished!), Stab-Level: 18
    • Spielzeit (100%): 012:59 h (All Done!), Stab-Level: 99


    Kleine Info am Rande: Ich kann absolut nichts für den Namen der Protagonistin, echt jetzt!

    Story:


    Corona ist kurz vor dem Verzweifeln. Schon seit sie denken kann, versucht sie, ein Nachkomme der großen Aurelia Megistos, Minions zu beschwören, um sich in Magie zu beweisen, was aber immer und immer wieder scheitert. Aurelia Megistos, die vor 10 Jahren die Welt vor einer mittleren Katastrophe gerettet hat, indem sie eine Machina, Nova versiegelt hat, die auf der Welt gewütet und das Königreich von Coronas Großvater, König Megistos, zerstört hat, ist seitdem spurlos verschwunden. Corona lebt seitdem bei ihrem Ziehgroßvater Dalpa.

    Eines Tages zieht Corona los, um wie gewohnt auf dem Feld ihre Magie zu trainieren und trifft dabei auf einen überdimensionalen Schleim. Die sind zwar nichts Besonderes, aber einen in der Größe dürfte es in ihrer Gegend eigentlich gar nicht geben. Corona kann diesen Schleim zwar besiegen, gleichzeitig bemerkt sie aber, dass die Monster nahe den Ruinen, wo das Andenken an ihre Mutter liegt, sich seltsam und aggressiv verhalten, wie als würden sie zu den Ruinen gezogen werden. Als Corona bei den Ruinen ankommt, setzt sie durch ihre Präsenz ein Siegel frei, das eine Machina namens Arcturus freisetzt – der gleich in dem Moment anmerkt, dass die von Aurelia versiegelte Machina, Nova wieder entsiegelt wurde. Nova zieht Monster zu sich und verwandelt sie in seine Lakaien, die Novas Willen folgen. Arcturus erinnert sich noch gut an die Opfer, die Aurelia vor 10 Jahren erbringen musste und will – zusammen mit Corona - um jeden Preis verhindern, dass Nova wieder das Land verwüstet und gibt dafür sogar Corona die Fähigkeit, endlich Minions zu beschwören…

    Story-Eindruck:


    Eigentlich gibt’s zur Story nicht mal wirklich viel zu schreiben. Weil einfach nichts passiert. Was oben beschrieben ist, ist alles, was eigentlich passiert. Corona und Arcturus prügeln sich einfach nur durch Horden von Monstern, die alle mehr oder weniger von Nova besessen sind und fertig ist die Geschichte. Von den sechzehn Missionen der Hauptstory bieten gefühlt, wenn’s hochkommt, vier wirklich für den (spärlich vorhandenen) Plot relevante Informationen, auch bezogen auf einige Twists, die es trotzdem gibt. Einer kurz vor Ende ist z.B., dass Corona nur deswegen keine Minions beschwören kann, weil Aurelia diese Fähigkeit bei Corona versiegelt hat, damit sie in die ganze Geschichte um Nova nicht hineingezogen wird und ein „normales“ Leben führen kann. Das ist zwar ganz nett, aber mehr eben auch nicht. Der zweite große Twist ist, auch kurz vor Ende, dass Nova, der hin und wieder versucht, zu Corona Kontakt aufzunehmen, sehr zum Leiden von Arcturus, Corona umschiffend steckt, dass ein Teil von König Megistos Seele noch in Nova steckt, da er dafür verantwortlich ist, dass Nova überhaupt entstanden ist. Das ist auch wirklich das Einzige, was irgendwie erwähnenswert ist. Über die Antagonisten- und Protagonisten-Motivation muss ich an der Stelle nicht mal reden – Nova ist böse und muss vernichtet werden, weil er ansonsten halt die Welt zertrümmert - weil Arcturus das halt eben sagt, er hat’s immerhin miterlebt und Corona hät es für ihre Aufgabe, das Erbe ihrer Mutter fortzuführen.

    Ansonsten sind die Charaktere flach und überschaubar. Arcturus muss Corona immer wieder ein wenig zügeln, da die sonst vor Enthusiasmus beinahe draufgeht und bemerkt sonst nur, wie draufgängerisch Corona im Vergleich zu ihrer Mutter ist und Corona ist ein wandelndes Energiebündel. Es passiert auch nicht wirklich groß etwas mit den Charakteren. Hilft natürlich auch nicht, dass das Spiel überhaupt nur vier Charaktere wirklich zeigt – Dalpa, Corona, Arcturus und Nova. Mir war das an der Stelle wirklich zu wenig, auch gerade dadurch, dass zu wenig Story in die einzelnen Missionen gepackt wurde – und die dann selbst auch nicht besonders zahlreich sind.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Kampfsystem ist ein actionbasiertes Kampfsystem, und, wenn man’s so will, der einzige Grund, warum man sich überhaupt das Spiel antun sollte. Corona schnappt sich einen x-beliebigen Stab und beschießt damit die Gegner, wobei man zielen muss, nicht zu 100%, ein bisschen Hilfe gibt’s schon, aber es ist weit entfernt von Auto-Aiming. Dazu gesellten sich Amulette für Spezialeffekte und Minions. Das Spiel verlief in Missionen ab, was man sich genauso hätte sparen können, da jede Mission dasselbe Ziel hat: Erledige alle Gegner.

    Zunächst einmal zu den Missionen und den Dungeons. Dungeons waren absolut linear, und hindernislos. Das einzige Hindernis waren die Gegner, die immer in Gruppen angekommen sind und alle erledigt werden mussten, sonst sind die nächsten Gegner nicht aufgetaucht. Es ist mir zweimal im Spiel passiert, dass ein Gegner komplett woanders aufgetaucht ist, meist außerhalb der Map und während man das bei einem Wolf noch mit Fernkampf-Minions kompensieren konnte, ging das bei dem Fall, wo ein Geist davon betroffen war, der unsichtbar war und somit nicht getroffen werden konnte, nicht mehr. Mies. Das Dungeondesign hat sich irgendwie nicht weiterentwickelt und ist genauso platt und stumpf wie im Vorgänger, auch wenn ich zugeben muss, dass die Waldgebiete irgendwie etwas hatten, die Ruinen dann nicht mehr. Bei den Missionen hätte ich mir etwas mehr Abwechslung gewünscht. Jede Mission hatte dasselbe Ziel, auch wenn das eigentliche Ziel ein komplett anderes war. Eine der ersten Missionen erwartet von einem, vor Gegnern wegzulaufen. Das Ziel der Mission: Erledige alle Gegner. Sowas ist einfach dezent suboptimal. Man hätte hier die Nova-verstärkten Gegner stärker werden lassen können und diese einen verfolgen lassen, während man wegrennt und kleinere Gegner erledigt, wenn es denn sein muss. Und das ist nicht der einzige Fall.

    Als nächstes dann die Minions. Von denen konnte man bis zu 20 auf einmal beschwören (oder mehr, wenn man ein entsprechendes Amulett besaß) und die gab es in drei verschiedenen Stärkeleveln. Es gab vier Typen von Minions - Heilung, Unterstützung, Nahkampf und Fernkampf, und von denen waren überhaupt nur letztere zu irgendetwas gut. Fernkampf-Minions hatten wohlgemerkt eine ziemlich absurde Reichweite, von der sie aus feuern konnten, sodass für Corona, wenn das Maximum an Minions erreicht war, fast nichts übrig blieb. Nahkampf-Minions waren deswegen nutzlos, weil die fliegende Gegner nicht erreichen konnten – und davon gab es einige, Unterstützungs- und Heilungs-Minions wurden durch das Amulet of Benevolence nutzlos gemacht, da die Heilung davon einfach mächtiger war. Man brauchte sogenannte Gems, um Minions zu beschwören, von denen es am Anfang jeder Mission fünf gratis gab, der Rest musste von Gegnern fallengelassen werden.

    Zuletzt ein paar Aspekte zu den Stäben und zum Amulett. Stäbe gleicher Art (Topaz, Opal, Onyx, etc.) konnten unterschiedliche Angriffe haben, die zwar ähnlich waren, aber nicht gleich. So gab es beim Aquamarin-Stab eben Ether Cannon und Prismatic Lava, die, obwohl sie das gleiche Icon besaßen, komplett unterschiedlich funktioniert haben. An der Stelle mal kurz einen Überblick über die Stäbe, die ich primär benutzt habe:

    • Ether Cannon – Quasi der Hauptstab. Hat Gegner, die nahe beieinander standen, akkurat getroffen, durch Gegner durchgeschossen, ziemlich hoher Schaden und hat die SP-Leiste ordentlich gefüllt, die für die Heilung notwendig war. 9 Anwendungen.
    • Gaia Blast – für fliegende Gegner. Ein Schuss selbst war schwach (hat aber immer noch für einige Gegner ausgereicht), dafür hat der Stab 35 Schüsse gleichzeitig ausgesendet. War auch praktisch für Bosse, wenn die 35 Schüsse auch alle getroffen haben. 7 Anwendungen.
    • Divine Emperor – für Bosse und größere Gruppen. Absurder Schaden, bei Großgruppen ganz nützlich, um die Anzahl an Gegnern zu reduzieren, da ein Blitz quer über den Wirkbereich und in alle Richtungen geschossen ist. Bosse wurden von allen 80 Blitzen getroffen (weswegen der Schaden so immens war), dafür hatte der Stab aber einen Nachteil: Er hatte nur eine einzige Anwendung und musste dann wieder aufgeladen werden.


    Worauf man bei den Stäben primär aufpassen musste, war die Kapazität und die Nachladezeit. Kapazität besagte, wie oft man den Stab anwenden konnte, bis er wieder aufgeladen werden musste. Es gab einige Stäbe (meistens Opal), die viele Anwendungen hatten und wenig Nachladezeit, die waren aber meist schwach. Nachladezeit war die Zeit, die verstreichen musste, bis der Stab wieder einsatzbereit war. Man musste ein bisschen darauf gucken, dass man immer, bedingt durch Kapazität, einen Stab hatte, der immer einsatzbereit war, sonst ist Corona dumm in der Gegend herumgestanden. Und dann gab es auch noch die Slots und die Statuswerte der Stäbe. Slots waren unveränderlich und besagten, wie viele Statuswerte ein Stab haben konnte. Die Slots variierten von 0-4 und 4 waren wirklich selten. Die Statuswerte hatten aber einen nicht zu vernachlässigenden Einfluss: Der eine Slot, der gefehlt hat, hat im Zweifelsfall -60% Schaden bedeutet. Man konnte zum Glück die Statuswerte von einem Stab auf einen anderen übertragen (was man auch gut sieht, bei einem Stab mit 3x +X% Schaden), aber die Anzahl der Slots musste dafür eben stimmen.

    Bei den Amuletten dagegen musste man nehmen, was kommt, da man die nicht verändern konnte. Für mich wichtig war in erster Linie nur, dass das Amulett ein Heil-Amulett war, mit der Regenerations-Fähigkeit. Die zufälligen Statuswerte (Minionstärke und Magieverbesserung) waren ebenfalls ideal, anstatt Gain Up (Bew.-Geschwindigkeit+) wäre Enhancer (Magie+) oder Instant Reload (macht alle Stäbe einsatzfähig, hat aber selbst 45s Cooldown) besser gewesen, aber man kann nicht alles haben. Will man hier wirklich die Perfektion anstreben, muss man wirklich viel Zeit mitbringen, sowohl, was die Stäbe als auch, was die Amulette betrifft.

    2) Schwierigkeit

    Das Maingame war, was die Schwierigkeit betrifft, absolut vernachlässigbar. Mag daran liegen, dass die Schwierigkeit nur auf Normal begrenzt ist, oder dass man die Minions-generell noch ohne Begrenzung verstärken kann. Generell: 20 Lv1 Range-Minions (wie oben erwähnt, die einzigen, die sich wirklich gelohnt haben) zu beschwören, hat in den meisten Fällen ausgereicht, um alles, was an Gegnern aufgekreuzt ist, restlos zu eliminieren. Während dem Maingame sind die mir nicht mal draufgegangen und was Corona nebenbei noch an Schaden angerichtet hat, war nicht mehr als ein Bonus.

    Auf dem Extreme-Schwierigkeitsgrad sah das Ganze dann etwas anders aus. Zwar haben Range-Minions auch hier verheerenden Schaden angereichtet, aber sie sind öfter draufgegangen und mussten bis auf Lv3 (insgesamt 4 Gems pro Minion) hochgestuft werden, damit sie nicht gleich wieder gestorben sind und der Gem-Einsatz somit für den Eimer war. Aus diesem Grund war die Regenerations-Fähigkeit hier auch Gold wert – ein Regenerationsbuff (30% HP/sec für 10 Sekunden), der die ganze Gruppe betroffen hat, war hier ein Lebensretter, der sonst mit Heilungsminions hätte kompensiert werden müssen.

    Man hat auch deutlich gemerkt, dass der Schwierigkeitsgrad von Normal auf Extreme auch ziemlich anzieht – gerade der letzte Bosskampf war so eine Sache. Man stelle sich mindestens drei Dutzend Gegner vor, von denen einige so groß sind, dass sie nicht auf den Bildschirm passen, Bosse mit rund 1 – 1,5 Million(en) HP (Zum Vergleich: Ether Cannon macht ~8,500 Schaden/Hit) und einen Boss mit einer absolut tödlichen Kugelsalve-Attacke. Verliert man den aus den Augen und rennt versehentlich in genau diesen Angriff hinein, kann man dem Game Over schon ins Gesicht blicken. Es gab einen Weg, das zu umgehen – die Heilungsanimation des Benevolence-Amuletts hat für die Dauer Unverwundbarkeit verliehen, weswegen man, wenn man den Angriff gesehen hat und nicht mehr ausweichen konnte, zumindest noch eine Art Ass im Ärmel hatte. Natürlich nur, wenn das Amulett durch SP, die man durch Stab-Angriffe erwerben konnte, aufgeladen war. Ether Cannon war hier MVP, da das im Vergleich zu Gaia Blast und Divine Emperor enorm viel SP wiederhergestellt hat. Wenn genug Gegner vorhanden waren, konnte man im Übrigen mithilfe von Ether Cannon mit permanenter Regeneration herumlaufen, wenn man das wollte.

    Davon ab war Extreme allerdings auch nicht so hart. Die Missionen, die schwer waren, waren zwei an der Zahl, wo man halt eben bisschen aufpassen musste, der Rest war ähnlich langweilig wie auf Normal. Noch ein kleiner Aspekt zum Gegnerdesign (der nur bedingt etwas mit der Schwierigkeit zu tun hat): Es gab ganze 8 verschiedene Gegnertypen und zu jedem gab es noch ein einen Boss-Typ sowie einen Extra-Boss (den Elder Dragon), der dasselbe konnte wie die Trash-Mobs, war aber selbst größer und hatte somit eine größere Fläche, die er angreifen könnte. Bei den Geistern bin ich mir nicht sicher, ob das als brauchbares Gegner-Design zählt oder nur genervt hat: Die konnten sich unsichtbar machen, wodurch man sie nicht anzielen konnte und die Range-Minions nebenbei auch nicht. War in der Tat mehr lästig als irgendwas anderes, aber zumindest können die Geister mehr als diese albernen Schleime, die ziemliches Kanonenfutter waren.

    Fazit (2,0/10):

    Man verpasst nichts, wenn man’s nicht spielt. Machina of the Planet Tree –Unity Unions- ist auch seit Langem (!) das einzige Spiel, bei dem ich den Kauf wirklich bereut habe, weil es, gerade für diesen Preis weder Content noch Story bietet und das, was im Vorgänger noch wirklich gut war, das Kampfsystem, hat hier massiv abgebaut in ein zwar akzeptables, aber leicht stumpfes und anspruchsloses Action-Kampfsystem.

    Über die Story brauchen wir nicht mehr zu reden. Das, was vorhanden ist, könnte auch 1:1 in miesen Dungeon Crawlern vorkommen - und nichts anderes ist das Spiel und selbst dafür bietet das Spiel einfach zu wenig Interaktion mit der Umwelt und zwischen den Charakteren untereinander.

