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  1. #1

    Kael's JRPG-Paradice on Earth '20 [28,5/25] - [THE END] - [FAZIT]

    Kael's JRPG-Paradice on Earth '20


    Vorwort:

    2019 hab ich eine mehr oder weniger furchtbare Entdeckung gemacht: Es gibt Spiele, die für immer und ewig auf meinem Backlog verweilen werden. Dieser Erkenntnis entgegenzuwirken, wird mein Hauptziel für 2020. Meistens liegt das daran, dass ich eher neue Spiele spiele als Altlasten (und zu allem Überfluss kommt alleine im Januar einiges heraus, was ich spielen möchte), aber ich will dieses Jahr einen gesunden Mittelweg finden. Einerseits soll die Motivation schon erhalten bleiben, sodass ich nach wie vor auf meine Quote von 12-22 JRPGs/Jahr komme, andererseits leiden gerade die PS2-JRPGs extrem. Das Konzept für dieses Jahr, da ich RNG ja so liebe: Ich würfle mir die Spiele, die ich spielen werde, aus. Nicht alle, wohlgemerkt und es wird Ausnahmen geben, aber das Ziel ist, dass irgendwas zwischen 50% und 66,67% der Spiele zufällig sind. Ich hab fast bisschen Angst davor, aber so schlimm wird’s schon nicht werden. Natürlich werden wieder zahlreiche furchtbare JRPGs dabei sein, wie man’s eben von mir kennt.

    Meine Challenge-Regeln

    • Das Ziel sind 12 JRPGs, die bis zum 31.12.2020 durchgespielt werden sollen. Die Challenge kann jedoch erweitert werden, wenn sich die Zeit ergibt, aber nicht verkürzt werden. Die 12 JRPGs sollten schon drin sein, sprich, das ist als Mindestanzahl zu verstehen. Wenn die 12 JRPGs durchgespielt sind, wird die Challenge auf eine unbegrenzte Anzahl an Spielen erweitert.
    • Damit aber nicht genug! Wie schon erwähnt, möchte ich mir meine Spiele, die ich spiele, auswürfeln, wofür ich zwei W10 benutze, was Ergebnisse zwischen 0 und 99 ergibt und ich mir bei einer 8 und einer 7 eines von zwei Spielen heraussuchen kann, 87 oder 78 – oder eben nur eines bei Zahlen wie 0 oder 11. Wie oben erwähnt, sollen zwischen 1/2 und 2/3 der JRPGs, die ich spiele, zufällig bedingt sein, was in der ursprünglichen Challenge sechs bis acht JRPGs sind.
    • Die vier Ausnahmen: Ich darf jederzeit ein JRPG meiner Wahl für eine Monthly Mission spielen, jedoch nicht zweimal in Folge (ist logisch, sonst werden die Monthly Missions ziemlich schwierig). Ich darf auch ein Spiel spielen, dass diesen Monat neu erschienen ist, aber ebenfalls nicht zweimal in Folge. Dann darf ich auch ein bereits durchgespieltes Spiel auf 100% für 0,5 Punkte bringen, ohne dass es für die Quote zählt (weil es schon durchgespielt ist). Die letzte Ausnahme ist das erste Spiel (paar Leute wissen schon Bescheid, welches das sein wird), das auch nicht zufällig ist. Irgendwo muss man eben anfangen.
    • Wenn was vom Backlog durchgespielt wurde, rückt was anderes nach, so lange bis nichts mehr nachrücken kann.
    • Als JRPG zählt hierbei alles, was sich irgendwie wie ein JRPG spielt oder anfühlt. Das schließt vor allem im Westen produzierte Makerspiele und eine Menge Steam-Spiele mit ein, die eine deutliche Tendenz Richtung JRPG besitzen.
    • Alles, was ich durchspiele, zählt, egal ob außerplanmäßig oder nicht!
    • Sofern das Spiel ein Postgame hat, wird zumindest versucht, das auch noch mitzunehmen (siehe den Punkt darunter), da es Spiele gibt, die gefühlt zu 50% aus Postgame bestehen. Die können aber regulär abgebrochen werden und es zählt trotzdem als durchgespielt (da man den Abspann gesehen hat).
    • Ich unterscheide zwischen Cleared!, Finished! und jetzt neu All Done!. Die ersten beiden entsprechen dem, was ich damit die letzten drei Jahre auch verbunden habe: Cleared! = Credits gesehen, Postgame nicht angefangen / Finished! = Credits gesehen, Postgame gespielt, aber nicht alles gemacht oder Lust und Interesse daran verloren. All Done! entspricht dem “Completed!”-Status in der Backloggery und heißt genau das – alles, was im Spiel an Content machbar ist, wurde gemacht, alle Sammlungen (wenn es welche gibt) wurden vervollständigt, alle Achievements wurden errungen.
    • Ich kann bereits beendete Spiele für 0,5 Punkte noch zu 100% durchspielen, sprich auf All Done! zu spielen und sie somit komplett abzuschließen. Aber nicht nur das: Spiele, die ich dieses Jahr auf All Done! durchspiele, zählen 1,5 Punkte (aber immer noch nur 1 für die Quote zwischen zufälligen und ausgesuchten Spielen)!
    • Wenn etwas vor 2019 begonnen wurde und noch nicht weit bin, oder der Spielstand schon zu weit fortgeschritten ist, um ihn abzubrechen, fang ich das nochmal von vorne an, da ich grundsätzlich grob wissen möchte, worum es bei dem Spiel geht und nicht mich nicht an alles vor X Jahren erinnere.
    • Emulatoren werden weitestgehend vermieden, soweit es halt eben geht.
    • Pokémon zählt doch, für den Fall der Fälle. Reborn Ver. 19 kann kommen (und kommt hoffentlich dieses Jahr!)
    • Dieses Jahr gibt’s keine Hauptliste, nur den Backlog – ich weiß ja noch nicht, was ich spiele!
    • Das Ziel ist, Spiele zu spielen, die ich sonst nicht auf dem Schirm hatte und/oder sie sonst nicht mit der Kneifzange angerührt hätte. Und natürlich noch, wie jedes Jahr, mich selbst zu motivieren, noch mehr JRPGs zu spielen, nachdem der Backlog üble Ausmaße angenommen hat.
    • Damit es nicht zu spaßig wird, müssen die beiden noch ausstehenden Reviews von 2019 (#20 und #21) bis Ende Januar fertig geschrieben sein. Alle anderen Reviews sollten innerhalb von einer Woche fertig geschrieben sein, sonst endet das wie im Dezember '19. Geht ja mal gar nicht.


    Kaels Liste

    Fortschritt:

    1. Summon Night: Twin Age (NDS) [Cleared!, Spielzeit: 012:18h, Lv57 / Finished!, Spielzeit: 015:48 h, Lv87]
    2. Dark Chronicle (PS2) [Cleared!, 062:11 h, Abenteuertage: 120 / Finished!, Spielzeit: 070:07 h, Abenteuertage: 139]
    3. Tokyo Mirage Session #FE Encore (NSW) [Cleared!, 053:07 h, Lv63]
    4. Snack World - Die Schatzjagd: GOLD (NSW) [Cleared!, 035:35 h, Lv57]
    5. Machina of the Planet Tree -Planet Ruler- (PC) [All Done!, 012:49 h, Lv72]
    6. Child of Light (PSV) [All Done!, 013:21 h, Lv50]
    7. Pokémon Mystery Dungeon Team DX (PC) [Cleared!, 015:58 h, Lv31 / Finished!, Spielzeit: 103:03 h, Lv100]
    8. Tales of Symphonia (PC) [Cleared!, 038:10 h, Lv69]
    9. Fairy Fencer F Advent Dark Force (PC) [Cleared!, 040:49 h, Lv60 / Finished!, Spielzeit: 054:12 h, Lv78 / All Done!, 067:36 h, Lv119]
    10. Soulcalibur VI - Waage der Seelen (PC) [Cleared!, 019:49 h, Lv99 / Finished!, Spielzeit: 023:34 h, Lv99/39]
    11. Trials of Mana (NSW) [Cleared!, 022:32 h, Lv65 / Finished!, Spielzeit: 025:55 h, Lv74]
    12. Children of Mana (NDS) [Cleared!, 022:51 h, Lv57 / Finished!, Spielzeit: 024:26 h,Lv70]

    Fortschritt - LE EXTRA:

    13. Machina of the Planet Tree -Unity Unions- (PC) [Cleared!, 001:52 h, Lv18 / Finished!, Spielzeit: 002:15 h, Lv18 / All Done!, 012:59 h, Lv99]
    14. Gensou Shoujo Taisen Kou (PC) [Cleared!, 014:23 h, Lv16 / Finished!, 026:31 h, Lv18]
    15. Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God (PC) [Cleared!, 020:26h, Lv56]
    16. Phantasy Star 0 (NDS) [Cleared!, 013:01 h, Lv29 / Finished!, 027:06 h, Lv59]
    17. Rogue Galaxy (PS2) [Cleared!, 068:30 h, Lv65]
    18. Nexomon: Extinction (NSW) [Cleared!, 038:20 h, Lv58 / Finished!, 041:36 h, Lv62]
    19. Dragonball Z: KAKAROT (PC) [Cleared!, 047:29 h, Lv83, Finished!, 054:29 h, Lv105]
    20. 7th Dragon III Code: VFD (3DS) [Cleared!, 032:33 h, Lv73 / All Done!, 037:01 h, Lv86]
    21. Little Town Hero (NSW) [All Done!, 022:02 h]
    22. Pokémon Wack (PC) [Cleared!, 029:19 h, Lv100, Finished!, 038:08 h, Lv100]
    23. Ever Oasis (3DS) [Cleared!, 033:25 h, Lv22]
    24. CODE VEIN (PC) [Cleared!, 044:16 h, Lv158 / Finished!, 070:25 h, Lv225 / All Done!, 077:17 h, Lv252]
    25. Destiny Connect: Tick-Tock Travellers (NSW) [Cleared!, 012:59 h, Lv50]





    Super Neptunia RPG oder Atelier Lydie & Suelle: ~The Alchemists and the Mysterious Paintings~



    Übersicht angefangener und beendeter Titel:

    Spiel Start Ende Spielzeit Wertung
    #54 – Summon Night: Twin Age (NDS) 18.09.2009 08.01.2020 015:48 h 5,5
    #55 - Dark Chronicle (PS2) 06.07.2007 24.01.2020 070:07 h 8,0
    #56 - Tokyo Mirage Session #FE Encore (NSW) 17.01.2020 10.02.2020 053:07 h 8,0
    #57 - Snack World - Die Schatzjagd GOLD (NSW) 14.02.2020 24.02.2020 035:35 h 4,5
    #58 - Machina of the Planet Tree -Planet Ruler- (PC) 24.02.2020 26.02.2020 012:49 h 5,0
    #59 - Child of Light (PSV) 18.06.2015 08.03.2020 013:21 h 6,0
    #60 - Pokémon Mystery Dungeon Retterteam DX (NSW) 06.03.2020 28.03.2020 103:03 h 7,5
    #61 - Tales of Symphonia (PC) 08.10.2007 09.04.2020 038:10 h 7,0
    #62 - Fairy Fencer F Advent Dark Force (PC) 10.04.2020 08.05.2020 067:36 h 7,0
    #63 - Soulcalibur VI - Waage der Seelen (PC) 11.05.2020 17.05.2020 023:34 h 7,5
    #64 - Trials of Mana (NSW) 20.03.2020 30.06.2020 025:55 h 7,0
    #65 - Children of Mana (NDS) 14.11.2014 29.06.2020 024:26 h 6,0
    #66 - Machina of the Planet Tree -Unity Unions- (PC) 17.05.2020 10.07.2020 012:59 h 2,0
    #67 - Gensou Shoujo Taisen Kou (PC) 11.07.2020 19.07.2020 026:31 h 6,5
    #68 - Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God (PC) 10.07.2020 26.07.2020 020:26 h 3,5
    #69 - Phantasy Star 0 (NDS) 29.07.2020 13.08.2020 027:06 h 7,0
    #70 - Rogue Galaxy (PS2) 14.02.2020 31.08.2020 068:30 h 7,5
    #71 - Nexomon: Extinction (NSW) 29.08.2020 10.09.2020 041:36 h 6,5
    #72 - Dragonball Z: KAKAROT (PC) 28.06.2020 28.09.2020 054:26 h 7,5
    #73 - 7th Dragon III Code: VFD (3DS) 08.02.2018 06.10.2020 037:01 h 8,0
    #74 - Little Town Hero (NSW) 28.04.2020 27.10.2020 022:02 h 5,5
    #75 - Pokémon Wack (PC) 29.10.2020 16.11.2020 038:09 h 2,5
    #76 - Ever Oasis (3DS) 17.03.2019 22.11.2020 033:25 h 7,5
    #77 - Code Vein (PC) 08.11.2020 01.12.2020 077:17 h 8,5
    #78 - Destiny Connect: Tick-Tock Travellers (NSW) 07.12.2020 09.12.2020 012:59 h 6,5


    Geändert von Kael (02.05.2021 um 20:05 Uhr)

  2. #2
    Oh, ich liebe die Idee mit der Zufallsauswahl aus deinem ganzen Backlog! Ich wünschte ich könnte sie klauen, aber dazu ist meine Challenge schon zu verplant.
    Werde das bei dir aber auf jeden Fall gespannt mitverfolgen!

  3. #3
    Okay. Zuallererst mal die Schicksalszahl, sprich, das oder die nächste(n) ausgewürfelte(n) JRPGs:



    Hm. Schwierig. Ich hatte ja schon vor, Dragon Quest XI zu spielen, einfach auch deswegen, weil mir das bestimmt ein Dutzend mal diesen Winter empfohlen wurde ... aber eben noch nicht jetzt. Die Alternative dazu ist Machina of the Planet Tree -Planet Ruler-, über das ich noch gar nichts weiß. Bisher tendiere ich zu Dragon Quest XI, aber wirklich Lust auf einen dicken Brocken hab ich auch nicht, muss ich ganz klar sagen. Genug Zeit ist ja noch, bis die beiden anderen Spiele durchgespielt sind.

    [#1 - Summon Night: Twin Age]

    Ich bin ja mittlerweile fast durch, im letzten Kapitel, kann aber nicht weiterspielen, weil mein 3DS keinen Saft mehr hat und ich mein Ladekabel verlegt habe. Ein neues ist schon im Anmarsch. Wird dann wohl demnächst beendet.

    Ich muss allerdings dazu sagen, dass ich mir das alles etwas anders vorgestellt habe. Die GBA-Teile (Swordcraft Story) waren reines Hack 'n Slay mit viel Fokus auf Crafting und Herstellen von Waffen/Rüstung. Die haben, wenn ich mich recht erinnere auch nur in einem Dungeon gespielt, dann gab's paar Turniere dazwischen und viel mehr. Long Story short: Die waren tatsächlich nicht ganz einfach. Ich kann mich dunkel daran erinnern (ist jetzt auch über 10 Jahre her), dass mich das Mädel mit dem Bohrer im zweiten Teil (glaub ich?) paar mal zerlegt hat und diverse Bosse mehr widerlich als besiegbar waren. Das wäre in Twin Age auch so, da v.a. menschliche Bosse ziemlich zuhauen können, gäbe es da nicht einen winzigen Faktor: Ist man in einer Zauberanimation, ist man unverwundbar. Das gilt auch für beide Parteien, Bosse wie Protagonisten. Tatsächlich hab ich das so erst herausgefunden: Als ich gegen Mardin das erste Mal kämpfen musste und er wie blöd gezaubert hat, hab ich mich gewundert, warum Reihas (die weibliche Protagonistin) Zauberprojektile nicht treffen. Das hab ich dann selbst ausprobiert und war im SP-Charge ebenfalls nicht verwundbar: Das ist der Skill, der das Spiel gegen Ende hin massiv vereinfacht hat, da die SP/MP einem ziemlich schnell ausgegangen sind und Bosse ziemlich viel HP besaßen. Der sollte eigentlich den Nachteil haben, dass er lange dauert, dafür, dass man dan wieder MP/SP zum Zaubern hat, was aber nicht wirklich ein Nachteil ist, wenn man währenddessen unverwundbar ist. So oder so: Kein gutes Game-Design und die Trashmonster sind auch nicht viel besser. Ich hab mal aus Spaß eine ganze Map an Gegnern gepullt, was so rund 30-35 Gegner waren, 6-7 Gruppen eben und die waren mit einem gebufften Spin Crash einfach weg und konnten mir davor auch nicht wirklich viel. Schade.

