Ich habe die PS4-Fassung von Code Vein einem Kumpel zum Geburtstag geschenkt, mit den Worten „Dieses Mal spielst du vorher etwas, was ich noch nicht gespielt habe – und wenn du meinst, dass es was für mich ist, hole ich es mir auch.“ Genauso ist es dann geschehen: Er hat’s durchgespielt, mir empfohlen, noch gute Nerven für den Durchgang gewünscht und ich hab’s mir beschafft. Hinzu kamen dann zwei Empfehlungen von anderen Freunden und ein Steam-Sale und ich hatte beschlossen – ich kauf’s mir reduziert, bei 20€ kann man nicht so viel falsch machen. Letzten Endes hab ich das Spiel verschlungen, bedingt durch eine Kombination an Faktoren – Charakter-Customization, actiongeladenes Gameplay, was z.T. wenig Fehler verzeiht, stimmige Atmosphäre und Klassenwechsel je nach Belieben. Einzig und allein die Story selbst leidet ein wenig – aber dazu später mehr.
Spielweise:
Mein Spielercharakter, den man selbst nach Belieben erstellen konnte, hieß Lethice. Ich glaub nicht, dass der Name mal außerhalb des Menüs und des Multiplayers gebraucht wurde, aber naja. Wird, wie immer, als Ersatz für „der Spieler“ verwendet.
Partner war meistens Yakumo (1. und 3. Durchgang), sonst Louis (2. Durchgang). Die anderen hab ich mir nicht mal angesehen.
Blutcode war, als ich alles maximiert hatte, erst Atlas, dann Hades und ganz zum Schluss im Turm der Prüfungen Königinnentöter.
Schwierigkeit war 1*, ziemlich konsequent. Das entspricht dem Normal-Schwierigkeitsgrad und alleine der war schon ziemlich ekelhaft. Es gab die Möglichkeit, nach dem Durchspielen, die Schwierigkeit um 1* zu erhöhen – hab ich aber nicht gemacht, da ansonsten sämtliche Monster stärker geworden wären, inklusive denen der Tiefen.
Ich hab das Spiel dreimal durchgespielt, um die vier möglichen Enden zu sehen: Bad, Neutral, Good und True. Die letzteren beiden lassen sich in einem Durchgang erledigen.
Reihenfolge war Good -> True - > Bad -> Neutral.
In meinem ersten Durchgang hab ich so ziemlich alles gemacht, was man machen konnte, Sidequests, alle Waffen einzusammeln, allen Begleitern Geschenke zu geben, Tiefen, Stempel – alles, außer den 400 Ehrenmarken.
Ich besaß auch alle Blutcodes, alle Talente der Blutcodes, und hab alle Überreste der Blutcodes wiederhergestellt.
Ich bin grundsätzlich ausschließlich auf physischen Schaden gegangen, meine Waffe war, außer bei dem ersten Bisschen am Anfang, wo man nichts anderes außer die Anfangswaffen hat, das Großschwert. Von denen, die es gab, hab ich den Zweihänder häufig benutzt, vor allem im Postgame, ansonsten Urteilsklinge, Silberwolf-Großschwert oder das schwarze Großschwert. Letzteres war aber mehr so eine Style-Faktor-Sache.
Talente, Fertigkeiten und Klasse waren grundsätzlich auf einen Tank-Build ausgelegt. Soll heißen, viel ausgewichen bin ich nicht, nur wenn’s gar nicht anders ging. Stattdessen wurde lieber versucht, Angriffe zu blocken. Bei den meisten Bossen und Gegnern funktionierte das auch ganz gut. Typische Talente waren Zweihandschwert-Spezialisierung, verringerter Fokusverlust bei Block, Verringerter Ausdauerverlust bei Block, + STR/VIT. Aktive Fähigkeiten waren meist allerlei Buffs (Adrenalin, Übersteuerung, Flammen-/Eis-/Blitzwaffe, Letztes Gefecht, Mächtige Waffe und viel mehr), Angriffe hab ich eigentlich fast gar nicht verwendet.
