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  1. #11
    #62 – Fairy Fencer F Advent Dark Force (PC)

    Gestartet: 10.04.2020
    Beendet (Cleared!): 30.04.2020
    Beendet (Finished!): 05.05.2020
    Beendet (All Done!): 08.05.2020



    Warum gerade dieses Spiel?

    Wurde ausgewürfelt. Ich hab mir das damals (es ist seit 2018 auf der Challenge-Liste!) beschafft, weil ich IF/Compile Heart-Games grundsätzlich etwas abgewinnen kann, auch wenn die immer und immer wieder dieselben Schwächen haben. Letzten Endes wusste ich fast gar nichts über das Spiel und hab dementsprechend auch nicht viel vom Spiel erwartet. Muss auch sagen, wenn man bisher nur Hyperdimension Neptunia und Mugen Souls Z von ein und demselben Entwickler gespielt hat, geht Fairy Fencer F Advent Dark Force (kurz und ab jetzt: FFF) doch in eine ein wenig dunklere Richtung, trotz allem Blödsinn, den die Charaktere so von sich geben.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Hard, gab immerhin eine Trophy dafür, wenn man das von Anfang bis Ende durchgezogen hat.
    • Ich hab das Spiel dreimal durchgespielt und im Anschluss noch einen vierten Run auf Goddess gestartet, weil mir die Trophy für den Imperial Gold Dragon gefehlt hat, der in den beiden anderen Routen nicht auftaucht.
    • Ending war der Goddess Path. Hat sich fürs erste Durchspielen angeboten, die beiden anderen Endings (Vile God Path und Evil Goddess Path) hab ich beim zweiten bzw. dritten Durchgang erledigt.
    • Ich bin grundsätzlich ausschließlich auf physischen Schaden gegangen, Magie war auch am Anfang schon schwer unterlegen. Ausnahme bilden Statusveränderungen, speziell Stop, Paralyse und Konfusion, das sieht man später aber noch. Ich hab auch tatsächlich fast alle Angriffsfähigkeiten benutzt, weil fast jede davon irgendwie nützlich war, auch wenn die sich nach und nach abgelöst haben. Entweder die letzte oder die vorletzte Fähigkeit jedes Charakters besaß außerdem einen AoE/Area-of-Effect, weswegen die ganz besonders praktisch war.
    • Game Over hatte ich zuviele, bestimmt tief im zweistelligen Bereich und das lag nicht daran, dass das Spiel schwer war. Viel mehr hatten einige Bosse, bedingt dadurch, dass ich meist mit einem Fury mit „Schaden x2“ gespielt habe, auch oft AoE-Onehits gegen die komplette Party verteilt.
    • Furys (Schwerter, die man entweder aus dem Vile God oder der Goddess ziehen musste) waren eine Möglichkeit, Gegner und Umstände in einem Dungeon zu verändern. Die Effekte waren sehr unterschiedlich und variierten von Boni und Mali von Statuswerten, EXP und Gold über erlittener und ausgeteilter Schaden x2 über das unterbinden von Items, Fähigkeiten, Magie oder HP-Regeneration. Bei mir waren grundsätzlich erlittener und ausgeteilter Schaden x2, eine möglichst hohe P-Atk (+15% - +50%) und ein hoher EXP-Modifizierer (+30 - +120%) wichtig. Für einen optionalen Boss hab ich außerdem noch das Magiesiegel gebraucht, da der meine Charaktere jedes Mal mit mehreren zehntausend Zählern in Runde 1 mit Magie weggeballert hat.