    Von der Story weiß ich bisher nicht, was ich von ihr halten soll. Im Kern ist das Thema immer noch irgendwo der Rassismus, eigentlich das ganze Spiel über - es gibt Menschen bzw. Summoner, Kaczusa/"Demi-Beasts" /halb Mensch, halb Biest und Summon Beasts und erstere behandeln die Kaczusa wie Dreck, verstoßen diese und wollen nicht mit ihnen gesehen werden und versklaven sie Summon Beasts, die für sie die Drecksarbeit machen. Dass die wiederum dann Stunk machen wollen, als sie die Gelegenheit dazu haben, ist nur normal, wobei die Summon Beasts das Ganze natürlich übertreiben, aber volle Kanne - da spielt dann Jahrzehnte langer Groll gegenüber den Menschen eine Rolle. Ist eigentlich ganz interessant, zumal das Protagonisten Duo, Aldo und Reiha auch eine Kombination aus Summon Beast und Summoner sind.

    [#2 - Dark Chronicle]

    Erster Eindruck: Ich hatte es nicht so schwer in Erinnerung. Tatsächlich liegt das daran, dass es im Vorgänger kein Game Over gab, stattdessen hat man nur die Hälfte seines Geldes verloren, hier aber schon und davon atte ich im ersten Dungeon gleich mal vier Stück. Eines wegen blanker Unachtsamkeit, eines wegen fortlaufendem Gift (und keinen Gegengiften), eines, weil ich wieder mit der Steuerung klarkommen musste und eines, weil ich versucht habe, einen Vanguard mit dem Schraubenschlüssel zu bearbeiten, was nicht die beste Idee war. Das Spiel sagt dann, dass man besser Maschine gegen Maschine antreten lassen soll. Nur dumm, dass meine dezent reif für den Schrotthaufen war, mit 4/80 Akkueinheiten (was effektiv HP sind, die aber - wie ein Akku eben auch - über die Zeit abnehmen). xD
    Apropos Akku: Der Ridepod, die Maschine, auf der Max sitzt und mit der er in Dungeons jederzeit(!) kämpfen kann, ist absolut großartig. Ich hab schon gesehen, dass man den später customizen kann, sprich komplett verändern: Unterteil, Arme und Kern müssen nicht so bleiben, wie sie sind. Und das Beste: Der Ridepod heißt Steve. Wer den Vorgänger gespielt hat, weiß, wer Steve ist: Eine von Xiaos Steinschleudern, aber sie bzw. er spricht und quasselt die ganze Zeit über. Es gibt ein Modul bzw. einen Kern dafür. Wenn das nicht genial ist, weiß ich auch nicht.

    Wo Licht ist, ist aber auch Schatten: Der Fotografie-Part des Erfinden-Systems empfinde ich als ziemlichen Quark. Was man grob machen muss: Um neue Gegenstände zu erfinden, braucht Max Ideen. Die bekommt er über Fotos, auf denen bestimmte Objekte verzeichnet sind, wie "Baum, "Die Sonne", "Waffe", etc. Nun ist's aber so: Oftmals zählt ein Foto, auf dem ein Objekt ist, nicht als Idee, wenn es nicht entweder zum Zeitpunkt X (z.B. im 1. Kapitel) oder unter Umständen Y (z.B. in der Bar, obwohl es dasselbe Objekt im Bahnhof auch gibt) geschossen wurde. 2/3 meiner bisherigen Spiezeit sind fürs Fotografieren draufgegangen, dafür dass ich im Eingangsbereich der Kanalisation herumfotografiert habe, ohne dass eine Idee dabei herumgekommen ist (und Lagerfeuer und Zelt hätte man durchaus zählen lassen können!). Ich hab dann zumindest zu einer Gesamtliste gegriffen, ergo was alles in Palm Brinks (=die Anfangsstadt) fotografiert werden kann, gefunden hab ich's dann selber. Apropos selbst finden: Das trifft natürlich auch auf die Erfindungen zu: Die Rezepte muss man dafür selbst finden. In jeder Stadt gibt es einige Rezepte, welche Ideen man zu einer Erfindung kombinieren kann. So wird z.B. aus einer Karre, einem Waggon und einem Rad eine Raupe, das Rezept dafür liegt aber irgendwo in der Stadt herum, meist in Häusern, außerhalb hab ich aber auch schon eines gefunden. Alternativ kann man auch raten, was über kurz oder lang auch zum Erfolg führt - Richtige Komponenten eines Rezepts sind weiß, falsche sind rot, und man bekommt einen kleinen Hinweis, was man anstelle der roten Komponenten verwenden soll. Natürlich nicht, wenn alle drei Komponenten, ergo das Maximum, rot (oder weiß, logischwerweise) sind, aber das ist ja auch klar.

    Das Kampfsystem ist in Prinzip so wie in Dark Cloud - also für damalige Verhältnisse sehr gut und heute zumindest akzeptabel. Monster besitzen unterschiedliche Verhaltensweisen, wie sie auf bestimmte Waffen reagieren und verhalten sich bei einigen Waffenarten ziemlich allergisch auf diese. Der Finsterer z.B., der in Dark Cloud noch Yammich hieß, kann genau dasselbe, reagiert aber besser auf Max' Knarre als auf seinen Schraubenschlüssel: Der Finsterer zieht gerne mal sein Schwert oder stürmt auf Max zu, wenn dieser eine Nahkampfwaffe zückt. Die Taktik bei dem ist dann auch klar - besser abschießen und seinem Ansturm ausweichen als sich auf ein Nahkampfduell mit ihm einzulassen. Ich bin schon gespannt, wann sich Monica dazugesellt, die ein Schwert und Magie mit sich bringt, aber ich denke, ich weiß es schon. Last but not least: Waffen/Ausrüstung werden nicht mehr zerstört, wenn sie kaputtgehen. Das war das größte Manko überhaupt in Dark Cloud, als man vom 7th Heaven/Dark Cloud-Schwert nur noch etwas in Form eines 100,000-Teile-Puzzles hatte, wenn es zerbrochen ist. Das Ding war weg und man konnte den Spielstand neu laden. Das ist in Dark Chronicle zum Glück nicht mehr so - stattdessen macht die Waffe 0 Schaden an allem, bis man sie repariert und verliert etwas Erfahrung. Vorbildlich, diese Entwicklung vom Vorgänger zum Nachfolger.

    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Oh, ich liebe die Idee mit der Zufallsauswahl aus deinem ganzen Backlog! Ich wünschte ich könnte sie klauen, aber dazu ist meine Challenge schon zu verplant.
    Werde das bei dir aber auf jeden Fall gespannt mitverfolgen!
    Ich bin ja mal gespannt, ob ich das überhaupt durchhalte.
    Wenn du (oder egal, wer) die Idee (egal, ob für dieses oder für nächstes Jahr) klauen möchtest, bist du herzlich dazu eingeladen!

    Funfact: Das ist nicht mein ganzer Backlog. Ich hab schon bisschen was rausgeschnitten, hauptsächlich Spiele, die...
    • a) sehr, sehr monoton sind und wirklich reines Crawler-Gameplay haben, ohne Story (One Way Heroics, Swag & Sorcery)
    • b) zu weit weg vom JRPG driften und mehr was vom Beat 'em Up haben, trotz eventuellem Levelsystem (Senran Kagura Burst, Battle of Giants: Mutant Insects, Devil Kings, Onimusha 3)
    • c) Einige Spiele, bei denen ich mir nicht sicher bin, ob ich die durchgespielt hab, oder doch nur bis vor dem Endboss, also zu 99% (Digital Devil Saga 2, Jade Cocoon 2)
    • d) eine Menge digitale Titel für den 3DS und die Vita, weil ich da überhaupt keinen Überblick mehr habe (Phantom Brave, Rainbow Skies)

    ... da die 100 Spiele tatsächlich zu wenig waren, um meinen ganzen Backlog zu umfassen. D:
    Geändert von Kael (04.01.2020 um 13:43 Uhr)

  4. #4
    Ah Summon Night. Davon habe ich mal einen Titel angespielt für ein paar Stunden. Lief ganz gut bis zum ersten Tunier. Da freute ich mich noch, weil die HP Leiste vom Gegner so gut runter ging, bis ich plötzlich Game Over war. Denn die HP Leiste, die ich im Auge hatte, war meine eigene xD.
    Twin Age mit der Unverwundbarkeit klingt wirklich nicht nach gutem Gameplay. Stelle ich mir besonders nervig vor bei Gegnern, die viel davon Gebrauch machen.

    Die Idee mit dem Auswürfeln finde ich auch nett. Bringt bestimmt auch ein paar interessante Kommentare mit sich, je nach dem wie das Würfelglück aussieht^^

  5. #5
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Ah Summon Night. Davon habe ich mal einen Titel angespielt für ein paar Stunden. Lief ganz gut bis zum ersten Tunier. Da freute ich mich noch, weil die HP Leiste vom Gegner so gut runter ging, bis ich plötzlich Game Over war. Denn die HP Leiste, die ich im Auge hatte, war meine eigene xD.
    Twin Age mit der Unverwundbarkeit klingt wirklich nicht nach gutem Gameplay. Stelle ich mir besonders nervig vor bei Gegnern, die viel davon Gebrauch machen.
    Das, was du angespielt hast, war vermutlich Swordcraft Story (2), beide Teile hatten diese Turniere. Ich für meinen Teil fand das durchaus nicht leicht, muss ich dazu sagen, aber das Spiel war so an sich eigentlich ganz gut. Ich bin mir nicht mal mehr sicher, wann ich das gespielt hab, aber wohl so 2007 herum. Nebenbei hab ich grade mal nachgeguckt, wer das Mädel mit dem Bohrer war: Razzy aus Summon Night: Swordcraft Story 1.

    Was die Unverwundbarkeit in Twin Age betrifft: Ich glaub, es ist nicht halb so nervig, wie du es dir vorstellst. Die Animation von zaubernden Gegnern dauert in der Regel maximal eine Sekunde. Mit Aldo (dem Nahkampfcharakter) ist das durchaus lästig, weil man die Animationen abpassen muss - wenn der Gegner wieder in eine Animation geht, bevor Aldo mit aufladen fertig ist, geht der Angriff ins Leere. Aber: Wofür gibt's Reiha? Reiha kann eine Reihe von Elementarangriffen, die zwar viel SP kosten, dafür aber nicht gegnergebunden sind wie z.B. Flammenlinie und Dschungelefeu: Man zeichnet mit dem Stylus auf der Karte ein, wo die Linie entlangführen soll und alles, was sich in dieser Linie befindet, wird getroffen und verliert HP. Aus diesem Grund ist die Unverwundbarkeitsanimation bei Gegnern auch nicht wirklich nervig: Reiha trifft die gegner früher oder später sowieso: Sobald sie mit Zaubern fertig sind, landen sie direkt im Feuer/in der Elektrizität/im Efeu und verlieren HP. Die eigene Unverwundbarkeit ist wesentlich mächtiger, da der SP-Charge locker über 10 Sekunden geht, in denen man gar nicht angegriffen werden kann. Dann hat es sich noch etabliert, dass wenn ein Gegner einen dicken Angriff vorbereitet, einfach kurz in den SP-Charge zu gehen, bis der Angriff durch ist und dann die Animation abzubrechen: Kein Schaden. Das einzige, was einem dann noch gefährlich werden kann, sind Nahkampfangriffe: a) vor denen man weglaufen kann, zumindest in einem gewissen Rahmen , b) die bei den meisten Gegnern ziemlich schwach sind und somit keine Bedrohung und c) kann man sich einfach hochheilen, was auch nochmal eine Zauberanimation von 2 Sekunden hat. Mit dem Wissen ist es fast gar nicht möglich, ein Game Over zu bekommen, zumindest in Bosskämpfen. Die paar, die ich bekommen habe, waren entweder ganz am Anfang (wo man solche Möglichkeiten noch nicht hat) oder gegen Trashmonster, die zu viel Schaden machen und/oder zu zahlreich vorhanden sind.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Die Idee mit dem Auswürfeln finde ich auch nett. Bringt bestimmt auch ein paar interessante Kommentare mit sich, je nach dem wie das Würfelglück aussieht^^
    Ich auch, ich bin mal gespannt, was noch so kommt.

  6. #6
    Ok, mit der zusätzlichen Erklärung klingt es wirklich nicht mehr ganz so nervig wie ich es mir vorgestellt hatte. Das geht ja dann.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    [*] b) zu weit weg vom JRPG driften und mehr was vom Beat 'em Up haben, trotz eventuellem Levelsystem (Senran Kagura Burst, Battle of Giants: Mutant Insects, Devil Kings, Onimusha 3)
    Sofern du damit jetzt das Quasi-Dynasty Warriors-Hack 'n Slash für die PS2 meinst, möchte ich nur etwas kleines einwerfen. Es macht, zumindest für das Gameplay, einen doch recht signifikanten Unterschied, ob du dir dann die japanische oder eben die US/EU Version des Spiels vornehmen wollen würdest. Abseits davon, dass so einige, spielbare Charaktere entfernt worden sind, haben die Releases außerhalb Japans im Gameplay das Markieren von Feinden (also die Einzel- bzw. Comboangriffe, welche Gegner gelb markiert und Bonustreffer sowie mehr Schaden erlauben, standardmäßig mit der Dreieck-Taste belegt).

    Wenn man sich nur für eine Version entscheiden möchte, kommt es eben darauf an, was einem wichtiger ist: mehr Charaktere (also die japanische Version) oder eben die Mark-Combos (was mehr Tiefgang erlaubt).

    Die japanische Version findet man unter dem Namen "Sengoku Basara".

    (Da du die Spiele sowieso nicht für die Challenge mit aufnimmst ist die Existenz dieses Textes eh fragwürdig aber irgendwo muss man ja sein Partywissen verwenden. Außerdem eventuell interessant für Leute, die sich das Spiel mal angucken wollen).
    Vanduhn:

    "Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
    Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"

    - I Wanna Have The Wurstbrot Folge 7

  8. #8
    Zitat Zitat von Exorion Beitrag anzeigen
    Sofern du damit jetzt das Quasi-Dynasty Warriors-Hack 'n Slash für die PS2 meinst, möchte ich nur etwas kleines einwerfen. Es macht, zumindest für das Gameplay, einen doch recht signifikanten Unterschied, ob du dir dann die japanische oder eben die US/EU Version des Spiels vornehmen wollen würdest. Abseits davon, dass so einige, spielbare Charaktere entfernt worden sind, haben die Releases außerhalb Japans im Gameplay das Markieren von Feinden (also die Einzel- bzw. Comboangriffe, welche Gegner gelb markiert und Bonustreffer sowie mehr Schaden erlauben, standardmäßig mit der Dreieck-Taste belegt).

    Wenn man sich nur für eine Version entscheiden möchte, kommt es eben darauf an, was einem wichtiger ist: mehr Charaktere (also die japanische Version) oder eben die Mark-Combos (was mehr Tiefgang erlaubt).

    Die japanische Version findet man unter dem Namen "Sengoku Basara".
    Ja, genau den meine ich. Da ich nur die PAL-Version besitze, würde ich dementsprechend diese auch spielen.

    Zitat Zitat von Exorion Beitrag anzeigen
    (Da du die Spiele sowieso nicht für die Challenge mit aufnimmst ist die Existenz dieses Textes eh fragwürdig aber irgendwo muss man ja sein Partywissen verwenden. Außerdem eventuell interessant für Leute, die sich das Spiel mal angucken wollen).
    Das ist nicht direkt gesagt: Wenn etwas durchgespielt wurde, rückt irgendwas davon nach, was, wird vermutlich zufällig entschieden (auch wenn ich noch gucken muss, was ich neben Phantom Brave und Rainbow Skies noch auf der PSV hab und auf dem 3DS/dem PC gibt's auch noch so einiges, was ich nicht mit berückstichtigt habe, Project X Zone z.B.). Die Chance, dass ich irgendwas davon spiele, sofern es nicht eine Monthly Mission dafür gibt, ist aber halt eben ziemlich gering.

  9. #9
    Summon Night: Twin Age ist durch, damit bin ich bei [1/12]. Postgame wird wohl auch noch komplettiert, denke ich, sind eh nur paar Postgame-Dungeons, vielleicht 'ne Hand voll oder so.