Game Over hatte ich zuviele, bestimmt tief im dreistelligen Bereich. Man muss dazu sagen, dass gerade als träger Nahkämpfer vor Allem bei den Bossen viel auf „Try, Learn and Error“ basiert hat. Der zweite Boss alleine hat mich zig mal zerlegt, einfach nur wegen dem furchtbaren Gift. Und last but not least: In Soulslike-Spielen sind Game Over auch einfach an der Tagesordnung.
Blutschleier war meistens entweder Reißzahn der Nacht, Festlicher Reißzahn und für eine kurze Zeit Edelsilber. Ersteres hat gut zum Nahkampfstil gepasst, Zweiteres war rot gefärbt, während mein Charakter rot-schwarze Kleidung anhatte (hat also noch dazu farblich gut gepasst!), letzteres hat Licht-Talente massiv verstärkt, hatte aber absurde Anforderungen – man konnte das mit den meisten Tank-Builds nicht tragen.
Jeder Charakter wurde zumindest so lange mit Geschenken beworfen, bis der-/diejenige seine/ihre Waffe herausgerückt hat.
Die drei DLCs, Hellfire Knight, Frozen Empress und Lord of Thunder hab ich weder angerührt noch mir beschafft, dementsprechend werden die hier auch nicht behandelt.
Die Tiefenmaps hab ich alle im ersten Durchgang erledigt – alle 12. Das waren so eine Art Farmdungeon, wo man Gegenstände und Verbesserungen relativ bequem bekommen konnte – und die nebenbei im Multiplayer ziemlich beliebt wegen diesen unsäglichen 400 Ehrenmarken waren, weil man die dort relativ leicht bekommen hat. War außerdem Heimat von einigen Überresten.
Sidequests hab ich alle im ersten Durchgang erledigt. Abgesehen von einigen, die Karten für die Tiefen einbrachten, waren die von der Belohnung her zwar uninteressant, ließen aber ein wenig in die Geschichte einiger Charaktere blicken.
Das Postgame bestand primär aus dem Turm der Prüfungen, was auch Tiefenmaps waren. Dort hat man nochmal alte Bosse zu Gesicht bekommen, aber nochmal erheblich verstärkt. Turm 1 und Turm 2 konnte ich nach einem langen Krampf so erledigen, für Turm 3 hab ich mich im Multiplayer mit einem anderen Spieler zusammengetan, um Turm 3 in die Knie zu zwingen – und selbst das war dann so eine Sache und hat etliche Versuche gebraucht. Danke an dieser Stelle dafür, Swoopsy.
Achievement-Fortschritt: 43/43 (=100%).
Ich hab auf Deutsch gespielt, mit englischer Synchronisation.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 044:16 h (Cleared!), Level: 158
Spielzeit (drei Endings): 070:04 h (Finished!), Level: 225
Spielzeit (100%): 077:17 h (All Done!), Level: 252
Story:
Vein ist ein abgeschottetes Land voller Verwüstung und Zwietracht. Eingehüllt von rotem Nebel, der Mensch sowie Tier in Angstzustände und Panik versetzt, sowie auf lange Sicht zum Tode führt, wenn man ihn betritt, kann niemand Vein verlassen oder es betreten. Vor einer ganzen Weile schon ist Vein dem sogenannten Großen Einsturz zum Opfer gefallen – einer Katastrophe, die gigantische, gewaltige Dornen aus der Erde hervorschießen lässt, welche Vein mittlerweile größtenteils verwüstet haben. Vein wird größtenteils von Wiedergängern – das sind menschlich aussehende unsterbliche Untote mit Teilen ihrer Resterinnerungen als Mensch bewohnt. Während sie an sich unsterblich sind – außer man durchbohrt ihnen das Herz, wo ihr BOR-Parasit (Biologischer Organ-Reproduktions-Parasit), ein Kontrollmechanismus für den gesamten Körper, schlummert – verlieren sie jedes Mal einen Teil ihrer Erinnerungen, mal mehr, mal weniger. Diese Erinnerungen manifestieren sich in kristallisierten Überresten. Wiedergänger laufen ständig Gefahr, in Wahn zu verfallen und zu Verlorenen zu werden, wenn sie kein Menschenblut bekommen – und das ist äußerst knapp. Ein Herrscher namens Gregorio Silva hat die meisten Menschen in seinen Gewahrsam genommen, um sie vor Wiedergängern zu schützen, damit sie nicht von Wiedergängern überfallen werden, denen es nach Blut dürstet. Einen anderen Weg gibt es noch den Blutdurst der Wiedergänger zu stillen, aber auch erst seit Kurzem – Weiße Bäume und weiße Misteln, die eine Art Frucht tragen, die Blutperlen. Eine dieser Blutperlen reicht aus, um einen erwachsenen Wiedergänger zwei Monate lang vor Wahn zu schützen. Zusammengefasst gibt es kaum noch einen Ort in Vein, den man Zuhause nennen kann – kein Ort ist vor den Verlorenen sicher, die nur noch ihrem Trieb folgen und wenn man Pech hat, wird man noch von den eigenen Kameraden überfallen. Einmal verloren, kann ein Wiedergänger nie wieder er selbst werden.