    • Das Bonding-Event hat im ersten Durchgang Eryn bekommen, nicht Tiara. Tiara war eh doof. Im zweiten Durchgang hat das Bonding Event auch Eryn bekommen, im dritten dann Tiara.
    • In die vier DLC-Dungeons, Sedipua Den Rear, East Kidanar, Wine Factory Ruins und Jet-Black Cave hab ich mal reingeguckt und einige Items abgestaubt, aber mich nicht sonst weiter mit denen beschäftigt. In der Theorie ist es möglich (ich hab’s ausprobiert!), einen Gegner dort in der Sedipua Den Rear mit rund Lv30 zu besiegen (die Gegner sind ausgelegt für mindestens Lv100), das hab ich aber wirklich nur genau einmal gemacht.
    • Shukesoo’s Tower hab ich nur bis Ebene 10 abgeschlossen, also fünf Ebenen mehr als was man für’s Maingame machen musste. Im dritten Playthrough hab ich dann alle 40 Ebenen geknackt.
    • Sidequests gab es auch in Form von Lola’s Quests (die brachten Fairies und somit Furies ein, waren somit etwas wichtiger) und Pub Quests (die meist Ausrüstung, Kosmetik oder Heilmittel einbrachten). Lola’s Quests hab ich alle gemacht bis auf die erste – die war weg, als ich mich dran versuchen wollte, hab ich dann im zweiten Durchgang nachgeholt. Pub Quests hab ich bis Rang S gemacht, das war der höchste. Gab auch ein Achievement dafür.
    • Achievement-Fortschritt: 30/30 (=100%).
    • Fairy-Fortschritt: 35/40 (=87,5%). Ich weiß nebenbei, auch ohne nachzugucken, welche 5 Fairies mir gefehlt haben: Die dunkle Rank S-Fairy, für die man irgendeine Quest machen muss, die von Lolas Quest #1 und drei Fairies aus dem Shukesoo-Turm von F20, F30 und F40. Nach dem dritten Durchgang waren es dann 40/40 (=100%) und der Revival Rank auf S.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Wer sich wundert, was das EX bei den Charakteren bedeutet: Das sind Charaktere, die zu diesem Zeitpunkt nicht in der Party sein konnten (aus diversen Gründen, z.B. Tod), man konnte die aber trotzdem mit in die Party aufnehmen, um mit ihnen zu kämpfen.
    • Party am Ende des Goddess-Paths: Fang Lv60, Tiara Lv57, Harley Lv59, Galdo Lv57, Pippin Lv58, Apollonius Lv59, Ethel Lv58
    • Party am Ende des Vile God-Paths: Fang Lv78, Tiara Lv77, Harley Lv78, Galdo Lv77, Sherman Lv73, Pippin Lv78, Apollonius Lv78, Ethel Lv78, Lola Lv62
    • Party am Ende des Evil Goddess-Paths: Fang Lv117, Tiara Lv116, Harley Lv116, Galdo Lv119, Sherman Lv116, Pippin Lv116, Apollonius Lv116, Ethel Lv116, Lola Lv115, Marianna Lv113, Noie Lv101
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 040:49 h (Cleared!), Party-Level: 60
    • Spielzeit (zweiter Durchgang): 054:12 h (Finished!), Party-Level: 78
    • Spielzeit (100%): 067:39 h (All Done!), Party-Level: 119