    Das Stab-System ist zwar ganz witzig, und der einzige wirkliche Pluspunkt am Spiel, gerade da selbst Stäbe desselben Typs ziemlich unterschiedlich sind, wird aber von allem anderen überschattet, der Anspruchslosigkeit, dem Gegnerverhalten und dass selbst bei der Stab-Herstellung noch mächtig RNG in Form von Slots vorhanden ist. Mich kratzt das zwar an sich nicht, ich muss aber zugeben, dass ich etwas angefressen war, dass die ganze Extreme-Schwierigkeit über kein besserer Ether Cannon-Stab gedroppt ist.

    Short story: Spielt’s nicht, lohnt sich nicht.
    Geändert von Kael (02.05.2021 um 20:15 Uhr)

  8. #68
    Wie in den beiden anderen Threads schon erwähnt, wurde Gensou Shoujo Taisen Kou (Fantasy Maiden Wars Scarlet) gestern noch durchgespielt. Damit bin ich bei [14/14].

    Ich bin mir nicht ganz sicher, ob das Spiel nun brauchbar war oder nicht. Was die Story betrifft, erzählt Kou die Events von Embodiment of Scarlet Devil (Touhou 6) überkreuzt mit denen von Mountain of Faith (Touhou 10), letzteres wenn auch nur zum geringeren Teil, ergo die Story ist an sich erst mal nicht neu und selbst wenn, äußert sie sich zur Hälfte stumpf (das Übliche eben, Motivation der Antagonistinnen), zur Hälfte kryptisch (in Form dessen, dass einige Charaktere auftauchen, die sonst nichts mit der Story zu tun haben - und häufig als „??“ zu sehen sind). Man muss aber sagen, dass die Überkreuzung der beiden Geschichten ganz gut funktioniert.

    Das SRPG-Gameplay ist okay, würde ich sagen, es dauert aber ein wenig, bis man sich in die ganzen Mechaniken, die aus den Touhou-Shootern kamen, hineingefuchst hat. Die Reimu-Route hab ich durchgespielt, Marisa folgt dann, zusammen mit der dritten Route, die es noch gibt.

    Weiter geht es danach wohl mit Sorcery Saga. Hab ich auch schon angefangen. ^^

  9. #69
    Erstmal gz zum Abschluss der Challenge \o/.

    zu Nelke & the legendary Alchemists
    Ein Link für die leichtere Navigation wäre noch ganz nett, aber man findet es auch so. Da meldet sich nur meine innere Faulheit^^

    Von den Zahlen her hast du ja eine hübsche Metropole aus dem Boden gestampft.
    Atelier hat schon einiges zu bieten an Charakter-Interaktionen, auch wenn vieles davon meistens Fluff ist. Man lernt die Charaktere aber schon kennen. Allerdings glaube ich, dass die Alchemisten vom Grundtyp her alle recht ähnlich sind, wodurch es vermutlich nicht so spannend ist so viele davon auf einem Haufen zu haben^^

    Liest sich auf jedenfall schon etwas anders als die sonstigen Atelier Spiele, die weniger Management erfordern und dafür etwas mehr RPG bieten (Ausrüstung z.B.).

    zum Würfelergebnis:
    The Great Curry God? Na das klingt ja verlockend^^ Kann es aber gut verstehen, wenn man bei längeren Spielen eher zögert.

    zu Machina of the Planet Tree
    Das klingt wirklich nicht gut und der Vorgänger spielt also auch keine Rolle hier? Na dann lieber entsprechend dem Namen behandeln und in Isolation schicken^^
    Und wie ich sehe, hatte das eine Amulett ein Item Drops +%^^
    Lustiger Weise hatte ich vor kurzem bei Valkyria Chronicles 4 auch so eine Mission mit Story: Flucht/Rettung vs. Gameplay: alle töten. Da hatte die Map auch keinen Fluchtpunkt, was mich ein wenig verwirrt hat im ersten Moment.

  10. #70
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Erstmal gz zum Abschluss der Challenge \o/.
    Ja, danke erstmal. Ich hoffe natürlich, dass die noch etwas weiterläuft. ^^

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    zu Nelke & the legendary Alchemists
    Ein Link für die leichtere Navigation wäre noch ganz nett, aber man findet es auch so. Da meldet sich nur meine innere Faulheit^^
    [#20 – Nelke & the Legendary Alchemists ~ Dawn of a New World]
    Sorry, ja. Werd ich mir für die nächsten Male merken. xD

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Von den Zahlen her hast du ja eine hübsche Metropole aus dem Boden gestampft.
    Atelier hat schon einiges zu bieten an Charakter-Interaktionen, auch wenn vieles davon meistens Fluff ist. Man lernt die Charaktere aber schon kennen. Allerdings glaube ich, dass die Alchemisten vom Grundtyp her alle recht ähnlich sind, wodurch es vermutlich nicht so spannend ist so viele davon auf einem Haufen zu haben^^

    Liest sich auf jedenfall schon etwas anders als die sonstigen Atelier Spiele, die weniger Management erfordern und dafür etwas mehr RPG bieten (Ausrüstung z.B.).
    Mir sind von den Alchemisten davon auch wirklich nur eine Hand voll im Gedächtnis geblieben:

    • Marie, weil die gerne alles explodieren lässt und alles in die Luft jagen will, aber irgendwie auch meist eher unfreiwillig als wirklich mit Absicht zumindest die Wirkung dessen, was sie da genau fabriziert hat
    • Viorate wegen ihrem Karottenfetisch
    • Ulrika wegen Mana und weil die im Gegensatz zum Rest eine der aggressiveren Alchemisten ist
    • Ayesha, weil die selbst für Alchemisten-Verhältnisse auffällig ist und mit ihrem goldenen Dress ziemlich heraussticht
    • Klein als einer der wenigen männlichen Alchemisten
    • und die Karottenhasserin, von der ich tatsächlich den Namen vergessen habe, die sich aber immer mit Viorate in die Haare bekommen hat


    Atelier Ryza hab ich ja schon, dann noch Lulua (glaub ich?) und Lydie/Suelle. Vielleicht spiel ich bei Gelegenheit mal auch eines von denen.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    zum Würfelergebnis:
    The Great Curry God? Na das klingt ja verlockend^^ Kann es aber gut verstehen, wenn man bei längeren Spielen eher zögert.
    Funfact: Sorcery Saga bietet Postgame-Content für bestimmt nochmal 12 Stunden on Top und das ist nur ein einziger Dungeon mit absurd vielen Ebenen. Bei normalen Mystery Dungeon-spielen (Sorcery Saga ist eines davon) ist das Ebenen-Limit normal 99. Der Postgame-Dungeon von Sorcery Saga hat satte _256_ Ebenen. Unnötig zu sagen, dass ich mich nicht dadurch quälen wollte. Glaub, es gab noch ein Mystery-Dungeon Spiel, was noch mehr Ebenen in einem Dungeon untergebracht hat, afaik waren’s 999 in der Ressourcen-Mine von Genso Wanderer. Da hab ich aber auch auf die Schnelle nichts gefunden, das das bestätigt, vielleicht irre ich mich da auch und es war nur eine Stelle zuviel. xD

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    zu Machina of the Planet Tree
    Das klingt wirklich nicht gut und der Vorgänger spielt also auch keine Rolle hier? Na dann lieber entsprechend dem Namen behandeln und in Isolation schicken^^
    Und wie ich sehe, hatte das eine Amulett ein Item Drops +%^^
    Funfact #2: In dem Moment, in dem ich das Review abgeschickt hab, hab ich das Spiel , ohne lang zu fackeln von der Platte geschmissen. Der Vorgänger spielt nur eine Rolle insofern, dass es Machina gibt, sonst nichts. Item Drops+ war nebenbei vollkommener Unsinn, man hatte am Ende vielleicht einen Stab oder ein Amulett mehr pro Durchgang.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Lustiger Weise hatte ich vor kurzem bei Valkyria Chronicles 4 auch so eine Mission mit Story: Flucht/Rettung vs. Gameplay: alle töten. Da hatte die Map auch keinen Fluchtpunkt, was mich ein wenig verwirrt hat im ersten Moment.
    Ja, sowas ist dann meist schon leicht komisch. Wobei es natürlich auch logisch ist – wenn man einfach alles niederwalzt, verfolgt einen natürlich auch niemand mehr.

    __________________________________________

    1. Die Reviews: Von den vier Reviews, die ich im Juli schrieben wollte, hab ich immerhin drei hinbekommen: [#14] Gensou Shoujo Taisen Kou, [#15]Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God und [#21]Pokémon Sword. Damit ist 2019 jetzt endlich komplett (die erste Challenge bei mir, bei der das überhaupt passiert ist!) jetzt fehlen noch [#6] Child of Light und [#11] Trials of Mana. Letzteres ist auch sowas, was ich immer wieder vor mir herschiebe, während ich auf ersteres keine wirkliche Lust habe, da das Importieren von Vita-Screenshots für mich ein echter Krampf ist.

      Da ich so nett darauf hingewiesen worden bin (xD), hier das Review zu Pokémon Sword: [#21 – Pokémon Sword]

    2. [2020 - #15] Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God

      War wohl nicht die beste Idee, das zu spielen, aber eh, immerhin hab ich’s weg, wenn auch ohne Postgame und ohne alle Achievements zu erledigen. Ich hab zwar darauf hingearbeitet, aber das wäre für mich reine Quälerei gewesen. So gut war’s nämlich nicht und während das Gameplay noch okay ist - ziemlicher Standard für Mystery Dungeon, aber im Grunde viel zu leicht, gibt’s für die Charaktere definitiv Abzüge. Man hätte bestimmt vier oder fünf Charaktere vom Cast streichen können, und hätte im Plot absolut nichts vermisst. Viele Charaktere fand ich auch einfach nur unerträglich, allen voran Gigadis (und Pupuru hat sich leider in seiner Gegenwart auch ziemlich dämlich und nervig gegeben, indem sie auf ihn eingeht und immer wieder dieselbe Leier wiederholt), Cliora, Zeo (wofür war der noch gleich gut?), bis zu einem gewissen Grad Puni, und hin und wieder mal auch das Heldentrio. Weiß gar nicht, warum bei IF/Compile Heart die Qualität der Charaktere immer so schwankt. Selbst die Charaktere von FFF (Fairy Fencer F) waren gefühlt erträglicher als dieses Pack.

    3. Die Würfel sind (durchs Durchspielen von Children of Mana und Sorcery Saga) erneut gefallen!

      Konkret heißt das: Phantasy Star 0 oder Bloodstained: Ritual oft he Night.

    4. [2020 - #16] Phantasy Star 0

      Ich hab Phantasy Star 0 schon angefangen und es hat mich für eine Weile ziemlich gefesselt, muss ich sagen, auch wenn ich schlecht sagen kann, warum genau. Um mal ehrlich zu sein, ist die Story bisher noch relativ einfach gehalten, mit Hunter Kai, der den Spielercharakter dazu bringt, auch ein Hunter zu werden und mit ihm zusammen neue Gegenden zu erkunden und bereits gesicherte Gebiete von Monstern zu befreien. Dabei treffen sie auf ein geheimnisvolles Mädchen namens Sarisa, die sich ihnen anschließt und das eine oder andere zu verbergen hat, wobei sich auch um den MC neue Abgründe auftun. Das Kampfsystem ist zwar Marke Videospiel-Steinzeit, dafür find ich’s aber noch ziemlich spaßig, auch wenn ich noch nicht wirklich eine Idee habe, wie ich ordentlich Angriffe verlinke. Vielleicht liegt’s am relativ futuristischen Setting (+Sternreisen), dafür hab ich auch eine kleine Schwäche (Star Ocean z.B.) Außerdem ist noch anzumerken, dass die Bosse mal wieder zum Teil echt ekelhaft sind – was nichts Schlechtes ist, aber zu lustigen Ergebnissen führen kann. Die Bosse der ersten zwei Gebiete fand ich machbar, aber auch wirklich nicht geschenkt, die konnten die Party durchaus bedrohen. Dann kam der dritte Boss, bei dem ich mir so viele Game Over eingefangen hatte, dass ich das Gebiet komplett neu machen musste. Todesursache: Tentakelklatscher und Tintenkleckse. Ihr könnt euch denken, was das für ein Boss ist. xD

      Bei Bloodstained hab ich nicht mal eine Ahnung, was das überhaupt ist. War irgendwie mal bei media Markt oder Saturn im Angebot für 15 € oder so und die Verpackungs-Rückseite sah wohl dafür interessant genug aus.

    5. [2020 - #17] Little Town Hero

      Nein, Cuzco, ich hab das nicht vergessen. Ja, ich will das immer noch spielen. Mal gucken, ob sich’s im Augut ausgeht, denn, da gibt’s ja noch etwas:

    6. Im Rahmen der Monthly Mission # 08: [2020 - #18] Rogue Galaxy

      Warum ich mir Rogue Galaxy zwischenzeitlich beschafft habe: Nach einem meiner Meinung nach guten Level-5-Spiel (Dark Cloud/Dark Chronicle) und einem absolut miesen Level-5-Spiel (Snack World: Die Schatzjagd GOLD) hab ich mir dieses Stück Urgestein eines ARPGs beschafft, weil mich Dark Chronicle wirklich sehr mitgerissen hat, gerade vom Gameplay her, was in Rogue Galaxy auch relativ gut sein soll. Das Spiel soll aber gleichzeitig sehr lang sein, hart wie Korund (in fact haben mich ein paar der ersten Trash-Viecher da, die komischen Kakteen, ziemlich zerlegt und der erste ordentliche Boss gleich mehrfach, weil ich mit der Steuerung noch nicht klargekommen bin) und ordentlich Postgame bieten. Normalerweise hätte ich ja bei sowas sofort zugegriffen, aber da ich mir für den August auch drei Spiele vorgenommen habe, ist zu viel Länge natürlich auch abschreckend.


    …ich krieg das hin.
    Geändert von Kael (01.08.2020 um 17:43 Uhr)

  11. #71
    #67 – Gensou Shoujo Taisen Kou (PC)

    Gestartet: 11.07.2020
    Beendet Cleared!): 16.07.2020
    Beendet Finished!): 19.07.2020



    Warum gerade dieses Spiel?