Lethice, eine junge Wiedergängerin, schmort derzeit mit anderen Wiedergängern in einer Zelle. Kurz nachdem sie, beinahe dem Wahn verfallen, von einem stoischen jungen Mädchen namens Io gefunden wird, wird sie, als sie sich ausruht, von anderen Wiedergängern gefangengenommen, die sie in von Miasma eingehüllten Minen nach Blutperlen suchen lassen. Das Miasma ist ein Problem, wenn es zu stark ist – Wiedergänger müssen konsequent Atemschutzmasken tragen, wenn sie in unerforschte Gebiete gehen, weil sie ansonsten bedingt durch das Miasma ebenfalls zu Verlorenen werden. Undurchdringbares Miasma stagniert sogar komplett den Fortschritt der Entdeckung anderer Quellen für Blutperlen. Im Rahmen der Mission streckt ein selbsternannter Forscher namens Louis die Hand nach Lethice aus – sie soll ihm helfen, die Blutperlen und ihren Ursprung zu erforschen und diese im Anschluss fair zu verteilen. Lethice hat nämlich einige äußerst eigenartige Fähigkeiten: Zunächst einmal ist sie ein Leerentyp, sprich, ihr Blutcode ist defekt, wodurch sie jeden x-beliebigen Blutcode ausrüsten kann, der ihre Kampffähigkeiten verändert. Dann kann sie mithilfe ihres Blutes Bäume wachsen lassen, die das sonst undurchdringbare Miasma entfernen – eine unverzichtbare Fähigkeit für Louis und seinen Kumpel Yakumo. Und dann kann Lethice noch Überreste reinigen – jene rote Kristallfragmente, die entstehen, wenn ein Wiedergänger wiederaufersteht. Louis, Yakumo und Io haben alle Lücken in ihren Erinnerungen, weswegen Lethice umso wichtiger wird, da sie durch die Wiederherstellung der Überreste jemandem seine Erinnerungen zeigen kann. Doch Lethice fragt sich hin und wieder mal, warum genau sie diese beiden Fähigkeiten hat, die alle beide so wichtig sind, dass Lethice für Louis absolut unersetzbar geworden ist…
Story-Eindruck:
Besagtes beschreibt nur geringfügig, was in Code Vein passiert – genauer gesagt, ist die Suche nach dem Ursprung der Blutperlen ungefähr das erste Drittel und spielt dann eigentlich keine große Rolle mehr, sobald Louis sein Ziel erreicht hat - das Spiel weist in Prinzip auch am Anfang deutlich auf das Blutperlen-Problem hin, im Spiel aufgegriffen, wird das aber dann nur ein einziges Mal, als eine Menschenfrau vor Wiedergängern fliehen will, die sie als Sklavin halten. Während ich es gut finde, dass das zumindest einmal aufgegriffen wurde, ist es mir fast schon ein bisschen zu wenig, da das der Hauptkonflikt ist, der in Vein tobt: Blutperlen sind knapp -> Wiedergänger brauchen Blutperlen zum Leben -> Gewalt, Zwietracht und Misstrauen bringt im Kampf um die Blutperlen aus. Dieser Handlungsstrang wird in meinen Augen einfach viel zu kurz beleuchtet. Die folgenden Gebiete, die man durchquert, dienen zum Glück nicht nur der Suche nach den Blutperlen, sondern gleichzeitig auch für die Vorstellung ein paar hübscher Charaktere, die im späteren Spielverlauf eine Rolle spielen, Mia, „Gefäß“ Eva und Jack, Lethices alter Mentor, der sie um ein Haar absichtlich umgebracht hat. Das zweite Drittel beschäftigt sich dann mehr mit der Suche nach den Nachfolgern, Wiedergänger, die ein Relikt der Königin innehaben, um diese an der Wiederbelebung zu hindern und deren Rettung – oder eben auch nicht. Um genau zu sein, bin ich mir nicht mal mehr sicher, warum genau man die retten musste, außer sie am Wahn zu hindern, für den sei anfälliger sind als gewöhnliche Wiedergänger, sie von ihrer Bürde zu erlösen oder rein aus Prinzip, weil alle vier Fälle Geliebte, Bekannte oder Freunde von Protagonisten