    Das Fazit als solches ist wie folgt:
    Insgesamt war's eine ernüchternde Erfahrung, nicht komplett furchtbar, aber eben auch nicht gut. Das Gameplay hat mehr Schwächen als die Story, bei der lediglich der Funke nicht überzuspringen weiß.

    Das Spiel ist im Grunde genommen so einfach, dass ich mich schon überlegt habe, mir das nochmal als Lowlevelrun anzutun. Dem im Weg stehen aber zwei Dinge: Die Gegner lassen sich sehr schlecht umgehen (die sind auf der Karte immer in Packs zwischen 3-10 Monster unterwegs, die dann gleichzeitig auf einen zustürmen) und Ausrüstung wäre in diesem Fall fast gar nicht verfügbar, da man sowohl Gegner- als auch Kistendrops braucht. Solange man Aldo (inklusive Axt, ich hatte überhaupt keine Probleme mit der) für die Trashmobs nutzt und Reiha für Bosse, kann eigentlich fast nichts schiefgehen, wenn man mit seinen Charges (SP Charge und längeren Animationen wie Iftrit-Atem oder Axtdonner) sinnvollen Gebrauch macht. Umgekehrt (= Aldo für Bosse, Reiha für Trashmobs) geht es zwar auch, da sind aber die Charaktere bei Weitem nicht so effizient. Der letzte Boss konnte nebenbei auch nichts: Ich musste mit Reiha nicht mal heilen. Also hat Aldo munter auf den Boss mit der Axt gezimmert, Nassau auch und Reiha hat die ganze Zeit über Ifrit-Atem eingesetzt. Lame. Der letzte menschliche Boss dagegen war tatsächlich noch einmal etwas härter, sprich: Überhaupt eine Bedrohung, sodass mir Aldo und Nassau nach einem Angriff weggestorben sind und ich auf Flammenwand und SP-Charge spielen musste, bis sich die beiden wiederbelebt haben.

    Die Story ist ungefähr für rund 66,67% der Zeit gut oder ganz okay, besser gesagt, wenn es primär um den verankerten Rassismus zwischen Summonern, Kaczusa und Summon Beasts geht, die Ausnahmen bilden das erste Sechstel (was schlecht ist) und das letzte Sechstel (was auch schlecht ist). Das erste Sechstel dient mehr zur Charakterrekrutierung, und es passiert nicht viel dabei. Genauer gesagt ist der Ausflug durch Marbado ziemlich verwirrend: Am Anfang wird noch von zerstörten Dörfern gesprochen, deren Überreste man dann aber nirgendwo mehr findet - und auch sonst nicht mit vielen Dörfern überhaupt Kontakt hat. Wenn Reiha, Aldo, Nassau und Ayn auf dem festland ankommen, beginnt die eigentliche Story, bei der sie sich mit widerlichen Ansichten herumschlagen müssen, und solange die Story diesen Weg weitergeht, bleibt sie auch interessant mit paar kleinen Twists hier und da. Das letzte Sechstel ist dann wieder etwas langweiliger und eigentlich überhaupt nicht spannend: Man zerlegt nach und nach die ganzen Antagonisten, inklusive einem, der gar keine Relevanz für die Story hat - was sich zwar leider auch durch den kompletten Mittelteil zieht, aber sei's drum - und kommt dann beim letzten Boss an, der ungefähr so aufregend und durchdacht ist wie mein heutiges Mittagessen. Swordcraft Story hab ich irgendwie besser in Erinnerung.

    Außerdem macht man ja nicht mal viel anderes als die Abfolge Storysequenz - Dungeon - Boss - eventuelle Storysequenz - eventueller Shopbesuch - nächstes Dungeon abzulaufen. Rätsel in Dungeons? Fehlanzeige. Einzigartige Dungeons? Fehlanzeige. Städte? Fehlanzeige. Irgendwie... ja, ernüchternd trifft es wirklich absolut.

    [#2 - Dark Chronicle]

    Ich bin mittlerweile in Kapitel 3, nachdem Kapitel 2 durch die ganzen Charakter-Rekrutierungen ewig gedauert hat. Mittlerweile kann ich sogar angeln und Spheda (= Golf innerhalb der Dungeons) dürfte auch bald an der Reihe sein, wenn ich mich recht erinnere. Die Eintauschmöglichkeit für Orden hab ich zwar schon, was sich aber als leicht enttäuschend herausgestellt hat: Need hat nur Kostüme im Angebot und jedes davon kostet absurd viele Orden! 65 für ein Kleid von Monica, ich glaub, mein Schwein pfeift! Ich hab erst 8 Orden! >_< Apropos Monica: Ihr Outfit geht überhaupt nicht. Ich muss das unbedingt ändern. Das ist furchtbar asymmetrisch. Wenn ich mich recht erinnere (bei meinem letzten Durchgang bin ich auch nur bis zum Sternenlicht-Canyon gekommen, also Dungeon 3), hatte ich da schon ein anderes Kostüm für sie. Davon ab ist Monica mittlerweile stolze Besitzerin einer Hassklinge (während Max immer noch auf seiner Anfangswaffe herumhockt, wenn auch auf +6 oder +7). Ich hab mir extra diese Knochensäge für 500 Gald (oder was auch immer die Währung war) gekauft und ihre Anfangswaffe und zwei +5 Baselards hineingepresst. Wirkung zeigte das besonders an einem Steingolem für unglaubliche *_5_* Schaden pro Hit. Der Steingolem hat schlappe 400 HP. Zum Glück hab ich noch paar Bomben im Inventar, mit denen Monica die Steingolems beschmeißen kann.

    Steve, der Ridepod, ist nebenbei ultra-cool, wenn man mal bessere Teile für ihn hat. Gerade am Anfang war er echt mehr ein Klotz am Bein, da sein Akku ziemlich schnell leer war und man nur eine Waffe für ihn hatte, den Schmetterarm. Der tut genau das, was sein Name besagt: Dinge zerschmettern, so auch oben genannte Steingolems. 185-225 Schaden/Hit. Kann sich sehen lassen. Das war aber nicht genug: Steve besitzt auch noch eine von Max persönlich hergestellte Fass-Kanone und einen Holzkisten-Raketenwerfer. Die Fasskanone macht ihren Job (Gegner aus sicherer Distanz umnieten),muss aber gleichzeitig häufig repariert werden und der Raketenwerfer verbraucht satte 4-5 WP (Waffenpunkte, wenn leer, ist die Waffe Schrott) pro Angriff. Mir macht es aber echt einen unheimlichen Spaß, mit dem Ridepod Gegner zu zerschießen oder zu verkloppen. Mittlerweile kann er sogar skaten und stellt sich echt grazil dabei an! Ein Hoch auf Steve!
    Monicas Spezialfähigkeit ist dagegen nur bedingt beeindruckend: Sie kann sich in verschiedene Monster verwandeln. Während das im ersten Moment witzig klingt, ist die Anwendung dafür beschränkt: Anfangs ist das Monster sehr schwach und man muss andere Monster mit einer anderen Waffe besiegen, um anschließend zum Monster zu werden und die EXP einzustecken. Zum Glück geht das noch.

    Zusammengefasst: Das Spiel ist vom Gameplay her immer noch absolut großartig. Hoffentlich bleibt das so.
    Negativpunkte bei Dark Chronicle? Einer fällt mir tatsächlich ein: All Done! kann ich bei dem Spiel absolut vergessen und wer sich das freiwillig antut...., der hat bestimmt Spaß an Golf und Spaß daran, bei Spheda zu verzweifeln. Oder daran, durch die Dungeons zu düsen und das Zeitlimit wegen einer Millisekunde nicht zu schaffen. Oder einen Gegner mit 21,580 Items zu bewerfen, bevor er dann mal kaputtgeht. Oder, oder, oder. Ist auf jeden Fall nix für mich.
    Geändert von Kael (07.01.2020 um 23:58 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Spheda (= Golf innerhalb der Dungeons)
    Erstaunlicherweise habe ich dieses Minispiel extrem geliebt. In der Realität finde ich Golf ja so spannend wie dem Gras beim Wachsen zuzugucken, aber Spheda hat irgendwie einen Nerv bei mir getroffen. (Fies war's nur, wenn der Ball aufgrund von Graphikfehlern oder 'krummen Wänden' (in Höhlen oder so) irgendwo gelandet ist, wo ich nicht mehr rankam.)

    Zitat Zitat
    Steve, der Ridepod, ist nebenbei ultra-cool, wenn man mal bessere Teile für ihn hat. Gerade am Anfang war er echt mehr ein Klotz am Bein, da sein Akku ziemlich schnell leer war und man nur eine Waffe für ihn hatte, den Schmetterarm. Der tut genau das, was sein Name besagt: Dinge zerschmettern, so auch oben genannte Steingolems. 185-225 Schaden/Hit. Kann sich sehen lassen. Das war aber nicht genug: Steve besitzt auch noch eine von Max persönlich hergestellte Fass-Kanone und einen Holzkisten-Raketenwerfer. Die Fasskanone macht ihren Job (Gegner aus sicherer Distanz umnieten),muss aber gleichzeitig häufig repariert werden und der Raketenwerfer verbraucht satte 4-5 WP (Waffenpunkte, wenn leer, ist die Waffe Schrott) pro Angriff. Mir macht es aber echt einen unheimlichen Spaß, mit dem Ridepod Gegner zu zerschießen oder zu verkloppen. Mittlerweile kann er sogar skaten und stellt sich echt grazil dabei an! Ein Hoch auf Steve!
    Meine Schwester und ich haben ihn irgendwann nur noch 'Stevie Wonder' genannt, weil es einfach zu spaßig war mit ihm um die Gegner rumzuflitzen, sie aus der Ferne zu beballern und schlußendlich die EXP mit Max aufzusammeln.

    Monicas Fähigkeit dagegen wurde von uns recht stiefmütterlich behandelt...

    BTW: Dein Würfel-System finde ich cool!
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: ---
    Zuletzt gespielt: Everlong, Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  11. #11
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Erstaunlicherweise habe ich dieses Minispiel extrem geliebt. In der Realität finde ich Golf ja so spannend wie dem Gras beim Wachsen zuzugucken, aber Spheda hat irgendwie einen Nerv bei mir getroffen. (Fies war's nur, wenn der Ball aufgrund von Graphikfehlern oder 'krummen Wänden' (in Höhlen oder so) irgendwo gelandet ist, wo ich nicht mehr rankam.)
    Da gab's auch noch einen netten Bug: Wenn du bereits einen Spheda-Schläger hast, bevor du Spheda spielen kannst (was durchaus möglich ist), friert das Spiel ein. Zum Glück hab ich immer vorher gespeichert.


    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Meine Schwester und ich haben ihn irgendwann nur noch 'Stevie Wonder' genannt, weil es einfach zu spaßig war mit ihm um die Gegner rumzuflitzen, sie aus der Ferne zu beballern und schlußendlich die EXP mit Max aufzusammeln.

    Monicas Fähigkeit dagegen wurde von uns recht stiefmütterlich behandelt...
    Steve ist halt cool und der einzige Grund, warum Max auch cool ist. Max' Waffen find ich aber generell nicht so berauschend (Goros Hämmer aus dem ersten Teil mochte ich auch nicht wirklich), Monica macht mir im Gameplay neben Steve deutlich mehr Spaß als Max. Max spielt sich komisch und klobig und Monica verkörpert außerdem die zwei großartigsten Charaktere in Dark Cloud: Toan und Ruby. Max dagegen Goro und Osmond und die fand ich beide doof.

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    BTW: Dein Würfel-System finde ich cool!
    Danke, hoffentlich kommt das mehr als nur einmal zum Einsatz. Aber ich bin da optimistisch.

    _____________________________


    Achja: Summon Night: Twin Age ist Finished!, EX-Dungeons sind alle erledigt, der letzte immerhin mittlerweile das vierte Mal. Content ist somit soweit durch. Unglaublich dämlich, da ich nur Loot vom letzten Boss für Reihas ultimative Waffe will (warum zum Teufel droppen da nur drei Merry Gems? Ich muss 10x in diesen dämlichen Dungeon rein...), aber ich muss trotzdem durch die acht Bosse davor noch durch. Furchtbar. Ansonsten hab ich so ziemlich alles gemacht, Skills maximiert, etc. Irgendwie fehlen mir aber noch paar Monster. Naja.
    Geändert von Kael (08.01.2020 um 21:31 Uhr)

  12. #12
    #54 – Summon Night: Twin Age (NDS)

    Zuerst gestartet: 18.09.2009
    Erneut gestartet: 27.12.2019
    Beendet (Cleared!): 07.01.2020
    Beendet (Finished!): 08.01.2020



    Warum gerade dieses Spiel?

    Summon Night hab ich irgendwann für mich entdeckt, als ich nach JRPGs für den GBA gesucht habe, da man die ziemlich bequem über einen Emulator spielen konnte. Summon Night hatte mich damals ziemlich begeistert – es war einfach oft etwas anderes im direkten Vergleich zu Final Fantasy IV, V oder VI – wesentlich actionreicher als besagte Games. Dann kam irgendwann der NDS – und der Moment, wo Emulatoren auf meinem PC nicht mehr ordentlich funktioniert haben und das Spiel zu spielen, eine solche Qual war, dass ich es abgebrochen habe (3 FPS…) . Das war letzten Endes auch der ausschlaggebende Punkt, warum ich mir das Spiel in physischer Form beschafft habe. Hat sich zwar nur bedingt gelohnt, gemessen am Aufwand, aber naja.

    Spielweise:

    • Hauptcharakter war Reiha bzw. Seadra. Man hätte auch den männlichen Charakter nehmen können, wobei ich mir nicht sicher bin, was genau das für einen Unterschied macht. Der andere, männliche Hauptcharakter Aldo hieß Darius.
    • Geromanced, auf Support Rank 5 gebracht, wurde Nassau. Hing damit zusammen, dass ich ihn ziemlich cool fand und er außerdem der erste rekrutierbare Charakter war. Nassau war außerdem den größten Anteil der Zeit über der Supportcharakter. In der kurzen Zeit, in der er die Party verlassen hat, hat diese Rolle Ayn übernommen, was ziemlich furchtbar war. Support Rank 5 hatte Auswirkung auf das Ending und auf die Qualität der Monster. Um diese zu beschwören, waren zwei Charaktere notwendig.
    • In den Dungeons wurde Aldo gesteuert, für Bosse wurde meist Reiha verwendet. Das hat sich deswegen rentiert, weil Aldo einen hübschen Axt-AoE-Skill namens Spin Crush besaß, der einen großen Wirkungsbereich hatte. Im Gegensatz dazu war Reihas KI bei Bossen ziemlich dämlich, weswegen es Sinn ergeben hat, sie zu steuern.
    • Ich hab die Monsterpedia nicht komplettiert, mir haben Monster #39-#42 gefehlt, sowie #138-#147. Keine Ahnung, wo man die herbekommen hat, gerade da ich alle Dungeons abgeschlossen habe. Somit bin ich bei 133/147 gesehenen Monstern und dadurch 90,5% Monsterpedia-Komplettierung.
    • Während man Monster beschwören konnte und diese für sich kämpfen lassen konnte, hab ich diese Möglichkeit fast gar nicht benutzt, und wenn, dann nur, um das mal auszuprobieren. Dafür haben die Monster zu wenig Schaden gemacht, waren nach einem Dungeon bereits nicht mehr zu gebrauchen und obendrein lagen sie ziemlich schnell im Staub.
    • Die Skillbäume hab ich für die entsprechende Waffenart komplettiert. Soll heißen, Aldo hatte alle Axt-Skills auf dem Maximum, und Reiha ihre Magie in allen Elementen.
    • Aldo hatte die bestmögliche Waffe, Reiha nicht, weil man dafür in den letzten Dungeon 10x hineinmusste.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 012:18 h (Cleared!), Party-Level: 57
    • Spielzeit (100%): 015:48 h (Finished!), Party-Level: 87


    Anmerkung: Wie man unschwer sehen kann, hab ich wie immer die Bilder fürs Review selbst gemacht, sprich, den Screen abfotografiert, da der 3DS nach wie vor keine Screenshot-Funktion hat. Seht mir das bitte nach. Und dann gibt's ja auch noch die Lichtreflexionen, die manchmal etwas ungünstig sind. Naja.