    Ich bin zufällig auf einen Screenshot von Gensou Shoujo Taisen Kou (kurz: Kou) gestoßen, als ich nach einem neuen Touhou-RPG gesucht habe. Besiegelt hat diese Entscheidung dann die Monthly Mission, die ein Strategie-RPG erforderte. Ich wusste zwar an sich schon länger vom Spiel, aber nicht, dass das Spiel quasi eine Art Wiedererzählung der Events der Touhou-Canon-Spiele Embodiment of Scarlet Devil (Touhou 6) und Mountain of Faith (Touhou 10) ist. Das hab ich erst im Nachhinein herausgefunden, hätte aber mein Interesse am Spiel nochmal bestärkt, da mich an sich die Story von den Touhou-Spielen schon interessiert hat, das Shooter-Gameplay aber überhaupt nicht so meins ist. Ich muss außerdem anfügen, dass ich auch mal wieder Lust auf ein SRPG hatte, was nicht in eine der paar Standard-Reihen fällt, die dafür bekannt sind, wie Disgaea und Fire Emblem. Zuletzt noch eine kleine Anmerkung: Kou ist der erste von vier Teilen der Reihe, der Rest ist aber meines Wissens nach nicht übersetzt. Man kann mit seinen entsprechenden Charakteren im Folgeteil weiterspielen, das Spiel bietet aber auch in sich einen vernünftigen Abschluss.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, es gab noch Easy, Hard und Lunatic. Hard hab ich kurz ausprobiert, für 3 Missionen, bin dann aber davon abgerückt. War eine gute Entscheidung, alleine die Normal-Schwierigkeit war schon ziemlich ätzend.
    • Hauptcharakter war zunächst Reimu, dann Marisa. Die beiden Routen hab ich vollständig abgeschlossen, was eine dritte Route freigeschaltet hat, die von Sakuya, die nicht wirklich schwer und auch ziemlich kurz war, aber ordentlich Hintergrundinformation geliefert hat.
    • Verstärkt wurden grundsätzlich die beiden Angriffe und Werte der Hauptcharaktere und in der Marisa-Route noch Nitori.
    • Dasselbe galt fürs Wife-Level: Man konnte die Wife Points in Charaktere reinpressen, sodass diese zusätzliche Fähigkeiten erlangen konnten. Reimu und Marisa waren in ihren jeweiligen Routen bei 110 WP, das ist in Kou das Maximum. Die nächstbesseren Kandidaten waren dann Daiyousei und Alice, gerade erstere.
    • Die Bonus-Kondition für die WP hab ich immer mitgenommen, wenn ich mich recht erinnere, auf Normal war das auch noch gut machbar. Das hat die erhaltenen WP am Ende einer Stage um 50% erhöht (von 10 auf 15), sodass man, um einen Charakter zu maximieren, nur noch 8 statt 11 Stages brauchte. Ist in Kou zwar noch nicht wirklich relevant, aber sei’s drum.
    • Man konnte Spellcards der Gegner entweder einfangen oder diese ausharren. Da das Einfangen von Spellcards registriert wurde, hab ich das bei allen Gegnern gemacht, bei denen das ging. Das erforderte zwar, dass man sich durch mehrere 10000 Extra-HP bei manchen Gegnern geprügelt hat, aber sei’s drum. Auch hier: Auf Normal ging das noch.
    • Von Save & Suspend hab ich massiven Gebrauch gemacht, das war auch elementarer Bestandteil des Spiels.
    • Graze (Punkte zum Lernen von neuen Fähigkeiten) hab ich grundsätzlich auch eher auf die Hauptprotagonistin verteilt als auf irgendwen anders. Besonders gemerkt hat man das in der Marisa-Route, wo Marisa ein wandelnder Oneshot war, der Rest der Truppe aber nichts mehr ausgehalten hat.
    • Verbrauchsgegenstände hab ich nicht benutzt, nicht einen einzigen. Die waren auch am Anfang eher zu schade, um sie zu verfeuern und am Ende einfach nutzlos. Was genau bringt mir ein Sake, der 2,000 HP heilt, Gegner aber mit 6,500 ausgeteilten Schaden um die Ecke kommen?
    • Game Over hatte ich eines, in der Mission, wo Marisa die Bücher aus Patchys Bücherei stehlen will. Da hab ich mich einfach verkalkuliert und zu einem Zeitpunkt gespeichert, wo schon alles verloren war.
    • Ich hab auf Englisch gespielt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 014:23 h (Cleared!), Level: 16
    • Spielzeit (nach den beiden anderen Routen): 026:31 h (Finished!), Level: 18



    Story:


    Am Youkai Mountain ist mal wieder die Hölle los. Nicht nur, dass es einen üblen Sturm gibt, außerdem müssen die Tengus (halb Mensch, halb Vogel/Wildtier), die dort leben, sich mit einer Bande an Eindringlingen herumschlagen, die von irgendwo plötzlich aufgetaucht sind, was diesen überhaupt nicht passt. Laut einem Beschluss, den der Lord der Tengus, Tenma, erlassen hat, wollen die Tengus unter sich bleiben und dabei keine Ausnahme zulassen – jeglicher Besuch von außen wird abgeschmettert und Bewohner des Youkai Mountain dürfen diesen auch nicht verlassen. Eine kleine Kappa, Nitori, will das aber gekonnt ignorieren, nutzt die Gelegenheit, dass die Tengu allesamt mit den Eindringlingen beschäftigt sind und flieht vom Youkai Mountain. Noch ahnt sie nicht, dass am nächsten Tag sowieso alles anders ist, als sie sich das vorgestellt hat.

    Am nächsten Tag ist die Welt von Gensokyo in rötlichen Nebel getaucht. Nicht nur das, der Nebel fängt zwar in schwacher Intensität an, hinterlässt aber schon leichte Spuren an den Menschen des einzigen Menschendorfes von Gensokyo, Human Village. Sie keuchen, husten und fühlen sich deutlich schwächer als sonst. Eine Lehrerin von Human Village, Keine, stellt fest, dass auf diese Weise das ganze Menschendorf über kurz oder lang ausgerottet wird und wendet sich an die Shrine Maiden des Hakurei-Schreins, Reimu, die mehr damit beschäftigt ist, ein paar aufsässige Feen in ihre Schranken zu weisen, die sowieso die ganze Zeit über nur den Leuten Streiche spielen. Reimus Rivalin Marisa währenddessen hat Nitori bei sich aufgenommen, die mit einem Anliegen zu ihr kommt – sie will nach Kourindou, zu einem Sammler von Gegenständen, der ihr mit ein paar Ersatzteilen aushelfen soll. Marisa denkt aber gleichzeitig, dass dieser Nebel auch nicht normal ist und möchte diesen Vorfall schneller lösen als Reimu.

    Dabei ist den beiden noch gar nicht klar, was oder wer sich hinter dem Rotnebel-Vorfall verbergen könnte. Während Marisa immer wieder Stimmen im Traum hört, die ihr sagen, wohin sie gehen soll, hält Reimu es für eine effektivere Methode, nach Intuition zu gehen und im Zweifelsfall ein paar Leute erst zu verdreschen und dann zu befragen…

    Story-Eindruck:


    Die Story ist ganz okay, zumindest für Touhou-Verhältnisse, auch wenn viel wirklich nicht logisch erklärt wird. Besser verbunden mit der eigentlichen Story ist die Reimu-Route, weil es eben Reimus tatsächliche Aufgabe ist, Vorfällen nachzugehen, Marisas Route dagegen ist primär dafür da, um Nitori irgendwie unterzubringen, die selbst auch eher wenig mit der Story um den Rotnebel zu tun hat. Man muss allerdings auch sagen, dass die Reimu- und die Marisa-Route sich nur geringfügig unterscheiden, meist sind die beiden Protagonisten gemeinsam unterwegs und alle wirklich üblen Missionen erledigen beide auch gemeinsam. In Prinzip muss sich die Truppe um zwei Probleme gleichzeitig kümmern, die, bedingt durch die Charaktere, miteinander vernetzt sind – Das Problem des Rotnebels, das primär Keine und das Menschendorf betrifft und dann noch das Problem mit den Eindringlingen am Youkai Mountain.

    Der Rotnebel ist hierbei das wirklich ausschlaggebende Problem, was behoben werden muss. An sich passiert das alles relativ fix, nachdem man sich kurzerhand durch sämtliche möglichen Antagonisten prügelt, die allesamt der Scarlet Devil Mansion angehören. Davor gibt’s noch ein paar kleinere Mook-Gegner, die auch genauso miserabel implementiert sind – Cirno und Rumia fallen hierunter. Cirnos Beitritt ist etwas dämlich umgesetzt, aber immer noch der bessere von beiden, weil Daiyousei Cirno überzeugt, den Vorfall mit ihnen zu untersuchen. Da Daiyousei und Cirno beste Freundinnen sind oder was auch immer, stimmt sie dann zu. Cirnos Gegner-Stage ist dagegen eine der schlechter implementierten Stages im Spiel. Rumia als Charakter ist dann noch eine Spur konfuser als Cirno – frei nach dem Motto Defeat means Friendship, obwohl sie eigentlich überhaupt keine Lust dazu hat, wobei ihre Gegner-Stage im Vergleich zu Cirnos deutlich besser ist. Noch etwas Positives zum Abschluss über die Rotnebel-Storyline: es wurden einige Charktere wiederimplementiert, die im Original-Touhou nicht auftauchen, und sozusagen einen Stargast-Auftritt bekommen haben, Charaktere, von denen man dachte, man sieht sie nicht wieder – Yuuka, und v.a. Elly und Kurumi. Die spielen sogar in vielen Stages eine Rolle, sind selbst aber eben leider nur Nebencharaktere und dementsprechend flach. Erstere hat nebenbei einen sehr kruden Humor und sorgt somit auch für den einen oder anderen Burner im Spiel.

    Die Probleme mit den Eindringlingen am Youkai Mountain spielen zwar im direkten Vergleich zum Rotnebel eine untergeordnete Rolle, hier soll aber nur ein Plot für einen weiteren Vorfall aufgebaut werden, der dann in einem der Folgespiele Anwendung findet. Wirklich wichtig ist der zwar noch nicht, aber es reicht aus, dass das ein Konflikt zwischen Reimu und einer weiteren Shrine Maiden, Sanae aufgebaut wird, was gerade in Reimus Route auch ziemlich zur Geltung kommt, dass sie nicht gerade erfreut darüber ist, dass etwas derart Lästiges existiert, was sie im Endeffekt auch an ihrer Aufgabe hindert. Marisas Route ist davon weitestgehend verschont geblieben, da gibt es aber auch paar Szenen, die Nitori betreffen. Nitori selbst hat dafür auch keine allzu tragende Rolle, auch bezogen auf die Mountain of Faith-Storyline nicht, leider.

    Zusammengefasst kann man sagen, dass, da beide Routen relativ gleich ablaufen, in beiden Fällen zumindest die Missionen halbwegs vernünftig mit der Story zusammenhängen, die Charaktere dagegen nicht unbedingt. Zuletzt gibt’s noch als Epilog eine dritte Route, die an sich nicht schwer und schnell durchgespielt ist. Die verrät einige Hintergrundinformationen und zeigt Gensokyo ein wenig nach dem Rotnebel-Vorfall. So wird z.B. nur in dieser Route erklärt, was Yuuka überhaupt an der Scarlet Devil Mansion verloren hat und warum sie Sakuya in Stage 10 beobachtet, aber nicht eingreift. Viel von der Motivation im Allgemeinen und auch in dieser Route lässt sich zwar auch auf „Ich hatte da einfach Bock zu“ zusammendampfen, was aber ein Charakteristikum von den Touhou-Charakteren im Allgemeinen ist: Aus Langeweile einfach mal die halbe Welt auf den Kopf stellen und dabei zuzugucken, Gensokyo brennen zu sehen und Reimu bekommt im Anschluss die Aufgabe, das halt eben wieder gerade zu biegen. Naja.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Kou ist ein Strategie-RPG, das auf Missionen und Intermissionen besteht. Zwischen zwei Missionen gibt es immer eine Intermission und so weiter. Im Rahmen der Intermission wird auch noch auf den Charakteraufbau eingegangen.

    Missionen fanden auf einem Grid-basiertem Schlachtfeld statt. Die meisten Missionen ließen neun Charaktere zu, was das Maximum war, es gab allerdings auch Missionen, bei denen ein Teil der Charaktere nicht anwesend war. Leider waren die meisten Missionen ziemlich gleich – die meisten hatten das Ziel, entweder Boss X oder gleich alle Gegner zu erledigen. Ausnahmen gab es dennoch, wie z.B. einen von Gegnern umringten Charakter ans andere Ende der Karte zu eskortieren oder bestimmte Punkte strategisch auf einer Map zu besetzen, derartige Missionen waren aber eher spärlich vorhanden. Hier hätte ein bisschen mehr Abwechslung aber auch gut getan, die Missionen, die vom üblichen Schema abgewichen sind, kann ich an einer Hand abzählen. Ansonsten gab es auf Maps natürlich noch die Gegner und das Terrain, wobei letzteres echt ein einfach nicht vorhandenes Problem war, dadurch, dass alle Charaktere fliegen konnten – was zwar MP gekostet hat, aber nichts war so nervig, wie sich nicht weit genug bewegen zu können – und man war durch das Danmaku sowieso schon ziemlich eingeschränkt. Einige Charaktere hatten aber bei bestimmtem Terrain Vorteile, die man hätte ausnutzen können. Was noch zu den Missionen gehört, waren die Boni. Die haben besagt, dass man Missionen auch unter bestimmten Bedingungen erledigen kann, was mit Extra-WP/Wife Points belohnt wurde. Wenn man nur Kou selbst und nicht die Nachfolger (der Spielstand wird hierbei übertragen) spielt, ist das zwar nicht nötig, aber der Anstieg an WP war gewaltig, wenn man eine Mission mit Bonus absolviert hat: Bis zu 50% Extra-WP, sodass man in Kou schon zwei maximierte Charaktere haben konnte, wenn man sämtliche Stages (das erforderte aber wirklich alle!) mit dem Bonus abgeschlossen hat.

    Dann gab es noch die Intermissionen, quasi die Zeitspanne zwischen zwei Missionen. Hier konnte man sich sämtliche Charaktere angucken und verbessern. Verbesserung von Charakteren erforderte Score Points, die allesamt von Gegnern fallengelassen wurden. Mit Score konnte man entweder die Attacken eines Charakter oder aber einige seiner Werte verbessern (HP, MP, Mobilität, Rüstung). Bei den beiden Hauptcharakteren waren Attacken-Verbesserungen keine schlechte Idee, bei Zauberern MP, bei Munitionsfängern Rüstung und HP. Man hatte aber am Ende sowieso nicht genügend Score, um wirklich alle Charaktere mit dem auszustatten, was sie verdient gehabt hätten, weswegen man da so oder so Abstriche machen musste. Dann gab es noch Graze, an das man ebenfalls nur über Gegner gekommen ist. Graze wurde zum Lernen von passiven Fähigkeiten genutzt, die den Aufbau der Charaktere auf dem Schlachtfeld vereinfacht haben. Tipsy z.B. erhöhte die Start-Power permanent um 5, was für Charaktere praktisch war, die einen exklusiven Angriff ab 105 Power besaßen, da die den dann sofort einsetzen konnten und nicht erst warten mussten, bis die Power so 105 oder mehr betragen hat. Power war ein limitierender Faktor, damit Charaktere nicht gleich am Anfang ihre mächtigsten Fähigkeiten einsetzen konnten, Power musste durch Besiegen von Gegnern, Ausweichen, Treffen etc. aufgebaut werden. Zuletzt dann noch zu den Wife Points – die haben exklusive Eine-Anwendung-pro-Stage-Fähigkeiten oder auch einige passive Fähigkeiten verliehen. Während ich mich bei einigen Charakteren ein wenig nach dem Sinn gefragt habe (Hourai Doll von Alice ist z.B. ziemlicher Schwachsinn – 10 Schaden/Anwendung ist jetzt nicht so die Welt), sind die Fähigkeiten beider Hauptprotagonistinnen ziemlich kaputt (Reimu hat +45% Schaden gegen einen Youkai bekommen, was irgendwie so ziemlich alles war, Marisa hat +35% Schaden und +60% verbrauchte MP für einen Angriff, war aber gegen alles einsetzbar) und Daiyousei kann ich mir auf Dauer auch nicht ohne ihren 0-MP-Heal vorstellen.

    Ansonsten gab’s auch noch einige hübsche Gegner, die abgehauen sind, wenn die bei niedrigen HP waren. Die haben meist ein besonderes Item fallengelassen. Die Items abgesehen von Ausrüstung waren aber gar nicht so wichtig.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem

    Zunächst zum Kampfsystem: Kou beinhaltet ein, vielleicht zwei ganz eigene Sachen, die man sonst in keinem mir bekannten SRPG so findet und die auch ziemlich damit zusammenhängen, dass das Spiel eben doch Touhou ist, wenn auch als SRPG. Das sind Danmaku und Spellcards, beides Mechaniken des Spiels, die gleich noch näher beleuchtet werden. Zunächst geht es aber erst einmal um Focus und Graze sowie um Spezialaktionen.

