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  1. #81
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Wegen de Orbs of Ultimate Evil: Das Item gab’s tatsächlich, auch wenn ich denk, dass es ein Edelstein war (Gem of Ultimate Evil). Der hat Kuu sofort getötet, wenn er den gefressen hat. Aber: Mit einem weiteren Item beschmeißen => Kuu ist wieder bei 1 HP, selbst, wenn es noch ein Gem of Ultimate Evil ist.
    Je mehr ich über den Orb/Gem of Ultimate Evil erfahre, desto besser hört es sich an^^

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Wegen den Chatblasen noch kurz: Das waren Chat-Befehle, die ich irgendwann mal umgeschrieben habe. Die Begrüßung ist nur für den MMO-Part relevant, mit den anderen („Heilt mich endlich!“) ist ein Befehl („Heilt mich endlich!“ => Sarisa zaubert 50%-HP-Heilung) oder eine Taktik verbunden („Macht, was ihr wollt!“ = Free Fight, „Angriff!“ – setzt Angriffsfertigkeiten ein, usw.). Hab ich aber fast nioe eingesetzt, meist waren die NPCs auch vorher schon hinüber, bevor Alice dann auch ins Gras gebissen hat. xD
    Ein bisschen Flavor ist nie verkehrt. Das die Befehle umschreibar sind finde ich ganz cool, auch wenns wenig tätsächlichen Nutzen hat. Aber verleiht Alice nochmal zusätzliche Charakter

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    [2020 - #17] Rogue Galaxy
    Das war so mit der Tiefpunkt der Geschichte und das kurz vor dem Ende. Vielleicht wird’s ja noch besser.
    Rogue Galaxy habe ich vor langer Zeit mal gespielt, aber viel ist nicht mehr hängen geblieben. Das habe ich vor allem gemerkt, als ich deinen Story Spoiler gelesen habe. Allerdings weiß ich noch, dass ich die Story nicht so berauschend fand und im speziellen das Ende fand ich dezent blöd. Dadurch ist der Rest vielleicht auch so schnell verblasst. Ich war jedenfalls nicht zufrieden mit dem Spiel.
    Daher würde ich sagen: mach dir lieber nicht zuviele Hoffnungen für das Ende. Aber andererseits habe ich auch viele Meinungen gesehen, die das Spiel ja ganz gut fanden. Also vielleicht hast du ja doch Glück^^

  2. #82
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Rogue Galaxy habe ich vor langer Zeit mal gespielt, aber viel ist nicht mehr hängen geblieben. Das habe ich vor allem gemerkt, als ich deinen Story Spoiler gelesen habe. Allerdings weiß ich noch, dass ich die Story nicht so berauschend fand und im speziellen das Ende fand ich dezent blöd. Dadurch ist der Rest vielleicht auch so schnell verblasst. Ich war jedenfalls nicht zufrieden mit dem Spiel.
    Daher würde ich sagen: mach dir lieber nicht zuviele Hoffnungen für das Ende. Aber andererseits habe ich auch viele Meinungen gesehen, die das Spiel ja ganz gut fanden. Also vielleicht hast du ja doch Glück^^
    Es ging tatsächlich. Das Ende war mega-kitschig bzw. wie die Party versucht, den schier unbesiegbaren Endboss zu besiegen, aber ich muss gleichzeitig sagen, dass, so kitschig und furchtbar das auch ist (aus Drigellums (Freude, Mut, Liebe, Träume, Entschlossenheit etc. - jeder Aspekt ist wichtiger Teil eines bestimmten Charakters) müssen sie ein Schwert schmieden, dass die Kraft der Freundschaft und des Zusammenhalts der acht Charaktere freisetzen kann, sodass sie alle zu einer Erkenntnis bezüglich ihrer mehr oder weniger tragischen Vergangenheit gekommen sind und die dann auf den Endboss entfesseln), ich es total mag, wenn nochmal betont wird, dass jeder Charakter für die Party wichtig ist und eine tragende Rolle spielt. Gerade bei Rogue Galaxy ist das auch so, da die acht Protagonisten sich eigentlich nur rein zufällig auf dem gleichen Raumpiratenschiff befinden, ansonsten verbindet sie nichts.

    Der Finalkampf, ergo "the very definitely last boss" war dann auch noch mal sowas, was es in Dark Cloud schon gab, und von dem ich auch begeistert bin - jeder Charakter hat dazu beigetragen, den Endboss zu besiegen, und jeder einzelne Charakter hat einen separaten Kampf bekommen (auch wenn die Bombensprinter und die Hände mMn unnötig waren, da hätte man dem Antagonisten einfach eine bessere Party geben können, sodass jeder Charakter einen individuellen Kampf bekommt). Ich kam mir irgendwie vor wie im Kampf gegen Sin (aus FFX), gegen alle Teile auf einmal und, wo jeder Charakter ein Teil von Sin zertrümmern darf, bis zum großen Finale: "Dream-Tidus" Jaster VS. The Big Bad Empire "Leviathan-Overlord" Sin. Großartig. Bei dem Kampf hat's mich geschüttelt vor Aufregung, auch wenn ich den dreimal machen musste und der dauert rund 45 Minuten, wenn man sich die Zwischensequenzen ansieht. Holy fuck.

    Also ja: Rogue Galaxy ist durch => [17/17]. Endlich.

    Weiter geht's dann mit Nexomon: Extinction, was ich schon angefangen habe. F U R C H T B A R . Zu Teil 1, wer sich da mal durchquälen möchte (mittlerweile gibt's den auch für rund 9€ auf Steam) geht es hier entlang, darüber hab ich schon mal berichtet. Aber so schlecht kann's ja nicht gewesen sein, sonst würde ich den Nachfolger ja nicht spielen, ne? xD

    Da die Monthly Mission raus ist, fang ich vielleicht auch noch mal DBZ: Kakarot an, was eigentlich auch ganz fix gehen soll. Dann kommt noch mein Würfelergebnis und irgendwann dann halt Little Town Hero. Aaaaaah!
    Geändert von Kael (07.09.2020 um 18:02 Uhr)

  3. #83
    [2020 - #18] Nexomon: Extinction

    Gut. Ave wollte im Neu bekommen-Thread was über Nexomon: Extinction wissen, soll er bekommen, was er sich wünscht. ;3

    Zunächst einmal das Wichtigste gleich am Anfang: Ich erachte Nexomon E immer noch als ziemlich unfertig. Man muss aber auch sagen, dass es regelmäßig neue Patches gibt und der Developer gibt sich alle Mühe, auf die Anmerkungen der Community einzugehen.

    ABER: Das ändert natürlich nichts daran (und dafür kann der Dev natürlich nichts), dass diese Änderungen dank dem miesen Patchsystem von Nintendo in Zeitlupe ankommen. Ergo, ich werde das Spiel wahrscheinlich durchgespielt haben, bevor mich der nächste Patch trifft. Yep, ich spiel die Switch-Fassung.