sind – Aurora ist eine Bekannte von Louis‘ Schwester Karen (die selbst ein Nachfolger ist), Nicola ist Mias kleiner Bruder, Emily Yakumos Freundin und Leidensgenossin, und Eva Jacks Geliebte ist – im Bad Ending sieht man sehr deutlich, was für einen massiven Verlust die vier hinnehmen mussten, wenn die Protagonisten alleine in dem jeweiligen Gebiet sitzen. Wohlgemerkt – alles drei sind Gründe genug, aber mir hat auch hier tatsächlich bisschen die Relevanz gefehlt. Das letzte Drittel dreht sich dann noch ein bisschen um den Erzfeind aller, dem irren, von „stetiger Weiterentwicklung der Wiedergänger“ faselnden Forscher Juzo Mido, der aber nur zu Yakumo eine nähere Bindung hat und um den von einem Schreckenswesen angefallenen Gregorio Silva. Hier dreht sich das ganze Spiel einmal herum, in Bezug auf den roten Nebel: Das Gebiet Vein ist kein Gefängnis für die Wiedergänger, sondern mehr eine Art Schutzwall vor den Schreckenswesen, die außerhalb des roten Nebels lauern und an denen Mido die Wiedergänger sich „weiterentwickeln“ lassen wollte, frei nach dem Motto – was dich nicht umbringt – und Wiedergänger sind fast unsterblich, macht dich stärker. Besagter Antagonist ist außerdem wunderschön inszeniert – abgesehen davon, dass der in Erinnerungen als quälender Sadist, und miese Ratte dargestellt wird, ist seine durch die Synchronisation angefügte Süffisanz nur noch genial, mal ganz abgesehen davon, dass er von allen Protagonisten von allen Seiten angegriffen wird und alle nur wie lästige Schmeißfliegen wegklatscht. Sehr großartig.
Was die Charaktere betrifft, sind mir einige aufgefallen, die eine etwas unschöne Entwicklung hingelegt haben, was nicht unbedingt drastisch ist – es geht halt eben immer auf Kosten eines anderen. Mit der erste Charakter, bei dem das so ist, ist Louis, im Austausch für Yakumo. Letzterer startet als nicht mehr als Louis‘ Sidekick und Freund, aber je mehr um ihn bekannt wird, desto besser wird er in die Story miteingebunden. Louis dagegen entwickelt sich genau umgekehrt – startet als Anführer der Operation Blutperlen, sobald er deren Ursprung gefunden hat, flacht seine Relevanz massiv ab bis hin zum Punkt, wo man sich fragt, wozu er überhaupt noch anwesend ist. Die Königin Cruz Silva ist das nächste Beispiel – sie taucht nur einmal im Intro als sie selbst auf und in einigen Erinnerungen – und sonst erfährt man nicht viel über sie, außer, dass sie früher wohl mal irgendwie ganz nett war. Nicht mal als Antagonistin, obwohl sie die Geschichte auch am Laufen hält taugt sie wirklich etwas, was schade ist. Der letzte Preis für einen mickrigen Charakter ist dann eben noch Gregorio Silva, der nach dem Vorfall mit dem Schreckenswesen halt irgendwie auch nicht mehr viel zu sagen hat. Seine Präsenz ist auch nur am Anfang wirklich einschneidend und im eigenen Flashback, aber sonst halt eben nicht. Davon ab waren die Charaktere eigentlich okay soweit, inklusive Jack und Mia. Bei ersterem hatte ich arge Bedenken da das erste was man von ihm sieht, ist, wie er Eva ihr Relikt entreißt und sie umbringt – und das zweite ist, wie er Nicola, Mias Bruder zu Asche verwandelt – und Mia dadurch an den Rand des Wahnsinns bringt. Und dann bringt er eben noch Lethice fast um, die nur in eine Schlucht stürzt und das irgendwie überlebt. Aber halt eben nicht ganz – und so findet sie Io dann am Anfang des Spiels. Sehr sympathischer Charakter, Jack. Er hatte zwar einen Grund für all das, wobei vermutlich auch ein bisschen mehr Kommunikation einfach geholfen hätte.