    Jeder Charakter konnte sich im Focus-Modus oder im Off-Focus-Modus befinden. Letzterer hatte auf den ersten Blick deutlich mehr Vorteile, primär gewohnter Bewegungsradius (5-7 Felder), +10% mehr Score für besiegte Gegner und dass man Angriffen komplett ausweichen konnte - was die eine Mechanik war, die so relevant fürs Gameplay war, dass sie oft genug zur Anwendung kam, mehrere Charaktere basierten darauf, Schaden komplett zu umgehen. Meistens sind die Charaktere auch im Off-Focus herumgegeistert, aber es gab Situationen, wo man sich das nicht leisten konnte, z.B. wenn Danmaku im Spiel war oder der Gegner einen Angriff losgelassen hat, den man grazen musste. Der Focus-Modus war genau für solche Situationen gut: Man konnte sich zwar nur noch ungefähr die Hälfte an Feldern bewegen, was normal war, dafür konnte man im Focus sämtliches Danmaku ignorieren und hat als Zusatz noch +10% Genauigkeit zusätzlich bekommen. Als Austausch konnte man keiner Attacke mehr vollständig ausweichen, hat aber gleichzeitig nur reduzierten Schaden genommen. Aus diesem Grund haben meist auch die Kugelfresser davon profitiert, die sowieso schlecht ausweichen konnten. Einige Spezialaktionen der Charaktere konnten hier auch helfen, die an SP gebunden waren – was sich wie normale Statuswerte auch beim Leveln erhöht hat. Sense erhöhte z.B. Genauigkeit und Ausweichrate für einen Zug auf 100%, Focus (die Fähigkeit) machte dasselbe in schwächerer Form (+30% Acc/Eva), Trust stellte die HP um 2,000 wieder her und noch viel mehr. Die Focus-Fähigkeit hat, was die Kosten-/Nutzen-Rechnung betrifft, mit Abstand am Meisten gebracht.

    Dann gibt es noch Danmaku, Bomben und Spellcards. Danmaku war das primäre Haupthindernis, nicht einmal die Gegner selbst. Danmaku äußerte sich in einer Art Projektil-Wolke um einen Gegner herum mit einem bestimmten Wirkbereich, alle eigenen Einheiten, die sich in diesem Wirkbereich befunden haben, mussten Mali an Verteidigung, Ausweichrate und Bewegung hinnehmen. Während die Verteidigung nur bedingt relevant war, nämlich dann, wenn man auch tatsächlich getroffen wurde, waren die Mali an Ausweichrate und Bewegung besonders ätzend. Teilweise wurden einem bis zu fünf Punkte Bewegung bei besonders dichtem Danmaku abgezogen – was oft zur Folge hatte, dass der Charakter sich gar nicht mehr bewegen konnte, außer er ist in den Focus gegangen, man musste dann eben einen Kampf im Focus aushalten. Abgesehen von dem Focus-Modus gab es noch eine andere Möglichkeit, lästiges Danmaku loszuwerden: Bomben. Jeder Charakter konnte eine Bombe schmeißen, wodurch das Danmaku verschwunden ist, allerdings nur für einen Zug, sobald die gegnerische Unit am Zug war, wurde jegliches Danmaku wiederhergestellt. Bomben hatten 100% Trefferchance, konnten nicht kritisch treffen und waren, wenn’s hochkommt, auf 3 pro Kapitel begrenzt, sowie nicht kapitelübergreifend übertragbar, ergo, man musste sich schon genau überlegen, wofür man die einsetzt. Zuletzt gab es noch die Spellcards, die eine spezielle Form des Danmaku waren, kombiniert mit einem Angriff. Sobald man einen Boss auf 0 HP heruntergeprügelt hat, haben einige Bosse eine Spellcard deklariert. Die hatte entweder einen endlichen oder einen unendlichen Timer, sobald der ausgelaufen ist, war die Spellcard überstanden. Die andere Möglichkeit war, den Boss nochmal zu erledigen – und das bei jeder einzelnen Spellcard, wodurch sich die HP mancher Bosse effektiv vervielfacht hat. Spellcard-Danmaku war im Übrigen meistens ziemlich ekelhaft, mit Bewegungsreduktion von bis zu 8 Punkten, Ausweichrate -70%, Verteidigung -80% und noch zusätzlichen Effekten. Spellcards waren nicht zu unterschätzen und das schließt noch nicht mal mit ein, dass der Angriff des entsprechenden Bosses, der dazugewonnen wurde, in den meisten Fällen auch ziemlich fatal war.

    Zur Schwierigkeit selbst: Reloading und Savescumming waren essentieller Bestandteil des Spiels, vor allem auf höheren Schwierigkeitsgraden. Man konnte vor einem Angriff speichern, hat der getroffen oder nicht getroffen, je nachdem, was man haben wollte, konnte man bei Missfallen das Spiel einfach neu laden. In einigen Fällen hat das natürlich nicht viel gebracht. Wenn man versucht, bei 92% Trefferrate eines Gegners auf die 8% zu hoffen, zieht sich das natürlich lange hin, sodass es sinnvoller war, den Schaden einfach zu nehmen. Wenn ein Endboss-who-shall-not-be-named 9500 Schaden austeilt, und man selbst mit Grazing davon noch 6300 Schaden nimmt, bei einer Unit, die 4700 HP hat, hat man vielleicht auch einfach übles Mismanagement betrieben. Die Schwierigkeit kam im Übrigen daher, dass die Tendenz dazu, Spellcards einzufangen, aufgrund der Belohnungen naheliegender war, als den Timer der Spellcard einfach auslaufen zu lassen – was konkret auch halt hieß, auf EXP und Graze zu verzichten. Wie bereits schon erwähnt, hieß das Einfangen der Spellcard, dass man sich im Zweifelsfall durch 10,000e an Extra-HP durchprügeln muss. Man multipliziere das nun mit der Anzahl an Spellcards die ein Boss hat und … ja. Beim Angreifen eines Bosses, der innerhalb der eigenen Reichweite war, musste man immer mit einem Gegenangriff rechnen.

    Fazit (6,5/10):

    Für ein SRPG ist Gensou Shoujo Taisen Kou eigentlich ganz okay und solide, aber eben auch nur das. Als Gesamtbild sticht es nicht heraus, die Story ist nicht mehr oder weniger als in Ordnung, das Gameplay bietet zumindest einige Alleinstellungsmerkmale, was bei einem SRPG auch nur von Vorteil sein kann.

    Die Story ist typisch platt, wie man sie eben von Touhou kennt: Antagonist startet einen Vorfall aus niederen Interessen, Reimu holzt halb wutentbrannt drauf, Antagonist wird besiegt, im Anschluss gibt’s eine schöne Tasse Tee für alle. The disappointing end. Das einzig Positive daran ist, dass fast jede Stage wirklich ihre Berechtigung hat, und nicht viel künstlich aufgebauscht ist oder Ähnliches. Charaktere dagegen sind in ihrer Beitrittsmotivation unterschiedlich involviert und umgesetzt und es gibt ähnlich viele Positiv- wie Negativbeispiele. Sehr durchwachsen.

    Wenn man entweder nichts von der Story erwartet oder den gewöhnlichen Touhou-Stumpfsinn eben gewohnt ist, kann man sich mit dem Gameplay erfreuen, das zwar auf Versuch und Fehlschlag fußt, aber doch irgendwie anders ist, als in einigen anderen SRPGs. Einziger Makel sind immer die gleichen Karten, die meist nichts Besonderes beinhalten, und die damit verbundenen immer gleichen Missionsziele. Der Rest des Gameplays kann sich alle male sehen lassen, speziell die Spellcards der Bosse können, wenn man nicht darauf vorbereitet ist, für die eine oder andere Überraschung sorgen.

    Geändert von Kael (06.10.2022 um 10:02 Uhr)

  12. #72
    #68 – Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God (PC)

    Gestartet: 10.07.2020
    Beendet (Cleared!): 26.07.2020



    Warum gerade dieses Spiel?

    Wurde ausgewürfelt, war eines von zwei Ergebnissen und wieder einmal das kürzere von beiden. Beschafft hab ich’s mir wohl, weil Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God (ab jetzt nur noch Sorcery Saga) auch eines der Msytery-Dungeon-Spiele ist bzw. so funktioniert, mit auch paar Eigenheiten, die man in sonst keinem Mystery Dungeon-Game findet. Ob die dann tatsächlich auch was taugen, steht natürlich auf einem komplett anderen Blatt, aber naja.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, die einzige, die es eben gab. Generell war das Spiel aber für Mystery Dungeon-Verhältnisse ziemlich einfach.
    • In die Dungeons hab ich grundsätzlich, wenn überhaupt, Holy Water (entflucht ein Item) und Transport Book (teleportiert einen aus dem Dungeon) mitgenommen.
    • Magie hab ich primär nur für Bosskämpfe benutzt, und davon meist nur Thunderstorm (Blitzschaden über den kompletten Raum verteilt). Der Rest war entweder unnütz (alle anderen Angriffszauber) oder nicht notwendig (einmalige Wiederbelebung).
    • Kuus Fähigkeiten waren im Idealfall Eye of God (Identifiziert Items beim Aufheben), Kuushii Case (Inventarplatz +8), Crafting Smarts (Waffen-/Ausrüstungsverbesserung innerhalb eines Dungeons) und Safety First! (Truhenfallen werden wirkungslos). Der Idealfall ist zwar an sich selten eingetroffen, aber eh.
    • Ich hab meist zwei bis drei Versuche pro Dungeon gebraucht, was durch das begrenzte Inventar bedingt ist. In den Dungeons gab es einige Stellen, wo man ohne Abzüge den Dungeon verlassen konnte.
    • Meine Ausrüstung bestand aus einem Tuna Sword!!!!+35 und einem Kismet Compass+37 mit entsprechenden Fähigkeiten. Das Thunfisch-Schwert hatte Janus Attack! (Angriff vorn und hinten), Critical, Drain HP, 3 Directions! (links und rechts neben dem Ziel wird auch noch angegriffen) und 3 Forward! (Es kann 3 Felder entfernt angegriffen werden). Der Kompass hatte Evade, MegaCounter (wirft 50% des einfallenden Schadens zurück), AntiThief, Abilities+8 und Def. Boost (verstärkt Verteidigung bei Treffer). Der Rest erklärt sich von selbst, denk ich.
    • Ebenen wurden grundsätzlich komplett erledigt, genauso wie Kuu alles über kurz oder lang alles reingedrückt wurde, was am Boden herumlag.
    • Ich wurde einmal aus dem Dungeon geworfen, ergo, hatte ein Game Over. War eine Kombination aus Monster-Raum, halbe Geschwindigkeit, und 6 Magiern, die Pupuru gleichzeitig mit Magie beschossen haben, da hatte sie die Wiederbelebung noch nicht. War nichts zu machen.
    • Achievement-Fotrschritt: 20/34 (=58%). Ansonsten hab ich alle Basis-Waffen (Tier 1-Waffen) besessen bis auf eine und alle Basis-Schilde (Tier 1-Schilde) besessen bis auf eines. Von den Spezial-Items, die eine zusätzliche Konversation zwischen Charakteren hervorgerufen haben hab ich 27/49 (=55,1%).
    • Postgame hab ich nicht angerührt, das wäre ein anspruchsloser 256-Ebenen-Dungeon (!!!!) für ein Gespräch aller Hauptcharaktere gewesen. Dauer bestimmt noch mal 10-15 Stunden oder so. Nein danke, nicht mit mir.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Party am Ende des letzten Dungeons: Pupuru Lv56, Kuu Lv56
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 020:26 h (Cleared!), Party-Level: 56


    Story:


    Pupuru ist eine Schülerin an einer Schule für Magie und steht kurz vor ihrem Abschluss. Eigentlich hat sie oft in der Schule nicht aufgepasst, fällt aber aus allen Wolken, als sie wie durch ein Wunder das beste Ergebnis der Klasse hat und sie somit den Magieturm erklimmen darf, ein Privileg, das nur dem Klassenbesten der Magieschule gewährt wird. Bezwingt man den Turm erfolgreich und bringt einen Magie-Orb zurück, wird einem der Titel „Grand Magus“ gewährt. Pupuru jedoch hat dieses Glück nicht: Als sie tatsächlich oben am Turm ankommt, wird der Magie-Orb, den sie zurückbringen soll, von einem eigenartigen Allesfresser namens Kuu verschluckt, den er auch nicht wieder herausrücken will. Mrs. Saffron, Pupurus Lehrerin, erkennt Pupuru daraufhin das Privileg ab, den Titel zu bekommen und bezeichnet Pupuru als Lügnerin.

    Pupuru ist daraufhin ziemlich zerstört und geht zu Nicholi, dem Inhaber von „Smile Curry“, einem etwas teureren, aber qualitativ hochwertigem Curry-Restaurant, um sich ihr Lieblingscurry zu gönnen. Nicholi allerdings hat ungebetenen Besuch von einem weiteren Inhaber eines Curry-Restaurants, Goldal, dem ein neu eröffnetes Großrestaurant in der Nähe. Goldal würde mit Freuden sehen, wie Nicholis Restaurant pleitegeht, um zu beweisen, dass er der bessere Manager seines Restaurants ist. Tatsächlich ist Pupuru die erste Kundin in Nicholis Restaurant seit Langem, da seine ganzen Stammkunden zu Goldals Restaurant übergelaufen sind, weil das Curry dort wesentlich billiger ist als bei Nicholi. Durch eine Art magische Eingebung durch Pupurus Enthusiasmus, Smile Curry zu retten, trifft Pupuru auf Puni, einer Shrine Maiden des „Great Curry Gods“ und auf die Wahrsagerin Etanya. Beide erzählen Pupuru von der Existenz des sogenannten „legendären Currys“, was sie für Nicholi zubereiten kann. Etanya hat das Rezept dafür und weiß, welche Zutaten man braucht, aber die Zutaten sind in unzugänglichen Dungeons verteckt und werden von Monstern fallengelassen. Pupuru beschließt, die ultimativen Zutaten, die man für das legendäre Curry braucht, für Nicholi zu besorgen, damit er das Curry in seinem Laden anbieten kann.

    Doch Pupuru darf sich auf der Suche nach den ultimativen Zutaten mit jeder Menge Schwierigkeiten herumschlagen. Zum einen kann Goldal das natürlich nicht auf sich sitzen lassen: Er schickt Pupuru ein Heldentrio hinter ihr her, bestehend aus Naan, Panna und Udon, hinter ihr her, die verhindern sollen, dass sie die ultimativen Zutaten erlangt. Zum Zweiten wäre da Gigadis, ein Overlord der Unterwelt, der sich Hals über Kopf in Pupuru verliebt hat und sie heiraten will, gleichzeitig aber bereits eine Verlobte besitzt, Cliora, die Pupuru als Rivalin betrachtet, da Pupuru ihr Gigadis wegnehmen könnte. Zum Letzten wäre da Zeo, ein dunkler Magier auf der Suche nach der ultimativen Magie, die wohl unmittelbar mit dem legendären Curry zusammenhängt. All diese Personen machen Pupuru das Leben auf der Suche nach den Zutaten nur unnötig schwer und das berücksichtigt immer noch nicht, dass Pupuru auch noch ein Problem mit Kuu hat, der den magischen Orb nicht herausrücken will….

    Story-Eindruck:


    Kurz zusammengefasst: Die Charaktere sind absolut durch und kackendämlich, es gibt keine Charakterentwicklung, keine Ausnahme dazu und zu viele Charaktere haben, bezogen auf die eigentliche Story, nichts mit dieser zu tun. Gigadis, Cliora, Zeo und zu einem geringeren Anteil Puni, die für exakt einen Dungeon relevant war und das nur als Testobjekt hätte man als Charaktere genausogut weglassen können. Es wird zwar, gerade, was diese Charaktere betrifft, viel wirklich mysteriös ausgedrückt, es ist aber nie mehr als heiße Luft dahinter.

    Oben Genanntes beschreibt auch im Übrigen nur einen geringen Teil des Geheimnisses um das legendäre Curry. Viel davon, von dem was gesagt und getan wird, wird im Mittelteil des Spiels dadurch, dass die erste große Offenbarung bekanntgegeben wird (dass Etanya das Curry schon mal zubereitet hat, verflucht ist, deswegen nicht mehr schmecken kann und ein zweites Curry braucht, um wieder entflucht zu werden), ad absurdum geführt. Das ändert zwar nicht das eigentliche Ziel, die ultimativen Zutaten zu sammeln, ist aber eben den Grund dafür. Ansonsten ist auch der Grund, warum man einen bestimmten Dungeon betrifft, eben jene ultimative Zutat, die es nur dort gibt, was okay ist, aber halt eben auch nicht vom Hocker reißt.