    Story:


    In der Welt von Summon Night gibt es insgesamt zwei große Arten von Bewohnern: Kaczusa, halb Mensch, halb Biest, die primär auf der abgelegenen Insel Marbado leben und Menschen. Spezielle Arten von Menschen, die sogenannten Summoner, können noch eine zusätzliche Rasse, die Summon Beasts aus einer anderen Welt herbei beschwören. Die Menschen sehen jedoch die Kaczusa als minderwertige Spezies an und die Summon Beasts als Erfüllungs-Sklaven, sodass sich über die Jahre die Fronten verhärtet und sich die Kaczusa aus Furcht vor den Menschen auf die Insel Marbado verzogen haben. Dort wurden auch Aldo und Reiha von ihrem Onkel hingebracht, um sie dort von den Kaczusa aufziehen lassen. Reiha hat Aldo, der Summon Beast ist, vor 7 Jahren beschworen und seitdem sind sie wie Bruder und Schwester, auch wenn sie eigentlich nicht miteinander verwandt sind.

    Aldo und Reiha leben im Moment auf einer abegelegenen Insel, noch abgelegener als Marbado, weit weg von den Kaczusa. Aldo sollte eigentlich nur Reihas geliebte Bannabeeren beschaffen, als ihr Ziehvater Ingiell ihnen eine Nachricht über die Geister mitteilt: Sie werden, zusammen mit Ayn, der Prinzessin der Kaczusa, offiziell zu Erwachsenen ernannt und dürfen somit Marbado verlassen. Jedoch reißt die Nachricht der Geister ab und diese werden unruhig – sehr zum Leidwesen von Aldo, der durch den Bund mit ihnen leichte Schmerzen erleiden muss. Aldo bemerkt, dass die Geister der Dunkelheit verfallen sind, was das Ganze nochmal besonders schmerzhaft für ihn macht und versucht, zusammen mit Reiha die Dunkelheit in den Geistern zu vertreiben. Das funktioniert zunächst, ist aber nur temporär, wie die beiden auch kurze Zeit später merken, als sie von einer Flutwelle erwischt werden, beim Versuch, von ihrer Insel nach Marbado zu gelangen, um zu gucken, was aus den Kaczusa geworden ist, von denen viele alleine leben und die somit anfälliger für geisterbedingte Naturkatastrophen sind. Dabei müssen sie die Ursache dafür herausfinden, warum die Geister immer wieder der Dunkelheit verfallen und so unruhig sind, sonst kommt es immer wieder zu Problemen – mal ganz abgesehen von Aldo, der durch dieses Phänomen Schmerzen erleiden muss…

    Story-Eindruck:


    Das Spiel behandelt als solches ein paar Probleme, die als solche ziemlich verzahnt miteinander sind. Das ist auch der Grund, warum ich die Story gar nicht mal schlecht finde, obwohl sie grade am Anfang, wie man sehen kann, äußerst banal ist. Es gibt drei Probleme als solche mit denen Aldo, Reiha und ihre Mitstreiter sich herumschlagen müssen: Die von der Dunkelheit betroffenen Geister, der Rassismus der Menschen gegenüber den Kaczusa und das Leiden der Summon Beasts.

    Nacheinander abgearbeitet:
    Die von der Dunkelheit betroffenen Geister sind das eigentliche Hauptproblem und initieren die Story, sind aber eher bedingt durch die beiden anderen Probleme. Man erinnere sich: Geister haben auf die Summon Beasts (primär auf Aldo und auch auf Ayn als ein Mischding aus Kaczusa und Summoner) eine verheerende Wirkung. Am Anfang sind das noch leichte Schmerzen, aber Aldo dreht in der Story nur deswegen mehr als nur einmal durch. Ayn betrifft das oftmals ebenso, auch wenn daraus keine direkten Konsequenzen folgen, im Gegensatz zu Aldo. Der Grund, warum die Geister unruhig sind, ist auch stark an das letzte Problem gebunden: Die Summon Beasts in den maschinellen Verrichtungen haben einen Hilferuf an ihresgleichen ausgestoßen, mit der Bitte, ihnen zu helfen. Dass das eine ganze Reihe an unschönen Nebeneffekten hervorgerufen hat, wie die Naturkatastrophen, war zwar nicht schön, aber eben auch nicht zu ändern.

    Der Rassismus der Menschen gegenüber den Kaczusa beherrscht eigentlich den kompletten Mittelteil über und ist auch Grund der einen oder anderen Auseinandersetzung von Teammitgliedern untereinander. In der Truppe gibt es zwei Kaczusa, Nassau und Ayn. Während Nassau eine sehr schwierige Beziehung zu Menschen und Summonern hat und diese am Besten in den Äther feuern würde, ist Ayn eher der Meinung, dass man die ganze Situation um die Summoner und die Kaczusa differenzierter betrachten und Probleme mit diesen durch ein Gespräch lösen sollte. Das sorgt auch dann für Differenzen, wenn die Truppe mit Summonern Kontakt hat, und es klar wird, dass das Problem von größerem Ausmaß ist, aber speziell Nassau sich nicht auf Summoner einlassen will. Der Grund ist aber dennoch verständlich, denn die Summoner, die mit Reiha & Co. zu tun haben sind auch nicht besonders nett und gehen nicht gerade taktvoll mit den Kaczusa um. Es ist spannend zu sehen, wie Reiha, die auch als Gruppenleiterin Entscheidungen treffen muss, mit derartigen Differenzen umgeht.

    Das Leiden der Summon Beasts ist dann noch die letzte Bastion, die überwunden werden muss. Auch hier tritt das zweite Problem, dass die Menschen die Summon Beasts für nicht mehr und nicht weniger als Sklaven halten, die ihnen zu dienen haben, hervor und spielt eine enorme Rolle für die Motivation der Antagonisten. Die Antagonisten besitzen davon ab leider wieder einmal eine eher fragwürdige Motivation für ihr Handeln (z.B. die Beziehung von Phicra und Ghardib ist ein typisches Beispiel), es ist insgesamt aber noch erträglich.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Gameplay dagegen ist selbst für damalige Verhältnisse leicht fragwürdig. In Prinzip macht man nichts anderes (daher auch die geringe Spielzeit) als von der Weltkarte aus in einen Dungeon zu gehen, sich eine Storyszene anzugucken, im Anschluss durch den meist linearen Dungeon ohne nennenswerte Gegenwehr zu laufen, den Boss zu zerlegen, bei Bedarf sich noch eine Storyszene anzugucken, um wieder auf der Weltkarte zu landen. Mehr passiert im Gameplay nicht. Es gab zwar einige Sidequests, von denen viele daraus bestanden, Item XY (z.B. Kartoffelchips) zu beschaffen. Einige andere waren noch Eskortquests, die etwas schwieriger waren, aber sonst gab es kaum etwas anderes. Was noch hinzu kommt, ist das Item-Drop und Crafting-System: Man war sowohl auf Monsterdrop als auch auf Kistendrops angewiesen und gerade gegen Ende hin hat man, wenn man enormes Pech hatte, sich nicht mal die nächstbeste Waffe kaufen können, ohne nochmal den Dungeon zu durchqueren, was die reinste Zeitverschwendung war.

    Vom Prinzip hab ich alle Skills maximiert, weswegen ich bei Aldo nicht nur auf dem Axt-Pfad gewandert bin, sondern auch Schwert und Lanze etwas ausprobiert habe, beides hat mir aber nur bedingt getaugt. Die Axt dagegen war das Non-Plus-Ultra: Sie hatte bei normalen Angriffen zwar eine miese Genauigkeit, besaß dafür aber den höchsten Angriffswert aller Waffen und einige üble Skills. Shockwave war für den Anfang ganz okay, hatte aber einen nicht berechenbaren Wirkungsbereich. Manchmal ist nur ein Monster gestorben, manchmal das ganze Umfeld gleich mit. Spin Crash dagegen war gegen Lv20 verfügbar und besaß einen klaren Wirkungsbereich, der sich auf das Monster und alles um das Monster herum erstreckte. Größe war ungefähr die Hälfte des Touchscreens – und man konnte den Angriff rapid in Folge ausführen und das Beste daran: Die miese Genauigkeit von der Axt hatte keine Auswirkung auf irgendwelche Fähigkeiten. Reiha dagegen hatte dieses Problem nicht ganz, dafür aber andere Probleme: Ihre Linien-Angriffe (Flammenwand, Elektroschock, Dschungelefeu) waren den meisten anderen Angriffen von ihr überlegen. Die haben Schaden über Zeit gemacht und blieben eine Weile liegen. Man konnte die Angriffe auch stapeln, sodass mehr als ein Angriff dieser Art den Boss geplagt hat. Zusammengefasst konnte man auch Aldo in Bosskämpfen gut steuern, da Reihas AI bevorzugt diese Linienangriffe ausgeführt hat. Reiha war dafür in Dungeons so gut wie nicht zu gebrauchen, außer, um Kisten aus dem Weg zu räumen.

    Mitstreiter wie Nassau, Ayn oder Monster waren unterschiedlich nützlich, wobei monstermäßige Fernkämpfer in der Regel etwas besser abgeschnitten hatten. Anders war es tatsächlich bei den Storymitgliedern: Nassau selbst hatte viele Zauberanimationen, wodurch er länger durchgehalten hat als z.B. Ayn, die wenig Verteidigung hatte und sich nur in unwesentlichem Ausmaße verteidigen konnte. In dem einen Dungeon, in den ich sie mitnehmen musste, ist sie bestimmt vier bis fünfmal gestorben. Monster dagegen hätte ich öfter verwenden können, die haben jedoch nur für maximal einen Dungeon gehalten, wenn sie nicht vorher draufgegangen sind. Dadurch, dass Monster auch kaum Zauberanimationen hatten, waren sie auch erstaunlich schnell tot.

    Zuletzt sei noch auf das Gesamtpaket eingegangen. Man hätte sich z.B. die Eigenschaft zunutze machen können, bestimmte Partymitstreiter für bestimmte Dungeons zuzulassen und somit Partymitstreiter durchzuwechseln. Das wäre vom Prinzip gegangen, da diese immer den Level des Hauptcharakters (hier also den von Reiha) besaßen und man sich so weder Gedanken um ihren Tod machen musste, noch daran, dass sie irgendwann nicht mehr nützlich sind. Eine derartige Verhaltensweise wäre sogar perfekt mit der Story in Einklang zu bringen gewesen, aber dieses Potenzial wurde einfach nicht genutzt: Stattdessen unterscheidet sich jeder Dungeon nur geringfügig optisch von anderen und darin, dass vielleicht mal eine Abzweigung mehr zur nächstbesten Kiste führt. Absolut verschwendetes Potenzial.

    2) Schwierigkeit

    Im Allgemeinen haben sowohl die Existenz des SP-Charges, massive Flächenangriffe, die einen Wirkungsdurchmesser von der Größe des Touchscreens hatten, sogar teilweise noch mehr - und dass man während Zauberanimationen unverwundbar war, den Durchgang zu einem Kinderspiel gemacht, sodass man bei Bossen zeitweise nicht mal mehr heilen musste. Wozu auch, wenn man unverwundbar ist?

    Der SP-Charge hat effektiv für unendlich MP bzw. SP gesorgt. Der Charge selbst hat keine SP gekostet, sodass man, wenn die SP ausgegangen sind, eine bequeme Möglichkeit hatte, ohne Items SP aufzufüllen – sonst wäre Item-Management auch noch ein nennenswerter Aspekt gewesen. Der einzige Nachteil, den der SP-Charge hatte, war, dass die Animation des Charges ganze 11 Sekunden gedauert hat, was natürlich auch dementsprechend 11 Sekunden Unverwundbarkeit waren. Die ist der nächste Punkt: Zu zaubern hatte keine effektiven Nachteile. Während der Animation war man gänzlich unverwundbar, eine Eigenschaft, die Bosse und Protagonisten teilten. Längere Animationen hatten durchaus den Nachteil, dass man wieder die ganze Zeit warten musste, wenn ein Boss sich unverwundbar gemacht hat. Bei menschlichen Bossen, also keinen Monstern, ist das sehr häufig passiert. Das Spiel hätte sich deutlich mehr als Herausforderung herausgestellt, wäre diese Unverwundbarkeit nicht. Aus diesem Grund ist auch das erste Bisschen deutlich schwerer als der Rest vom Spiel – man hat schlicht noch keine Möglichkeiten, die Unverwundbarkeit effektiv auszunutzen, in Kombination mit dem SP-Charage, den man auch erst gegen Lv18 bekommt.

    Zuletzt noch zu den AoE-Angriffen: Aldo mit seiner Axt konnte teilweise am Ende mit dem ultimativen Axtskill 30-50 Monster gleichzeitig treffen, Reiha hat währenddessen munter ihre Linienangriffe durch die Monster gejagt, und zack, war eine Menge an Monstern tot und lag im Staub. Ich hab mir oft einen Spaß draus gemacht, das ganze Gebiet an Monstern hinter Aldo her laufen zu lassen, um ein halbes Jahrzehnt den Angriff aufzuladen und alle Monster mit einem Schlag zu besiegen. Und das partiell mit nicht mal aktueller Ausrüstung. Das ist etwas, was mich verärgert hat und eigentlich so nicht sein sollte.

    Fazit (5,5/10):

    Summon Night: Twin Age lohnt sich eigentlich nur wegen der Story und die kommt lange nicht in Fahrt. Später dann, gerade im Mittelteil, wenn die Mitstreiter mit dem Rassismus der Summoner konfrontiert werden, konnte die Story mich auch begeistern, da unterschiedliche Charaktere unterschiedliche Lösungsvorschläge bringen, wie sie damit umgehen. Zuletzt sei gesagt, dass die Probleme, die Reiha und Aldo lösen müssen miteinander verzahnt sind und ihre Vergangenheit auch gut mit einbinden.

    Das Gameplay dagegen ist eine einzige Katastrophe, selbst für ein altes Spiel. Eine Unverwundbarkeit, unendlich SP/MP und die Möglichkeit, mit Axt-AoE-Angriffen, ganze Gebiete zu zerlegen, sind alles Aspekte, die mir den Spaß am Spiel auch ordentlich vermiest haben. Hinzu kommt auch einfach, dass die beiden Vorgänger in allen Aspekten, außer vielleicht in der Story, weitaus besser sind und man seit damals eher einen Schritt in die falsche Richtung gewagt hat.

    Es soll noch ein Aspekt angemerkt werden: Das Spiel ist nur durch den Stylus spielbar. Steuerkreuz und Movepad zur Bewegung werden effektiv nicht verwendet. Ich hab keine Möglichkeit gefunden, das umzustellen.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 20:17 Uhr)

  13. #13
    [#2 - Dark Chronicle]

    Bin mittlerweile am Gundamberg angekommen, dem 5. Dungeon und man merkt, das Spiel neigt sich langsam dem Ende entgegen, zumindest zum Teil. Ich spiel's auch noch fertig, inklusive Postgame-Dungeon, wenn's einen hat. Steve hat mittlerweile sein Quasselmodul bekommen, das zwar nach einer Weile nervt, aber es ist nicht so schlimm wie befürchtet. Monicas Nahkampfwaffe ist schon ziemlich maximiert, da brauch ich aber noch entsprechende Monster , die ich dafür killen muss. Ist eigentlich ganz cool, dass da ein künstliches Limit an Stärke ist, an das man durch die Waffen kommt, so wird man nicht zu overpowered. Maximilians Nahkampfwaffe ist auf der gleichen Stufe wie die Waffe von Monica, ist aber nicht im Ansatz maximiert. Die Fernkampfwaffen gammeln dafür noch auf Basisstufe herum, weil sie sich auch nicht wirklich lohnen.

    Man sollte erwähnen, dass ich das Spiel zur Not durchprügeln könnte, mithilfe von Steve - der Ridepod ist absolut krass und äußerst unabhängig von Waffendrops oder ähnlichem. Der lohnt sich definitiv, aber gerade der Anfang ist echt holprig und zeigt kein gutes Image für den Ridepod auf. Die ersten paar Teile haben damit, wie er sich später spielt, nichts, aber auch gar nichts zu tun.