Gameplay:
1) Allgemein
Zunächst einmal zum Dungeondesign: Code Vein gehört mit zu den Souls-Likes. Einiges, was aber typisch für ein Soulslike ist, hat mir nicht ganz so gefallen, primär, dass es (außer vielleicht die Heulende Grube) keine wirklichen offenen Gebiete gab. Die Sandkrone war eigentlich eine typische Gegend dafür: Durch und durch Wüste, stattdessen gab’s aber trotzdem nur einen Weg durch die Wüste. Solche Gegenden hätte man dann dafür nutzen können, um mehr Gegner auf einmal auf die Protagonisten zustürmen zu lassen – man hatte selten mit mehr als drei Gegnern gleichzeitig zu tun, außer es wurden weitere beschworen. Der Rest, was jegliche Art von Stadt und jegliche Art von Höhle miteinschließt, waren Schlauchlevel – es gab nur einen einzigen Weg durch viele Gebiete, was aber nicht heißt, dass man sich nicht in manchen davon nicht doch verirren konnte. So mit das Aushängeschild davon war die Kathedrale des heiligen Blutes, in der man meist das Ziel ziemlich vor Augen hatte, aber Barrieren, Türen oder Abgründe den Weg versperrt haben – und das eigentliche Ziel war dann meist irgendwo komplett anders, z.B. ein Schalter, der am anderen Ende der Map eine Leiter herabgelassen hat. Logisch. Man muss aber auch sagen, dass abgesehen von der Kathedrale (das Weiß war auf Dauer echt unansehnlich) ich das Design soweit mochte. Viel war zwar nicht mehr als zerstörte Stadt, aber es gab auch sonst ganz hübsch designte Gegenden. Hinzu kam, dass einige Gegenden zusätzliche Schwierigkeiten bereitet haben – während z.B. die Heulende Grube einen sich nur langsam fortbewegen lässt, konnte man in der Stadt des Feuerregens häufig ins Feuer gestoßen werden und hat dann ein wenig HP verloren. Ist ganz nett, so spielt sich jedes Gebiet nicht wirklich gleich und man muss auf unterschiedliche Faktoren achten, wenn die Gebiete denn schon mehr oder weniger gleich aussehen. Unschön waren außerdem noch alle Bosse im ersten Teil des Spiels, außer der allererste – das waren einfach nur Monster, die das Gebiet eingenommen haben – ohne Relevanz zur Story. Das wäre besser gegangen, aber naja. Relativiert sich zum Glück später.
Dann gibt es noch das komplette Ausrüstungssystem, inklusive Blutcodes. Blutcodes waren im Endeffekt Klassen (Kämpfer, Magier, Dunkelritter, Überlebenskämpfer, etc.), die der Spieler nach Belieben wechseln konnte. Die Blutcodes wiederum hatten Talente – aktive oder passive Fähigkeiten, von denen die meisten mit der Licht/Dunkel-Wertung des Spielers skaliert haben. Talente konnten Blutcode-übergreifend gelernt werden, wenn man sie gemeistert hat. Das konnte unterschiedlich lange dauern – von wenigen Monstern für die ersten paar Talente, für die letzten paar musste man ca. ein ganzen Gebiet an hochleveligen Monstern besiegen. Es gab auch noch die Möglichkeit, das über Erwecker( (MJ310 z.B.) zu machen, die von Monstern fallengelassen wurden und in den Tiefen-Maps gefarmt werden konnten, wobei ich selbst nach drei Durchgängen nie genug davon gehabt hätte, um alle Talente zu meistern. Das Ausrüstungssystem ist im Grunde genommen auch so sehr großartig gestaltet – es gibt fünf Waffentypen (Großschwert, Schwert, Axt, Hammer, Bajonett) und vier Arten von Blutschleiern (Hund, Oger, Efeu und Stachel). Jede von diesen Waffen oder Blutschleiern erforderte einen bestimmten Level in einem Wert. Das Edelsilber, was einen massiven Bonus auf Lichttalente gegeben hat, erforderte z.B. ein Werteranking von B in Verstand – etwas, was man mit den meisten Tank-Blutcodes nicht erreicht hat. Waffen und Blutschleier konnten zusätzlich auf +10 erhöht werden.