    Viel wird allerdings auch durch die Charaktere vermiest. Es basiert einiges zwar auf ewig andauernden Missverständnissen, wie z.B. bei Zeo, der durch seine Aufdringlichkeit Pupuru gegenüber als Perverser abgestempelt wird, Gigadis dagegen kriegt aufgrund von Stalking eher den Creep-Stempel aufgedrückt, Cliora wird reingedrückt, dass sie sich Gigadis über wie besessen verhält. Wie schon vorher erwähnt, konnte ich den Charakteren nichts abgewinnen, empfand sie als nervtötend und überflüssig. Die hatten zwar anscheinend allesamt den Zweck, dass sie witzig oder sonstwas sein sollten, was sich aber als irgendwie dezent für die Tonne herausgestellt und nicht unbedingt für Verständnis gesorgt hat. Zuletzt empfand ich, wie die Charaktere vorgestellt werden, auch nicht unbedingt als gelungen. Einer wie der andere sind die ein wandelndes Extrem, sodass die stoischeren Charaktere wie Etanya, Puni und z.T. sogar Pupuru daneben in Dialogen auch wie auf verlorenem Posten aussehen. Und dann gibt’s noch Kuu. Kuu hatte zwar auch nur anteilsmäßig wenig Relevanz für die Story, weil alles, was er ausdrücken konnte, Mimik, Gestik und sein Name war (effektiv wie ein Pokémon), war aber zumindest akzeptabel integriert, da er Pupurus Aktionen bedingt, selbst, wenn er nur eingeschränkt kommunizieren kann. Verglichen mit den mieseren Charakteren war selbst Kuu halbwegs brauchbar, wobei man selbst später auch nicht genau erfährt, was genau er eigentlich ist und was genau er im Magieturm gemacht hat – außer, dass er eben Gigadis‘ Vater gefressen hat und früher Gigadis‘ Haustier war.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    In Prinzip spielt sich Sorcery Saga wie jedes Mystery-Dungeon-artige Spiel, das es so gibt, hat natürlich ein paar Alleinstellungsmerkmale hier und da, die aber kaum nennenswert sind. Fast alle machen das Spiel viel zu einfach, andere sorgen für Frust und Ärger und das nicht im guten Sinne.

    Zunächst einmal zu den Dungeons. Die waren, wie in Mystery Dungeon üblich, zufällig generiert und beinhalteten jedes Mal andere Items. Besonders hierbei war die Identifikation unbekannter Waffen und Rüstungen. Die primäre Methode dafür war, diese Gegenstände einfach auszurüsten, um zu sehen, was sie bringen. Es sei angemerkt, dass gleiche Gegenstände auch den gleichen Namen hatten. Soll heißen, wenn man herausgefunden hatte, dass ein „Legendary Sword?“ eine Gabel war, war das für alle weiteren Legendary Sword?s auch so. Der Nachteil beim Ausrüsten war allerdings, dass das entsprechende Ausrüstungs-Item verflucht sein konnte, wodurch es sich nicht mehr ablegen ließ und man nichts neues mehr ausrüsten konnte. Abhilfe geschaffen hat ein Holy Water oder später eine Blessed Scroll, beides Items, mit denen man verfluchte Items wieder ablegen konnte. Ein weiterer typischer Aspekt von Mystery Dungeon-ähnlichen Spielen, ist außerdem, dass man, jedes Mal, wenn man den Dungeon neu startet, wieder auf Level 1 startet. Fortschritt gab es somit nur über das Crafting-System, das entweder in der Stadt seine Anwendung gefunden hat, oder zufällig in einem Dungeon über Kuu, wenn man Glück hatte. Auf diese Weise konnte z.B. eine Gabel+1 und ein Messer+3 zu einer Gabel+4 verschmolzen werden, wobei das erste Item erhalten geblieben ist. Fähigkeiten wie Critical, Feuerschaden+ oder Ähnliches konnten auf diese Weise auch weitergegeben werden. Man musste allerdings aufpassen, was für eine Waffe und was für ein Schild man hochstuft, wenn man bestimmte Fähigkeiten wollte, da es keine Möglichkeiten gab, Fähigkeiten von Waffen oder Schilden zu entfernen, was schlecht ist. Will man z.B. ein Flammenschwert mit 5 Fähigkeiten wegen dem Aussehen, geht das nicht, weil das Flammenschwert mit der Fähigkeit „Flammenangriff“ kommt. Ein Punkt, der durchaus als negativ angesehen werden kann, da andere Mystery Dungeon Games Items beinhalten, die Siegel/Fähigkeiten entfernen. Ansonsten gab es noch, auch ziemlich typisch, Truhenfallen, deren Letalität von „vernachlässigbar“ (Paralyse) bis „fatal“ (Zerstörung von Ausrüstung) reichte, Monster-Räume, Spezial-Ebenen (Verschwinden aller Items beim Betreten einer Ebene z.B.) und Wards, die in Enhance, Heal und Strange eingeteilt werden konnten. Erstere verbesserten Werte oder auch Ausrüstung, zweitere frischten HP und Skills auf, und letztere waren zufällig einer der anderen Wards oder aber eine Falle. Es hat sich aber eh nicht gelohnt, Strange Wards zu benutzen. Und ja, das konnte man sich aussuchen, ob man eine weitere Falle riskieren will oder nicht.

    Es gibt zwei größere Alleinstellungsmerkmale in Sorcery Saga im Vergleich zu anderen Mystery-Dungeon-Spielen. Eines ist Kuu. Kuu erfüllt denselben Zweck wie in anderen Mystery Dungeon-Spielen im Endeffekt der Magen. Kuus Lebenspunkte haben auf Dauer abgenommen, wenn man sich im Dungeon bewegt hat. Nun aber der Clou: Man konnte ihm alles zu fressen geben, vollkommen egal, was das war. Kuu hat Schwerter, Schilde, Stäbe, Gewürze, verfluchte Gegenstände, Orbs of Ultimate Evil und was-weiß-ich-noch-alles gefressen. Einiges füllte seine HP wieder auf, wie z.B. die ganze Potion-Reihe oder Messer, sowie Gabeln. Auch wenn sein Magen voll war, war es sinnvoll, Kuu zu füttern: Jedes Item, dass er verschluckt hat, hat ihm EXP eingebracht, was sein Weg war, zu leveln. Wenn Kuus Level durch drei teilbar war, konnte er eine Fähigkeit lernen, er hatte aber nur vier Fähigkeitsslots, danach musste wieder eine Fähigkeit wieder verlernt werden. Das Ätzende daran war, dass es genau vier Fähigkeiten gab, die man unbedingt, immer und um jeden Preis haben wollte, das Lernen dieser aber an den Zufall geknüpft war. Oben hab ich schon genannt, was das war: Crafting Smarts, das einem Waaffen- und Rüstungsverbesserung innerhalb des Dungeons ermöglicht hat, hat somit das Inventar von +2- oder +3-Gegenständen erlöst, die man einfach nur aus dem Dungeon mitnehmen wollte, um sie an der Werkzeugbank in der Stadt mit der Hauptwaffe zu verschmelzen. Hatte man das nicht, war das Inventar, das an sich schon nicht groß war, über kurz oder lang mit Waffen zugemüllt. Die zweite Fähigkeit, die die Dungeons erheblich veerinfacht hat, war Kuushi Case, was 8 zusätzliche Inventarplätze eingebracht hat. Das Letzte, und auch der Grund, warum selbst der letzte Dungeon ziemlich leicht war, war Eye of God, was sämtliche Items identifiziert hat, die im Inventar gelandet sind. Ansonsten hätte man die ausprobieren oder Kuu damit bewerfen müssen und einige Items sind durchaus fatal, wenn man nicht weiß, was das ist. Die vierte Fähigkeit, die im Idealfall noch gelernt werden konnte, war Safety First!, was bewirkt hat, dass Truhenfallen wirkungslos geworden sind.

    Das zweite Alleinstellungsmerkmal, das Sorcery Saga einzigartig macht, ist die Zubereitung von Curry innerhalb eines Dungeons. Gegner haben regelmäßig und ziemlich häufig Zutaten fallengelassen, die man erst zu Nicholi bringen musste, bis man sie verwenden konnte, um Curry zu machen. Curry hatte eine Vielzahl an Effekten, die von kompletter Heilung über das Fluch brechen aller Items in Besitz bis zu erhöhter EXP reichte. Curry hat in der Regel 2-3 Ebenen eines Dungeons gehalten und erforderte eine Monster-Zutat, ein Gewürz und Reis. Je nachdem, welche Zutaten man für das Curry genommen hat (Kalter Reis war z.B. weniger effektiv als Klebereis oder Goldreis), konnte ein Score zwischen 0 und 100 erzielt werden, was bestimmt hat, wie stark die Werte von Pupuru gewachsen sind, wenn sie Curry verzehrt hat. Curry musste außerdem auf derselben Ebene gegessen werden, auf der es zubereitet wurde, sonst ist es schlecht geworden und wurde verflucht.

    2) Kampfsystem & Schwierigkeit

    Oben wurde schon angerissen, dass Schwierigkeit in diesem Spiel fast nicht vorhanden war. Aus einem Dungeon ist man in der Regel nur geflohen, weil das Inventar mit Sachen voll war, die man noch nicht besessen hat.

    Davon ab: Der Grund, warum das Spiel nicht schwer war, war, dass weder Bosse noch Monster irgendetwas konnten, und das eigentlich Fatale aus anderen Mystery Dungeon-Spielen, nämlich primär Fallen und nicht identifizierte Items in Sorcery Saga absolut harmlos war, in Kombination mit einer gewissen Eigenschaft von Kuu. Hunger ist in Mystery Dungeons immer ein Faktor, den man berücksichtigen muss, und der dem Spiel in der Regel einen ordentlichen Kick gibt, weil man mit seinen Ressourcen haushalten muss, genauso wie bei nicht identifizierbaren Items, bei denen man wirklich zweimal darüber nachdenken muss, ob man die braune Brühe in der Phiole auch wirklich trinken will – könnte ja ein K.O.-Trank sein und dann wäre die Reise durch den Dungeon zu Ende. Das Identifikationsproblem wurde mithilfe von Kuus Fähigkeit Eye of God auf eine ziemlich stumpfe Art und Weise gelöst, nur noch getoppt vom Hunger: Kuu konnte nicht an Hunger sterben, 1 HP hat er immer behalten. Gegner oder geworfene Items konnten ihm den 1 HP zwar entnehmen, dann war er aber nur bewusstlos und konnte mit einem Item aus dem Inventar beworfen werden… wodurch er im schlimmsten Fall wieder nur 1 HP hatte. Items waren keine Seltenheit, wodurch man auch immer etwas hatte, was man nach Kuu werfen konnte.

    Zu den Monstern lässt sich noch sagen, dass die größte Gefahr bei den normalen Monstern von Axolotl-Lords, Zwiebelpriestern, Moo-Maids und kränklichen Elfen ausgingen und bei allen vier Spezies war deren Eigenschaden nicht der Grund, warum sie so gefährlich waren. Die ersteren beiden haben auch für jeweils einen Komplettneustart des Spiels auf meiner Seite gesorgt, beide Male durch die eigene Vergesslichkeit.
    • Axolotl-Lords konnten einen entwaffnen. Das hieß, dass Waffe oder Schild aus der Hand geschlagen wurde und auf dem Boden gelandet ist. Während das alleine nicht das Problem war, gab es eine Fähigkeit von Kuu („SO HUNGRYYYYY!!!!!“), die ihm ermöglichte, Gegenstände vom Boden aufzufressen. War etwas doof, wenn da das „Mighty Sparkling Ultimate Shield+99“ dabei war, das Pupuru von einem Axolotl-Lord aus der Hand geschlagen wurde. Gegen Entwaffnung gab es auch keinerlei Schutz, außer vielleicht, die Axolotl aus der Entfernung umzunieten.
    • Zwiebelpriester – Unter normalen Umständen nicht gefährlich, aber wehe, man hatte etwas im Inventar, was nicht ausgerüstet war und was man noch gebraucht hat. Zwiebelpriester konnten zufällige Items im Inventar in Zwiebeln verwandeln. Mein Problem dabei war, dass ich, wenn man konsequent Ausrüstung ausgewechselt hat oder ein Item im Inventar ordentlich hochgestuft war, dass man bei Begegnungen mit Zwiebelpriestern immer in Gefahr lief, dieses Item in eine Zwiebel verwandelt zu bekommen.
    • Moo-Maids – viele HP, nicht gefährlich an sich, aber lästig, auch in Kombination mit den Axolotl-Lords. Die Moo-Maids haben, wenn sie auf einer Ebene aufgetaucht sind, auf dieser einmal ordentlich feucht durchgewischt, was zwar sehr löblich ist (auch der Dungeon muss mal gereinigt werden!), aber sämtliche Items, auf die die Moo-Maid gestoßen ist, sind spurlos verschwunden. Das schließt auch das +99 Schild mit ein, das der Axolotl-Lord einem eben gerade abgeschlagen hat, was in einem Monster-Raum durchaus vorkommen konnte.
    • Kränkliche Elfen haben zufällige Items verflucht, was an sich zwar nicht schlimm war, da der Fluch am Ende eines Dungeons aufgehoben wurde, aber Zutaten fürs Curry, die verflucht wurden, konnten auf diese Weise nicht mehr verwendet werden und waren somit Futter für Kuu, der sich nicht sonderlich darum gekümmert hat, ob da ein Item nun verflucht ist oder nicht. Nebenbei konnte der Fluch auch ausgerüstete Gegenstände treffen, was zwar selten, aber trotzdem im Bereich des Möglichen war.


    Zuletzt zu Bossen und Magie. Jegliche Bosse waren, wenn’s hochkommt, bei zwei Treffern von Thunderstorm Geschichte und das, obwohl Pupurus Thunderstorm-Magie auf Lv1 war. Magie war limitiert auf X Anwendungen pro Dungeon (Im Falle von Thunderstorm z.B. 2) und ließ sich nicht auffüllen, außer man hatte Glück bei einem Heal Ward. Wie man Magie gelernt hat, war auch zufällig, das ging über Bücher, die zufällig irgendwo fallengelassen wurden, oder über einzigartige Spezial-Items, die meist auch ein Magiebuch herausgerückt haben. Praktisch war, auch wenn ich die Magie nicht verwendet hab, der Wiederbelebungs-Zauber, der bei 0 HP seitens Pupuru einmal die HP komplett aufgefüllt hat.

    Fazit (3,5/10):

    Ich würde Sorcery Saga heute nicht noch einmal anfangen, was an vielerlei Faktoren liegt. Während ich der Meinung bin, dass man vom Prinzip Idea Factory und Compile Heart-Spiele durchaus spielen kann, wurde bei Sorcery Saga einfach auch vieles überstrapaziert.

    Die nennenswerten Probleme sind die abstoßenden Charaktere in ihrer Gesamtheit, dass viele davon überhaupt keine Relevanz zur eigentlichen Story haben und dass der Rest der Charaktere keinerlei Charakterentwicklung zeigt und flach ist wie ein Brett. Der Story selbst würde ich zumindest ein okay geben, weil ein Essenskrieg etwas ist, was man nicht unbedingt immer und überall sieht, aber der Versuch, das Spiel einzigartig zu gestalten, ist hier in meinen Augen auch einfach fehlgeschlagen.

    Was das Gameplay betrifft, hemmen gleich drei Faktoren den Spielspaß – das begrenzte Inventar, das einen öfter aus Dungeons zwingt als einem lieb ist, wenn man effizient sein will, RNG beim Lernen von Kuus Fähigkeiten - Fix-Fähigkeiten beim Lernen hätte hier wesentlich mehr gebracht – und dass diverse Merkmale, die das Mystery Dungeon-Gameplay mal definiert haben so absurd vereinfacht wurden, dass es schon nicht mehr feierlich ist. Wer von der Schwierigkeit heranspruchslose Mystery Dungeon-Spiele mag und die ätzenden Charaktere das komplette Spiel über erträgt, kann sich’s antun, ansonsten gibt’s im Bereich der Mystery Dungeon-Spiele um Welten Besseres.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 20:14 Uhr)

  13. #73
    Zitat Zitat von Rogue Galaxy
    Das Spiel soll aber gleichzeitig sehr lang sein, hart wie Korund (in fact haben mich ein paar der ersten Trash-Viecher da, die komischen Kakteen, ziemlich zerlegt und der erste ordentliche Boss gleich mehrfach, weil ich mit der Steuerung noch nicht klargekommen bin)
    Eigentlich nur am Anfang. Spätestens auf dem dritten Planeten (diese futuristische Stadt) sollten die Charaktere langsam stark genug sein/werden um relativ angenehm mit den Gegnern fertig zu werden und später macht man alles mit ein oder zwei Multi-Target-Angriffen platt.
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  14. #74
    Die Dungeons machen immerhin mehr her als die tristen Dinger bei Chocobo’s Mystery Dungeon Every Buddy!, das ich gerade spiele.