    [#3 - Tokyo Mirage Session #FE]

    Wird dann das letzte Spiel, bevor ich mich dann meinem Würfelergebnis widme. Geplant war ja eigentlich noch das neue Dragon Ball-Spiel (Kakarott), aber das spiel ich halt wannanders. Hab mir heute Tokyo Mirage Session #FE beschafft und gleich für ca. eine Stunde angespielt. Ersteindruck: Ernüchternd, gerade was Story (und Schwierigkeitsgrad) betrifft und das Kampfsystem ist nix anderes als ein SMT mit durchaus netten Zusatzeffekten, so wurden Half-Press-Turns durch Sessions ersetzt,was aber letzten Endes dasselbe ist - ein zusätzlicher Zug in derselben Runde. Ist aber ja nur der Anfang, da kann durchaus noch etwas kommen.
    Geändert von Kael (18.01.2020 um 16:40 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich spiel's auch noch fertig, inklusive Postgame-Dungeon, wenn's einen hat.
    Jepp, es gibt noch ein zusätzliches Postgame-Kapitel, dass ich damals auch tatsächlich machen WOLLTE. Da ich aber die Waffen ein wenig suboptimal zusammengebastelt hatte, hab ich gegen die haarigen Viecher im letzten Dungeon kein Land gesehen. Nicht mal Steve ist gegen die so richtig angekommen...
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: ---
    Zuletzt gespielt: Everlong, Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  15. #15
    Zitat Zitat von Kael
    Ersteindruck: Ernüchternd, gerade was Story (und Schwierigkeitsgrad) betriff
    Auf die Story brauchst du in dem Spiel nicht zu hoffen. Die tritt erst im letzten Kapitel ein und ist selbst dann noch ernüchternd. Zuvor sind alles eher Charakterepisoden. Ich muss sagen ich mochte die Charaktere und daher hat es mir nicht so viel ausgemacht, aber den religiös aufgebauschten Idol-Kram muss man schon irgendwie ausblenden können.^^

    Zitat Zitat
    das Kampfsystem ist nix anderes als ein SMT mit durchaus netten Zusatzeffekten, so wurden Half-Press-Turns durch Sessions ersetzt,was aber letzten Endes dasselbe ist - ein zusätzlicher Zug in derselben Runde. Ist aber ja nur der Anfang, da kann durchaus noch etwas kommen.
    "Half-Presses" sind aber das Abgeben eines Zugs, "Presses" sind die zusätzlichen. Und bei Tokyo Mirage Sessions kommt bei einer Session halt noch ein zusätzlicher Charakter in der Kombo mit dazu... und noch einer... und noch einer... und noc... Cool anzusehen sind sie ja, obwohl auf Dauer etwas langwierig. Aber ich habe gehört in der Neufassung kann man die Session-Animationen überspringen.
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  16. #16
    Wie in den beiden anderen Threads schon erwähnt, wurde Gensou Shoujo Taisen Kou (Fantasy Maiden Wars Scarlet) gestern noch durchgespielt. Damit bin ich bei [14/14].

    Ich bin mir nicht ganz sicher, ob das Spiel nun brauchbar war oder nicht. Was die Story betrifft, erzählt Kou die Events von Embodiment of Scarlet Devil (Touhou 6) überkreuzt mit denen von Mountain of Faith (Touhou 10), letzteres wenn auch nur zum geringeren Teil, ergo die Story ist an sich erst mal nicht neu und selbst wenn, äußert sie sich zur Hälfte stumpf (das Übliche eben, Motivation der Antagonistinnen), zur Hälfte kryptisch (in Form dessen, dass einige Charaktere auftauchen, die sonst nichts mit der Story zu tun haben - und häufig als „??“ zu sehen sind). Man muss aber sagen, dass die Überkreuzung der beiden Geschichten ganz gut funktioniert.

    Das SRPG-Gameplay ist okay, würde ich sagen, es dauert aber ein wenig, bis man sich in die ganzen Mechaniken, die aus den Touhou-Shootern kamen, hineingefuchst hat. Die Reimu-Route hab ich durchgespielt, Marisa folgt dann, zusammen mit der dritten Route, die es noch gibt.

    Weiter geht es danach wohl mit Sorcery Saga. Hab ich auch schon angefangen. ^^

  17. #17
    Erstmal gz zum Abschluss der Challenge \o/.

    zu Nelke & the legendary Alchemists
    Ein Link für die leichtere Navigation wäre noch ganz nett, aber man findet es auch so. Da meldet sich nur meine innere Faulheit^^

    Von den Zahlen her hast du ja eine hübsche Metropole aus dem Boden gestampft.
    Atelier hat schon einiges zu bieten an Charakter-Interaktionen, auch wenn vieles davon meistens Fluff ist. Man lernt die Charaktere aber schon kennen. Allerdings glaube ich, dass die Alchemisten vom Grundtyp her alle recht ähnlich sind, wodurch es vermutlich nicht so spannend ist so viele davon auf einem Haufen zu haben^^

    Liest sich auf jedenfall schon etwas anders als die sonstigen Atelier Spiele, die weniger Management erfordern und dafür etwas mehr RPG bieten (Ausrüstung z.B.).

    zum Würfelergebnis:
    The Great Curry God? Na das klingt ja verlockend^^ Kann es aber gut verstehen, wenn man bei längeren Spielen eher zögert.

    zu Machina of the Planet Tree
    Das klingt wirklich nicht gut und der Vorgänger spielt also auch keine Rolle hier? Na dann lieber entsprechend dem Namen behandeln und in Isolation schicken^^
    Und wie ich sehe, hatte das eine Amulett ein Item Drops +%^^
    Lustiger Weise hatte ich vor kurzem bei Valkyria Chronicles 4 auch so eine Mission mit Story: Flucht/Rettung vs. Gameplay: alle töten. Da hatte die Map auch keinen Fluchtpunkt, was mich ein wenig verwirrt hat im ersten Moment.

  18. #18
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Erstmal gz zum Abschluss der Challenge \o/.
    Ja, danke erstmal. Ich hoffe natürlich, dass die noch etwas weiterläuft. ^^

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    zu Nelke & the legendary Alchemists
    Ein Link für die leichtere Navigation wäre noch ganz nett, aber man findet es auch so. Da meldet sich nur meine innere Faulheit^^
    [#20 – Nelke & the Legendary Alchemists ~ Dawn of a New World]
    Sorry, ja. Werd ich mir für die nächsten Male merken. xD

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Von den Zahlen her hast du ja eine hübsche Metropole aus dem Boden gestampft.
    Atelier hat schon einiges zu bieten an Charakter-Interaktionen, auch wenn vieles davon meistens Fluff ist. Man lernt die Charaktere aber schon kennen. Allerdings glaube ich, dass die Alchemisten vom Grundtyp her alle recht ähnlich sind, wodurch es vermutlich nicht so spannend ist so viele davon auf einem Haufen zu haben^^

    Liest sich auf jedenfall schon etwas anders als die sonstigen Atelier Spiele, die weniger Management erfordern und dafür etwas mehr RPG bieten (Ausrüstung z.B.).
    Mir sind von den Alchemisten davon auch wirklich nur eine Hand voll im Gedächtnis geblieben:

    • Marie, weil die gerne alles explodieren lässt und alles in die Luft jagen will, aber irgendwie auch meist eher unfreiwillig als wirklich mit Absicht zumindest die Wirkung dessen, was sie da genau fabriziert hat
    • Viorate wegen ihrem Karottenfetisch
    • Ulrika wegen Mana und weil die im Gegensatz zum Rest eine der aggressiveren Alchemisten ist
    • Ayesha, weil die selbst für Alchemisten-Verhältnisse auffällig ist und mit ihrem goldenen Dress ziemlich heraussticht
    • Klein als einer der wenigen männlichen Alchemisten
    • und die Karottenhasserin, von der ich tatsächlich den Namen vergessen habe, die sich aber immer mit Viorate in die Haare bekommen hat


    Atelier Ryza hab ich ja schon, dann noch Lulua (glaub ich?) und Lydie/Suelle. Vielleicht spiel ich bei Gelegenheit mal auch eines von denen.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    zum Würfelergebnis:
    The Great Curry God? Na das klingt ja verlockend^^ Kann es aber gut verstehen, wenn man bei längeren Spielen eher zögert.
    Funfact: Sorcery Saga bietet Postgame-Content für bestimmt nochmal 12 Stunden on Top und das ist nur ein einziger Dungeon mit absurd vielen Ebenen. Bei normalen Mystery Dungeon-spielen (Sorcery Saga ist eines davon) ist das Ebenen-Limit normal 99. Der Postgame-Dungeon von Sorcery Saga hat satte _256_ Ebenen. Unnötig zu sagen, dass ich mich nicht dadurch quälen wollte. Glaub, es gab noch ein Mystery-Dungeon Spiel, was noch mehr Ebenen in einem Dungeon untergebracht hat, afaik waren’s 999 in der Ressourcen-Mine von Genso Wanderer. Da hab ich aber auch auf die Schnelle nichts gefunden, das das bestätigt, vielleicht irre ich mich da auch und es war nur eine Stelle zuviel. xD

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    zu Machina of the Planet Tree
    Das klingt wirklich nicht gut und der Vorgänger spielt also auch keine Rolle hier? Na dann lieber entsprechend dem Namen behandeln und in Isolation schicken^^
    Und wie ich sehe, hatte das eine Amulett ein Item Drops +%^^
    Funfact #2: In dem Moment, in dem ich das Review abgeschickt hab, hab ich das Spiel , ohne lang zu fackeln von der Platte geschmissen. Der Vorgänger spielt nur eine Rolle insofern, dass es Machina gibt, sonst nichts. Item Drops+ war nebenbei vollkommener Unsinn, man hatte am Ende vielleicht einen Stab oder ein Amulett mehr pro Durchgang.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Lustiger Weise hatte ich vor kurzem bei Valkyria Chronicles 4 auch so eine Mission mit Story: Flucht/Rettung vs. Gameplay: alle töten. Da hatte die Map auch keinen Fluchtpunkt, was mich ein wenig verwirrt hat im ersten Moment.
    Ja, sowas ist dann meist schon leicht komisch. Wobei es natürlich auch logisch ist – wenn man einfach alles niederwalzt, verfolgt einen natürlich auch niemand mehr.

    __________________________________________

    1. Die Reviews: Von den vier Reviews, die ich im Juli schrieben wollte, hab ich immerhin drei hinbekommen: [#14] Gensou Shoujo Taisen Kou, [#15]Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God und [#21]Pokémon Sword. Damit ist 2019 jetzt endlich komplett (die erste Challenge bei mir, bei der das überhaupt passiert ist!) jetzt fehlen noch [#6] Child of Light und [#11] Trials of Mana. Letzteres ist auch sowas, was ich immer wieder vor mir herschiebe, während ich auf ersteres keine wirkliche Lust habe, da das Importieren von Vita-Screenshots für mich ein echter Krampf ist.

      Da ich so nett darauf hingewiesen worden bin (xD), hier das Review zu Pokémon Sword: [#21 – Pokémon Sword]

    2. [2020 - #15] Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God

      War wohl nicht die beste Idee, das zu spielen, aber eh, immerhin hab ich’s weg, wenn auch ohne Postgame und ohne alle Achievements zu erledigen. Ich hab zwar darauf hingearbeitet, aber das wäre für mich reine Quälerei gewesen. So gut war’s nämlich nicht und während das Gameplay noch okay ist - ziemlicher Standard für Mystery Dungeon, aber im Grunde viel zu leicht, gibt’s für die Charaktere definitiv Abzüge. Man hätte bestimmt vier oder fünf Charaktere vom Cast streichen können, und hätte im Plot absolut nichts vermisst. Viele Charaktere fand ich auch einfach nur unerträglich, allen voran Gigadis (und Pupuru hat sich leider in seiner Gegenwart auch ziemlich dämlich und nervig gegeben, indem sie auf ihn eingeht und immer wieder dieselbe Leier wiederholt), Cliora, Zeo (wofür war der noch gleich gut?), bis zu einem gewissen Grad Puni, und hin und wieder mal auch das Heldentrio. Weiß gar nicht, warum bei IF/Compile Heart die Qualität der Charaktere immer so schwankt. Selbst die Charaktere von FFF (Fairy Fencer F) waren gefühlt erträglicher als dieses Pack.

    3. Die Würfel sind (durchs Durchspielen von Children of Mana und Sorcery Saga) erneut gefallen!

      Konkret heißt das: Phantasy Star 0 oder Bloodstained: Ritual oft he Night.

    4. [2020 - #16] Phantasy Star 0

      Ich hab Phantasy Star 0 schon angefangen und es hat mich für eine Weile ziemlich gefesselt, muss ich sagen, auch wenn ich schlecht sagen kann, warum genau. Um mal ehrlich zu sein, ist die Story bisher noch relativ einfach gehalten, mit Hunter Kai, der den Spielercharakter dazu bringt, auch ein Hunter zu werden und mit ihm zusammen neue Gegenden zu erkunden und bereits gesicherte Gebiete von Monstern zu befreien. Dabei treffen sie auf ein geheimnisvolles Mädchen namens Sarisa, die sich ihnen anschließt und das eine oder andere zu verbergen hat, wobei sich auch um den MC neue Abgründe auftun. Das Kampfsystem ist zwar Marke Videospiel-Steinzeit, dafür find ich’s aber noch ziemlich spaßig, auch wenn ich noch nicht wirklich eine Idee habe, wie ich ordentlich Angriffe verlinke. Vielleicht liegt’s am relativ futuristischen Setting (+Sternreisen), dafür hab ich auch eine kleine Schwäche (Star Ocean z.B.) Außerdem ist noch anzumerken, dass die Bosse mal wieder zum Teil echt ekelhaft sind – was nichts Schlechtes ist, aber zu lustigen Ergebnissen führen kann. Die Bosse der ersten zwei Gebiete fand ich machbar, aber auch wirklich nicht geschenkt, die konnten die Party durchaus bedrohen. Dann kam der dritte Boss, bei dem ich mir so viele Game Over eingefangen hatte, dass ich das Gebiet komplett neu machen musste. Todesursache: Tentakelklatscher und Tintenkleckse. Ihr könnt euch denken, was das für ein Boss ist. xD

      Bei Bloodstained hab ich nicht mal eine Ahnung, was das überhaupt ist. War irgendwie mal bei media Markt oder Saturn im Angebot für 15 € oder so und die Verpackungs-Rückseite sah wohl dafür interessant genug aus.

    5. [2020 - #17] Little Town Hero

      Nein, Cuzco, ich hab das nicht vergessen. Ja, ich will das immer noch spielen. Mal gucken, ob sich’s im Augut ausgeht, denn, da gibt’s ja noch etwas:

    6. Im Rahmen der Monthly Mission # 08: [2020 - #18] Rogue Galaxy

      Warum ich mir Rogue Galaxy zwischenzeitlich beschafft habe: Nach einem meiner Meinung nach guten Level-5-Spiel (Dark Cloud/Dark Chronicle) und einem absolut miesen Level-5-Spiel (Snack World: Die Schatzjagd GOLD) hab ich mir dieses Stück Urgestein eines ARPGs beschafft, weil mich Dark Chronicle wirklich sehr mitgerissen hat, gerade vom Gameplay her, was in Rogue Galaxy auch relativ gut sein soll. Das Spiel soll aber gleichzeitig sehr lang sein, hart wie Korund (in fact haben mich ein paar der ersten Trash-Viecher da, die komischen Kakteen, ziemlich zerlegt und der erste ordentliche Boss gleich mehrfach, weil ich mit der Steuerung noch nicht klargekommen bin) und ordentlich Postgame bieten. Normalerweise hätte ich ja bei sowas sofort zugegriffen, aber da ich mir für den August auch drei Spiele vorgenommen habe, ist zu viel Länge natürlich auch abschreckend.


    …ich krieg das hin.
    Geändert von Kael (01.08.2020 um 17:43 Uhr)

  19. #19
    #67 – Gensou Shoujo Taisen Kou (PC)

    Gestartet: 11.07.2020
    Beendet Cleared!): 16.07.2020
    Beendet Finished!): 19.07.2020



    Warum gerade dieses Spiel?