    Paar Punkte, positiv, wie negativ:
    • Nexomon ist „hart“. Das soll heißen, einfach mit einem Monster durchzumarschieren, funktioniert vielleicht, wenn man seine hart verdienten Münzen in Supertänke und Top-Äther verballern will – und zwar nicht grad wenige, aber ansonsten nicht oder nur bedingt. Der Schaden ist im Allgemeinen (wie in Nexomon 1 eben auch) ziemlich hoch, in der Regel bekommt man einen Trainer, der 5 Nexomon hat, selten mit nur einem Nexomon weg. Ich hab mich zwar nicht groß mit Tier-Lists befasst (und das sollte für eine solche Einschätzung auch nicht notwendig sein), aber von meinen Nexomon kriegen grade mal zwei Nexomon einen Trainer komplett platt: Lunabelle, wenn auch mit Hängen und Würgen und Horget.
    • Das Spiel ist „Open World“ und das Konzept funktioniert sehr gut. Von dem Moment an, wo man sein erstes Nexomon bekommt, steht einem die halbe Welt offen, oder zumindest fünf weitere Gebiete: das Brachland, die Unsterblichkeitszitadelle, die Eistundra, die Dracheninseln und Palmaya, von denen letzteres alleine bestimmt 70 Nexomon beherbergt, inklusive einiger Nexomon, die es sonst nirgendwo anders gibt. Die Anführungszeichen deswegen, weil nach und nach trotzdem neue Gebiete freigeschaltet werden, wenn man in der Story voranschreitet.
    • Verbunden mit der Open World: Trainer fordern einen nach und nach wieder zu Kämpfen heraus, mit verbesserten Teams, die an das Durchschnittslevel des eigenen Teams angeglichen sind. Das gilt allerdings auch für die wilden Nexomon – die ziehen nach und nach im Level genauso an wie die Trainer. Zusammengefasst – etwas zu überleveln oder zu unterleveln ist nicht möglich. Es gibt einige Bosse, die Lv?? sind, die angeblich auch mitskalieren, aber irgendwann ein Lv-Cap haben, das kann ich aber nicht nachgucken. Knifflig genug waren die auf jeden Fall.
    • Es gibt an allen Ecken und Enden etwas zu entdecken. Schätze, Spencers Schatzkammern, Dialoge je nach Ansehen, verschiedene NPCs, die fortschrittsbedingt Items herausrücken, etc.
    • Das Design vieler Nexomon ist großartig. Mir gefallen zwar weniger als beim Vorgänger (ist ähnlich wie bei Pokémon auch dieses knuffige-Viecher-Syndrom, dass alles süß und nach Hamster/Maus/Hund/etc. aussehen muss) und einige (Prizmazor, Torrex, Voltosfere) sind rausgeflogen, aber gleichzeitig sind viele Nexomon auch ziemlich innovativ gestaltet.
    • Das Spiel durchbricht die vierte Wand bei fast jeder möglichen Gelegenheit, schmeißt mit Anspielungen auf den Vorgänger um sich und weist auch einen dezent anstrengenden pseudo-lustigen Humor auf. War auch schon so ein Ding im Vorgänger. Ein Beispiel ausformuliert und ein paar Screens dazu: Ein NPC nahe einem Arena-Tournament feiert, dass am Ende des Tages wieder einer in der Rätselsuppe landet. Man fragt sich was das ist: Das Badewasser des Verlierers. Yuck.
    • Die Story ist im Grunde zumindest okay, zum Teil schwer vertwistet. Ein bisschen Kenntnis über den vorgänger wird vorausgesetzt, aber alles Relevante erfährt man eigentlich auch so. Was gut ist, ist, dass die meisten Charaktere regelmäßig auftauchten und eine tragende Rolle für die Story spielen. Die meisten, aber eben nicht alle. Oft beschmeißen sich die Charaktere mit stumpfen Sprüchen, was gelegentlich mal nervt.
    • Die Moves sind teilweise noch verbuggt. Bei einigen Attacken werden falsche kritische Krefferwerte angegeben, andere Unterstützungsmoves funktionieren überhaupt nicht. Ergo lohnt’s auch somit nicht, diese anzuwenden oder gar zu lernen.
    • Strategie basiert (wie im Vorgänger) meistens auf „Attack! Attack! Attack!“, was gegen Bosse aber nicht viel bringt. Reine Statusangriffe sind zu inakkurat, aber hoher Schaden und +10/+20% auf einen Statuseffekt sind hin und wieder mal etwas Feines.
    • Im Gegensatz zum Vorgänger: Ein Großteil der Nexomon ist mehr oder weniger brauchbar. Teilweise haben Common-Nexomon mehr Basiswerte und bessere Angriffe als Mega Rare-Nexomon. Im Vorgänger dagegen war nur alles ab Rare überhaupt brauchbar. Man könnte die Labels (Common/Uncommon/Rare/Mega Rare/Ultra Rare) eigentlich auch weglassen, da die nichts darüber aussagen, wie oft das entsprechende Nexomon tatsächlich auftaucht.
    • Man muss viel außerhalb vom eigentlichen Spiel nachgucken. Fangorte und Statusveränderungs-Effekte gehören mit dazu.


    Fazit: Nicht schlecht an sich und eine deutliche Entwicklung gegenüber dem Vorgänger, gerade, was Gameplay betrifft, aber es bedarf noch viel Polishing. Man muss enorm viel Stumpfsinn ertragen können, sonst werden das Game und man selbst auch keine Freunde.


    So, muss reichen. Wenn jemand noch zu einem bestimmten Punkt Fragen hat, nur her damit.

    That being said: Ich bin fast durch, denke ich. Wer mag, kann sich gerne mal mein momentanes Team ansehen:

    Geändert von Kael (08.09.2020 um 10:36 Uhr)

  4. #84

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Hmm, klingt jetzt nicht top. Naja, dann warte ich wohl auf die nächste Temtem Expansion.


  5. #85
    Zitat Zitat von Ave Beitrag anzeigen
    Hmm, klingt jetzt nicht top. Naja, dann warte ich wohl auf die nächste Temtem Expansion.
    Hat mich nicht vom Hocker gehauen, nicht mal im Ansatz. Ich hab's mir zwar auf Anraten eines Kumpels geholt, das verwest aber so ziemlich auf meinem Rechner.

    Bin seit gestern mit Nexomon: Extinction (Ver. 1.03) durch, und damit bei [18/18], heute fiel dann noch das Postgame. Das Ganze ist Finished!. Komplettieren werde ich das Spiel nicht, weil das das Einfangen von den Streunern erfordern würde, das sind rund 10 Stück oder so, und die haben eine Auftauchchance von ~1%. Keine Lust dazu.

    Insgesamt war’s wohl eine okaye Erfahrung und, wie schon gesagt, eine deutliche Verbesserung gegenüber dem Vorgänger, aber eben mit einem gewissen ABER.

    Das Aber setzt sich daraus zusammen, dass man wieder nicht die Finger vom allgemeinen Stumpfsinn und dem 4th-wall-breaking lassen konnte, gleichzeitig man aber schon merkt, dass hinter diesem Stumpfsinn eine Story mitspielt, die grundsätzlich, trotz allen Widersprüchen, mit heutigen Titeln mithalten kann. Das beißt sich, und zwar massiv. Dann kommen noch in regelmäßigen Abständen Orthographie- und Satzbaufehler dazu, die das Gesamtbild in dieser Form einfach ziemlich trüben. Zusammengefasst ist es eine Kombination aus dem Versuch, gezwungen witzig zu sein und den ganzen unfreiwilligen Unfällen, die sich eben noch eingeschlichen haben, die nicht nur die Story betreffen, sondern auch das Gameplay – wie z.B. dass einige Fähigkeiten keinen Effekt bei Einsetzen dieser haben und somit nutzlos sind. Wird zwar alles nach und nach gepatcht, aber so fühlt es sich mehr an wie ein öffentlicher Betatest oder zumindest so in etwa.

    Man muss aber eines sagen: Im Grunde ist das Spiel schon solide, besser als manch anderer „Pokémon-Klon“, und viele Probleme, die im Review angemerkt werden, was auf Version 1.03 basieren wird (weil ich die ziemlich durchgehend gespielt habe), kann schon zu dem Zeitpunkt, wo’s dann tatsächlich kommt, schon nicht mehr vorhanden sein.

    Zum Schluss noch mein Team am Ende des Postgames (hat sich nur in den Leveln verändert, sonst ist alles gleich):



    ___________________________________________________________________

    [2020 - #19] DBZ: Kakarot

    Die ersten gefühlten 23 Minuten des Spiels haben mich schon mal überzeugt, im Ernst. Kann nur gut werden. Oder auch nicht.
    Geändert von Kael (10.09.2020 um 23:13 Uhr)


    Aktuell: [#19] Dragon Ball Z: Kakarot / [#20] 7th Dragon Code: VFD / [#21] Little Town Hero


  6. #86

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Zitat Zitat
    Hat mich nicht vom Hocker gehauen, nicht mal im Ansatz. Ich hab's mir zwar auf Anraten eines Kumpels geholt, das verwest aber so ziemlich auf meinem Rechner.
    Witzig, dass du das sagst, weil ich es eigentlich ziemlich feier und es viele Dinge, die Pokemon falsch macht, meiner Meinung nach richtig umsetzt. Was gefiel dir denn nicht so?


  7. #87
    Zitat Zitat von Ave Beitrag anzeigen
    Witzig, dass du das sagst, weil ich es eigentlich ziemlich feier und es viele Dinge, die Pokemon falsch macht, meiner Meinung nach richtig umsetzt. Was gefiel dir denn nicht so?
    Grob - Optik, Monsterdesign und dass mir das Gameplay auch an sich nicht zugesagt hat. Ich müsste das Spiel aber nochmal bisschen weiterspielen, um zu gucken, was genau das war. War aber bestimmt vor 20,000 Patches.

  8. #88
    #17 – Rogue Galaxy (PS2)

    Gestartet: 14.02.2020
    Beendet (Cleared!): 31.08.2020



    Warum gerade dieses Spiel?

    Rogue Galaxy galt für mich immer mit so ein bisschen als der Nachfolger von Dark Cloud/Chronicle, obwohl es nur vom gleichen Entwickler ist. 2020 war das Jahr, in dem ich beide Teile endlich durchgespielt hatte, Dark Chronicle Anfang 2020, woraufhin ich mir Rogue Galaxy besorgt habe. Ich wurde daraufhin ein wenig vor dem Spiel gewarnt und während die Meinungen bezüglich der Länge vom Spiel alle in dieselbe Richtung gehen – es ist sehr lang! - und das Spiel auf der Rückseite der Verpackung sogar mit über 100 Stunden an Content wirbt, waren die Ansichten über die Story sehr gespalten. Dass Level-5 auch miese Games hervorbringt, hat mir dann Snack World GOLD bewiesen – ich kann aber sagen, dass ich Rogue Galaxy nicht dort einordnen würde, auch wenn es diverse Schwächen hat. Es ist aber auch leider kein Dark Cloud/Chronicle.