    Story:


    Vor langer, langer Zeit bekriegten sich der sogenannte Vile God, die Inkarnation der Dunkelheit und die Goddess, die Inkarnation des Lichts. Der Kampf dauerte so lange an, dass beide Seiten um ihres Lebens Willen beraubt wurden und in einen ewigen Schlaf fielen. Dabei wurden sie von sogenannten Furies versiegelt, Schwertern mit magischen Fähigkeiten, die kein normaler Mensch führen kann. Ein Fury wählt sich seinen Besitzer aus und gibt im Zuge dessen eine Fairy frei, die sich mit ihrem Träger verbinden kann. Das alles prasselt auf einen jungen Mann namens Fang ein, der davon eigentlich überhaupt nichts wissen wollte.

    Zurück in der Gegenwart: Fang schmort zurzeit im Gefängnis, da er aus Hunger ein Brotlaib hat mitgehen lassen, von dem er dachte, das wäre Probierware. Seine Fairy Eryn muss ihn befreien, um ihn daran zu erinnern, dass er eine Mission hat: Eryns Erinnerungen wiederherzustellen und 100 Furies zu sammeln, um die Goddess zu erwecken, um sich von der einen Wunsch erfüllen zu lassen. Während Fang dem Wunsch schon wie ein Besessener hinterhergeifert, stört ihn natürlich, dass er dafür die Schwerter einsammeln muss. Eigentlich wollte Fang gar nicht wirklich wieder aus dem Gefängnis raus, da er auf diese Weise gratis Essen verputzen kann und Eryns Fury hat er auch nur aus einem Stein herausgezogen, weil er dachte, sein Wunsch (Essen!) würde ihm sofort erfüllt werden. Mittlerweile ist er als sogenannter Fairy Fencer gebrandmarkt und muss sich mit einigen anderen Fencern um die Furies prügeln. Keine leichte Aufgabe, aber ein Held zu sein und Dörfer von bösen Fencern zu befreien hat auch so seine Vorteile: Gratis-Essen!

    Doch Fang und Eryn sind mit ihrer Suche nach den Furies nicht alleine. Zum einen wäre da Tiara – eine nach eigener Aussage noble und damenhaft aussehende Fencerin, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, die Furies zu finden, um sich von der Goddess den Weltfrieden zu wünschen. Zum anderen wäre da Sherman – ein äußerst starker, vornehmer, mehr oder weniger gutaussehender junger Mann, der sich nichts mehr wünscht, als dass das Böse aus der Welt verschwindet und diese Vorstellung von Gerechtigkeit auch selbst gerne in die Hand nimmt. Und dann wäre da noch Dorfa – eine Firma, die zahlreiche Fencer angeheuert hat, um die Furies zu finden. Was die damit vorhaben, weiß noch keiner so richtig…

    Story-Eindruck:


    Die Story insgesamt lässt sich auf ziemlich wenig zusammendampfen. Eigentlich wandern Fang und seine Leute immer nur von Ort zu Ort, sammeln das entsprechende Fury des Ortes ein, besiegen entweder einen Wächter des Bosses oder einen Fencer, der es ebenfalls auf das Fury abgesehen hat und das war’s. Anschließend sucht man noch ein Item, das als Katalysator für die Kommunikation mit der Goddess dienen soll und stellt fest, dass das nicht funktioniert, weil Fang offenbar in diesem Moment noch zu unwürdig ist. Während dieser Phase passiert dafür aber relativ viel mit den Charakteren in der Entwicklung: Alleine Fang verändert sich munter von der chronisch faulen, verfressenen Nervensäge über den übertriebenen selbstbewussten Pseudo-Helden bis hin zum weichgespülten Opportunisten, der ja bloß keinen Fehler machen will. Anders ausgedrückt: Er entwickelt sich vom Extrem zum Extrem zum Extrem. Was sich dabei nicht ändert, ist, dass er der Sandsack der Party bleibt, wobei er selbst auch gut austeilen kann, aber er kriegt eben von allen Seiten seiner Mitstreiter relativ viel ab.