    Ich bin zufällig auf einen Screenshot von Gensou Shoujo Taisen Kou (kurz: Kou) gestoßen, als ich nach einem neuen Touhou-RPG gesucht habe. Besiegelt hat diese Entscheidung dann die Monthly Mission, die ein Strategie-RPG erforderte. Ich wusste zwar an sich schon länger vom Spiel, aber nicht, dass das Spiel quasi eine Art Wiedererzählung der Events der Touhou-Canon-Spiele Embodiment of Scarlet Devil (Touhou 6) und Mountain of Faith (Touhou 10) ist. Das hab ich erst im Nachhinein herausgefunden, hätte aber mein Interesse am Spiel nochmal bestärkt, da mich an sich die Story von den Touhou-Spielen schon interessiert hat, das Shooter-Gameplay aber überhaupt nicht so meins ist. Ich muss außerdem anfügen, dass ich auch mal wieder Lust auf ein SRPG hatte, was nicht in eine der paar Standard-Reihen fällt, die dafür bekannt sind, wie Disgaea und Fire Emblem. Zuletzt noch eine kleine Anmerkung: Kou ist der erste von vier Teilen der Reihe, der Rest ist aber meines Wissens nach nicht übersetzt. Man kann mit seinen entsprechenden Charakteren im Folgeteil weiterspielen, das Spiel bietet aber auch in sich einen vernünftigen Abschluss.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, es gab noch Easy, Hard und Lunatic. Hard hab ich kurz ausprobiert, für 3 Missionen, bin dann aber davon abgerückt. War eine gute Entscheidung, alleine die Normal-Schwierigkeit war schon ziemlich ätzend.
    • Hauptcharakter war zunächst Reimu, dann Marisa. Die beiden Routen hab ich vollständig abgeschlossen, was eine dritte Route freigeschaltet hat, die von Sakuya, die nicht wirklich schwer und auch ziemlich kurz war, aber ordentlich Hintergrundinformation geliefert hat.
    • Verstärkt wurden grundsätzlich die beiden Angriffe und Werte der Hauptcharaktere und in der Marisa-Route noch Nitori.
    • Dasselbe galt fürs Wife-Level: Man konnte die Wife Points in Charaktere reinpressen, sodass diese zusätzliche Fähigkeiten erlangen konnten. Reimu und Marisa waren in ihren jeweiligen Routen bei 110 WP, das ist in Kou das Maximum. Die nächstbesseren Kandidaten waren dann Daiyousei und Alice, gerade erstere.
    • Die Bonus-Kondition für die WP hab ich immer mitgenommen, wenn ich mich recht erinnere, auf Normal war das auch noch gut machbar. Das hat die erhaltenen WP am Ende einer Stage um 50% erhöht (von 10 auf 15), sodass man, um einen Charakter zu maximieren, nur noch 8 statt 11 Stages brauchte. Ist in Kou zwar noch nicht wirklich relevant, aber sei’s drum.
    • Man konnte Spellcards der Gegner entweder einfangen oder diese ausharren. Da das Einfangen von Spellcards registriert wurde, hab ich das bei allen Gegnern gemacht, bei denen das ging. Das erforderte zwar, dass man sich durch mehrere 10000 Extra-HP bei manchen Gegnern geprügelt hat, aber sei’s drum. Auch hier: Auf Normal ging das noch.
    • Von Save & Suspend hab ich massiven Gebrauch gemacht, das war auch elementarer Bestandteil des Spiels.
    • Graze (Punkte zum Lernen von neuen Fähigkeiten) hab ich grundsätzlich auch eher auf die Hauptprotagonistin verteilt als auf irgendwen anders. Besonders gemerkt hat man das in der Marisa-Route, wo Marisa ein wandelnder Oneshot war, der Rest der Truppe aber nichts mehr ausgehalten hat.
    • Verbrauchsgegenstände hab ich nicht benutzt, nicht einen einzigen. Die waren auch am Anfang eher zu schade, um sie zu verfeuern und am Ende einfach nutzlos. Was genau bringt mir ein Sake, der 2,000 HP heilt, Gegner aber mit 6,500 ausgeteilten Schaden um die Ecke kommen?
    • Game Over hatte ich eines, in der Mission, wo Marisa die Bücher aus Patchys Bücherei stehlen will. Da hab ich mich einfach verkalkuliert und zu einem Zeitpunkt gespeichert, wo schon alles verloren war.
    • Ich hab auf Englisch gespielt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 014:23 h (Cleared!), Level: 16
    • Spielzeit (nach den beiden anderen Routen): 026:31 h (Finished!), Level: 18



    Story:


    Am Youkai Mountain ist mal wieder die Hölle los. Nicht nur, dass es einen üblen Sturm gibt, außerdem müssen die Tengus (halb Mensch, halb Vogel/Wildtier), die dort leben, sich mit einer Bande an Eindringlingen herumschlagen, die von irgendwo plötzlich aufgetaucht sind, was diesen überhaupt nicht passt. Laut einem Beschluss, den der Lord der Tengus, Tenma, erlassen hat, wollen die Tengus unter sich bleiben und dabei keine Ausnahme zulassen – jeglicher Besuch von außen wird abgeschmettert und Bewohner des Youkai Mountain dürfen diesen auch nicht verlassen. Eine kleine Kappa, Nitori, will das aber gekonnt ignorieren, nutzt die Gelegenheit, dass die Tengu allesamt mit den Eindringlingen beschäftigt sind und flieht vom Youkai Mountain. Noch ahnt sie nicht, dass am nächsten Tag sowieso alles anders ist, als sie sich das vorgestellt hat.

    Am nächsten Tag ist die Welt von Gensokyo in rötlichen Nebel getaucht. Nicht nur das, der Nebel fängt zwar in schwacher Intensität an, hinterlässt aber schon leichte Spuren an den Menschen des einzigen Menschendorfes von Gensokyo, Human Village. Sie keuchen, husten und fühlen sich deutlich schwächer als sonst. Eine Lehrerin von Human Village, Keine, stellt fest, dass auf diese Weise das ganze Menschendorf über kurz oder lang ausgerottet wird und wendet sich an die Shrine Maiden des Hakurei-Schreins, Reimu, die mehr damit beschäftigt ist, ein paar aufsässige Feen in ihre Schranken zu weisen, die sowieso die ganze Zeit über nur den Leuten Streiche spielen. Reimus Rivalin Marisa währenddessen hat Nitori bei sich aufgenommen, die mit einem Anliegen zu ihr kommt – sie will nach Kourindou, zu einem Sammler von Gegenständen, der ihr mit ein paar Ersatzteilen aushelfen soll. Marisa denkt aber gleichzeitig, dass dieser Nebel auch nicht normal ist und möchte diesen Vorfall schneller lösen als Reimu.

    Dabei ist den beiden noch gar nicht klar, was oder wer sich hinter dem Rotnebel-Vorfall verbergen könnte. Während Marisa immer wieder Stimmen im Traum hört, die ihr sagen, wohin sie gehen soll, hält Reimu es für eine effektivere Methode, nach Intuition zu gehen und im Zweifelsfall ein paar Leute erst zu verdreschen und dann zu befragen…

    Story-Eindruck:


    Die Story ist ganz okay, zumindest für Touhou-Verhältnisse, auch wenn viel wirklich nicht logisch erklärt wird. Besser verbunden mit der eigentlichen Story ist die Reimu-Route, weil es eben Reimus tatsächliche Aufgabe ist, Vorfällen nachzugehen, Marisas Route dagegen ist primär dafür da, um Nitori irgendwie unterzubringen, die selbst auch eher wenig mit der Story um den Rotnebel zu tun hat. Man muss allerdings auch sagen, dass die Reimu- und die Marisa-Route sich nur geringfügig unterscheiden, meist sind die beiden Protagonisten gemeinsam unterwegs und alle wirklich üblen Missionen erledigen beide auch gemeinsam. In Prinzip muss sich die Truppe um zwei Probleme gleichzeitig kümmern, die, bedingt durch die Charaktere, miteinander vernetzt sind – Das Problem des Rotnebels, das primär Keine und das Menschendorf betrifft und dann noch das Problem mit den Eindringlingen am Youkai Mountain.

    Der Rotnebel ist hierbei das wirklich ausschlaggebende Problem, was behoben werden muss. An sich passiert das alles relativ fix, nachdem man sich kurzerhand durch sämtliche möglichen Antagonisten prügelt, die allesamt der Scarlet Devil Mansion angehören. Davor gibt’s noch ein paar kleinere Mook-Gegner, die auch genauso miserabel implementiert sind – Cirno und Rumia fallen hierunter. Cirnos Beitritt ist etwas dämlich umgesetzt, aber immer noch der bessere von beiden, weil Daiyousei Cirno überzeugt, den Vorfall mit ihnen zu untersuchen. Da Daiyousei und Cirno beste Freundinnen sind oder was auch immer, stimmt sie dann zu. Cirnos Gegner-Stage ist dagegen eine der schlechter implementierten Stages im Spiel. Rumia als Charakter ist dann noch eine Spur konfuser als Cirno – frei nach dem Motto Defeat means Friendship, obwohl sie eigentlich überhaupt keine Lust dazu hat, wobei ihre Gegner-Stage im Vergleich zu Cirnos deutlich besser ist. Noch etwas Positives zum Abschluss über die Rotnebel-Storyline: es wurden einige Charktere wiederimplementiert, die im Original-Touhou nicht auftauchen, und sozusagen einen Stargast-Auftritt bekommen haben, Charaktere, von denen man dachte, man sieht sie nicht wieder – Yuuka, und v.a. Elly und Kurumi. Die spielen sogar in vielen Stages eine Rolle, sind selbst aber eben leider nur Nebencharaktere und dementsprechend flach. Erstere hat nebenbei einen sehr kruden Humor und sorgt somit auch für den einen oder anderen Burner im Spiel.

    Die Probleme mit den Eindringlingen am Youkai Mountain spielen zwar im direkten Vergleich zum Rotnebel eine untergeordnete Rolle, hier soll aber nur ein Plot für einen weiteren Vorfall aufgebaut werden, der dann in einem der Folgespiele Anwendung findet. Wirklich wichtig ist der zwar noch nicht, aber es reicht aus, dass das ein Konflikt zwischen Reimu und einer weiteren Shrine Maiden, Sanae aufgebaut wird, was gerade in Reimus Route auch ziemlich zur Geltung kommt, dass sie nicht gerade erfreut darüber ist, dass etwas derart Lästiges existiert, was sie im Endeffekt auch an ihrer Aufgabe hindert. Marisas Route ist davon weitestgehend verschont geblieben, da gibt es aber auch paar Szenen, die Nitori betreffen. Nitori selbst hat dafür auch keine allzu tragende Rolle, auch bezogen auf die Mountain of Faith-Storyline nicht, leider.

    Zusammengefasst kann man sagen, dass, da beide Routen relativ gleich ablaufen, in beiden Fällen zumindest die Missionen halbwegs vernünftig mit der Story zusammenhängen, die Charaktere dagegen nicht unbedingt. Zuletzt gibt’s noch als Epilog eine dritte Route, die an sich nicht schwer und schnell durchgespielt ist. Die verrät einige Hintergrundinformationen und zeigt Gensokyo ein wenig nach dem Rotnebel-Vorfall. So wird z.B. nur in dieser Route erklärt, was Yuuka überhaupt an der Scarlet Devil Mansion verloren hat und warum sie Sakuya in Stage 10 beobachtet, aber nicht eingreift. Viel von der Motivation im Allgemeinen und auch in dieser Route lässt sich zwar auch auf „Ich hatte da einfach Bock zu“ zusammendampfen, was aber ein Charakteristikum von den Touhou-Charakteren im Allgemeinen ist: Aus Langeweile einfach mal die halbe Welt auf den Kopf stellen und dabei zuzugucken, Gensokyo brennen zu sehen und Reimu bekommt im Anschluss die Aufgabe, das halt eben wieder gerade zu biegen. Naja.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Kou ist ein Strategie-RPG, das auf Missionen und Intermissionen besteht. Zwischen zwei Missionen gibt es immer eine Intermission und so weiter. Im Rahmen der Intermission wird auch noch auf den Charakteraufbau eingegangen.

    Missionen fanden auf einem Grid-basiertem Schlachtfeld statt. Die meisten Missionen ließen neun Charaktere zu, was das Maximum war, es gab allerdings auch Missionen, bei denen ein Teil der Charaktere nicht anwesend war. Leider waren die meisten Missionen ziemlich gleich – die meisten hatten das Ziel, entweder Boss X oder gleich alle Gegner zu erledigen. Ausnahmen gab es dennoch, wie z.B. einen von Gegnern umringten Charakter ans andere Ende der Karte zu eskortieren oder bestimmte Punkte strategisch auf einer Map zu besetzen, derartige Missionen waren aber eher spärlich vorhanden. Hier hätte ein bisschen mehr Abwechslung aber auch gut getan, die Missionen, die vom üblichen Schema abgewichen sind, kann ich an einer Hand abzählen. Ansonsten gab es auf Maps natürlich noch die Gegner und das Terrain, wobei letzteres echt ein einfach nicht vorhandenes Problem war, dadurch, dass alle Charaktere fliegen konnten – was zwar MP gekostet hat, aber nichts war so nervig, wie sich nicht weit genug bewegen zu können – und man war durch das Danmaku sowieso schon ziemlich eingeschränkt. Einige Charaktere hatten aber bei bestimmtem Terrain Vorteile, die man hätte ausnutzen können. Was noch zu den Missionen gehört, waren die Boni. Die haben besagt, dass man Missionen auch unter bestimmten Bedingungen erledigen kann, was mit Extra-WP/Wife Points belohnt wurde. Wenn man nur Kou selbst und nicht die Nachfolger (der Spielstand wird hierbei übertragen) spielt, ist das zwar nicht nötig, aber der Anstieg an WP war gewaltig, wenn man eine Mission mit Bonus absolviert hat: Bis zu 50% Extra-WP, sodass man in Kou schon zwei maximierte Charaktere haben konnte, wenn man sämtliche Stages (das erforderte aber wirklich alle!) mit dem Bonus abgeschlossen hat.

    Dann gab es noch die Intermissionen, quasi die Zeitspanne zwischen zwei Missionen. Hier konnte man sich sämtliche Charaktere angucken und verbessern. Verbesserung von Charakteren erforderte Score Points, die allesamt von Gegnern fallengelassen wurden. Mit Score konnte man entweder die Attacken eines Charakter oder aber einige seiner Werte verbessern (HP, MP, Mobilität, Rüstung). Bei den beiden Hauptcharakteren waren Attacken-Verbesserungen keine schlechte Idee, bei Zauberern MP, bei Munitionsfängern Rüstung und HP. Man hatte aber am Ende sowieso nicht genügend Score, um wirklich alle Charaktere mit dem auszustatten, was sie verdient gehabt hätten, weswegen man da so oder so Abstriche machen musste. Dann gab es noch Graze, an das man ebenfalls nur über Gegner gekommen ist. Graze wurde zum Lernen von passiven Fähigkeiten genutzt, die den Aufbau der Charaktere auf dem Schlachtfeld vereinfacht haben. Tipsy z.B. erhöhte die Start-Power permanent um 5, was für Charaktere praktisch war, die einen exklusiven Angriff ab 105 Power besaßen, da die den dann sofort einsetzen konnten und nicht erst warten mussten, bis die Power so 105 oder mehr betragen hat. Power war ein limitierender Faktor, damit Charaktere nicht gleich am Anfang ihre mächtigsten Fähigkeiten einsetzen konnten, Power musste durch Besiegen von Gegnern, Ausweichen, Treffen etc. aufgebaut werden. Zuletzt dann noch zu den Wife Points – die haben exklusive Eine-Anwendung-pro-Stage-Fähigkeiten oder auch einige passive Fähigkeiten verliehen. Während ich mich bei einigen Charakteren ein wenig nach dem Sinn gefragt habe (Hourai Doll von Alice ist z.B. ziemlicher Schwachsinn – 10 Schaden/Anwendung ist jetzt nicht so die Welt), sind die Fähigkeiten beider Hauptprotagonistinnen ziemlich kaputt (Reimu hat +45% Schaden gegen einen Youkai bekommen, was irgendwie so ziemlich alles war, Marisa hat +35% Schaden und +60% verbrauchte MP für einen Angriff, war aber gegen alles einsetzbar) und Daiyousei kann ich mir auf Dauer auch nicht ohne ihren 0-MP-Heal vorstellen.

    Ansonsten gab’s auch noch einige hübsche Gegner, die abgehauen sind, wenn die bei niedrigen HP waren. Die haben meist ein besonderes Item fallengelassen. Die Items abgesehen von Ausrüstung waren aber gar nicht so wichtig.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem

    Zunächst zum Kampfsystem: Kou beinhaltet ein, vielleicht zwei ganz eigene Sachen, die man sonst in keinem mir bekannten SRPG so findet und die auch ziemlich damit zusammenhängen, dass das Spiel eben doch Touhou ist, wenn auch als SRPG. Das sind Danmaku und Spellcards, beides Mechaniken des Spiels, die gleich noch näher beleuchtet werden. Zunächst geht es aber erst einmal um Focus und Graze sowie um Spezialaktionen.