    Spielweise:

    • Main-Party, als man die frei wählen konnte, ergo, wenn alle Partymitglieder Dorgangoas Crew beigetreten sind, waren Jaster (den konnte man eh nicht aus der Party nehmen), Jupis und Steve, sowie später Lilika statt Steve. Zunächst hab ich die Party nur basierend darauf ausgewählt, wie cool ich die Charaktere fand, später hab ich dann Lilika wegen ihrem Kombinationsangriff mit Jupis genommen. Weiterer Vorteil von Lilika und Jupis waren zwei AoE-Angriffsboosts innerhalb der Party.
    • Die Hunts hab ich bis einschließlich Kapitel 8 noch komplett erledigt, danach nicht mehr. Jaster war ab dann eh Rang 1 aller Hunter in der Galaxie, auch wenn es für das Komplettieren der Hunts noch eine Extra-Trophäe gibt. Ich hab bereut, dass ich die Hunts komplettiert habe, das streckt die Spielzeit nämlich gewaltig.
    • Apropos Trophäen: Mios Fertigstellungsprüfung (Achievements) hatte ich zu 50% vollständig. Komplettiert wurden der Frog Log, die neun seltenen Gegenstände der Galaxie, die Elite-Hunts und die Jäger-Rangliste. Was es noch so gab, zeigt folgendes Foto:
    • Bisschen was zu dem, was ich nicht gemacht habe: Die Fabrik war zwar ganz nett in ihrem Aufbau, hatte aber irgendwas von Try & Error. Ich hab da nur das gemacht, was ich unbedingt machen wollte. Veteranen von Dark Cloud kennen das unter Georama – nur dass man alle Teile schon besaß und die nur noch sinnvoll zusammenbauen musste.
    • Insectron hat mich einfach nicht interessiert, war irgendwie zu aufwändig gestaltet. Ist zwar ganz nett, dass das logisch aufgebaut wird (Falle aufstellen => in Echtzeit warten => Käfer fangen => Käfer trainieren => Käfer züchten => Repeat ab Stufe 3), aber mehr auch nicht.
    • Enthüllung wollte ich eigentlich komplettieren, da hat mir aber die Droprate der seltenen Items einen Strich durch die Rechnung gemacht. Einige Items können nur von Monstern fallengelassen werden und dann waren die ziemlich selten. Besonders negativ ist hier die Seejungfrauenschuppe anzusehen – bei der hatte ich noch mindestens 10 offene Stellen auf dem Enthüllungsbrett. An dieser Stelle: Jasters Enthüllung war komplett – aber auch nur die.
    • Zu den Hunts brauch ich wohl nichts mehr sagen. Das erforderte auch das Komplettieren des Postgames, was ich nicht gemacht habe. Das Postgame besteht nochmal aus einem Dungeon sowie (wer konnte es ahnen) einem 100-Ebenen-Dungeon. Da blieb nicht viel Zeit mehr dafür übrig, aber vielleicht mach ich das irgendwann noch mal. Aufs Postgame geh ich im Review nicht ein.
    • Es gab einen optionalen Planeten, den man ansteuern konnte, Alistia. Den hab ich komplett abgeschlossen (mit allen Hunts), einfach nur deswegen, weil der auch eine ziemlich schöne Abwechslung war.
    • Brandschlag oder wie das hieß, hab ich nicht benutzt. War zu ineffizient.
    • Jaster besaß drei maximierte 7-Sterne-Schwerter, eine fast maximierte heilige Klinge und eine maximierte Knarre, alle anderen Charaktere besaßen die beste Nah- und Fernkampfwaffe, die aber nicht maximiert war. Die Maximierung der drei Schwerter war absolut nicht nötig und aus reinem Spaß an der Freude.
    • Game Over hatte ich in etwa 10-12, von denen zwei auf den letzten Boss gingen, zwei auf Ragnar mit seinem komischen Schredderflug und der Rest dürften Trashmobs gewesen sein. Monster konnten durchaus zuhauen, wenn sie lange genug gelebt haben – was bei den eher lästigen Spezies der Fall war.
    • Am Anfang hab ich mich noch zu sehr auf den Frog Log konzentriert, was Waffenverbesserung betrifft. Das ist aber komplett unnötig.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 068:30 h (Cleared!), Lv65


    Anmerkung: Gibt wie bei allem, was keine Fotofunktion hat, Fotos anstelle von Screenshots. Cheers!

    Story:


    Jaster Rogue wollte schon immer, seit er denken kann, zu den Sternen – ein ewiger Traum von ihm, schon seitdem er klein war – mit dem Wunsch, irgendetwas gegen dieses miese Leben zu unternehmen, dass ihn, seinen Ziehvater Raul und sämtliche Bewohner des Planeten Rosa plagt, die sich mit drei Problemen gleichzeitig herumschlagen müssen – die gewaltige Hitze als sternennächster Wüstenplanet, durch eine Macht namens Rune hervorgerufene wilde Monster und akut, seit einigen Jahren, die longardische Herrschaft, da die Longardier Rosa nur eingenommen haben, damit er den Draxilianern nicht in die Hände fällt, mit denen sie gerade Krieg führen, welcher sich quer über die Galaxie erstreckt. Jaster muss unter den Longardiern leiden, denn die sind nicht gerade angenehme Unterdrücker – das Leben auf Rosa gleicht mehr als einer Sklaverei. Jaster muss regelmäßig Monster jagen und deren Überreste für einen Spottpreis an die Longardia-Wachsoldaten verkaufen – der Erlös ist gerade so, dass es eben ausreicht. Jaster schwört, dass, wenn es jemals eine Gelegenheit gibt, diesen vertrackten Planeten zu verlassen, er diese mit Freuden nutzen wird.

    Eines Tages wird Rosa von zwei seltsamen Gestalten besucht, Steve, einem Roboter mit der Fähigkeit, Empathie zu empfinden und Simon, einem kleinen dicken Mann mit Maske, der selbige niemals abnimmt. Sie suchen nach einer gewissen Wüstenklaue, einem Monsterjäger, der über die ganze Galaxie berühmt-berüchtigt ist, weil sie ihn für die Crew von einem gewissen Piraten namens Dorgangoa anheuern wollen, der zumindest auch nicht gerade unbekannt ist. Dorgangoa braucht Leute, die ihm damit helfen, die größten Schätze der Galaxie in seinen Besitz zu bringen. Steve und Simon haben gesagt bekommen, dass Wüstenklaue sich auf Rosa aufhalten muss und streifen durch die Stadt Salgin, um Wüstenklaue zu suchen.

    Wüstenklaue, der sich tatsächlich auf Rosa aufhält, verfällt allerdings nicht gerade in Begeisterung, als er Steve und Simon sieht. In Salgin herrscht mittlerweile ein ziemliches Chaos, weil urplötzlich Monster die Stadt überrumpelt haben und zu allem Überfluss auch noch ein Elite-Mecha-Monster das Wohngebiet unsicher macht. Jaster, dem das Wohlergehen von Salgins Bewohnern sehr am Herzen liegt will ausrücken, um den Elite zu erledigen, als er auf ein paar Trashmobs trifft und das Aufeinandertreffen mit diesen nur dank Wüstenklaue überlebt, der ihn rettet. Als Wüstenklaue Steve und Simon sieht, die gerade um die Ecke kommen, verschwindet er und überlässt Jaster ein legendäres Schwert, das 7-Sterne-Schwert Wüstensucher, Wüstenklaues Markenzeichen. Steve und Simon fallen darauf herein, denken, dass Jaster Wüstenklaue ist und helfen ihm sogar dabei, den Elite zu erledigen, um ihm im Anschluss für Dorgangoa zu rektrutieren. Jaster ist sich nicht sicher, wie weit er damit kommt, aber wenn sie ihn schon für Wüstenklaue halten, kann man ja eigentlich auch davon profitieren, um von Rosa wegzukommen und die Tiefen der Galaxie nach Schwertern, Schätzen und Geheimnissen zu erkunden…

    Story-Eindruck:


    Irgendwie hatte ich wohl bisschen was anderes erwartet, was die Story betrifft. Die ersten ~50% sind Herumgedümpel, weil man die Protagonisten erstmal einsammeln muss. Die haben zwar alle ganz unterschiedliche Gründe, um von ihrem Geburtsort wegzureisen, sind aber manchmal irgendwie nicht wirklich gut umgesetzt: Während ich Lilikas und zu einem geringeren Grad Jupis‘ Story tatsächlich etwas abgewinnen konnte, war Deegos Story irgendwie komplett daneben: Er versucht, seiner großen Liebe Angela, zum Bleiben auf Vedan zu überreden – genau da, wo Moriyati ihre Bar abgefackelt hat, da er mit ihr zusammenbleiben will. Keine 4 Sekunden später erzählt er ihr, dass er mit Jaster mitzieht, da er den Krieg beenden will. Sie geht sogar noch drauf ein, aber am Ende lässt sie ihn natürlich ziehen und muss auf seine Rückkehr warten – und wie genau das, wenn ihr die Existenzgrundlage abgefackelt wurde, Gale hinüber ist, bei dem sie hätte unterkommen können und Deego weg ist? Sowas ist einfach nicht gut, und das ist nur die Beitrittsmotivation. Tatsächlich ist die Party ziemlich bunt gemischt und weiß im Grunde genommen nichts über den jeweils anderen, sie müssen aber alle zusammenarbeiten, was mal besser, mal weniger gut funktioniert. Dabei wird auch überhaupt nicht darauf eingegangen, warum betreffende Partymitglieder, die vor Jaster auf Dorgangoas Schiff gekommen sind, sich überhaupt mit ihm abgeben, denn seine erste Erscheinung wirkt zwar erstmal kompetent – im Gegensatz zu Simon und Steve sieht er sofort, dass Jaster nicht Wüstenklaue ist, davor zeigt er allerdings nicht wirklich Präsenz und das merkt man auch, da die Crew als solches ziemlich planlos wirkt – im ersten Teil passieren viele eigentlich storyirrelevante Geschehnisse – eine Bruchlandung, ein abgelaufenes Reisevisum, ein Gefängnisaufenthalt wegen Lilikas unendlichem Temperament und Jasters finaler Beitritt zur Crew.