Manche Blutcodes waren jedoch nicht vollständig. Man hat meist einen Blutcode irgendwo herumliegen gesehen, ebenfalls als roter Kristallsplitter und durfte zu dem dann einige Überreste heraussuchen, die sich meist auch in dem Dungeon gefunden haben, wo man den Blutcode her hat – oder in einem der umliegenden Dungeons. Die Überreste haben, bedingt dadurch, dass es kristallisierte Erinnerungen sind, gequasselt, wodurch sie in der Regel nicht allzu schwer zu finden waren, es gab aber einige, die sich hinter zerbrechlichen Kisten befanden. Die Überreste waren gut, um Talente freizuschalten und um sich Erinnerungen des entsprechenden Charakters anzusehen. Meist hatte irgendein Protagonist mit der Erinnerung zu tun und gibt dann seinen Senf dazu – was zwar synchronisiert, aber nicht animiert ist – auch eine kleine Schwachstelle von Code Vein. Besagte Erinnerungen muss man sich nicht unbedingt angucken, während einige interessante Lore verraten, geben andere nur dem entsprechenden Protagonisten ein bisschen mehr Farbe. An der Stelle: Erfahrung gab es in Form von Dunst, der gleichzeitig Währung war und zum Lernen von Talentensowie zum Stufenaufstieg gebraucht wurde. Wenn man gestorben ist, lag der da herum, wo man gestorben ist – ist man wieder herangekommen, gab es keine Verluste zu beklagen, wenn man auf dem Weg dahin gestorben ist, war sämtliche Erfahrung weg. Ist auch typisch für Soulslikes.
Zuletzt noch zum optionalen Content: Sidequests kamen von irgendwelchen herumstehenden NPCs, wobei es keinen Questlog gab – einmal angenommen, musste man sich schon selbst suchen, wo das Questziel ist, wobei man wenn man im Zielgebiet war, einen Marker bekommen hat, wo sich das Questziel befindet. Questgeber und Questziel waren häufig auch einfach nicht im gleichen Gebiet. Bei den Sidequests gab es auch einige interessante, die etwas zur Lore verraten, aber sonst lohnen die sich wirklich nur die, die eine Tiefenmap als Belohnung haben – und eigentlich auch nur dann, wenn man unbedingt alle Tiefenmaps haben will. Wirklich gelohnt haben sich die Tiefen nämlich nicht: Die haben nur eine Handvoll Extra-Items, und den einen oder anderen Überrest eingebracht. Während der Überrest grundsätzlich immer brauchbar ist – aber nicht mal den braucht man für einen normalen Durchgang da hinter dem maximal ein Talent versperrt war, war die Möglichkeit Items zu farmen, schön und gut, aber leicht sinnlos, wenn man genauso gut den entsprechenden Hauptgame-Dungeon auch erledigen konnte, hinzu kam, dass die Bosse dieselben waren wie im Hauptspiel. Ergo: War nicht besonders sinnvoll. Und dann gab’s noch die Tiefen: Turm der Prüfungen 1, 2 und 3, der das alleinige Postgame war.