    Jeder Charakter konnte sich im Focus-Modus oder im Off-Focus-Modus befinden. Letzterer hatte auf den ersten Blick deutlich mehr Vorteile, primär gewohnter Bewegungsradius (5-7 Felder), +10% mehr Score für besiegte Gegner und dass man Angriffen komplett ausweichen konnte - was die eine Mechanik war, die so relevant fürs Gameplay war, dass sie oft genug zur Anwendung kam, mehrere Charaktere basierten darauf, Schaden komplett zu umgehen. Meistens sind die Charaktere auch im Off-Focus herumgegeistert, aber es gab Situationen, wo man sich das nicht leisten konnte, z.B. wenn Danmaku im Spiel war oder der Gegner einen Angriff losgelassen hat, den man grazen musste. Der Focus-Modus war genau für solche Situationen gut: Man konnte sich zwar nur noch ungefähr die Hälfte an Feldern bewegen, was normal war, dafür konnte man im Focus sämtliches Danmaku ignorieren und hat als Zusatz noch +10% Genauigkeit zusätzlich bekommen. Als Austausch konnte man keiner Attacke mehr vollständig ausweichen, hat aber gleichzeitig nur reduzierten Schaden genommen. Aus diesem Grund haben meist auch die Kugelfresser davon profitiert, die sowieso schlecht ausweichen konnten. Einige Spezialaktionen der Charaktere konnten hier auch helfen, die an SP gebunden waren – was sich wie normale Statuswerte auch beim Leveln erhöht hat. Sense erhöhte z.B. Genauigkeit und Ausweichrate für einen Zug auf 100%, Focus (die Fähigkeit) machte dasselbe in schwächerer Form (+30% Acc/Eva), Trust stellte die HP um 2,000 wieder her und noch viel mehr. Die Focus-Fähigkeit hat, was die Kosten-/Nutzen-Rechnung betrifft, mit Abstand am Meisten gebracht.

    Dann gibt es noch Danmaku, Bomben und Spellcards. Danmaku war das primäre Haupthindernis, nicht einmal die Gegner selbst. Danmaku äußerte sich in einer Art Projektil-Wolke um einen Gegner herum mit einem bestimmten Wirkbereich, alle eigenen Einheiten, die sich in diesem Wirkbereich befunden haben, mussten Mali an Verteidigung, Ausweichrate und Bewegung hinnehmen. Während die Verteidigung nur bedingt relevant war, nämlich dann, wenn man auch tatsächlich getroffen wurde, waren die Mali an Ausweichrate und Bewegung besonders ätzend. Teilweise wurden einem bis zu fünf Punkte Bewegung bei besonders dichtem Danmaku abgezogen – was oft zur Folge hatte, dass der Charakter sich gar nicht mehr bewegen konnte, außer er ist in den Focus gegangen, man musste dann eben einen Kampf im Focus aushalten. Abgesehen von dem Focus-Modus gab es noch eine andere Möglichkeit, lästiges Danmaku loszuwerden: Bomben. Jeder Charakter konnte eine Bombe schmeißen, wodurch das Danmaku verschwunden ist, allerdings nur für einen Zug, sobald die gegnerische Unit am Zug war, wurde jegliches Danmaku wiederhergestellt. Bomben hatten 100% Trefferchance, konnten nicht kritisch treffen und waren, wenn’s hochkommt, auf 3 pro Kapitel begrenzt, sowie nicht kapitelübergreifend übertragbar, ergo, man musste sich schon genau überlegen, wofür man die einsetzt. Zuletzt gab es noch die Spellcards, die eine spezielle Form des Danmaku waren, kombiniert mit einem Angriff. Sobald man einen Boss auf 0 HP heruntergeprügelt hat, haben einige Bosse eine Spellcard deklariert. Die hatte entweder einen endlichen oder einen unendlichen Timer, sobald der ausgelaufen ist, war die Spellcard überstanden. Die andere Möglichkeit war, den Boss nochmal zu erledigen – und das bei jeder einzelnen Spellcard, wodurch sich die HP mancher Bosse effektiv vervielfacht hat. Spellcard-Danmaku war im Übrigen meistens ziemlich ekelhaft, mit Bewegungsreduktion von bis zu 8 Punkten, Ausweichrate -70%, Verteidigung -80% und noch zusätzlichen Effekten. Spellcards waren nicht zu unterschätzen und das schließt noch nicht mal mit ein, dass der Angriff des entsprechenden Bosses, der dazugewonnen wurde, in den meisten Fällen auch ziemlich fatal war.

    Zur Schwierigkeit selbst: Reloading und Savescumming waren essentieller Bestandteil des Spiels, vor allem auf höheren Schwierigkeitsgraden. Man konnte vor einem Angriff speichern, hat der getroffen oder nicht getroffen, je nachdem, was man haben wollte, konnte man bei Missfallen das Spiel einfach neu laden. In einigen Fällen hat das natürlich nicht viel gebracht. Wenn man versucht, bei 92% Trefferrate eines Gegners auf die 8% zu hoffen, zieht sich das natürlich lange hin, sodass es sinnvoller war, den Schaden einfach zu nehmen. Wenn ein Endboss-who-shall-not-be-named 9500 Schaden austeilt, und man selbst mit Grazing davon noch 6300 Schaden nimmt, bei einer Unit, die 4700 HP hat, hat man vielleicht auch einfach übles Mismanagement betrieben. Die Schwierigkeit kam im Übrigen daher, dass die Tendenz dazu, Spellcards einzufangen, aufgrund der Belohnungen naheliegender war, als den Timer der Spellcard einfach auslaufen zu lassen – was konkret auch halt hieß, auf EXP und Graze zu verzichten. Wie bereits schon erwähnt, hieß das Einfangen der Spellcard, dass man sich im Zweifelsfall durch 10,000e an Extra-HP durchprügeln muss. Man multipliziere das nun mit der Anzahl an Spellcards die ein Boss hat und … ja. Beim Angreifen eines Bosses, der innerhalb der eigenen Reichweite war, musste man immer mit einem Gegenangriff rechnen.

    Fazit (6,5/10):

    Für ein SRPG ist Gensou Shoujo Taisen Kou eigentlich ganz okay und solide, aber eben auch nur das. Als Gesamtbild sticht es nicht heraus, die Story ist nicht mehr oder weniger als in Ordnung, das Gameplay bietet zumindest einige Alleinstellungsmerkmale, was bei einem SRPG auch nur von Vorteil sein kann.

    Die Story ist typisch platt, wie man sie eben von Touhou kennt: Antagonist startet einen Vorfall aus niederen Interessen, Reimu holzt halb wutentbrannt drauf, Antagonist wird besiegt, im Anschluss gibt’s eine schöne Tasse Tee für alle. The disappointing end. Das einzig Positive daran ist, dass fast jede Stage wirklich ihre Berechtigung hat, und nicht viel künstlich aufgebauscht ist oder Ähnliches. Charaktere dagegen sind in ihrer Beitrittsmotivation unterschiedlich involviert und umgesetzt und es gibt ähnlich viele Positiv- wie Negativbeispiele. Sehr durchwachsen.

    Wenn man entweder nichts von der Story erwartet oder den gewöhnlichen Touhou-Stumpfsinn eben gewohnt ist, kann man sich mit dem Gameplay erfreuen, das zwar auf Versuch und Fehlschlag fußt, aber doch irgendwie anders ist, als in einigen anderen SRPGs. Einziger Makel sind immer die gleichen Karten, die meist nichts Besonderes beinhalten, und die damit verbundenen immer gleichen Missionsziele. Der Rest des Gameplays kann sich alle male sehen lassen, speziell die Spellcards der Bosse können, wenn man nicht darauf vorbereitet ist, für die eine oder andere Überraschung sorgen.

    Geändert von Kael (06.10.2022 um 10:02 Uhr)

  20. #20
    #68 – Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God (PC)

    Gestartet: 10.07.2020
    Beendet (Cleared!): 26.07.2020



    Warum gerade dieses Spiel?

    Wurde ausgewürfelt, war eines von zwei Ergebnissen und wieder einmal das kürzere von beiden. Beschafft hab ich’s mir wohl, weil Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God (ab jetzt nur noch Sorcery Saga) auch eines der Msytery-Dungeon-Spiele ist bzw. so funktioniert, mit auch paar Eigenheiten, die man in sonst keinem Mystery Dungeon-Game findet. Ob die dann tatsächlich auch was taugen, steht natürlich auf einem komplett anderen Blatt, aber naja.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, die einzige, die es eben gab. Generell war das Spiel aber für Mystery Dungeon-Verhältnisse ziemlich einfach.
    • In die Dungeons hab ich grundsätzlich, wenn überhaupt, Holy Water (entflucht ein Item) und Transport Book (teleportiert einen aus dem Dungeon) mitgenommen.
    • Magie hab ich primär nur für Bosskämpfe benutzt, und davon meist nur Thunderstorm (Blitzschaden über den kompletten Raum verteilt). Der Rest war entweder unnütz (alle anderen Angriffszauber) oder nicht notwendig (einmalige Wiederbelebung).
    • Kuus Fähigkeiten waren im Idealfall Eye of God (Identifiziert Items beim Aufheben), Kuushii Case (Inventarplatz +8), Crafting Smarts (Waffen-/Ausrüstungsverbesserung innerhalb eines Dungeons) und Safety First! (Truhenfallen werden wirkungslos). Der Idealfall ist zwar an sich selten eingetroffen, aber eh.
    • Ich hab meist zwei bis drei Versuche pro Dungeon gebraucht, was durch das begrenzte Inventar bedingt ist. In den Dungeons gab es einige Stellen, wo man ohne Abzüge den Dungeon verlassen konnte.
    • Meine Ausrüstung bestand aus einem Tuna Sword!!!!+35 und einem Kismet Compass+37 mit entsprechenden Fähigkeiten. Das Thunfisch-Schwert hatte Janus Attack! (Angriff vorn und hinten), Critical, Drain HP, 3 Directions! (links und rechts neben dem Ziel wird auch noch angegriffen) und 3 Forward! (Es kann 3 Felder entfernt angegriffen werden). Der Kompass hatte Evade, MegaCounter (wirft 50% des einfallenden Schadens zurück), AntiThief, Abilities+8 und Def. Boost (verstärkt Verteidigung bei Treffer). Der Rest erklärt sich von selbst, denk ich.
    • Ebenen wurden grundsätzlich komplett erledigt, genauso wie Kuu alles über kurz oder lang alles reingedrückt wurde, was am Boden herumlag.
    • Ich wurde einmal aus dem Dungeon geworfen, ergo, hatte ein Game Over. War eine Kombination aus Monster-Raum, halbe Geschwindigkeit, und 6 Magiern, die Pupuru gleichzeitig mit Magie beschossen haben, da hatte sie die Wiederbelebung noch nicht. War nichts zu machen.
    • Achievement-Fotrschritt: 20/34 (=58%). Ansonsten hab ich alle Basis-Waffen (Tier 1-Waffen) besessen bis auf eine und alle Basis-Schilde (Tier 1-Schilde) besessen bis auf eines. Von den Spezial-Items, die eine zusätzliche Konversation zwischen Charakteren hervorgerufen haben hab ich 27/49 (=55,1%).
    • Postgame hab ich nicht angerührt, das wäre ein anspruchsloser 256-Ebenen-Dungeon (!!!!) für ein Gespräch aller Hauptcharaktere gewesen. Dauer bestimmt noch mal 10-15 Stunden oder so. Nein danke, nicht mit mir.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Party am Ende des letzten Dungeons: Pupuru Lv56, Kuu Lv56
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 020:26 h (Cleared!), Party-Level: 56


    Story:


    Pupuru ist eine Schülerin an einer Schule für Magie und steht kurz vor ihrem Abschluss. Eigentlich hat sie oft in der Schule nicht aufgepasst, fällt aber aus allen Wolken, als sie wie durch ein Wunder das beste Ergebnis der Klasse hat und sie somit den Magieturm erklimmen darf, ein Privileg, das nur dem Klassenbesten der Magieschule gewährt wird. Bezwingt man den Turm erfolgreich und bringt einen Magie-Orb zurück, wird einem der Titel „Grand Magus“ gewährt. Pupuru jedoch hat dieses Glück nicht: Als sie tatsächlich oben am Turm ankommt, wird der Magie-Orb, den sie zurückbringen soll, von einem eigenartigen Allesfresser namens Kuu verschluckt, den er auch nicht wieder herausrücken will. Mrs. Saffron, Pupurus Lehrerin, erkennt Pupuru daraufhin das Privileg ab, den Titel zu bekommen und bezeichnet Pupuru als Lügnerin.

    Pupuru ist daraufhin ziemlich zerstört und geht zu Nicholi, dem Inhaber von „Smile Curry“, einem etwas teureren, aber qualitativ hochwertigem Curry-Restaurant, um sich ihr Lieblingscurry zu gönnen. Nicholi allerdings hat ungebetenen Besuch von einem weiteren Inhaber eines Curry-Restaurants, Goldal, dem ein neu eröffnetes Großrestaurant in der Nähe. Goldal würde mit Freuden sehen, wie Nicholis Restaurant pleitegeht, um zu beweisen, dass er der bessere Manager seines Restaurants ist. Tatsächlich ist Pupuru die erste Kundin in Nicholis Restaurant seit Langem, da seine ganzen Stammkunden zu Goldals Restaurant übergelaufen sind, weil das Curry dort wesentlich billiger ist als bei Nicholi. Durch eine Art magische Eingebung durch Pupurus Enthusiasmus, Smile Curry zu retten, trifft Pupuru auf Puni, einer Shrine Maiden des „Great Curry Gods“ und auf die Wahrsagerin Etanya. Beide erzählen Pupuru von der Existenz des sogenannten „legendären Currys“, was sie für Nicholi zubereiten kann. Etanya hat das Rezept dafür und weiß, welche Zutaten man braucht, aber die Zutaten sind in unzugänglichen Dungeons verteckt und werden von Monstern fallengelassen. Pupuru beschließt, die ultimativen Zutaten, die man für das legendäre Curry braucht, für Nicholi zu besorgen, damit er das Curry in seinem Laden anbieten kann.

    Doch Pupuru darf sich auf der Suche nach den ultimativen Zutaten mit jeder Menge Schwierigkeiten herumschlagen. Zum einen kann Goldal das natürlich nicht auf sich sitzen lassen: Er schickt Pupuru ein Heldentrio hinter ihr her, bestehend aus Naan, Panna und Udon, hinter ihr her, die verhindern sollen, dass sie die ultimativen Zutaten erlangt. Zum Zweiten wäre da Gigadis, ein Overlord der Unterwelt, der sich Hals über Kopf in Pupuru verliebt hat und sie heiraten will, gleichzeitig aber bereits eine Verlobte besitzt, Cliora, die Pupuru als Rivalin betrachtet, da Pupuru ihr Gigadis wegnehmen könnte. Zum Letzten wäre da Zeo, ein dunkler Magier auf der Suche nach der ultimativen Magie, die wohl unmittelbar mit dem legendären Curry zusammenhängt. All diese Personen machen Pupuru das Leben auf der Suche nach den Zutaten nur unnötig schwer und das berücksichtigt immer noch nicht, dass Pupuru auch noch ein Problem mit Kuu hat, der den magischen Orb nicht herausrücken will….

    Story-Eindruck:


    Kurz zusammengefasst: Die Charaktere sind absolut durch und kackendämlich, es gibt keine Charakterentwicklung, keine Ausnahme dazu und zu viele Charaktere haben, bezogen auf die eigentliche Story, nichts mit dieser zu tun. Gigadis, Cliora, Zeo und zu einem geringeren Anteil Puni, die für exakt einen Dungeon relevant war und das nur als Testobjekt hätte man als Charaktere genausogut weglassen können. Es wird zwar, gerade, was diese Charaktere betrifft, viel wirklich mysteriös ausgedrückt, es ist aber nie mehr als heiße Luft dahinter.

    Oben Genanntes beschreibt auch im Übrigen nur einen geringen Teil des Geheimnisses um das legendäre Curry. Viel davon, von dem was gesagt und getan wird, wird im Mittelteil des Spiels dadurch, dass die erste große Offenbarung bekanntgegeben wird (dass Etanya das Curry schon mal zubereitet hat, verflucht ist, deswegen nicht mehr schmecken kann und ein zweites Curry braucht, um wieder entflucht zu werden), ad absurdum geführt. Das ändert zwar nicht das eigentliche Ziel, die ultimativen Zutaten zu sammeln, ist aber eben den Grund dafür. Ansonsten ist auch der Grund, warum man einen bestimmten Dungeon betrifft, eben jene ultimative Zutat, die es nur dort gibt, was okay ist, aber halt eben auch nicht vom Hocker reißt.