    Die zweite Hälfte und vor allem das letzte Drittel ist dann wieder wesentlich besser, da hier in der Story tatsächlich etwas passiert und es mehr oder weniger logisch ist, warum etwas hier und etwas jetzt passiert. Einzig und alleine der Moment, als Wüstenklaue die Party daran hindert, ihr finales Ziel zu erreichen, weil sie davor noch was machen müssen, weil das wichtig ist und ja, hab ich nicht so wirklich verstanden, da er überhaupt nicht die Fähigkeiten dazu haben sollte, sondern seine Ehefrau. Die primären Drahtzieher hinter dem Krieg von Longardia und Draxil, Valgok, Norma und Izel, tauchen auch primär dann auf, wobei der Krieg eigentlich insgesamt keine große Rolle spielt, außer dass er halt mit einer der Auslöser dafür war, warum es manchen Planeten so schlecht geht und warum Jaster ins All reist. Was den anderen Antagonisten betrifft, der nur als übermächtiges Wesen dargestellt wird, gegen das Jaster und Co. nicht die geringste Chance haben, war der zwar auch ganz nett, aber man konnte sich wenig in ihn hineinfühlen, da er erst kurz vor Ende auftritt, verbunden mit jede Menge Deus Ex Machina-Momenten, wo Zeug funktioniert, mit dem man normal keinen Hund unter dem Sofa hervorlocken könnte. Als Burton, ein Charakter, dem die Party immer wieder begegnet, die Party vor Mutters Vernichtungsstrahl rettet und sie sich dann nicht mehr bewegen konnte, bis die Party mit dem Dungeon durch ist, konnte man sich auch nur seinen Teil denken. Valgok empfand ich da als deutlich besser umgesetzt, auch gerade, da seine Gier sein eigenes Ende einleitet. Wie man den übermächtigen Endboss besiegt, war auch noch einmal so eine Sache, weil ich das ziemlich kitschig fand (Aus den Drigellums, der Überwindung der eigenen Vergangenheit, ein Schwert zu schmieden, das die Kraft hat, warum auch immer ein >50,000 Jahre altes Wesen zu vernichten), das ich aber gut umgesetzt fand: Zumindest konnte man nicht sagen, dass die Protagonisten abseits von Jaster und Kisala zu Beobachtern degradiert wurden, sondern, dass jeder seinen Teil zum Sieg beigetragen hat.

    Der Humor im Spiel empfand ich als eigentlich wirklich annehmbar. Nicht so, dass er komplett erzwungen wirkt, aber halt so, dass mal beim Spielen geschmunzelt werden darf. Dabei ist es vollkommen egal, ob das nun ein bissiger Zegram, ein peinlich berührter Steve, eine temperamentvolle Lilika oder ein verpeilter Jupis ist – sie alle (außer vielleicht Kisala) hatten ihre Momente, in denen sie die Situation, in der sie sich befunden haben, bisschen aufs Korn genommen haben. Besondere Erwähnung gehen hierbei an zwei besondere, wiederkehrende Aspekte: Zum einen wären da die permanenten Beschwerden beim Laufen. Jeder Charakter außer Jaster jammert über kurz oder lang, dass ihm die Füße wehtun – außer auf einem optionalen Planeten, Alistia, wo keiner jammert, weil der Planet schön und ein ziemliches Paradies ist und sie alle da am liebsten Urlaub machen würden. Das andere, was auf eine komische Art lustig war, sind Miyoko und Chie, die ihren Ehemann bzw. Vater suchen. Die beiden haben sich auf die Suche nach diesem Typen gemacht und tauchen an den unmöglichsten und absolut unwirtlichsten Orten auf, Wüsten, Ruinen, sowas, einfach überall da, wo dieser Typ bestimmt nicht ist… oder doch, bedenkt man, dass es sich um Simon, ein Mitglied der Crew, handelt. Es gibt noch mehr Highlights (z.B., dass Burton, der Archäologe, auch meist unfreiwillig vom Regen in die Traufe gelangt), aber das ist so das, was primär in Erinnerung geblieben ist.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Gameplay von Rogue Galaxy außerhalb von Kämpfen kann mitunter etwas anstrengend sein, wenn man die Komplettierung anstrebt, aber so an sich ist es nicht verkehrt.

    Dungeons waren mit ein paar wenigen Ausnahmen nicht linear, was nicht wild war, da man eine Karte zur Orientierung hatte, dafür aber hindernislos – das Hindernis waren die Monster, die in Form von Zufallskämpfen einem das Leben schwer machten. Was mir tatsächlich nicht so gefallen hat, war, dass die Dungeons abseits der Monster belebt waren – so lustig das ist, den einen oder anderen NPC wegen irgendwas anzusprechen und meist eine ziemlich verzweifelte Antwort zu bekommen, so unlogisch und bizarr ist es auch. Tatsache war jedenfalls, dass Soldaten (bei den seh ich das noch ein) Zivilisten und gar Kinder munter in den Dungeons herumliefen, an den absolut unwirtlichsten Orten, wie die Rätselkammer oder der der Kuje-Wüste, an Orten, wo Todesritter, Alligatoren, Sandwürmer, Steinriesen und Killerbienen herumliefen. Naja. Bei anderen Dungeons war es so, dass man eine spezielle Waffe, den Einzelschuss, nutzen musste, um Hindernisse zu überwinden, indem durch Schüsse Plattformen erstellt wurden. Angewendet wurde das exakt einmal, wofür es sich meiner Meinung nicht lohnt, eine neue Mechanik einzuführen. Besagte Plattformen wurden zwar auch für einige Bosskämpfe verwendet, aber selbst das waren vielleicht grade mal vier oder sowas, wenn’s denn überhaupt hinkommt.

    Mechaniken und Dinge, mit denen man sich beschäftigen konnte, gab es einige. Das wichtigste davon war Insectron, eine Mischung aus Strategie und Pokémon, bei der man Käfer und andere Insekten auf einem Feld gegeneinander antreten lassen konnte. Man musste die vorher aber einfangen, züchten und verbessern, bevor man die nutzen konnte, und die waren eh nur für 100% Completion wichtig, die Belohnungen aus Insectron konnte man in Prinzip vernachlässigen. Dann gab es noch die Fabrik, die ähnlich dem Georama-System aus Dark Cloud war: Man musste Materialien richtig verarbeiten (z.B. Erz in die Schmelze, nicht in den Spüler) und dabei die Bearbeitungszeit beachten, damit alle fertigen Materialien gleichzeitig zusammengeführt werden konnten, alle Maschinen mussten an den Strom angeschlossen werden und so weiter. Auf diese Weise konnte man eine ganze Stange an Items erlangen, die sonst nicht verfügbar waren. Zuletzt noch zu (Elite-)Hunts: Beides war für Rang 1 auf der Jägerliste notwendig, was auch nichts Nennenswertes eingebracht hat, aber… ja, gab halt eine Komplettierungsoption dafür. Notwendig ist’s nicht. Während Elite-Hunts Bosskämpfe waren und ein bestimmtes Item an einem bestimmten Ort benötigt haben, rund 20000 Punkte auf der Liste brachten und generell nicht allzu knifflig waren, hat sich’s im Wesentlichen schon gelohnt, die zu erledigen. Hunts dagegen waren ein anderes Kaliber und die größte Quelle für Frustration in Rogue Galaxy: Man musste 20-35 Monster einer bestimmten Art für 900-3500 Punkte erledigen. Mal ganz davon abgesehen, dass das im Minimalfall mindestens 200 Monster waren, die man pro Dungeon erledigen musste, gab es vier Probleme, die die Hunts beinahe unerträglich gemacht haben:
    • Eine niedrige Encounterrate, die sich nicht erhöhen ließ: Kämpfe gingen schnell, aber einige Dungeons hatten eine so niedrige Encounterrate, dass man mehr gelaufen ist als gekämpft hat. Während das für normales Gameplay schön anzusehen ist, ist es im Falle von bewusstem Grinding äußerst kontraprodukktiv.
    • Monster, die nur an einem bestimmten Ort aufgetaucht und dann nur hin und wieder mal aufgetaucht sind: Resultat war, dass man meist den Rest der Monster schon erledigt hatte und nur noch auf diese eine Monster-Art gewartet hat und zudem den ort wissen musste, an dem die Monster auftauchen. Wenn das eine seltene Spezies war, war das lästig.
    • Monster, die überall aufgetaucht sind, aber nur in geringer Anzahl: Waren meist die Art von Monster, die als Letztes übrig geblieben sind, in einem Gebiet, in dem man alle Monster getötet hat. Klarer Nachteil war der nur sehr langsame Fortschritt.
    • Überall auftauchend seltene Monster: Meist musste man von denen „nur“ 20 Monster töten, hilft aber nichts, wenn die um den Faktor 10 weniger aufgetaucht sind als andere Monster. Hallo, Platindrache.

    Man muss hier immer dazu sagen, dass man diese Hunts nicht machen muss, auch nicht für Jäger-Rang 1, aber zumindest eine Erhöhung der Encounterrate wäre vorzüglich gewesen.