    Das Ganze ändert sich dann, wenn der Goddess-Path tatsächlich auch beginnt (die erste Hälfte des Spiels ist bei allen drei Pfaden gleich, ergo, das oben Genannte sieht man immer und immer wieder – hätte man auch deutlich kürzer gestalten können, mMn). Fang hat am Anfang des Goddess-Pfads einen unglaublich starken Wunsch: Er will nicht noch einmal sehen müssen, wie speziell Tiara, oder generell irgendjemand stirbt – was auch z.B. für Apollonius gilt, den er vorher umgebracht hat. Dadurch entwickelt sich dann auch ein Phänomen: Er, Eryn und Sherman werden durch seinen starken Wunsch zurück in die Vergangenheit gebracht, um die Geschichte ändern zu können, sodass Tiara bedingt dadurch, dass sie ein Nachkomme des Vile Gods ist – wie auch immer das funktioniert hat - nicht sterben muss, wobei man sagen muss, dass Tiara vor ihrem Tod zu retten, Fangs Ziel in so ziemlich jeder Route ist, da sie (und Apollonius) vor der Zeitreise so oder so sterben. So entwickelt Fang eine neue Dynamik – er versucht, Leute zu retten, egal wie. zu allem Überfluss aber auch die hoffnungslosen Fälle. Währenddessen sind in Kontrast zur ersten Hälfte die Charaktere auch insgesamt erträglicher – Fang ist kein wandelndes Extrem mehr, Tiara ist nur noch halb so schnippisch wie in der ersten Hälfte und Bahus (Harleys Fairy) macht nicht bei jeder Gelegenheit Bemerkungen darüber, wie nutzlos Fang ist. Das nur mal als Beispiel. Andere Charaktere bleiben aber auch mehr oder weniger wie sie sind, z.B. Galdo, der in beiden Fällen Fang nacheifert wie ein Besessener und die beiden feststellen, dass sie wie Seelenbrüder sind. Man muss sagen, dass etwas überraschend an der Stelle war, dass das Spiel trotz allem Blödsinn, den die Charaktere von sich geben, teilweise etwas düster ist. Zumindest geht es auch nicht unbedingt zimperlich mit seinen Hauptcharakteren um, in keiner Route überleben alle Hauptcharaktere. Man muss allerdings auch sagen, dass der Goddess-Path im Vergleich zu den beiden anderen Routen extrem monoton ist, da man die ganzen Furies wieder einsammeln muss, in derselben Reihenfolge wie vor der Zeitreise. Das ist bei den anderen Routen nicht so, die bieten auch deutlich mehr neue Orte zu erkunden. Die Evil Goddess-Route stellt aber auch noch einen Charakter Fangs Party zur Verfügung, der nicht nur grottenschlecht implementiert ist – er erfüllt nämlich keine richtige Aufgabe - sondern auch gleichzeitig noch schwer daneben ist: Noie, der ein ehemaliges Partymitglied auf dem Gewissen hat und zahlreiche Leute, die er nicht in Fang Gegenwart mit seiner Knarre abgeschossen hat, wird trotzdem Mitglied in der Party, und das aus absolut schwachsinnigen Gründen. So bitte nicht.

    Wer den Humor aus Mugen Souls oder Neptunia (anderen IF-Games) kennt, wird hier vermutlich enttäuscht werden. Meist bewerfen sich die Charaktere immer nur mit dummen Sprüchen – und wie schon gesagt, kriegt es meist Fang ab, und dann weit abgeschlagen Tiara und Eryn. So wird ihm z.B. gesagt, dass er das INN nicht barfuß betreten soll, weil er angeblich Pilz am Fuß hat. Genauso, wie im von allen Seiten oft gesagt wird, dass er absolut nicht der Hellste ist. Naja.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Kampfsystem ist ähnlich wie das von Mugen Souls und Neptunia. Man hat bis zu sechs Charaktere kontrolliert, die entweder in einer Combo bis zu vier Angriffe hintereinander ausführen (z.B. Schlag, Schlag in die Luft, Schlag in der Luft, Schlag nach unten und Fallschaden, wenn der Gegner aus der Luft Richtung Boden gedonnert ist), oder eben Fähigkeiten einsetzen konnten. Die Gegnerparty konnte im Übrigen auch bis zu sechs Monster beinhalten.