    Viel wird allerdings auch durch die Charaktere vermiest. Es basiert einiges zwar auf ewig andauernden Missverständnissen, wie z.B. bei Zeo, der durch seine Aufdringlichkeit Pupuru gegenüber als Perverser abgestempelt wird, Gigadis dagegen kriegt aufgrund von Stalking eher den Creep-Stempel aufgedrückt, Cliora wird reingedrückt, dass sie sich Gigadis über wie besessen verhält. Wie schon vorher erwähnt, konnte ich den Charakteren nichts abgewinnen, empfand sie als nervtötend und überflüssig. Die hatten zwar anscheinend allesamt den Zweck, dass sie witzig oder sonstwas sein sollten, was sich aber als irgendwie dezent für die Tonne herausgestellt und nicht unbedingt für Verständnis gesorgt hat. Zuletzt empfand ich, wie die Charaktere vorgestellt werden, auch nicht unbedingt als gelungen. Einer wie der andere sind die ein wandelndes Extrem, sodass die stoischeren Charaktere wie Etanya, Puni und z.T. sogar Pupuru daneben in Dialogen auch wie auf verlorenem Posten aussehen. Und dann gibt’s noch Kuu. Kuu hatte zwar auch nur anteilsmäßig wenig Relevanz für die Story, weil alles, was er ausdrücken konnte, Mimik, Gestik und sein Name war (effektiv wie ein Pokémon), war aber zumindest akzeptabel integriert, da er Pupurus Aktionen bedingt, selbst, wenn er nur eingeschränkt kommunizieren kann. Verglichen mit den mieseren Charakteren war selbst Kuu halbwegs brauchbar, wobei man selbst später auch nicht genau erfährt, was genau er eigentlich ist und was genau er im Magieturm gemacht hat – außer, dass er eben Gigadis‘ Vater gefressen hat und früher Gigadis‘ Haustier war.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    In Prinzip spielt sich Sorcery Saga wie jedes Mystery-Dungeon-artige Spiel, das es so gibt, hat natürlich ein paar Alleinstellungsmerkmale hier und da, die aber kaum nennenswert sind. Fast alle machen das Spiel viel zu einfach, andere sorgen für Frust und Ärger und das nicht im guten Sinne.

    Zunächst einmal zu den Dungeons. Die waren, wie in Mystery Dungeon üblich, zufällig generiert und beinhalteten jedes Mal andere Items. Besonders hierbei war die Identifikation unbekannter Waffen und Rüstungen. Die primäre Methode dafür war, diese Gegenstände einfach auszurüsten, um zu sehen, was sie bringen. Es sei angemerkt, dass gleiche Gegenstände auch den gleichen Namen hatten. Soll heißen, wenn man herausgefunden hatte, dass ein „Legendary Sword?“ eine Gabel war, war das für alle weiteren Legendary Sword?s auch so. Der Nachteil beim Ausrüsten war allerdings, dass das entsprechende Ausrüstungs-Item verflucht sein konnte, wodurch es sich nicht mehr ablegen ließ und man nichts neues mehr ausrüsten konnte. Abhilfe geschaffen hat ein Holy Water oder später eine Blessed Scroll, beides Items, mit denen man verfluchte Items wieder ablegen konnte. Ein weiterer typischer Aspekt von Mystery Dungeon-ähnlichen Spielen, ist außerdem, dass man, jedes Mal, wenn man den Dungeon neu startet, wieder auf Level 1 startet. Fortschritt gab es somit nur über das Crafting-System, das entweder in der Stadt seine Anwendung gefunden hat, oder zufällig in einem Dungeon über Kuu, wenn man Glück hatte. Auf diese Weise konnte z.B. eine Gabel+1 und ein Messer+3 zu einer Gabel+4 verschmolzen werden, wobei das erste Item erhalten geblieben ist. Fähigkeiten wie Critical, Feuerschaden+ oder Ähnliches konnten auf diese Weise auch weitergegeben werden. Man musste allerdings aufpassen, was für eine Waffe und was für ein Schild man hochstuft, wenn man bestimmte Fähigkeiten wollte, da es keine Möglichkeiten gab, Fähigkeiten von Waffen oder Schilden zu entfernen, was schlecht ist. Will man z.B. ein Flammenschwert mit 5 Fähigkeiten wegen dem Aussehen, geht das nicht, weil das Flammenschwert mit der Fähigkeit „Flammenangriff“ kommt. Ein Punkt, der durchaus als negativ angesehen werden kann, da andere Mystery Dungeon Games Items beinhalten, die Siegel/Fähigkeiten entfernen. Ansonsten gab es noch, auch ziemlich typisch, Truhenfallen, deren Letalität von „vernachlässigbar“ (Paralyse) bis „fatal“ (Zerstörung von Ausrüstung) reichte, Monster-Räume, Spezial-Ebenen (Verschwinden aller Items beim Betreten einer Ebene z.B.) und Wards, die in Enhance, Heal und Strange eingeteilt werden konnten. Erstere verbesserten Werte oder auch Ausrüstung, zweitere frischten HP und Skills auf, und letztere waren zufällig einer der anderen Wards oder aber eine Falle. Es hat sich aber eh nicht gelohnt, Strange Wards zu benutzen. Und ja, das konnte man sich aussuchen, ob man eine weitere Falle riskieren will oder nicht.

    Es gibt zwei größere Alleinstellungsmerkmale in Sorcery Saga im Vergleich zu anderen Mystery-Dungeon-Spielen. Eines ist Kuu. Kuu erfüllt denselben Zweck wie in anderen Mystery Dungeon-Spielen im Endeffekt der Magen. Kuus Lebenspunkte haben auf Dauer abgenommen, wenn man sich im Dungeon bewegt hat. Nun aber der Clou: Man konnte ihm alles zu fressen geben, vollkommen egal, was das war. Kuu hat Schwerter, Schilde, Stäbe, Gewürze, verfluchte Gegenstände, Orbs of Ultimate Evil und was-weiß-ich-noch-alles gefressen. Einiges füllte seine HP wieder auf, wie z.B. die ganze Potion-Reihe oder Messer, sowie Gabeln. Auch wenn sein Magen voll war, war es sinnvoll, Kuu zu füttern: Jedes Item, dass er verschluckt hat, hat ihm EXP eingebracht, was sein Weg war, zu leveln. Wenn Kuus Level durch drei teilbar war, konnte er eine Fähigkeit lernen, er hatte aber nur vier Fähigkeitsslots, danach musste wieder eine Fähigkeit wieder verlernt werden. Das Ätzende daran war, dass es genau vier Fähigkeiten gab, die man unbedingt, immer und um jeden Preis haben wollte, das Lernen dieser aber an den Zufall geknüpft war. Oben hab ich schon genannt, was das war: Crafting Smarts, das einem Waaffen- und Rüstungsverbesserung innerhalb des Dungeons ermöglicht hat, hat somit das Inventar von +2- oder +3-Gegenständen erlöst, die man einfach nur aus dem Dungeon mitnehmen wollte, um sie an der Werkzeugbank in der Stadt mit der Hauptwaffe zu verschmelzen. Hatte man das nicht, war das Inventar, das an sich schon nicht groß war, über kurz oder lang mit Waffen zugemüllt. Die zweite Fähigkeit, die die Dungeons erheblich veerinfacht hat, war Kuushi Case, was 8 zusätzliche Inventarplätze eingebracht hat. Das Letzte, und auch der Grund, warum selbst der letzte Dungeon ziemlich leicht war, war Eye of God, was sämtliche Items identifiziert hat, die im Inventar gelandet sind. Ansonsten hätte man die ausprobieren oder Kuu damit bewerfen müssen und einige Items sind durchaus fatal, wenn man nicht weiß, was das ist. Die vierte Fähigkeit, die im Idealfall noch gelernt werden konnte, war Safety First!, was bewirkt hat, dass Truhenfallen wirkungslos geworden sind.

    Das zweite Alleinstellungsmerkmal, das Sorcery Saga einzigartig macht, ist die Zubereitung von Curry innerhalb eines Dungeons. Gegner haben regelmäßig und ziemlich häufig Zutaten fallengelassen, die man erst zu Nicholi bringen musste, bis man sie verwenden konnte, um Curry zu machen. Curry hatte eine Vielzahl an Effekten, die von kompletter Heilung über das Fluch brechen aller Items in Besitz bis zu erhöhter EXP reichte. Curry hat in der Regel 2-3 Ebenen eines Dungeons gehalten und erforderte eine Monster-Zutat, ein Gewürz und Reis. Je nachdem, welche Zutaten man für das Curry genommen hat (Kalter Reis war z.B. weniger effektiv als Klebereis oder Goldreis), konnte ein Score zwischen 0 und 100 erzielt werden, was bestimmt hat, wie stark die Werte von Pupuru gewachsen sind, wenn sie Curry verzehrt hat. Curry musste außerdem auf derselben Ebene gegessen werden, auf der es zubereitet wurde, sonst ist es schlecht geworden und wurde verflucht.

    2) Kampfsystem & Schwierigkeit

    Oben wurde schon angerissen, dass Schwierigkeit in diesem Spiel fast nicht vorhanden war. Aus einem Dungeon ist man in der Regel nur geflohen, weil das Inventar mit Sachen voll war, die man noch nicht besessen hat.

    Davon ab: Der Grund, warum das Spiel nicht schwer war, war, dass weder Bosse noch Monster irgendetwas konnten, und das eigentlich Fatale aus anderen Mystery Dungeon-Spielen, nämlich primär Fallen und nicht identifizierte Items in Sorcery Saga absolut harmlos war, in Kombination mit einer gewissen Eigenschaft von Kuu. Hunger ist in Mystery Dungeons immer ein Faktor, den man berücksichtigen muss, und der dem Spiel in der Regel einen ordentlichen Kick gibt, weil man mit seinen Ressourcen haushalten muss, genauso wie bei nicht identifizierbaren Items, bei denen man wirklich zweimal darüber nachdenken muss, ob man die braune Brühe in der Phiole auch wirklich trinken will – könnte ja ein K.O.-Trank sein und dann wäre die Reise durch den Dungeon zu Ende. Das Identifikationsproblem wurde mithilfe von Kuus Fähigkeit Eye of God auf eine ziemlich stumpfe Art und Weise gelöst, nur noch getoppt vom Hunger: Kuu konnte nicht an Hunger sterben, 1 HP hat er immer behalten. Gegner oder geworfene Items konnten ihm den 1 HP zwar entnehmen, dann war er aber nur bewusstlos und konnte mit einem Item aus dem Inventar beworfen werden… wodurch er im schlimmsten Fall wieder nur 1 HP hatte. Items waren keine Seltenheit, wodurch man auch immer etwas hatte, was man nach Kuu werfen konnte.

    Zu den Monstern lässt sich noch sagen, dass die größte Gefahr bei den normalen Monstern von Axolotl-Lords, Zwiebelpriestern, Moo-Maids und kränklichen Elfen ausgingen und bei allen vier Spezies war deren Eigenschaden nicht der Grund, warum sie so gefährlich waren. Die ersteren beiden haben auch für jeweils einen Komplettneustart des Spiels auf meiner Seite gesorgt, beide Male durch die eigene Vergesslichkeit.
    • Axolotl-Lords konnten einen entwaffnen. Das hieß, dass Waffe oder Schild aus der Hand geschlagen wurde und auf dem Boden gelandet ist. Während das alleine nicht das Problem war, gab es eine Fähigkeit von Kuu („SO HUNGRYYYYY!!!!!“), die ihm ermöglichte, Gegenstände vom Boden aufzufressen. War etwas doof, wenn da das „Mighty Sparkling Ultimate Shield+99“ dabei war, das Pupuru von einem Axolotl-Lord aus der Hand geschlagen wurde. Gegen Entwaffnung gab es auch keinerlei Schutz, außer vielleicht, die Axolotl aus der Entfernung umzunieten.
    • Zwiebelpriester – Unter normalen Umständen nicht gefährlich, aber wehe, man hatte etwas im Inventar, was nicht ausgerüstet war und was man noch gebraucht hat. Zwiebelpriester konnten zufällige Items im Inventar in Zwiebeln verwandeln. Mein Problem dabei war, dass ich, wenn man konsequent Ausrüstung ausgewechselt hat oder ein Item im Inventar ordentlich hochgestuft war, dass man bei Begegnungen mit Zwiebelpriestern immer in Gefahr lief, dieses Item in eine Zwiebel verwandelt zu bekommen.
    • Moo-Maids – viele HP, nicht gefährlich an sich, aber lästig, auch in Kombination mit den Axolotl-Lords. Die Moo-Maids haben, wenn sie auf einer Ebene aufgetaucht sind, auf dieser einmal ordentlich feucht durchgewischt, was zwar sehr löblich ist (auch der Dungeon muss mal gereinigt werden!), aber sämtliche Items, auf die die Moo-Maid gestoßen ist, sind spurlos verschwunden. Das schließt auch das +99 Schild mit ein, das der Axolotl-Lord einem eben gerade abgeschlagen hat, was in einem Monster-Raum durchaus vorkommen konnte.
    • Kränkliche Elfen haben zufällige Items verflucht, was an sich zwar nicht schlimm war, da der Fluch am Ende eines Dungeons aufgehoben wurde, aber Zutaten fürs Curry, die verflucht wurden, konnten auf diese Weise nicht mehr verwendet werden und waren somit Futter für Kuu, der sich nicht sonderlich darum gekümmert hat, ob da ein Item nun verflucht ist oder nicht. Nebenbei konnte der Fluch auch ausgerüstete Gegenstände treffen, was zwar selten, aber trotzdem im Bereich des Möglichen war.


    Zuletzt zu Bossen und Magie. Jegliche Bosse waren, wenn’s hochkommt, bei zwei Treffern von Thunderstorm Geschichte und das, obwohl Pupurus Thunderstorm-Magie auf Lv1 war. Magie war limitiert auf X Anwendungen pro Dungeon (Im Falle von Thunderstorm z.B. 2) und ließ sich nicht auffüllen, außer man hatte Glück bei einem Heal Ward. Wie man Magie gelernt hat, war auch zufällig, das ging über Bücher, die zufällig irgendwo fallengelassen wurden, oder über einzigartige Spezial-Items, die meist auch ein Magiebuch herausgerückt haben. Praktisch war, auch wenn ich die Magie nicht verwendet hab, der Wiederbelebungs-Zauber, der bei 0 HP seitens Pupuru einmal die HP komplett aufgefüllt hat.

    Fazit (3,5/10):

    Ich würde Sorcery Saga heute nicht noch einmal anfangen, was an vielerlei Faktoren liegt. Während ich der Meinung bin, dass man vom Prinzip Idea Factory und Compile Heart-Spiele durchaus spielen kann, wurde bei Sorcery Saga einfach auch vieles überstrapaziert.

    Die nennenswerten Probleme sind die abstoßenden Charaktere in ihrer Gesamtheit, dass viele davon überhaupt keine Relevanz zur eigentlichen Story haben und dass der Rest der Charaktere keinerlei Charakterentwicklung zeigt und flach ist wie ein Brett. Der Story selbst würde ich zumindest ein okay geben, weil ein Essenskrieg etwas ist, was man nicht unbedingt immer und überall sieht, aber der Versuch, das Spiel einzigartig zu gestalten, ist hier in meinen Augen auch einfach fehlgeschlagen.

    Was das Gameplay betrifft, hemmen gleich drei Faktoren den Spielspaß – das begrenzte Inventar, das einen öfter aus Dungeons zwingt als einem lieb ist, wenn man effizient sein will, RNG beim Lernen von Kuus Fähigkeiten - Fix-Fähigkeiten beim Lernen hätte hier wesentlich mehr gebracht – und dass diverse Merkmale, die das Mystery Dungeon-Gameplay mal definiert haben so absurd vereinfacht wurden, dass es schon nicht mehr feierlich ist. Wer von der Schwierigkeit heranspruchslose Mystery Dungeon-Spiele mag und die ätzenden Charaktere das komplette Spiel über erträgt, kann sich’s antun, ansonsten gibt’s im Bereich der Mystery Dungeon-Spiele um Welten Besseres.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 20:14 Uhr)

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