  15. #75
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Die Dungeons machen immerhin mehr her als die tristen Dinger bei Chocobo’s Mystery Dungeon Every Buddy!, das ich gerade spiele.
    Meinst du? Ich hab Chocobo’s Mystery Dungeon zwar nur mal kurz angefangen, um das auszuprobieren, aber so an sich, find ich, sehen die meisten Dungeons, speziell in Mystery-Dungeon-Spielen, ziemlich gleich aus, da merk ich keine großen Unterschiede. Bei Sorcery Saga gibt es aber auch noch Forest-Maps, die sehen immer gleich aus und sind nicht zufallsbedingt, die fand ich im Großen und Ganzen ganz ansehnlich, den Rest dann weniger.
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Eigentlich nur am Anfang. Spätestens auf dem dritten Planeten (diese futuristische Stadt) sollten die Charaktere langsam stark genug sein/werden um relativ angenehm mit den Gegnern fertig zu werden und später macht man alles mit ein oder zwei Multi-Target-Angriffen platt.
    Na, da bin ich ja mal gespannt, bisher hatte ich nämlich nicht den Eindruck. War aber bei Dark Cloud/Chronicle auch so, der erste Dungeon war mit Abstand der hässlichste, bei Dark Chronicle kam noch der zweite Dungeon mit hinzu. xD


    [2020 - #16] Phantasy Star 0

    Ist seit dem 04.08. durch, wie schon erwähnt, bin damit bei 16/16. War irgendwie… okay. Kampfsystem ist relativ simpel gehalten, tut aber mMn seinen Zweck und ist durchaus spaßig und gleichzeitig fordernd – wenn man’s denn mit mehreren großen/lästigen Gegnern zu tun bekommt, allen voran die Phobos z.B., die mit ihrem Wurfstern (der gleichzeitig ihr Kopf ist) gefühlt einen halben Kilometer Angriffsreichweite haben, wenn der Rest der mehr oder weniger nutzlosen NPCs im Staub liegt. Will man die dann wiederbeleben, kommt gleich der nächstbeste Wurfstern geflogen – und fliegen da mal drei Wurfsterne, ist man bestens bedient. Die Bosse waren in der Regel noch mal einen Tacken ekliger (Boss 3, Boss 5, Boss 7) oder kalter Kaffee (1,2, 4), aber es gab mindestens vier Bosse, die einer mittelmäßigen Party, auch dann, wenn man gewusst hat, was man machen soll, ganz schön zugesetzt hat. Die Story hätte ruhig länger sein können. Da es insgesamt nur ein halbes Dutzend Hauptmissionen gibt, wirkt es ein wenig komisch, als wären Kai, Ogi und der MC schon best buddies seit die Newmans den Mond erobert haben, und gleichzeitig das beste Team aller Zeiten. Der MC tut da nur so sein Übriges und Sarisas Sinneswandel geht mir ein bisschen zu schnell. Im Allgemeinen geht alles ein wenig zu schnell in der Story voran.

    Ansonsten spiel ich das aber noch weiter, da ich überhaupt keine Nebenmissionen gemacht habe, weil ich nicht wusste, dass es welche gab. Im Moment hock ich am Eternal Tower auf Hard.

    Ich darf würfeln.



    Fossil Fighters Frontier oder 7th Dragon Code: VFD

    Beides 3DS-Spiele (also wieder mal Fotos, yay!) und irgendwie eine harte Nuss, mich für eines zu entscheiden. Ersteres hab ich vor Jahren schon mal gespielt, ziemlich weit, aber eben nicht fertig, das war ganz lustig und ein bisschen was anderes im Vergleich zur herkömmlichen JRPG-Kost. Abgebrochen hab ich’s dann… ja, keinen Dunst, warum. Hat sich wohl irgendwann im Sande verlaufen. Letzteres hab ich mal kurz angefangen und nach einer Stunde beiseitegelegt. Ich hab nicht mal mehr eine Ahnung, worum es ging. Bisher tendier ich ja noch zu Fossil Fighters Frontier, aber da muss ich wirklich gucken.
    Geändert von Kael (09.08.2020 um 16:12 Uhr)

  16. #76
    Kleines, fixes Update zu Phantasy Star:

    Ich leg‘s jetzt beiseite. Den Eternal Tower hab ich auf der Hard-Schwierigkeit durch, zusammen mit allen anderen Quests, die es auf Hard eben noch so gab. Very Hard (VH) fang ich dann nicht mehr an, zumal mir auch während des ganzen Eternal-Tower-Runs weder eine brauchbare 6* Waffe (3+ Affixes) noch eine brauchbare 6* Rüstung (3+ Slots) von Monstern fallengelassen wurde - und Endbosse, beinahe egal, welcher, bereits auf Hard echt widerlich waren. Zum Eternal Tower schreib ich dann in Review noch was, aber der war nicht unbedingt eine angenehme Erfahrung, was durch einige Designentscheidungen bedingt ist.

    Ansonsten fang ich, wenn das Review zu Phantasy Star 0 fertig ist, wohl mit Rogue Galaxy an, sonst wird das den Monat nichts mehr. Von den Würfelergebnissen wird wohl FFF, die Zweite gespielt, dem Spiel schulde ich noch etwas.

  17. #77
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen

    Fossil Fighters Frontier oder 7th Dragon Code: VFD

    Beides 3DS-Spiele (also wieder mal Fotos, yay!) und irgendwie eine harte Nuss, mich für eines zu entscheiden. Ersteres hab ich vor Jahren schon mal gespielt, ziemlich weit, aber eben nicht fertig, das war ganz lustig und ein bisschen was anderes im Vergleich zur herkömmlichen JRPG-Kost. Abgebrochen hab ich’s dann… ja, keinen Dunst, warum. Hat sich wohl irgendwann im Sande verlaufen. Letzteres hab ich mal kurz angefangen und nach einer Stunde beiseitegelegt. Ich hab nicht mal mehr eine Ahnung, worum es ging. Bisher tendier ich ja noch zu Fossil Fighters Frontier, aber da muss ich wirklich gucken.

    Bei 7th Dragon Code: VFD könnte ich immerhin mitreden.^^"

    Die Story fand ich in dem Spiel schon ganz in Ordnung (da kommt durchaus noch einiges in Fahrt) der Ost super wenn man auf ktischigen J-Pop/Trance steht und die Charakterprogression ist mannigfaltig. Es hat definitiv seine Schwächen hinsichtlich Balancing im fortschreitenden Spielverlauf, aber das müsstest du dann schon selbst merken. Ich denke aber schon dass du damit deinen Spaß haben könntest. Die Story ist wohl durchaus an den Vorgängern verknüpft in in den ersten 7th Dragon hat man nur einen der namensgebenden Drachen bekämpfen können und im 2. wohl auch nur 2 oder sowas, wobei hiervon einer wiederkommt weil man den in der Vergangenheit noch mal killt (kein Spoiler, sondern Aufhänger) kA die Story war ziemlich wild. Auf jeden Fall kamen die Vorgänger nicht zu einer Konklusion und fühlten sich daher wohl unfertig/unbefriedigend an.

    Ich muss aber zugeben ohne die doch recht überschaubare Länge von 20-30 Stunden. Was ja für ein JRPG heutztage eher "mid-sized" ist, wäre es mir irgendwann zu monoton geworden.
    Geändert von Klunky (13.08.2020 um 17:05 Uhr)
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  18. #78
    #69 – Phantasy Star 0 (NDS)

    Zuerst gestartet: 30.04.2010
    Erneut gestartet: 28.07.2020
    Beendet (Cleared!): 04.08.2020
    Beendet (Finished!): 13.08.2020



    Warum gerade dieses Spiel?

    Phantasy Star 0 stand im Grunde auch schon lange auf der Abschussliste, weil ich mir, als ich das angefangen und beiseite gelegt habe, ein wenig bereut habe, dass ich nie den Eternal Tower, die finale Quest, erledigen konnte. Phantasy Star als Reihe selbst hat mich aber schon seit einer ganzen Weile fasziniert, seitdem PSO2 2012 in Japan herausgekommen ist. Dementsprechend war ich ganz froh, dass ich mir da die Entscheidung beim Auswürfeln etwas einfacher gemacht habe. Phantasy Star spielt sich außerdem wie ein typisches Grinder-RPG und hat leider auch dieselben Schwächen wie ein solches… aber Gemach.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war zunächst Normal, für die Hauptgeschichte eben. Die Nebenquests, die ich alle erledigt habe, hab ich dann auf der Hard-Schwierigkeit erledigt.
    • Mein Charakter war HUmarl (in Prinzip Mensch, weiblich) und hieß Alice. Da der Charakter keinen Kanon-Namen hat, wird der für das Review als Ersatz für „der Spieler“ verwendet. Ansonsten gab’s noch CASTs (in Prinzip Roboter) und Newmans (sieht aus wie ein Mensch, aber eben nicht von der Erde) Dementsprechend hab ich auch die Human-Story gespielt.
    • Waffentyp war Dolch. Ich hab nix anderes benutzt, kurz mal das Großschwert, das lag mir aber nicht. Dolche waren außerdem der einzige Waffentyp, bei dem ich eine brauchbare Waffe gefunden habe.
    • Dungeons hab ich grundsätzlich bis hin zu jedem hintersten Winkel erforscht. Zum einen waren das gratis EXP, zum zweiten bestand die Chance auf einen Bonus-Raum und zum dritten gab’s da Photon Drops, die man gegen hübsche Items tauschen konnte.
    • Den Eternal Tower, einen ziemlich unbarmherzigen, langen Dungeon ( _101_ Ebenen) hab ich auf Hard bewältigt. Der hat einige unschöne Eigenschaften gehabt, auf die ich dann noch eingehen will.
    • Von der Magie hab ich ausschließlich Resta (= 20% HP-Wiederherstellung) benutzt. Keine Offensivmagie, keine Buffs.
    • NPC-Mitspieler, die man durchaus als Schutzschilde und Alternativziele missbrauchen konnte, waren Sarisa, Kai und Ogi. Erstere war für die Heilung zuständig, die durchaus potent war, Zweiterer für Wiederbelebung, Brand und Buffs und letzterer konnte nicht viel, hielt aber deutlich mehr aus als die anderen beiden, da Ogi Fernkämpfer war und somit nicht so im Fokus stand wie die anderen beiden.
    • Bei den Hauptmissionen hab ich paar Dungeons zwei- oder gar dreimal machen müssen. Dazu gehörten die Wetlands (3x), die Arca Plant (2x) und vor allem der Dark Shrine (4x).
    • Ich habe einen neuen Game Over-Rekord aufgestellt: 201 Game Over (wobei paar davon bestimmt auch noch auf meinen ersten Charakter gingen, ich weiß nur nicht, wie viele). Alle ohne Auswirkungen, man wird nur aus dem Dungeon geschmissen und kann dann beim letzten Checkpoint wieder anfangen. Ich werd später noch genau darauf eingehen, woran das lag.
    • Meine Ausrüstung bestand aus einem Pure Rare Mag, Puyo (ging ausschließlich in Power), der Lv100 war, ein 5* Celeb-Jormungand+40 mit 4 Affixen und eine 5* Cuirass Armor+30 mit 4 Slots (Hero-Swift, 2x Ace-Hit, Element Boost). Ich hab die ganze Zeit über keine bessere 6* Waffe/Rüstung gefunden.
    • Von den Materialien, die ich so gefunden habe, hab ich nur die Power Materials benutzt, 55 an der Zahl. Meine ganzen Photon Drops sind dafür draufgegangen.
    • Achievement-Fortschritt: Monsterpedia: 98%, Waffen: 57%, Titel/Achievements: 45%.
    • Photon Bursts und Photon Blasts (= Limit Breaks, beides) hab ich nicht benutzt.
    • Party am Ende des letzten Dungeons: Alice Lv58, Puyo Lv100
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 013:01 h (Cleared!), Level: 29
    • Spielzeit (Postgame done!): 027:06 h (Finished!), Level: 59


    Story:


    Vor rund zweihundert Jahren ereignete sich ein desaströser Vorfall auf dem Planeten Erde, der sogenannte „Great Blank“, wie er in die Geschichte eingegangen ist. Der Great Blank hat alles Leben und sämtliche Zivilisation auf der Erde ausradiert, und es in eine nicht mehr bewohnbare Einöde verwandelt, dadurch, dass die Luftzusammensetzung verändert wurde und Ressourcen wie Wasser vernichtet wurden. Anorganische Lebensformen, die CASTs, in Prinzip Roboter, die sich Körper von anderen CASTs aneignen können, bekamen ihre Erinnerungsmodule formatiert, sodass sie, trotz ihrer langen Lebensdauer, sich nicht daran erinnern können, was vor dem Great Blank war. Selbst 200 Jahre nach dem Great Blank ist der Großteil der Erde immer noch unbewohnbar und voller toxischer Aerosole, außer ein paar wenigen Basen und Städten, in denen die Menschheit und die CASTs jetzt wohnen. Sogenannte Hunter erschließen neues Gebiet, versuchen, bereits erschlossenes Gebiet von Monstern zu säubern und helfen Forschungsteams, Ruinen zu entdecken, um herauszufinden, was vor dem Great Blank war. Eine Heldin namens Alice möchte ein solcher Hunter werden und bewirbt sich dafür.

    Alice trifft in der Stadt auf einen alteingesessenen Hunter namens Kai, der Alice bei ihrer ersten Mission helfen soll. Gemeinsam ziehen sie zum humorvollen, generell positiv denkenden Bürgermeister namens Dairon, der Alice die Lizenz aushändigt, ein Hunter zu sein, schickt sie aber noch in ein Tal voller schwacher Gegner, mit denen sie und Kai sich herumschlagen sollen – Monster in bereits erschlossenen Gebieten zu vernichten ist eh Teil der Aufgaben eines Hunters. Im Tal angekommen, hilft Kai hier und da ein wenig aus, lässt Alice auf halbem Wege jedoch alleine, da er meint, dass sie sonst nichts lernt. Kurz bevor Alice die Mission erfolgreich abschließen kann, rauscht eine Art Kapsel vom Himmel, aus der Sarisa, ein Mädchen mit pinken Haaren aussteigt. Die Freude hält jedoch nicht lang an – Reyburn, ein gigantischer Drache ist nicht erfreut über die Ankunft von Sarisa, während Alice meint, dass sie Sarisa helfen muss, obwohl sie noch nichts über Sarisas geheimes Vorhaben weiß.

    Kai kommt am Geschehen an, sieht den Leichnam des Drachens und ist regelrecht beeindruckt von Alice. Da Kai und Alice nicht wissen, was sie mit Sarisa anstellen sollen und sie selbst nicht über ihre Mission sprechen will, kommen sie auf die Idee, zu Dairon zu gehen und Sarisa auch zu einem Hunter zu machen, die einwilligt, da sie ein wenig über die Menschen lernen möchte. Sarisa ist ein Newman, ein Typ Mensch, der eigentlich schon seit 200 Jahren ausgestorben ist. Sarisa möchte jedoch nicht darüber reden, warum genau sie auf die Erde geschickt wurde – nur dass sie eine Mission hat. Doch nicht nur das – auch Alice scheint irgendwie eine direkte Verbindung zum Great Blank zu haben, da sie auf einem uralten Video zu sehen ist, was 200 Jahre zu alt sein scheint...