    Zum Schluss sei noch auf Enthüllung und auf das Waffen-Verbesserungssystem eingegangen. Enthüllung hat jeden Charakter mit neuen Fähigkeiten versorgt. Fähigkeiten konnten somit nicht übers Level gelernt werden, ein Charakter Lv99 hatte keine Fähigkeiten, wenn man sich nicht mit Enthüllung beschäftigt hat. Man kann sich Enthüllung wie ein Brett vorstellen, in das man bestimmte Items (z.B. Donnersteine für Jasters Blitzschlag) einsetzen kann. Diese Fähigkeit schaltet dann weitere Fähigkeiten frei. Während die Idee erst einmal ganz gut ist, da man so an die Verfügbarkeit der Items gebunden ist und auf diese Weise starke Fähigkeiten nicht zu früh bekommt, war Enthüllung etwas, was auch nur schwer zu komplettieren war – es gab viel zu wenige Items eines bestimmten Typs, und da ich keine Lust mehr habe, auf die Seejungfrauenschuppe einzugehen, nehm ich den Galaxie-Kompass aus Kapitel 13 – ich hatte sämtliche Hunts in dem Gebiet erledigt, außer den Platindrachen (11/20), bestimmt 700 Monster getötet… und mir haben immer noch fünf der Sorte gefehlt, von ursprünglich mal elf. Ich muss auch ganz offen sagen, hätte ich noch die verbleibenden neun Platindrachen vor den fünf Kompassen gefunden, wäre ich wohl wahnsinnig geworden. Gibt zwar auch noch das Postgame, wo man derartige Items finden kann, aber sei’s drum. Noch was Negatives zur Schuppe: Die war das Item von Kapitel 10, ergo hat aktiv weitere, stärkere Fähigkeiten versperrt, die dann von einem Galaxie-Kompass freigeschaltet werden mussten. Furchtbar. Das Waffen-Verbesserungssystem war relativ einfach zu verstehen und noch einfacher umzusetzen: Waffen brauchten in etwa 15 Kämpfe, um gemeistert zu werden. wobei es vollkommen egal war, wie stark die Gegner waren. Zwei gemeisterte Waffen konnten bei Toady zu einer neuen Waffe verbunden werden, die dann wieder gemeistert werden musste. Toady konnte auch noch die Waffen analysieren und hat dann eine mögliche Kombination herausgegeben, wie man Waffen kombinieren konnte, wobei diese absolut nicht verbindlich war, aber eben im Frog Log registriert wurde. Goldene Regel war, dass zwei Waffen von ungefähr gleichem Level +/-5 eine bessere Waffe ergab. War das nicht der Fall, hat Toady aber auch noch einmal nachgefragt, ob man wirklich Waffen kombinieren will. Dann konnte man Waffen nach dem Meistern noch maximieren, sprich alle Elemente aufs Maximum zu bringen, was bei Endspiel-Waffen rund 250-400 Kämpfe waren, die man machen musste, wenn man diese gewisse Waffe maximiert haben wollte.

    2) Schwierigkeit

    Zunächst einmal muss man sagen, dass Rogue Galaxy an sich nicht schwer war und deutlich leichter als befürchtet, wenn man auf die richtigen Monster getroffen ist und die richtigen Fähigkeiten erlernt hat. Waren es die falschen Monster, konnte man sich je nach Ausrüstung auf einen langwierigen Kampf und bei bestimmten Monstern auch auf ein Game Over einstellen.

    Generell war es so, dass man eine Trashmonster-Party mit nur einer Multi-Target-Fähigkeit komplett vernichten konnte. In Kapitel 1 und 2 war das Wüstenwind, ab Kapitel 4 konnte man Wüstenwind Lv2 lernen, ab Kapitel 7 erlangt man Zugriff auf die ersten Teamfähigkeiten und ab Kapitel 11 war alles ein Fall für Sonnenaufgang von Jupis und Lilika. Wenn das nicht der Fall war, konnte man immer noch auf Jasters Blitz- und Illusionsschwert zählen, wobei letzteres Bosskiller #1 war – das hat die reguläre Waffe so stark verbessert, dass man fast nichts anderes brauchte, auch wenn ein Wüstenwind trotzdem schneller von der Hand ging. Fähigkeiten wie Wüstenwind und Illusionsschwert haben zwar SP gekostet, aber sowohl Heilung, als auch SP-Regeneration als auch Wiederbelebung konnte man vergleichsweise billig bekommen, auch wenn es da eine Obergrenze gab – 30 Einheiten pro verschiedenem Item.

    Es gab drei Fälle, wo ein derartiges Vorgehen (= Multi-Target-Skill => weg) zu nichts geführt hat. Der erste waren zu große Gegner, bei denen man springen und gleichzeitig schlagen musste, um sie überhaupt zu treffen, was den ganzen Kampf über so war, im Gegensatz zu den anderen beiden Fällen. Derartige Gegner waren auch immun gegen Fernkampfwaffen, weswegen man zu Illusionsschwert greifen sollte, das die regulären Angriffe verstärkt und sie zu Distanzklingen ändert. Insgesamt waren das aber die am wenigsten lästigen Gegner nach den normalen Monstern, weil die KI der Mitstreiter das mit dem Springen und treffen ganz gut hinbekommen hat. Die nächste Stufe waren dann gepanzerte Gegner, denen man erst das Schild zerbrechen musste, bevor man an ihnen Schaden anrichten konnte. Der klare Nachteil an denen war, dass man erst die Nahkampfwaffe aufladen musste und währenddessen getroffen werden konnte – was nur allzu oft passiert ist. Auch das hat die KI ganz brauchbar hinbekommen, eigenständig Schilde von gepanzerten Gegnern zu zerbrechen. Jaster hatte noch den Luxus, auf Blitzklinge zuzugreifen, was auch Schilde zerbrochen hat. War dann das Schild weg, waren gepanzerte Gegner nicht mehr als normale Monster – also anfällig gegenüber Multi-Target-Angriffen und allem. Das Grauen bot sich dann in Form von Monstern mit Barriere. Die waren ein Fall für Jaster, da nur er den Barrierebrecher besaß – eine Knarre, die Barrieren von Monstern zerstörte. Nun war es im Allgemeinen so, dass Fernkampfwaffen regelmäßig aufgeladen werden mussten und der Barrierebrecher gefühlt ewig dafür gebraucht hat. Nachdem die Barriere der Monster weg war, waren die Barrieremonster, wie gepanzerte Gegner auch, wie normale Monster, nur musste das eben erst einmal eintreffen und die NPC-Kämpfer waren komplett nutzlos, bis das nicht geschehen ist. Hinzu kam eben, dass man von der regulären Waffe auf den Barrierebrecher wechseln musste, dann wieder zurückgewechselt hat, weil die normale Knarre besser war, nur um in den nächsten Kampf geworfen zu werden, wieder mit fünf Barriereviechern… ja. Der Haken war eben, dass man die Barriere wirklich nur mit Jasters Knarre zerstören konnte, sonst nicht.

    Bosskämpfe waren meist relativ leicht, da man mit Jaster relativ schnell an gute Ausrüstung gekommen ist und der Rest dann im Grunde relativ egal war. Man muss sich nicht mal die Mühe machen, Schwerter abseits des Erdenrüttlers zu maximieren, da der bis ins Postgame reicht und man den relativ früh bekommt. Die paar Bosse, die wirklich schwer waren, sind an einer Hand abzählbar (Ragnar, Johnny) und nicht mal die fallen wirklich darunter, wenn man ein wenig aufpasst, da HP- und MP-Wiederherstellung überhaupt kein Thema ist. Als Austausch dafür haben Items eine Art Cooldown, den sie sich mit Fähigkeiten teilen, der aber so niedrig war, sodass er nicht relevant ist. Man muss allerdings auch dazu sagen, dass der Schaden im seiner Gesamtheit relativ hoch ist, den Bosse und Trashmonster anrichten können und grade die NPCs sind dadurch bedingt auch sehr oft draufgegangen. Die haben sich im Kampf auch regelmäßig bei Jaster gemeldet und ihm angeboten eine von zwei Fähigkeiten und/oder Items einzusetzen. Wenn wer verletzt war, war meist ein Item mit dabei, sonst nicht.

    Zuletzt noch ein bisschen was zum Endboss, den ich in dieser Form echt genial fand: Bei dem ist auch wieder der Einzelschuss zum Einsatz gekommen, immerhin eines der seltenen Male, wo das passiert ist. Ohne schafft man den Boss nicht, genauso wenig ohne das Drigellum-Schwert, was Jaster & Co. aus ihren Gefühlen geschmiedet haben. Im Anschluss dann (übler Spoiler!) das große Finale gegen Valgok, Norma und Izel, die durch ihre Gier nach der Macht vom Rune von diesem mit ihrem Schlachtschiff verschmolzen wurden und komplett durchdrehen – und anschließend bekommt jeder Charakter einen eigenen Gegner , den er in einem Duell besiegen muss, wobei vier von acht Mitstreitern auch irgendwie nur Trashmobs (Bombensprinter und Valgoks Hände) als Gegner bekommen, was schade ist. Sternenkönig Jaster wartet währenddessen auf den Finalschlag, den er Valgok mit seinem XXXXL-Schwert reindrücken kann und man sieht nach der Niederlage eines Teils von Valgok richtig schön, wie es ihn richtig übel mitnimmt, in Form einer gewaltigen Explosion. Dieser Kampf war ein richtiger Gänsehautmoment und ein würdiger Abschluss für dieses Spiel, wo man auch ein bisschen alles nutzen muss, was einem zur Verfügung steht. Großartig.