2) Kampfsystem & Schwierigkeit
Gleich zu Beginn: Code Vein war durchaus eine harte Nummer, meistens zumindest. Vielleicht lag’s auch am Nahkampf, aber grundsätzlich gab es immer irgendwie paar Monster-Kombinationen oder Stellen, die ziemlich ekelhaft waren. Meistens waren das entweder viele schwächere Monster (mehr als 3), oder in Kombination mit größeren Monstern (die dicken, weiblichen Untoten, z.B., Boreal Giants, Executioner, Sword Maidens etc.) oder, wenn das Terrain auf mehr Abgründen als Pfaden basiert hat. Monster konnten einen bei einem Treffer ziemlich weit wegschlagen, weswegen man, wenn man da Pech hatte, eine Klippe heruntergefallen ist – ein derartiges Ende hab ich auch nur allzu oft gesehen. Hinzu kamen dann oft noch Monster, die andere um Hilfe gerufen haben. Man muss aber gleichzeitig dazu sagen, dass derartige Kämpfe in der Minderheit sind – meist hat man es mit weniger Gegnern zu tun, bis zu drei normale Monster und maximal ein großer, um den man sich dann gut relativ gut kümmern kann – die großen Monster haben nämlich zugeschlagen wie Berserker und einem mit einem Angriff oder einer Combo 30-80% des eigenen Lebens abgenommen.
Einiges hat einem auch das Leben in Code Vein etwas erleichtert, sodass es nicht wirklich ein Vergleich zu anderen Soulslikes ist. Wie in vielen Vertretern des Genres haben wir hier ein Action-Kampfsystem mit einer ganzen Stange an Features, die z.B. sind:
Man hat einen Wahlpartner. Soll heißen, man muss nicht alle Gefahren eines Gebietes alleine bewältigen, sondern kann auf einen AI-Partner zurückgreifen. Die variieren von stark defensiv (Yakumo) bis hin zur Glaskanone (Mia), können aber alle gebufft , geheilt und wiederbelebt werden, um so bei Bossen für Ablenkung zu sorgen, während man selbst beschäftigt ist. Die AI war manchmal arg dämlich – sobald der Partner einen Treffer vom Tod entfernt war, ist er nur noch durch die Gegend gerollt oder gecharged, bis er sich wieder heilen konnte. Yakumo war deswegen ganz interessant, weil er Defensivbuffs hatte und selbst auch relativ viel ausgehalten hat.
Ausdauer. Ausdauer hat bestimmt, wie oft man angreifen, blocken und ausweichen konnte, wobei Angriffe mehr Ausdauer verbraucht haben als Blocks und Ausweichmanöver. Häufig war’s mal sinnvoll, maximale Ausdauer zu erhöhen, damit man öfter in Folge angreifen konnte, oder dass der Block nicht so leicht durchschlagen wurde.
Ausweichmanöver und Block. Es gab mehrere Arten des Ausweichens, Ausweichrolle, Charge und noch irgendwas dazwischen. Gesehen hab ich aber nur diese beiden und meistens musste ich aufgrund der schweren Waffe mit der Rolle klarkommen, die ein mieses Timing für Ausweichmanöver hatte. Ich hab mich daher eher auf den Block verlassen und an einem 100%-Block-Build gearbeitet. Das hieß konkret, dass jeder Schaden komplett geblockt wurde – beim normalen Block ging etwas Schaden durch – meist ~10-50 HP. Natürlich gab es auch nicht blockbare Angriffe, aber der komplette Sinn des Builds lag darin, die herauszufiltern und auszuweichen und den Rest zu blocken.
Fokus. Immer, wenn man getroffen wurde, angegriffen hat oder gut ausgewichen ist, hat man einen Teil der Fokus-Leiste aufgebaut. S gab einige Fähigkeiten, die nur so aktiviert worden sind – z.B. Eisschanden bei Fokus. Fokus hatte generell den Vorteil, dass man nicht so leicht in Angriffen unterbrochen wurde. Gegner konnten auch in diesen Fokus-Modus übergehen – man hat das daran gesehen, dass man selbst oder eben die Gegner blau geleuchtet haben.
Meucheln und Ichor. Gegner konnten gemeuchelt werden, was ziemlich viel Schaden verursacht hat und bis zur nächsten Mistel dauerhaft +2 oder +3 Ichor eingebracht hat – Ichor war im Endeffekt wie Mana – ohne Ichor konnte man keine Fähigkeiten einsetzen. Meucheln war aber schwierig, weil man die richtige Stelle für jede Monsterart finden musste.