    Story-Eindruck:


    DieStory in Phantasy Star 0 selbst fand ich nicht mal wirklich schlecht – sie hat nur den Nachteil, dass viel relativ schnell, innerhalb von einer Mission abgewickelt wird und es wenige dieser Missionen gibt (Sieben, wenn ich mich recht erinnere). Man muss dazu wohlgemerkt sagen, dass die entsprechende Mission dafür auch in der Regel gut genutzt wird, sodass man von den vielleicht 5 Zonen pro Gebiet, die man durchqueren muss, bei den meisten noch ein bisschen Storybrocken geliefert bekommt, und aufgrund dessen nicht über diese 5 Zonen nur kämpft. Während der Hauptstory gibt es außerdem noch kurze Videosequenzen, was ich ziemlich cool fand und was für Abwechslung gesorgt hat. Davon ab leidet aber leider auch die Beziehung der Charaktere, gerade der späteren, wie Ana, die Leiterin der Resistenz-Bewegung gegen den Hauptantagonisten und Reve, Präsenzantagonist und ein loyaler Kommandant des Hauptantagonisten, die sich dann in paar Zeilen vertragen und alles Friede, Freude, Eierkuchen ist. Ansonsten muss man sagen, dass jeder Charakter, inklusive Alice, die als Hauptcharakter ohne wirkliche Persönlichkeit nicht zur Randfigur verkommt, eine wirklich tragende Rolle in der Story hat. Ist vielleicht auch ein Resultat daraus, dass die eigentliche Story so kurz ist und aufgrund dessen die Charaktere viel beitragen können, das macht das Ganze natürlich nicht besser, aber sei’s drum.

    Mir hat sehr gefallen, dass die Charaktere so ein bunt gemischter Haufen sind. Alice kann in Prinzip sein, wie sie will, je nach dem, was sie antwortet – wobei ich nicht sicher bin, ob die Antworten überhaupt eine Auswirkung haben, abgesehen von Dialogänderungen. Kai spielt eher die Rolle des erfahrenen Mentors, mit der Aufgabe, über seine Schützlinge zu wachen – was er z.T. auch etwas zu wörtlich nimmt, als er sich kurz bevor die Truppe den Mond, ihr finales Ziel, erreicht, opfert und bei den Basilisken zurückbleibt – er überlebt das zwar, aber trotzdem. Für die Szene hatte ich nicht mehr als ein Augenrollen übrig, gerade, wenn man das einmal zu oft sieht und der Ausgang eh immer gleich ist. Sarisa gibt sich ein klein wenig naiv, hat die Vorstellung noch viel über die Menschen zu lernen, da es ihr und v.a. auch Reves Ziel ist, die Menschheit im gesamten in Schach zu halten und ihre Ausbreitung, sowie die Erkundung der Ruinen, in denen die Geschichte des Great Blanks schlummert, auszubremsen. Ihre Charakterentwicklung ist auf jeden Fall auch nicht von der Hand zu weisen, sowie nachvollziehbar. Dann wäre da noch Ogi, ein CAST, auf den die Truppe erstmal nur als Kopf trifft – der ist Kernelement von jeglichem Humor im Spiel und auch ziemlich wichtig für die Story: Er lernt dadurch, dass er sich Körper anderer CASTs aneignen kann, alles über die Geschehnisse beim Great Blank und was davor war. Man kann richtig schön sehen, wie ihn das auch seutlich mitnimmt – einen Charakter, der sich sonst eher als eine Mixtur aus roboterbedingt stoisch und scherzhaft gibt. Der Humor verdient eine besondere Erwähnung, in mehrfacher Hinsicht: Als Kai ihn als Kopf fragt, was mit seinem Körper ist, meint Ogi nur ohne wirkliche Reaktion, dass der komische Oktopus seinen Körper wohl gefressen haben muss. Dann bekommt Ogi einen neuen Körper, der ein spezielles Sprachmodul hat, das Ogi erst in einem langwierigen Prozess abschalten muss. Als Resultat packt Kai Ogi überhaupt nicht mehr, weil das Stoische mit einem Schlag verschwunden ist.

    Zuletzt noch zu den Antagonisten: Einer davon ist Reve, der nach zwei Bosskämpfen der Party beitritt. Man hätte das besser umsetzen können, da der gerade am Anfang wirklich enorm verblendet auftritt und wirklich einfach nicht sieht auf was für einem Holzweg er ist – nur um danach regelrecht zur Heulboje zu werden. Es ist seitens der Party auch nicht unbedingt sinnvoll, wie mit ihm umgegangen wird, aber naja. Der Hauptantagonist Mother Trinity taugt leider auch nicht viel, auch wenn hier versucht wurde, fadenscheinige Gründe für das entsprechende Handeln miteinzufügen. Man kann aber trotz allem sagen, dass man’s zumindest versucht hat, zumal es da noch einen Boss gibt, der aber noch weniger Substanz bietet als die anderen beiden. Der kann nicht viel, außer böse zu sein aus…. Gründen.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Phantasy Star spielt sich in Prinzip wie ein Hack and Slay. Entweder nimmt man eine Quest an und geht dann in das entsprechende Feld oder man geht einfach frei Schnauze in einen Dungeon. Beides musste man allerdings über den Quest-Counter tätigen, letzteres schien aber irgendwie sinnbefreit zu sein, außer, wenn man wirklich den ganzen Dungeon nur für sich haben wollte. Bei Nebenquests war der Dungeon des Öfteren mal beschnitten und es waren nur Teile des Dungeons zugänglich. Hauptquests waren nur für die Story relevant, danach nicht mehr, die gab es auch nur auf der Normal-Schwierigkeit, Nebenquests dagegen konnte man entweder auf Normal, Hard oder Very Hard annehmen, meist boten die Quests jedoch nur eine uninteressante Belohnung – der eigentliche Loot innerhalb von Dungeons war in der Regel wesentlich interessanter.

    Zunächst einmal zu den Dungeons. An sich waren die nicht linear und mehr oder weniger zufällig aufgebaut, zumindest im Aufbau. Es gab einige Teile des Dungeons, die ein vordefiniertes Aussehen hatten, wie z.B. Übergänge von einem Dungeon-Teil in einen anderen, der Rest war aber zufällig. Dann gab es noch die Sackgassen, bei denen es sich durchaus gelohnt hat, diese zu besuchen. Dort konnten entweder einzigartige Shops gefunden werden oder seltene Items, wie Photon Drops, die man gegen alles Mögliche tauschen konnte, wie Grinder (verbessert Waffen/Rüstungen bis zu einem gewissen Grad) oder Perma-Stat-Boosts, die Materialien. Ansonsten waren die Dungeons auch nicht linear und es gab einiges an Hindernissen. Eines davon waren Sperrzonen, die sich generell nur durch Kartenschlüssel öffnen ließen. Hat man den nicht gefunden, konnte man nicht weiter – und der Schlüssel war meist irgendwo im Dungeon verborgen. Bei anderen Barrieren musste man alle Monster vorher erledigen, bevor man weiterdurfte, und das in mehreren Wellen. Jede Zone konnte bis zu drei Wellen an Monstern beherbergen, was aber nur selten eingetroffen ist – meistens war es eine Welle und in Sackgassen häufig zwei.

    Ein spezieller Dungeon, den es noch gab, im Rahmen des Postgames, war der sogenannte Eternal Tower. Im Eternal Tower gab es jedes Monster, das im Spiel existiert, außer Bossmonster – dafür hatte der Eternal Tower seine ganz eigenen Bosse, die es sonst nirgendwo gab. Der Eternal Tower war ein anstrengendes und äußerst ekelhaftes Erlebnis, weil man generell bei Quests nicht die Konsole ausschalten durfte, sonst ist die Quest mitsamt Fortschritt zurückgesetzt worden, als hätte man die Quest nie angenommen. Beim Eternal Tower war das dann doppelt schmerzhaft, weil der eben so lang war - 101 Ebenen voller Gefahren. Auf den Eternal Tower gehen auch bestimmt einige der Game Over bedingt durch z.B. Fallen – es gab die Burn Traps, hübsche rote Kästen, die in einer gewaltigen Explosion in Flammen aufgegangen sind und dabei aufgerundet die Hälfte des Lebens munter mitgenommen haben. Gegner in der Nähe einer dieser Kästen zu bekämpfen war eine schlechte Idee – die Kastenbombe hat zwar den Gegnern auch geschadet (für nicht zu verachtende 950+ Schaden bei Zaphobos und 1100+ bei den Arkrizern z.B. – der eigene Schaden lag ca. zwischen 80 und 100), da die auch nicht immun gegenüber Fallen allgemein waren, aber der Schaden war so schon nicht gering und gerade Ogi hat die Kastenbomben durch sein permanentes Geballer gern mal zum Explodieren gebracht. Andere Fallen, die bei Bewegung in deren Nähe ausgelöst wurden, war alles, wofür es auch Statuskrankheiten gab – Paralyse, Frost, Brand und Konfusion. Gerade letzteres war nicht zu verachten, da man dann ziellos durch die Gegend und meist in den nächstbesten Gegner hineingelaufen ist. Zurück zum Aufbau des Eternal Tower – 5 Zonen bis zur nächsten Ebene, und 90 Ebenen dieser Art, alles andere waren Bossebenen. 9 Standard-Ebenen + Boss dauerten in etwa zwischen 30 und 45 Minuten. Man kann sich vorstellen, was das für ein Spaß war, wenn man vergessen hat, dass man die Konsole während dem Eternal Tower nicht abschalten darf.

    Bisschen was noch zum Ausrüstungs-System. Zunächst einmal konnte man alles, was man so gefunden hat, in den Mag einschmeißen, der dann Werteboosts bekommen hat. Danach war der Mag bedient und konnte für eine Weile (ca. 3-5 Zonen) nichts mehr zu sich nehmen. Nahkampfwaffen z.B. führten zu einem Angriffsboost des Mags, Rüstungen zu einem Verteidigungsboost und so weiter. Ein voll ausgebildeter Mag war Lv200 (meiner war, wie oben geschildert nur Lv100) und konnte somit +200 verteilt auf alle Werte dem Charakter hinzufügen. Dann konnte man Waffen und Rüstung mithilfe von Grindern hochstufen was auch noch einmal +2 auf Angriff und Verteidigung der jeweiligen Waffe gab. Gefühlt war’s nebenbei auch so, dass das 1:1 in Schaden umgerechnet wurde: +1 Ang hieß 1 Schaden mehr am Gegner, +1 Def hieß 1 Schaden weniger an einem selbst. Warum das Ausrüstungssystem etwas nervig war: Waffen konnten mit bis zu fünf Affixen (Native, Beast, Mecha, Dark und Accuracy+) und einem Boost kommen, Rüstung mit bis zu vier Slots. Die Affixe erhöhten den Schaden gegen eine Spezies prozentual, weswegen die weitaus besser waren als flache Angriffsboosts. Nun aber das Problem: Die Jormungand-Waffe, mit der ich gekämpft habe, war die einzige im ganzen Spiel, die überhaupt vier Affixe hatte – drei konnte man öfter beobachten, aber vier und drüber waren irgendwie äußerst selten. Dann musste noch der Boost stimmen – während man den draufpacken konnte, mithilfe von Elementen, die man auch für Photon Drops bekommen hat, war der Boost dann Lv1 und somit sehr schwach – maximales Level war hier 5. Die vier Slots der Rüstung waren in der Regel ein geringeres Problem, da es da nicht allzu viel Varianz gab. Wenn man übrigens danach noch nach Perfektion strebt, was in Phantasy Star 0 auch ein Ding der Unmöglichkeit ist, kann man sich auf einen speziellen Photon Burst spezialisieren, den man auf der Waffe haben will. Ist auch zufällig, genauso wie die Affixe. Zuletzt gab es noch die Seltenheit – Waffen/Rüstung konnten in einer Qualität von 1* bis 7* fallengelassen werden. Schwierigkeit Normal ging bis 5*, Hard bis 6*, Very Hard bis 7*. 6*-Gegenstände auf Hard sind vielleicht 1x in 10 Monstergruppen fallengelassen worden und dann musste alles passen. Wer sich mit dem Ausrüstungs-system lange beschäftigen und nach Perfektion streben will, kommt hier auf jeden Fall nicht zu kurz. Ich fand etwas schade, dass es da kaum Möglichkeiten gab, miese Dropraten zu umgehen – meinetwegen durch viele Photon Drops oder sowas ähnliches. Man konnte im Übrigen bei einem Schwarzmarkt-Händler auch Waffen aus Monsterdrops wie z.B. der Hellion-Mähne herstellen lassen, das war aber teuer und die Waffen waren meist grottenschlecht, ergo – nett, das das möglich ist, ist aber nicht lohnenswert gewesen.

    2) Kampfsystem & Schwierigkeit

    Phantasy Star 0 war hart. Man muss zwar sagen, dass Game Over keine Auswirkungen hatte, außer dass man aus dem Dungeon geschmissen wurde, aber selbst das war harmlos, da es eine Art Checkpoint gab, von dem man aus neustarten konnte. Das war meist der Anfang, die Mitte und das Ende eines Dungeons sowie im Eternal Tower eine neue Ebene, sodass man auch hier, wenn man besiegt wurde, nicht 50+ Ebenen durchlaufen musste, in denen nichts passiert ist.

    Was das Kampfsystem betrifft, ist Phantasy Star mit einer Action-Komponente, gepaart mit einem Lock-On gesegnet, sprich, man musste in die Nähe des entsprechenden Ziels gehen, damit ein Fadendreieck aufgetaucht ist und man den Gegner angreifen konnte. Man konnte bis zu sechs Befehle auf eine Schnellleiste legen was bei mir auf HP-Heilung, MP-Heilung, Resta , die zwei Angriffsarten und Ausweichen beschränkt war. Apropos Ausweichen – man konnte aktiv ausweichen. War manchmal auch mehr als nur notwendig. Auf die Magie geh ich an der Stelle nicht ein, da ich nicht weiß, ob die sich lohnt oder nicht.

    Vom Prinzip konnte jedes Monster gefährlich sein, wenn es wollte (wobei, fast jedes), und wenn die Umstände dafür existiert haben. Oft waren die Monster, bis auf drei Ausnahmen, auch gar nicht mal so das Problem, sondern mehr die Umstände – mit Fallen gespickte Felder, Monster, die sich nicht aus Burn Traps herausbewegt haben, Fallen in den ungünstigsten Momenten und noch mehr. Hinzu kam, dass Fernkämpfer gefährlicher waren als Nahkämpfer, weil man eine Combo aufbauen musste, um wirklich Schaden machen zu können – die erfolgte durch korrektes Timing beim mehrmaligen Drücken einer von beiden Angriffstasten. Es gab schwache (A) und starke Angriffe (Y), und die Combo, die mit am sinnvollsten war, war A-A-Y, weil die starken Angriffe inakkurat waren, aber nicht, wenn sie als letztes ausgeführt wurden. Zurück zum Punkt, warum Fernkämpfer gefährlicher waren: Jeder erlittene Schaden (außer Gift, warum auch immer), hat einen in der Combo unterbrochen. Aus diesem Grund waren Geschütztürme auch nicht zu verachten, die hin und wieder mal aufgetaucht sind – die meisten ließen sich abschalten, aber nicht alle und wenn einer von denen gestanden ist, hat er in regelmäßigen Abständen die Combo unterbrochen. Mehrere Combos vom Spieler und den NPCs konnten zu einem Combo-Link zusammengefasst werden, der bewirkt hat, dass ein Gegner sich quasi nicht mehr rühren konnte – was für die Spieler gilt, gilt auch für die Gegner.