    Fazit (7,5/10):

    Rogue Galaxy funktioniert heute an sich auch noch relativ gut, man muss sich allerdings auf ein bisschen was einstellen, wie z.B., dass Komplettierung von Insectron, der Hunts und der Enthüllungsboards harte Nüsse sind, die es zu knacken gilt, wenn man denn will. Gut ist, dass Rogue Galaxy auch so ganz gut funktioniert, alleine weil Jaster eine wandelnde Schreddermaschine ist, der wirklich mit jedem Gegner aufräumen kann.

    Die Story besteht aus 50% Rekrutierung fürs Schiff, sowie Vorbereitung des Plots und 50% tatsächlicher Story, in der alles nach und nach abgewickelt wird. Hierbei ist besonders interessant, dass jedem Charakter eine tragische Hintergrundgeschichte reingedrückt wird, die das einzige ist, über was er sich groß identifiziert. Beitrittsmotivation bezüglich des Schiffs an sich gibt es eher selten und auch so haben die Charaktere wenig Bindung zueinander – müssen sie zwar nicht haben, mich würde aber zumindest schon interessieren, warum man ein friedliches Leben aufgibt, um Verbrecher werden zu wollen.

    Das Gameplay mit den verschiedenen Gegnertypen erscheint auf den ersten Blick interessant und abwechslungsreich, nervt aber auf Dauer doch ziemlich, wenn man zum fünften Mal auf ein Fünferpack an Barrieremonstern trifft, die man nicht normal erledigen kann. Auch, dass einige Schusswaffen-Mechaniken eingeführt wurden und dann nicht mehr als dreimal zum Einsatz kommen, ist schwach, das hätte man dann genauso gut weglassen können. Props gibt es für den Endboss an sich, der wirklich genial ist.



    Aktuell: [#19] Dragon Ball Z: Kakarot / [#20] 7th Dragon Code: VFD / [#21] Little Town Hero


  9. #89
    #18 – Nexomon: Extinction

    Gestartet: 29.08.2020
    Beendet (Cleared!): 09.09.2020
    Beendet (Finished!): 10.09.2020



    Warum gerade dieses Spiel?

    Nachdem ich 2018 den Vorgänger gespielt habe, und Spaß daran hatte, auch wenn ich der Meinung war, dass nicht alles an 4th-wall-breaking, was es da schon gab, so sein musste und einiges mehr unfreiwillig lustig als wirklich witzig war, lag es nahe, dass der Nachfolger ebenfalls gespielt werden sollte. Ich hatte zwar darauf gebaut, dass ich das wieder zusammen mit einem Kumpel durchspielen kann, dazu kam es aber nicht. Wirklich bereut hab ich bei dem Spiel nur, dass ich bei der Switch-Version zugegriffen hatte, die am längsten gebraucht hat, bis sie in die Gänge gekommen ist – während die Steam-Version schon bei Ver. 1.05 oder gar 1.06 ist, hing die Switch-Version noch bei Version 1.03 fest. Danke, Nintendo.

    Spielweise:

    • Wie schon angekündigt, wurde Version 1.03 auf der Switch gespielt. Alles, was folgt, sind Eindrücke auf dem Status von 1.03, auch wenn einiges mittlerweile mit Version 1.05 verbessert wurde.
    • Es gab nur eine Schwierigkeit, auf der man spielen konnte - Normal, und die war zumindest nicht ohne.
    • Der Spielercharakter war weiblich und hieß Lena. Der Name wird im Review als Synonym für „der Spieler“ verwendet, wie immer. Hin und wieder ist’s passiert, dass Lena mit dem richtigen Pronomen angesprochen wurde, aber eben nicht immer („Herr Lena!“). Ist klar.
    • Ich hab am Anfang noch versucht, alles einzufangen, bevor ich ins nächste Gebiet gegangen bin, aber irgendwann hat mich die Neugier bzgl. der Story gepackt. Je nachdem, wie sehr man auf die Komplettierung aus ist, ist das kontraproduktiv, da einige Basis-Nexomon (Scooptor, Fortle fallen mir da ein) später nur noch schwer gefunden werden können. Am Ende war mir das dann egal, da ich das Spiel nur noch durchhaben wollte.
    • Von den Quests hab ich alle erledigt, ergo 1-17 der Hauptreihe und 501-537 der Nebenquests. Einige davon waren nur im Postgame verfügbar.
    • Item- oder sonstige Einschränkungen gab es keine.
    • Von den Begleitern hab ich alle besessen. Aktiver Begleiter war Acegon für die erste Hälfte und Lunabelle für die zweite Hälfte des Spiels.
    • Kerne (=Statuswertverbesserungen/Ausrüstung) hatten glaub ich überhaupt nur vier Nexomon von den sechs des Teams – dafür gab es zu wenig Elementarscherben, die nur langsam wiederhergestellt wurden.
    • Der Nexo-Dex war bei 284/381 = 74,5%. Mehr hab ich nicht gemacht, weil Streuner (lächerlich seltene Nexomon) dem Komplettieren des Nexo-Dexes sowieso im Weg gestanden wären, und ich einmal alleine 1,5h nach einem Scooptor geguckt habe, ohne Erfolg.
    • Von den Trainern dürfte ich fast jeden erledigt haben, die hab ich ziemlich fix plattgemacht, sobald es eben ging.
    • Beim Endboss war ich tatsächlich irgendwie unterlevelt. Ging trotzdem, unter massivem Itemverbrauch.
    • Game Over (was es rein technisch gesehen nicht wirklich gibt) hatte ich vier – zwei gegen den Endboss, eines gegen einen Trainer, in den ich reingerannt bin, während nur noch ein Nexomon gelebt hat, und eines gegen ein wildes Nexomon, bei dem ich nicht fliehen konnte.
    • Spencers Kammern und die Kinder des Omnicron hab ich alle gefunden. Waren zwei Reihen an Nebenquests.
    • Lenas Ansehen betrug nach dem Postgame 1884. Keine Ahnung, wofür das gut war.
    • Team nach dem Maingame: Domigator (Crock) Lv56, Omecharge (Stormy) Lv56, Boilgog (Yarche) Lv56, Lunabelle (Shiska) Lv57, Immortis (Wake) Lv58, Horget (Wed) Lv58
    • Team nach dem Postgame: Omecharge (Stormy) Lv60, Boilgog (Yarche) Lv61 , Immortis (Wake) Lv61, Lunabelle (Shiska) Lv61, Domigator (Crock) Lv62, Horget (Wed) Lv62

    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 038:20 h (Cleared!), Level: 58
    • Spielzeit (100%): 041:36 h (Finished!), Level: 62


    Story:

    Hinweis: Da Nexomon: Extinction da anfängt, wo Nexomon aufgehört hat, wird gewissermaßen was von der Story des ersten Teils verraten.


    Vor tausenden von Jahren wurde der König der Monster, Omnicron, von einem wagemutigen Nexomon-Trainer besiegt und die Welt gerettet. Die Menschheit dachte, dadurch, dass er und seine Kinder im ewigen Nirvana verschwunden sind, wird nun endlich eine Ära des Friedens einkehren. Jedoch traf das genaue Gegenteil ein – sogenannte Tyranten stiegen empor, entwickelten absurde Kräfte, bekämpften sich gegenseitig und verwüsteten auf diese Weise das Land. Alles, um selbst König aller Nexomon zu werden – sie alle haben es auf den leeren Thron abgesehen, den Omnicron hinterlassen hat.

    Am heutigen Tage steht die Menschheit immer noch vor demselben Dilemma mit den sich immer weiter bekriegenden Tyranten, aber in einer anderen Fassung – einige Tyranten wurden von Nexomon-Zähmern versklavt, die Städte auf diese Weise zerstören können und das bei Gelegenheit auch gerne mal umsetzen, und die Bewohner erpressen. Es gibt aber Hoffnung – zum einen in Form von Drachen, die vor 15 Jahren das erste Mal aufgetaucht sind und enorm talentiert darin sind, Tyranten aufzuspüren und diese zu erledigen, dabei jedoch keine Menschen angreifen. Zum Zweiten gibt es die Gilde, die sich auf die Fahne schreibt, Städte und Gegenden vor Tyrantenangriffen zu schützen und Rekruten dafür ausbildet. Zum Letzten gibt es noch die Stadt Lateria, die nichts von der Gilde hält und der Meinung ist, dass sie beim Beschützen der Städte versagt hat, nachdem schon mehrere Städte verwüstet wurden und die Gilde nichts dagegen unternommen hat. Lateria jagt selbst aktiv Tyranten und prahlt auch gerne damit, wie viele Tyranten sie schon erschlagen haben – alles das prasselt auf ein junges Mädchen namens Lena ein, die in einem Waisenhaus lebt.