    Combos waren primär für dreierlei gut: Aufbau von Tension, Zerstören von Parts und Treffer auf die Schwäche. Ersteres beeinflusste, wie schnell man Fairize einsetzen konnte. Dabei haben sich Fairy und Fencer verbunden, Werte waren stark erhöht und man konnte spezielle Fähigkeiten einsetzen, die entweder einen großen AoE besaßen, oder absurd stark waren, gleichzeitig aber auch HP verbrauchten. Fairize war allerdings bei meiner Spielweise (die vermutlich auch einfach nicht effizient war) nicht mehr als ein Bonus. Bosse und auch einige normale Monster haben so viel Schaden gemacht, dass es keinen Unterschied gemacht hat, ob man im Fairize-Modus war oder nicht. Und dass ein Angriff statt ~14k Schaden dann eben ~35k Schaden gemacht hat, war nett, aber eben nicht notwendig, da die meisten Bosse sowieso entweder kalter Kaffee oder ein Kampf ums Überleben waren. Das Zerstören von Parts war auch nicht notwendig, da das nur die Itemdroprate erhöht hat, aber es gab einige Items, an die ist man nur auf diese Weise gekommen. Die Treffer auf die Schwäche hab ich erst wirklich im dritten Durchgang genutzt, als die Gegner im Shukesoo-Tower aufgetraucht sind, die mehr als nur zäh waren – greift man die schwäche eines Gegners mit Slash/Stab/Blunt an, verringert sich eine Abwehrleiste (Neptunia-Spieler kennden die). War diese Abwehrleiste verschwunden, hat ein Gegner massiv erhöhten Schaden erlitten, ohne Probleme das Vierfache des bisherigen Schadens. Zum Schluss noch zu den Fähigkeiten: Die waren die eigentliche Hauptschadensquelle. Entweder der letzte oder der vorletzte Skill jedes Charakters hatte einen ziemlich großen AoE-Radius, sodass man auch große Gruppen an Monstern relativ bequem erledigen konnte. Einzige Ausnahme war Pippin, wenn ich mich recht erinnere. Mit Magie hab ich mich zwar nicht weiter befasst, aber auch da gab es einige brauchbare Fähigkeiten, wie z.B. alles, was Statusveränderungen hervorgerufen hat oder Maelstorm, was alle Gegner getroffen hat.

    Dann gab es noch die Furies, die Schwerter, die entweder im Vile God oder in der Goddess steckten. Die haben einer Fairy von Rang C, B, A oder S, je nachdem, welchen Rang das entsprechende Schwert hatte, neue Fähigkeiten verliehen, die sich auf die Dungeons auswirkten. Diese Fähigkeiten haben sowohl Gegner als auch die Party betroffen. „Damage x2“ hieß z.B., dass sowohl die Gegner als auch die Party doppelten Schaden verursacht haben – was praktisch war, wenn man zuerst dran war, und z.T. verheerend, wenn danach noch mehr als ein Gegner überlebt hat. Die Fairies konnte man noch bis Lv10 aufleveln, indem man mit ihnen im Kampf war und die als Ausrüstungsgegenstand ausgerüstet hat. Das hat ihren Wirkbereich auf der Weltkarte massiv vergrößert, sodass man mehrere Furies in die Nähe eines Dungeons stecken konnte. Die haben sich gegenseitig nämlich blockiert.

    Zuletzt noch kurz zu den Dungeons, die in Prinzip 1:1 auch so in Neptunia und Mugen Souls gefunden werden können. Einige sind schwach veränderte Varianten von anderen Dungeons (Der Rudokhe Blast Furnace und die Yatagaran Lava Flows sehen z.B. ziemlich gleich aus), andere übernehmen nur Teilelemente. Was bei allen Dungeons des Goddess-Paths gleich ist, ist, dass sie fürs Fortschreiten komplett hindernisfrei sind, das höchste der Gefühle sind paar Klippen oder Spalten, über die man drüberspringen muss. Das eigentliche Hindernis sind die Gegner, zumindest die roten – gelbe waren nicht aggressiv, die konnte man umgehen. In den beiden anderen Routen, wohlgemerkt gibt es genau zwei Dungeons, die nicht hindernisfrei sind. Diese zu durchqueren hat Spaß gemacht und war auch etwas anderes, auch wenn das eigentliche Rätsel nicht besonders anspruchsvoll war (Schalter/Türen in einer bestimmten Reihenfolge über mehrere Stockwerke hinweg abklappern) und beide Dungeons in der jeweils anderen Route übel wiederverwertet wurden, nur unter einem anderen Namen. Außerdem gab es noch die Dasuhiro-Plains, ein schönes, weitläufiges Gebiet, in dem Man viel Spaß mit einem verbesserten Flugmodus haben kann.