    Zu den Monstern kann man anfügen, dass generell zwei größere Monster meist extrem gefährlich waren und weitaus schlimmer waren, als z.B. fünf kleine Monster. Das konnten auch schon schwächere Varianten sein, wie Yetis, Behemoths/Hellions, die Pistolenaffen etc., - diese Art von Spezies hat allesamt viel ausgehalten und man musste den zweiten dieser Spezies erstmal in Schach halten – weil die alle ziemlich fatalen Schaden anrichten konnten. Unter denen gab es dann noch zwei Spezialfälle, die Alice so oft zurück in die Basis geschickt haben, dass ich sie hier extra auflisten will:

    • Arkrizer (Fahrende Reketenwerfer) waren der König der widerlichen Monster. Wenn man weit weg war (was am Anfang einer Zone oft so war, oder um zu heilen), haben die ihre Raketen abgefeuert, was einem ohne Probleme 70% der eigenen HP abnehmen konnte. Ist man dann mal an die herangekommen, haben sie einen überfahren – eine 7-Treffer-Attacke, die pro Treffer auch noch mal rund 16-20% der eigenen HP weggenommen hat. Und dann hatten sie noch zwei weitere Angriffe, die ihr unmittelbares Umfeld betroffen haben, die auch noch nicht zu verachten waren. Zwei von denen waren absolut tödlich. Im Gegensatz zu den Phobos hatten die auch keinen blinden Spot, von dem sie aus verwundbar waren, egal wo man stand, man musste sich damit abfinden, dass man ein paar Attacken abbekommt.
    • (Za-)Phobos waren Golems, die auch eine Reihe an Attacken mit absurder Reichweite besaßen. Ihr Wurfstern (~55% HP-Schaden) flog über die halbe Zone wie ein Bumerang, wenn man direkt vor ihnen Stand, kam eine Armattacke für ~50% HP-Schaden, hat man von der rechten Seite aus angegriffen, kam ein Schwinger, der einen auf den Boden geschlagen hat. Der Blind Spot war die Hinterseite des linken Arms, wenn man konsequent dort geblieben ist, hat keine Attacke getroffen. Hat einem aber nicht viel gebracht, wenn ein zweiter oder gar ein dritter in der Nähe befanden
    • Ich sprach von zwei Monstern und drei Ausnahmen. Die letzte Ausnahme sind Fernkämpfer generell, Shootskater, Drohnen, Geschütztürme, sowas halt. Wenn viele Schüsse auf einen zukommen, wo einer nicht fatal war, aber halt dann de Masse schon eben ziemlich zerstörerisch sein konnte, war das einfach nicht gut. Besonders lustig war das dann, wenn ein Arkrizer noch mit von der Partie war…


    Zuletzt zu Bossen. Von denen waren einige auf Normal ziemlich einfach, meist die ersten paar und wenn nur ein paar bessere Trashmonster als Bosse gedient haben (Yetis, Basilisken, sowas eben). Die letzten beiden Bosse – speziell die – hatten dann ein paar Tricks auf Lager, die den Item-Verbrauch in die Höhe geschraubt haben – auf Hard hat man sich auch regelrecht die Zähne an den ehemals leichteren Bossen auf Normal ausgebissen, da der Schaden so massiv in die Höhe geschraubt wurde und ein Boss auf Hard mal eben ohne Probleme viermal so viel HP hatte, wie ein Boss auf Normal. Viele Bosse erforderten auch eine Art Taktik, und während es auch Bosse gab, auf die man stumpf eindreschen konnte, hat es mir sehr zugesagt, dass die Taktik auch nicht zu kurz kam. Die Bosse aus dem Eternal Tower dagegen haben mich nicht beeindruckt – das waren stumpfe Haudrauf-Bosse, die obendrein noch gegen Statuskrankheiten wie Brand anfällig waren, Kai hat die Bosse regelrecht abgefackelt. Und 5% Max-HP-Verlust jede Sekunde empfinde ich als … ja, schon ganz witzig, aber in Bosskämpfen auch einfach unangebracht.

    Fazit (7,0/10):

    Wenn man etwas für Grinder-RPGs übrig hat und etwas Nerven fürs Farmen von Ausrüstung hat, kann man sich durch Phantasy Star 0 schon einmal durchprügeln. Nur wegen der Story sollte man’s vermutlich nicht spielen, auch wenn die nicht schlecht ist, aber sie packt einen eben auch nicht so wirklich.

    Die Story, die auf Missionen basiert, die man für den Bürgermeister erledigen muss, gibt sich mit dem Gameplay in der Hauptstory noch gut die Hand. Man hat nie wirklich Durststrecken im Gameplay wie bei ähnlichen spielen, sondern bekommt nach einer erledigten Zone immer noch etwas Story mit. Die Charaktere sind größtenteils erträglich, wirken sympathisch und bringen eine Prise eigenen Humor mit, was gut ist. Bosse können durchaus eine Herausforderung darstellen, wenn man sie das erste Mal spielt, und ein Itemlimit von 10 sorgt auch dafür, dass die meisten Bosse zumindest nicht allzu einfach werden, gerade auf den höheren Schwierigkeitsgraden nicht.

    Man muss allerdings sagen, dass man dem Spiel doch anmerkt, dass es als DS-MMO konzipiert wurde – an brauchbare Ausrüstung heranzukommen, ist ein ziemlich langwieriger Prozess und nach dem ersten Eternal Tower-Run, in dem nichts fallengelassen wurde, ist die Motivation für einen weiteren Run fürs gleiche Ergebnis vermutlich auch nur gering vorhanden. Der Eternal Tower selbst ist auch irgendwie nicht wirklich durchdacht worden, samt seinen Begrenzungen, aber den muss man ja nicht spielen – außer man will perfekte Ausrüstung.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 20:14 Uhr)

  19. #79
    Gensou Shoujo Taisen Kou
    Das die Charaktere auf dem Spielfeld nur als Köpfe zu sehen sind irritiert mich irgendwie. Hab erst gedacht da kommen wirklich diese Nur-der-Kopf-Charaktere zum Einsatz xD
    Die Mechanik mit den Malus-Zonen klingt schon interessant, aber das Ganze dann eventuell mehrmals für einen Gegner wiederholen zu müssen dann eher weniger.
    Gibts eigentlich einen Grund, warum die Punkte Wife Points heißen? Also, außer dem vielleicht offensichtlichem Waifu Aspekt^^

    Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God
    Der Zeichenstil gefällt mir, auch wenn die Spielgrafik dann simpler ist.
    Die Charaktere klingen erstmal nach einer verrückten Mischung, aber wenn das Spiel dann nichts lustiges damit anstellt bringt das wenig.
    Die Orbs of Ultimate Evil in der Aufzählung der essbaren Dinge hat mich zum Schmunzeln gebracht.

    Phantasy Star 0
    Das Spiel bietet also 3 mögliche Stories, je nach dem, was für einen Charakter man erstellt. Weißt du, ob die sich groß unterscheiden oder im Prinzip immer das Gleiche sind?
    Diese selbstgeschriebenen Chatblasen sind dann vermutlich auch für den MMO Part gedacht, um die Kommunikation zu erleichtern? Oder lassen sich damit auch Kommandos verknüpfen?
    Und die Spezielfälle lesen sich ziemlich fies. Vor allem die Arkrizer. Kann man die Explosionsfallen vielleicht auch aus sicherer Distanz auslösen, wenn man genug Reichweite hat oder muss man immer so dicht dran sein, das man auf jeden Fall Schaden abbekommt?

  20. #80
    Ich zerleg eure Posts mal ein wenig. Sorry dafür. ^^‘

    @Klunky:
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Bei 7th Dragon Code: VFD könnte ich immerhin mitreden.^^"
    Willst du denn? Aber ja, sowas erleichtert mir dann auch etwas die Entscheidung. Ich guck mal, dauert eh noch, bis ich eines der beiden Spiele überhaupt mal anfange.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Die Story fand ich in dem Spiel schon ganz in Ordnung (da kommt durchaus noch einiges in Fahrt) der Ost super wenn man auf ktischigen J-Pop/Trance steht und die Charakterprogression ist mannigfaltig. Es hat definitiv seine Schwächen hinsichtlich Balancing im fortschreitenden Spielverlauf, aber das müsstest du dann schon selbst merken. Ich denke aber schon dass du damit deinen Spaß haben könntest.
    Sofern die BGM nicht total seltsam ist (und selbst dann), kann ich damit leben. Das andere dind Punkte, die ich so auch schon in anderen Spielen angemerkt oder kritisiert habe – da kommt’s immer drauf an, wie genau das umgesetzt ist.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Die Story ist wohl durchaus an den Vorgängern verknüpft in in den ersten 7th Dragon hat man nur einen der namensgebenden Drachen bekämpfen können und im 2. wohl auch nur 2 oder sowas, wobei hiervon einer wiederkommt weil man den in der Vergangenheit noch mal killt (kein Spoiler, sondern Aufhänger) kA die Story war ziemlich wild. Auf jeden Fall kamen die Vorgänger nicht zu einer Konklusion und fühlten sich daher wohl unfertig/unbefriedigend an.

    Ich muss aber zugeben ohne die doch recht überschaubare Länge von 20-30 Stunden. Was ja für ein JRPG heutztage eher "mid-sized" ist, wäre es mir irgendwann zu monoton geworden.
    Hm. Setzt Code VFD denn voraus, dass man den Vorgänger gespielt hat? Das war auch so ein Spiel, was ich mal reduziert im Regal gesehen hab und dann einfach mitgenommen habe. xD Prinzipiell klingt das aber erstmal ziemlich interessant soweit, auch dass es „nur“ ~30 h dauert, ist für mich eher ein Pluspunkt. Ich hab teilweise auch einfach nicht mehr die Energie, nicht-monotone Spiele über ~50 Stunden Spielzeit zu spielen, je nach dem. Dark Chronicle ist z.B. genau aus diesem Grund so lange verstaubt.

    Aber danke für die Empfehlung. Ich muss mal gucken, ob ich da zugreife, weil Fossil Fighters halt auch wirklich schon lange herumliegt. ^^

    @Dnamei:

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Gensou Shoujo Taisen Kou
    Die Mechanik mit den Malus-Zonen klingt schon interessant, aber das Ganze dann eventuell mehrmals für einen Gegner wiederholen zu müssen dann eher weniger.
    Das Ding ist: Danmaku wird in der Regel nicht besser, je länger der Kampf voranschreitet. Bei einigen Bossen ändert sich dann auch noch die Richtung, was relevant ist – Danmaku kannst du entweder mit einer Bombe beschmeißen, dann ist es weg, erneuert sich aber wieder, oder halt rausgehen. Ist dann natürlich doof, wenn die danmaku-freie Fläche zu einem -7 Mov, -80 Evd, -60 Def-Danmaku wird. xD
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Gibts eigentlich einen Grund, warum die Punkte Wife Points heißen? Also, außer dem vielleicht offensichtlichem Waifu Aspekt^^
    Ne, ist genau dieser Grund. xD

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God
    Die Charaktere klingen erstmal nach einer verrückten Mischung, aber wenn das Spiel dann nichts lustiges damit anstellt bringt das wenig.
    Die Orbs of Ultimate Evil in der Aufzählung der essbaren Dinge hat mich zum Schmunzeln gebracht.
    Ich muss auch sagen, am Anfang fand ich die Idee auch gar nicht schlecht als solches – bis Gigadis seinen ersten Auftritt hatte, und Pupuru den Heiratsantrag gemacht hat, aus dem Nirgendwo und ohne ersichtlichen Grund. Ab dann war’s so ziemlich vorbei, vor allem, da er auch ziemlich geheimnisvoll tut und nichts dahinter ist. Wegen de Orbs of Ultimate Evil: Das Item gab’s tatsächlich, auch wenn ich denk, dass es ein Edelstein war (Gem of Ultimate Evil). Der hat Kuu sofort getötet, wenn er den gefressen hat. Aber: Mit einem weiteren Item beschmeißen => Kuu ist wieder bei 1 HP, selbst, wenn es noch ein Gem of Ultimate Evil ist.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Phantasy Star 0
    Das Spiel bietet also 3 mögliche Stories, je nach dem, was für einen Charakter man erstellt. Weißt du, ob die sich groß unterscheiden oder im Prinzip immer das Gleiche sind?
    Diese selbstgeschriebenen Chatblasen sind dann vermutlich auch für den MMO Part gedacht, um die Kommunikation zu erleichtern? Oder lassen sich damit auch Kommandos verknüpfen?
    Ich glaub, die ersten 3 Missionen werden in anderer Reihenfolge abgelaufen und bisschen was an Dialog ist anders (weil CASTs und Newmans eben eine andere Geschichte haben), sonst bleibt‘s gleich. Ich muss aber sagen, dass ich gut finde, dass ein bisschen was anders ist und dass auf die Geschichte des jeweiligen Charakters eingegangen wird. Wegen den Chatblasen noch kurz: Das waren Chat-Befehle, die ich irgendwann mal umgeschrieben habe. Die Begrüßung ist nur für den MMO-Part relevant, mit den anderen („Heilt mich endlich!“) ist ein Befehl („Heilt mich endlich!“ => Sarisa zaubert 50%-HP-Heilung) oder eine Taktik verbunden („Macht, was ihr wollt!“ = Free Fight, „Angriff!“ – setzt Angriffsfertigkeiten ein, usw.). Hab ich aber fast nioe eingesetzt, meist waren die NPCs auch vorher schon hinüber, bevor Alice dann auch ins Gras gebissen hat. xD
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Und die Spezielfälle lesen sich ziemlich fies. Vor allem die Arkrizer. Kann man die Explosionsfallen vielleicht auch aus sicherer Distanz auslösen, wenn man genug Reichweite hat oder muss man immer so dicht dran sein, das man auf jeden Fall Schaden abbekommt?
    In der Theorie schon (gab ja auch Ranger und Magier, die den Nahkämpfern überlegen waren), aber Alice war Nahkämpfer und konnte somit nur Basiszauber – von denen Eis und Blitz nutzlos waren, Feuer hätte wohl geholfen, aber ich hatte keinen Platz auf der Skill-Leiste. xD


    [2020 - #17] Rogue Galaxy

    Ich bin jetzt am Anfang von Kapitel 9 und nachdem mir Kapitel 8 einen Brocken nach dem Andern auf die Füße geworfen hat, sodass es schmerzt, lass ich das (= Komplettierung der Hunts) jetzt bleiben. Jaster hat eh Wüstenklaue abgelöst, was den ranghöchsten Jäger der Galaxie betrifft und ich hab noch eine ganze Stange an Elite-Hunts offen, die wird ich auch noch machen, denk ich.

    Die regulären Hunts waren eine ziemliche Qual. Rund 50% der Monster hat man im Grunde so komplettiert bekommen, weitere 40% waren so situativ, dass man sich die gezielt zusammenfarmen musste und 10% waren seltene Monster, die entweder nur an einem bestimmten Fleck aufgetaucht sind und dann immer noch selten waren oder überall ein wenig auftauchten, aber dann nur alleine oder bestenfalls in Zweiergruppen aufgetaucht sind. Gepaart mit einer an sich niedrigen Encounterrate, was erstmal gut ist, aber ohne jegliche Möglichkeit, diese zu erhöhen, waren die seltenen Monster, von denen es in Kapitel 8 alleine in den Türmen fünf Stück gab ein Akt der Tortur. Normal hat ein Dungeon nicht länger als 1h gedauert, da die doch auch ziemlich groß waren, mit den ganzen Hunts wurden 2-5(!) Stunden draus. Ne danke, jetzt nicht mehr. Hab das eh nur gemacht, weil ich dachte, dass das ein wenig knapp wird mit dem Top-Hunter der Galaxie, Rang 1 für Jaster.

    Was die Story betrifft, pack ich die mal in einen Spoiler:


    Das war so mit der Tiefpunkt der Geschichte und das kurz vor dem Ende. Vielleicht wird’s ja noch besser.

    [2020 - #18] Nexomon: Extinction – Release: Ende August. Wird bestimmt lustig, bin mal gespannt, was sie aus Teil 1 gemacht haben.

    [2020 - #19] Würfelgame – bin mir immer noch unschlüssig, was ich spielen will. Und zwar so richtig unschlüssig, jetzt wo Klunky noch mit Code VFD angekommen ist. D: (Alles gut!)

    [2020 - #20] Little Town Hero – Dieses Mal wirklich, echt jetzt!

    Läuft.
    Geändert von Kael (26.08.2020 um 00:37 Uhr)

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