    Lena soll von Amelie, dem ranghöchsten Zähmer der Gilde und in Absprache mit dem Mentor des Waisenhauses, zusammen mit drei anderen Waisen, Ross, Nora und Coco zu Gildenmitgliedern ernannt werden. Während Ross und Nora ihre eigenen Wege gehen, zieht Coco mit Lena mit, auf dem Weg in die Höhle der Helden, um dort das erste Nexomon zu bekommen. Jedoch passiert ein Zwischenfall – in den eigentlich ungefährlichen Wäldern taucht urplötzlich ein Großdrache auf, der Coco und Lena angreift. Sie werden daraufhin von einer Zähmerin namens Deena gerettet, die Lena eines von neun Nexomon übergibt. Nachdem Lena Gildenmitglied geworden ist, bekommt sie von ihrem Mentor ein seltsam aussehendes Tyranten-Ei und den Auftrag vom Mentor, dieses Ei schlüpfen zu lassen. Coco ist zwar nicht davon begeistert, da einen Tyranten schlüpfen zu lassen, ein übles Verbrechen ist, aber der Mentor ist sich seiner Sache sicher, dass der Tyrant, der aus dem Ei schlüpft, so mächtig sein kann, dass er das Erbe Omnicrons antreten könnte…

    Story-Eindruck:


    Die Story als solche ist an sich erst einmal nicht schlecht, auch, wenn die Umsetzung oftmals zu wünschen lässt. Primär hängt das damit zusammen, dass man nach kurzer Zeit schon den Verräter-Stempel gegenüber der Gilde aufgrund von dem Schlüpfen des Tyranten-Eis aufgedrückt bekommt, bedingt dadurch, dass es das einzige Ziel der Gilde ist, Tyranten zu bekämpfen, aus an sich erst einmal verständlichen Gründen. Lena selbst spielt auch eine relativ große Rolle in der Tyrantenjagd und bekommt auch dafür entsprechende Anerkennung in Beförderungen – was wirklich gut ist, ist, dass Lenas Umwelt auf ihre Aktionen reagiert. So wird sie noch als Bronze-Zähmer aus Häusern geworfen und Vergleichbares, während ihr nach gewissen Aktionen Items geschenkt werden und Vergleichbares. Im Allgemeinen ist es oft so, dass es nach dem Besuch von einem Ort nach einer nennenswerten Storyquest Neues zu entdecken gibt, neue Dialoge eröffnet werden, etc. Später dann, entwickelt sich eine neue Bedrohung, das „Nexomon“ Vados, Amelies finale Antwort auf die wütenden Tyranten, nachdem alles andere nicht gefruchtet hat. Ab hier wird die Story mehr seltsam als irgendetwas anderes, da er und Amelie mehr oder weniger Dutzende an Gelegenheiten hatten, ein für alle Male mit Lena aufzuräumen, dies aber nicht nutzen, und das aus komischen bis unglaubwürdigen Gründen. Letzteres trifft auch auf die Zähmer der Tyranten zu, die mehr Däumchen drehen, während sie gleichzeitig ihrer eigenen Vernichtung ausgesetzt sind.

    Dann gibt es noch den Konflikt mit Lateria, der auch viel mehr Potenzial bietet, als tatsächlich genutzt wird. Eigentlich werden die immer nur als raffgierige Söldner dargestellt, die Profit aus dem Leid mancher Stadtbewohner schlagen wollen, obwohl sie und die Gilde eigentlich das gleiche Ziel haben, aber eben andere Methoden anwenden. Auch hier ist die Interaktion von Lena mit der Umwelt auch ziemlich gelungen, sobald die Bewohner von Lateria sehen, dass Lena ein Gildenabzeichen hat.

    Der Humor basiert wie im Vorgänger auch darauf, blöde Kommentare, von egal wem, primär Coco, die ganz weit vorne mit dabei ist, aber auch Ross, Nora und Eliza, die Wahrsagerin, die Coco in fast nichts nachstehen. Coco hat dieselbe Aufgabe bekommen wie Atlas im ersten Teil: 4th-wall-breaking, bissige Kommentare zu allen möglichen NPCs, die dieses und jenes anmerken, und generell Lenas permanenter nerviger Begleiter zu sein, weil sie ja nicht reden kann. Und trotzdem: Auch, wenn der Anteil an Blödsinn seitens Coco immer noch relativ hoch ist, fand ich sie immer noch nicht so nervig wie Atlas, bei dem ich den Humor aufdringlich fand, Cocos permanente blöde Kommentare dagegen waren nur lästig. In beiden Fällen zerstört der Humor oft die immer noch relativ stimmige Atmosphäre. Hinzu gesellen sich auch mal wieder Schleichwerbung zu beiden Vorgängern (Micromon und Nexomon), Seitenhiebe von NPCs auf den Entwickler selbst (etwas, was ich als chronisch unlustig empfinde) und eben genereller Stumpfsinn seitens vieler Charaktere, auch der, die eigentlich wohl halbwegs ernst herüberkommen sollen.

    Negativ anzumerken ist – wie im Vorgänger auch - die deutsche Übersetzung. Mal ganz davon abgesehen, dass zwischendrin mal ganze Wörter, Vorsilben oder Ähnliches fehlen, gab es auch einfach ziemlich typische Unschönheiten in Form von Rechtschreib- und Satzbaufehlern. Zumindest der komplette Unsinn ist dieses Mal ausgeblieben.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Generell bestand das Gameplay von Nexomon aus Hauptquests, die die Story darstellten, Nebenquests, die man so nebenbei machen konnte, dem Einfangen von Nexomon und der Suche nach Streunern. Alles gesponsert vom der Open World, die gar keine Open World war und dem Level-Scaling-System.

    Zunächst einmal zu der Open World und dem Level-Scaling-System. Open World heißt konkret folgendes: Man hat die Starterzone, die Umgebung des Waisenhauses und kann auf sechs oder sieben weitere Gebiete zugreifen, in denen man zusammen bestimmt rund 80% der Nexomon oder zumindest der Vorstufen finden kann, sodass es in Prinzip kein Thema ist, sich sein Wunschteam zusammenzustellen, was gut ist. Eine besondere Erwähnung gilt der Insel Palmaya, auf der es um die 75 verschiedene Nexomon gibt. Die restlichen drei, vier Zonen, die es noch gibt, werden über die Story freigeschaltet. Kombiniert mit dem Level-Scaling-System ist das eine brauchbare Sache – egal, wohin man geht, man trifft auf Gegner, egal, ob Nexomon oder Trainer, die ~2 Lv unter den eigenen Nexomon sind, und die man somit weder über- noch unterleveln kann, ergo eine konstante Schwierigkeit ist gewährleistet. Leidlich ist das nur in der Form, dass das Durchqueren der einzelnen Zonen sich nach nichts anfühlt, weil man weiß, dass sowieso alles angeglichen ist.

    Dann zu Haupt- und Nebenquests: Erstere bedingten nur die Story, weswegen es zu denen nicht viel zu sagen gibt. Man läuft halt nach und nach die Quests ab und wird von irgendwelchen NPCs von A nach C über B geschickt, so in Prinzip. Es gibt dann auch noch einen Moment, wo die Quest-Abfolge nicht linear ist, beim Wiederbeleben der Tyranten, wo man auch sehen konnte, dass sich da Mühe gegeben wurde, nicht dieselbe Quest fünf Mal zu recyceln, sondern stattdessen einige unerwartete Typen auftauchen zu lassen, was zwar ziemlich plötzlich eintritt, was aber trotzdem irgendwie funktioniert. Nebenquests haben dann auf dieselbe Art und Weise funktioniert, die belohnten einen aber meist mit Kammerschlüsseln, Pfeifen und Gold-Nexotraps. Mit ersteren ließen sich Spencers Schatzkammern öffnen, die Gold, Relikte und den einen oder anderen Begleiter beinhalteten. Relikte waren für eine Postgame-Questreihe notwendig, Begleiter waren reine Kosmetik, machten aber insgesamt ~20 Nexomon spezieller als sie sind. Pfeifen verbesserten Chancen, Nexomon einzufangen, Gold-Nexotraps hatten eine Fangrate von 100%.

    Das Einfangen von Nexomon erschien am Anfang als ein massives Problem, bedingt dadurch, dass man Zugriff auf relativ viele Nexomon hatte, aber wenig Geld besaß und noch keine Passiv-Boni aktiv waren. Passiv-Boni waren besagte Pfeifen, die sich vom Effekt her stapeln ließen, bei jeweils +3% auf die Fangchance für einen bestimmten Nexomon-Typ (Feuer, Wasser, Donner, etc.). Man konnte Nexomon dann noch füttern, für einen Effekt bis zu zusätzlichen +40%, was so ziemlich ausgereicht hat, um fast alle Nexomon ohne Anwendung einer Gold-Trap einzufangen, das hat aber halt eben einen zusätzlichen Zug gekostet, in dem das eigene Nexomon draufgehen konnte. Man muss allerdings sagen, dass es lohnenswert ist, direkt am Anfang möglichst viele Nexomon zu fangen, da sich die Encounter im Feld je nach Spielfortschritt geändert haben, wenn man zu weit im Spiel fortgeschritten war (was in Ver. 1.03 Quest 2 und Quest 3 waren), hat man die Basisformen der Nexomon fast nicht mehr gefunden – ein Aspekt, der auch noch verbessert werden könnte. Die Suche nach Streunern, also Tyranten, vernichtete Nexomon (Überbleibsel aus Nexomon 1) und alles, was man sonst da noch reinzählen konnte, war in 1.03 noch ein Ding der Unmöglichkeit, da jeder einzelne eine Chance von ~1% hatte aufzutauchen, und nach einigen Erfahrungsberichten hat nicht mal das wirklich gestimmt, sondern, die Chance, dass die aufgetaucht sind, war gefühlt geringer. Davon hab ich auch überhaupt nur zwei gesehen bzw. gefangen, Rapnux und Divette.