    2) Schwierigkeit

    Gleich zu Beginn: Man hatte generell nicht viele Möglichkeiten, sich das Spiel zu vereinfachen. Zu leveln, war eine Möglichkeit, aber das Leveln ging ohne irgendwelche Boni auch ziemlich langsam von Statten, weswegen man auf ein +EXP-Fury beim Leveln angewiesen war. Die einfachste Möglichkeit, gegen die immer und immer grässlicher werdenden Gegner vorzugehen, war, wie oben schon genannt, ein Damage x2-Fury, das sowohl den eigenen als auch den gegnerischen Schaden verdoppelt hat. Gepaart mit P-Atk+X% konnten die AoE-Angriffe schwache Gegner ohne Probleme auslöschen. Das Gleiche galt aber eben auch für die Gegner – sprich, hat danach irgendetwas überlebt, war die Party absolut fällig. Viele Game Over kamen auch dadurch zustande, dass ein Präventivschlag nicht brauchbar funktioniert hat, oder wenn man überrascht wurde. Teilweise waren normale Gegner auch gefährlicher als Bosse – viele hatten einen Angriff, der zu 10% sämtliche Verteidigung ignoriert, was von berechenbaren in unberechenbaren Schaden umschwenken konnte - und oft auch genauso eingetroffen ist. Bei AoE-Angriffen war das dann doppelt drastisch.

    Bosse waren dann meist einfacher, da die eine massive Schwäche hatten, die auch von RNG abhängig war, aber sei’s drum: Bosse waren nicht immun gegen Statusveränderungen. Während dem Goddess-Path hatte man insgesamt vier Charaktere, die einschränkende Statusveränderungen hervorrufen können. Zwei konnten Confuse/Verwirrung hervorrufen, zwei weitere Paralyse und einer noch Stop, der konnte aber gleichzeitig Confuse. Nachdem man das Startmassaker überstanden hat, was nicht selten in vier oder fünf toten Partymitgliedern geendet ist, musste man in Bosskämpfen, wo es nur ein Ziel gab, nichts weiter tun, als Verwirrung, Stop oder Paralyse wirken zu lassen, was in der Regel für 3-4 Runden gehalten hat. Währenddessen konnte die gesamte Party ebenso oft auf den Boss einprügeln. Paralyse war besser als Verwirrung, weil letzteres von physischen Angriffen aufgehoben wurde. Die Strategie war dann unbrauchbar, wenn man RNG-Pech mit den Statusveränderungen hatte. Ist auch paar Mal passiert, wo keine Paralyse etc. getroffen hat.

    Probleme hatte ich somit nur bei zwei Bossen. Der erste war der Imperial Gold Dragon, der stärkste optionale Boss im Goddess-Path. Der hatte grundsätzlich Erstschlag und hat mit Lichtprisma (oder Blitzsturm), einem Magieangriff, die komplette Party in Zug 1 vernichtet. Nachdem dann bisschen was umgestellt wurde und die Party das anfängliche Lichtprisma oder den Blitzsturm (was beides Magie war) so oder so nicht überlebt hat, beschaffte ich mir eine Fairy mit Magiesiegel, die komplett, für Freund wie Feind, die Magie unterbindet wodurch der Drachen nur noch mit einem schwachen Atemangriff zuschlagen konnte. Schockwelle, sein physischer AoE-Angriff war zwar trotzdem unschön, aber weitaus besser auszuhalten als die Magie. Der konnte dann auch so, ohne Paralyse und Verwirrung erledigt werden, da Statusveränderungen der Magie zugehörig waren. Der zweite Boss, bei dem ich Probleme hatte, war der Endboss des Goddess-Paths. Den hab ich dann primär durch Paralyse wegbekommen, nachdem der mir immer, wie oben schon geschildert, 3-4 Leute in einem gewaltigen AoE niedergemäht hat. Als die alle wiederbelebt waren (Wiederbelebung ging nur Single-Target), hat meist die Verwirrung/Paralyse aufgehört zu wirken und der Boss hat die nächsten vier Charaktere getötet. Irgendwann hat er dann nur eine Person angegriffen, wodurch der Paralyse-Lockdown wesentlich einfacher aufrecht zu erhalten war. Ab dann ist der Boss auch nicht mehr zum Zug gekommen.