Heilung. Die war begrenzt. Man hat bei drei Heilungen angefangen, später ging das bis hin zu zehn, was vielleicht mit einer der Gründe war, warum die Bosse am Anfang teilweise schwieriger waren als spätere Bosse. Dazu gesellten sich bis zu drei Regenerations-Items, die aber verhältnismäßig selten waren. Heilungen wurden beim Besuch einer Mistel aufgefrischt, wobei das meist kein Problem war mit der Heilung auszukommen, außer in ein paar speziellen Fällen. Man musste ja nur bis zur nächsten Mistel kommen. Heilung hatte eine relativ lange Animation – es ist nicht selten passiert, dass man viele Heilungen infolge einsetzen musste, weil der Boss sofort wieder mit einer Attacke ankam.
Bosse waren von der Schwierigkeit her sehr unterschiedlicher Natur. Ich fand die ersten paar Bosse schwieriger als die letzten paar, weil man von der Heilung eingeschränkter war als später und der Schaden über das Spiel hinweg insgesamt konstant war. Hinzu kam halt, dass man bei den ersten paar Bossen auch einfach die wirklich guten Blutcodes einfach noch nicht besessen hat. Man muss hier aber immer bedenken, dass ich weder mit Dash (Nebelform) noch mit einem schnellen Ausweichskill gespielt habe, soll heißen, alles war auf den Block ausgerichtet. Es gab dann Fähigkeiten, die nur schwer vorhersehbar waren, wie der Slide vom Invading Executioner – eine nicht-blockbare Attacke, die in einer Linie quer übers Feld ging – und wenn man Pech hatte, hat man die zwei Mal in Folge gesehen. Ein anderes Beispiel war der Dreiflachschlag vom Schmetterling, bei dem man die ersten beiden Schläge blocken konnte, aber den letzten halt nicht. Schön war bei Bossen außerdem, dass fast jeder einzigartig war – bis auf einen hab ich keine Repeats gefunden. Dann gab es noch den Turm der Prüfungen 1, 2 und 3, die sich als das gesamte Postgame herausstellten. Die stellten sich als ziemlich hart und ziemlich unbarmherzig heraus, wobei ich den ersten mit Ach und Krach geschafft habe – der zweite war dann einfacher und beim dritten bin ich regelmäßig an Trashmonstern gestorben – vom Endboss will man an der Stelle gar nicht sprechen. Lohnen tut sich der wirklich nur, wenn man entweder die 400 Ehrenmarken haben möchte (was ~8-10h stumpfer Grind sind) oder die bestmöglichen Fähigkeiten jeglicher Art (die dann auch nicht mehr als ein Bragging Rights Reward sind).
Fazit (8,5/10):
Code Vein empfand ich vom Kampfsystem mit all seinen Eigenschaften und Möglichkeiten her als sehr spaßig. Der Kampf selbst ist dynamisch, actionreich und auch irgendwo vielseitig, je nachdem welche Klasse man spielt – vom Rüstungskämpfer bis zum leicht bekleideten Magier ist alles mit dabei. Hinzu kommen auch die Atmosphäre innerhalb von dem schwer zerstörten Vein und den Memoiren, die wirklich gut beschreiben, in was für einer misslichen Lage sich die Protagonisten befinden.
Neutral sind so mit das Dungeon-Design und die Charaktererstellung. Während ich das Dungeon-Design insgesamt stimmig und akzeptabel fand, denke ich, dass etwas weniger Schlauchlevel und etwas weniger Linearität es auch getan hätten. Die Charaktererstellung ist in Prinzip ähnlich – man kann enorm viel in der Charaktererstellung machen, wozu jedoch nicht die Kleidung gehört – Kombination aus x-beliebigen Teilen der Erscheinungsbilder ist nicht möglich – was nicht nur schade, sondern auch irgendwie mangelhaft ist.
Während die Story auch ganz okay ist – die gibt sich gut die Hand mit der Atmosphäre, wurde sowohl bei Pro- als auch Antagonisten massives Potenzial verschenkt, leider. Viele Charaktere kommen bezüglich ihrer Motivation auch ziemlich farblos herüber, nicht alle, aber eben die meisten. Das alles stellt aber die insgesamt durchaus positive Note nicht in den Schatten – Code Vein bleibt trotz allem ein Spiel, was ich gut weiterempfehlen kann, wenn man sich nicht zu schade ist, grundsätzlich zumindest nicht allzu einfache Spiele zu akzeptieren.