    Zuletzt noch zu Monsterdesign und Balance. Ersteres lässt in meinen Augen nichts zu wünschen übrig, ähnlich wie im Vorgänger. Zwar war es auch so, dass viele Nexomon auch nach Stereotyp „Vieh, das man einfach liebhaben muss“ aussahen, aber zum Einen gibt es so viel Auswahl, dass für fast jeden etwas dabei ist, zum Anderen fand ich die Idee hinter vielen Nexomon nicht schlecht, wie z.B. Lunabelle, mein persönlicher Favorit, die aus magnetischen Mineralien besteht, oder Dredrone, eine Art Traumfänger. Was die Balance betrifft – die ist seit dem letzten Mal deutlich verbessert worden. Es ist zwar immer noch so, dass man nicht mit einem x-beliebigen Team durch das Spiel rauschen kann (Glidlee und Mermella reißen z.B. überhaupt nichts), aber dadurch, dass Seltenheit faktisch nicht mehr relevant ist – man trifft an allen Ecken und Enden auf Mega und Ultra Rares – können auch Commons ein Team aus Mega Rares komplett in den Schatten stellen. Ultra Rares (Starter) waren zwar mal wieder eine andere Geschichte, die besaßen erhöhte Statuswerte und in der Regel auch ein paar der besten Angriffen, die das Spiel so zu bieten hat, und viele davon gab es auch direkt am Anfang.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem

    Wie schon erwähnt, konnte man in Nexomon weder über- noch unterleveln, da die Umgebung an den Fortschritt des Spielers angepasst wurde. Anfangs kann man nur die erste Evolution einer Nexomon-Reihe fangen, später gesellten sich die erste und die zweite Entwicklungsstufe dazu. Dasselbe galt für die Trainer, zumindest bis zur vorletzten Quest – ab da haben die Trainer Nexomon, die zwischen 6 und 10 Level höher waren als meine eigenen. Man konnte die trotzdem besiegen, aber es erforderte eben eine Stange an Tränken und Äther.

    Prinzipiell konnten die meisten regulären Nexomon – inklusive Ultra Rares, außer sie hatten einen Vorteil gegenüber aller Nexomon eines entsprechenden Trainers, einen Trainer nicht alleine erledigen. Das lag daran, dass der Schaden im Allgemeinen relativ hoch war, sich nur spärlich reduzieren ließ und sehr effektive Angriffe (Wasser => Feuer) nur 25% mehr Schaden bedeuteten. Aufgrund dessen hat man gut und gerne durch drei eigene Nexomon des eigenen Teams für einen Random-Dude gebrannt und bei dem nächsten dann durch die anderen drei Mitglieder des Teams – wodurch man wieder zum Heiler musste, der im Extremfall 10 Maps entfernt war. Wollte man das nicht, musste man das ganze durch Items kompensieren, und viele Kämpfe hatten auch mehr etwas von Itemschlachten als irgendetwas anderes. Bosskämpfe waren dann eh noch mal ein ganz anderes Kaliber – wie anfällig die gegen Statusveränderungen waren, hat variiert, aber grundsätzlich eine gute Idee war, ihnen die Ausdauer zu entziehen, sodass sie nur noch jeden zweiten oder dritten Zug angreifen können.

    Es gab dennoch einige Nexomon, die einen Trainer alleine erledigen können. Das bekannteste ist Reptomotor, da das Ausdauer und HP wiederherstellen konnte, selbst keine Ausdauerprobleme hatte und eine Fähigkeit besaß, die es für zwei Runden nicht unter 1 HP fallen lassen. Von meinem Team zählen dazu Horget, bedingt durch den Angriff Telepathie, der grundsätzlich Erstschlag hatte, und jedes Mal um 30% stärker wurde, wenn man ihn eingesetzt hat, bis zu fünf Mal – nach fünf Anwendungen war alles mit zwei Treffern erledigt. Hinzu kam Renovate (Vollheilung, danach zwei Runden Pause), aber die Ruhepause hielt tatsächlich nur eine Runde. Lunabelle war eine schwächere Variante von Reptomotor, aber ähnlich effizient, bis die Ausdauer leer war: Sie konnte sich mit Heilungsedelstein um 50% Leben heilen, wenn sie vorher unter 20% Leben war, hatte einen Angriffsbuff, und auch einen Erstschlagangriff. Nexomon mit einer Lebensregeneration von nur 30% waren bis Lv80 oder so tatsächlich ineffizienter als Fix-HP-Heilungen.

    Zum Schluss noch bisschen was Allgemeines: Ausdauer war quasi die Ressource bei Nexomon, die sich effizient heilen konnten. Keine Ausdauer = besiegtes Nexomon. Bei unzureichender Ausdauer war das Nexomon müde und hat fix 10 Ausdauer wiederhergestellt, was wieder für einen schwachen Angriff gereicht hat, bis es wieder müde war und wieder 10 Ausdauer wiederhergestellt hat. Aus diesem Grund waren +50 Ausdauer-Wiederherstellung und die Fähigkeit Ausdauerentzug Gold wert, wenn man keine Items benutzen wollte. Fähigkeiten zum Belegen mit Statusveränderungen waren viel zu inakkurat (30-35% Trefferchance), um sich irgendwie zu lohnen, wenn man damit nicht mal Schaden anrichten konnte. Rentiert haben sich dann schon eher starke Angriffe mit einer Chance von 15-30%, zusätzlich eine Statusveränderung zuzufügen, die dann dafür im Austausch langsam waren und sozusagen Letztschlag anstatt von Erstschlag hatten. Im Austausch hatten schnelle oder Erstschlag-Angriffe keine weiteren Fähigkeiten, was sie auch nicht brauchten. Beeinflussen konnte man diverse Werte wie HP/Stärke/Ausdauer/Statusveränderungs-Resistenz mit Kernen, an die man gekommen ist, wenn man Elementscherben, die man auch oft für Quests gebraucht hat, in einen Kern umgewandelt hat. Kerne waren somit das Äquivalent zu Ausrüstung. Elementscherben konnten in der Wildnis gefunden werden, wobei es zufällig war, was man gefunden hat. Für Sturmscherben hab ich z.B. effektiv überhaupt keine Verwendung gefunden, während sich Stein- und Feuerscherben generell eher Beliebtheit erfreut haben, weil die Materialien für Angriffs-, Ausdauer und HP-Kerne waren.

    Fazit (6,5/10):

    Im Moment ist Nexomon: Extinction noch zu unfertig, als dass ich es guten Gewissens empfehlen könnte. Ein Vorteil daran ist, dass regelmäßig Patches für das Spiel herauskommen und die Developer diesbezüglich am Ball bleiben. Wer diesbezüglich schmerzbefreit ist, kann sich das Spiel durchaus zulegen, sollte aber paar Aspekte im Hinterkopf behalten.

    Zunächst einmal ist da der fragwürdige bis grenzwertige Humor, das 4th-Wall-breaking und die mehr oder weniger unlustigen Anspielungen auf alles Mögliche, die krampfhaft und erzwungen wirken. Nichts davon lässt im Laufe des Spiels nach, sodass klar ersichtlich wird, dass die entsprechenden Charaktere etc. auch keinerlei Entwicklung zeigen. Nicht nur das, gegen Ende wird es eher schlimmer. Was das Gameplay betrifft, ist einfach schade, dass ein Großteil der Fähigkeiten nutzlos für ein reines Einzelspieler-Spiel sind, und bestimmte Nexomon essentielle Angriffe nicht lernen können, sodass diese im Gesamtbild abfallen.

    An positiven Punkten kann man anmerken, dass sowohl die Idee als auch die Umsetzung der Story sich sehen lassen kann, wirklich intensiv versucht wurde, eine interaktive Umgebung zu bieten, die auf die Errungenschaften des Spielers eingeht, und dass die meisten Nebenquests über stumpfes besiege X, bringe Y hinausgehen. Erfreulich ist auch, dass der Großteil der Nexomon, abgesehen von einigen Ausnahmen auch brauchbar sind und man mehr oder weniger bequem mit denen durchs Spiel kommt Alles in Allem gestaltet sich Nexomon: Extinction auch als erheblich verbesserte Fassung des Vorgängers, der noch wesentlich mehr Schwächen hatte.

    Geändert von Kael (15.09.2020 um 13:01 Uhr)


    Aktuell: [#19] Dragon Ball Z: Kakarot / [#20] 7th Dragon Code: VFD / [#21] Little Town Hero


  10. #90
    Rogue Galaxy mochte ich damals sehr, auch wenn es seine diversen Schwächen hat. Im Gegensatz zu dir hab ich versucht fast alles aus dem Spiel herauszukitzeln (Insectron hab ich aber auch nie angerührt.), was sowohl meine Spielzeit als auch meinen Adrenalin-/Frustpegel (Stichwort seltene Viecher) exorbitant in die Höhe getrieben hat. Nur das Ende fand ich nicht so prickelnd - war für mich nicht wirklich ein 'Happy End'.

    ...Und ich kann mich an einen kuriosen Bug erinnern, der mir beim Spielen untergekommen ist: Stellt euch vor, ihr tretet vor den finalen Endboss und der ist nicht da.
    Keine Ahnung, wodurch das ausgelöst wurde, aber ich bin wirklich zu allen Schandtaten bereit in das Obermackergebiet gelaufen und die Szene, die die letzten Kämpfe einläuten sollte, wurde nicht abgespielt. Stattdessen konnte ich in dem Krater (oder was das war) meine Kreise drehen.
    Nach 'nem Neustart hat alles so funktioniert, wie es sein sollte, aber schräg war's schon.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lunar Silver Star Story Complete
    Zuletzt gespielt: Grandia 3, Feuer um Mitternacht, Helden
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