    Zuletzt muss ich auch sagen, dass die Balance unter Gegnern innerhalb eines Dungeons auch oftmals echt für den Eimer war. So belohnten Ignis, Surendra Jit und Signa Riser einen mit denselben EXP, letzterer hatte aber fast die dreifachen HP im Vergleich zu ersterem. (11,293 HP für Ignis, 32,496 HP für den Signa Riser) Sowas sollte irgendwie nicht sein. Und dann gab es natürlich noch die Grind-Spots“ – Monster, die leicht zu besiegen waren – und dementsprechend miese Balance zwischen einem Dungeon und den Folgedungeons. Ich kann mich dunkel an eine Ebene erinnern, wo Monster rund 3,000 EXP gebracht haben und die Monster rund 2,500 HP besaßen. Vier Dungeons später brachten die Monster nicht mehr EXP ein, hatten dafür aber HP leicht im fünfstelligen Bereich.

    Fazit (7,0/10):

    Fairy Fencer F Advent Dark Force ist … okay, auch wenn ich an IF-Spiele mittlerweile fast nur noch mit einem zugedrückten Auge herangehe. Bevor Vile God/Evil Goddess-Path erledigt wurden, hätte ich nicht gesagt, dass sich das Spiel lohnt, mit den beiden Routen und dem damit verbundenen Kontrast zu Prolog und dem Goddess-Path fand ich’s aber deutlich besser, gerade, weil in die Routen sich inhaltlich doch relativ krass unterscheiden. Das True Ending ist wohlgemerkt das von der Evil Goddess-Route, was auch besonders hervorsticht, als dass dort einige Charaktere vorkommen, die man in keiner der beiden anderen Routen sieht.

    Positiv lässt sich sagen, dass, wenn man das erste Bisschen ohne größere Probleme überstehen kann, etwa bis zum Zeitpunkt, wo die drei Pfade offenbart werden, der Rest halbwegs erträglich ist. Das gilt sowohl für die Story als auch für die Charaktere generell. Es ist einfach schön zu sehen, wie sich Fang vom egoistischen Tagedieb zu einer für die Charaktere vertrauenswürdigen Person entwickelt, bei Tiara ist es auch ähnlich. Andere Charaktere vollziehen eine andere Entwicklung, die manchmal nicht unbedingt logisch ist. Man muss auch dazu sagen, dass Fairy Fencer F Advent Dark Force eben weder happy-to-go-Neptunia noch Mugen Souls ist, sondern durchaus eine düstere Note hat.

    Das Negative ist das, was alle IF-Spiele miteinander verbindet – Massives Gegner- und Dungeon-Recycling, und die Charaktere an sich, an die man sich im ersten Moment wirklich gewöhnen muss. Ich muss aber sagen, dass dieses Mal gerade das Gegner-Recycling besonders schlimm war – es gab bis zu sechs Gegner mit demselben Namen und man konnte, wenn man ein Item haben wollte, nur rätselraten, wo man diesen Gegner gefunden hat.

    Insgesamt: Wenn man sich um das Recycling nicht besonders kümmert, einen die gerade am Anfang unerträglichen Charaktere nicht kratzen und ein 3-Stories-in-1-Spiel haben will , kann man sich’s schon mal anschauen. Die beiden anderen Routen sind von der Story her auch deutlich besser als die Goddess-Route, weil die auch nicht ganz so monoton sind.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:15 Uhr)

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