Auch von mir ein dickes Pro für die Erweiterungen, wenn du mit der Hauptkampagne halbwegs was anfangen konntest (und das schienst ja durchaus laut deinem Bericht) wirst du die Erweiterungen lieben, insbesondere bei Horden des Unterreichs fragt man sich manchmal ob man noch ein Rollenspiel spielt oder gar schon ein Action-Adventure, insbesondere der 3. Part der Kampagne ist vollgestopft mit Gimmicks, Ideen und erzählerischen Kniffen, dass ich schon sehr starke Planescape Torment Vibes bekommen habe.
Die Hauptkampagne hat mitunter das Problem dass man aus Zeitgründen vieles einfach so zusammengeschustert hat, gerade das random Loot fällt mir hier auch negativ auf. Ich mochte ja die Atmosphäre der Stadt, leider ist es da an manchen Punkten schon extrem Hack'n'Slay lastig, ich könnte mir vorstellen dass Spieler die mit Diablo liebäugeln zumindest ein bisschen was damit anfangen können. Dass man so wenig Begleiter und Charakterinteraktion hat, ist für mich zugegebenermaßen auch etwas entlastendes, bei vielen dieser Spiele hat man dann doch drölfzig Begleiter zwischen denen man sich alle entscheiden muss und die einen Roman an Backstory besitzen, ich finde sowas mitunter dann doch ziemlich anstrengend, besonders wenn man diese auch noch alle auf einmal kriegt.
Durch die Fokussierung auf kleinere Gruppen fühlt man sich in NWN seinen persönlichen Spielcharakter näher verbunden, meistens ist man ja nur Teil einer Gruppe, hier IST man quasi die Gruppe und tatsächlich mag ich das doch ganz gerne, ich vergesse gerne mal in CRPG's bei einer vollen 5er oder 6er Gruppe welcher Charakter davon jetzt meiner ist. xD
Ich will nicht sagen dass es besser ist als die Baldur's Gate Formel, aber ich denke mal bei unterschiedlichen Franchises konnte man damit eigentlich gut eine Trennung- und somit auch eine eigene Identität für NWN herstellen.
Der Nachteil ist ist natürlich schon dass das Spiel recht dröge werden kann, wenn man einen stumpfen Krieger Charakter wählt. Mir persönlich macht NWN immer als Hexenmeister, Barde, Kleriker oder Schurke und die darauffolgenden Prestige Gesinnungen am meisten Spaß. Dann wenn man ein vielfältiges Arsenal an Tricks bereit hat um sich in Kämpfen einen Vorteil zu verschaffen, also man auch herumexperimentieren kann.
Auch wenn die Kampagne von NWN sehr dröge beginnt so hat sie ja doch gegen Ende hin einige interessante Ideen. Also der Tempel mit den Zeitreisen, wo man die von Echsenmenschen versklavten Arbeiter überreden musste Schwachstellen in die unbesiegbaren Golems einzubauen war schon ziemlich erinnerungswürdig für mich. Oder die Schneekugel wo ein Weißer Drache Elfen und Zwerge dazu zwingt einen unaufhörlichen Krieg gegeneinander zu führen, während die Toten nach wenigen Sekunden respawnen. Erst sieht es so aus als wollen die Zwege einen Dialog führen und werden von den agressiven Elfen daran gehindert, schüttelt man die Schneekugel, erlebt man aus der anderen Perspektive das Gegenteil, erst wenn man zwischen beiden Perspektiven reist und sich von beiden Völkern ein Amulett anfertigen lässt hat man eine reelle Chance gegen den Drachen, fand ich ziemlich cool.
So manch eine Nebenquest habe ich auch noch im Kopf. so musste man an einer Stelle Beweise für eine Gerichtsverhandlung sammeln und konnte diese in verschiedenen Richtungen manipulieren, die verschiedenen Kopfgeldjäger in Akt 2 haben auch für ein bisschen mehr Dynamik gesorgt, so hat sich ja einer als Fan ausgegeben und einem einen Ring gegeben mit dem man dann für andere Kopfgeldjäger aufspürbar ist. Hatte von der Intrige etwas Gothic-artiges für mich. Man kann wirklich schon spannende Geschichten in der Hauptkampagne entdecken, leider muss man im gleichen Atemzug auch viel "Eis kratzen".
Es geht eigentlich. Bei Schatten von Undernzit trifft es auf das erste Kapitel noch zu, wobei es den Loop etwas besser verschleiert, indem man nicht einfach irgendwelche McGuffins sammelt, man kann dort auch einige der größeren Handlungen einfach ignorieren, nur ist man dann im Anschluss für den Endkampf des Kapitels wohl zu schwach.Zitat von La Cipolla
Das 2. Kapitel ist jedoch eine streng lineare Reise durch mehrere Örtlichkeiten, während Kapitel 3 dann in einem großen Dungeon spielt, der zugegebenermaßen auch eine Reihenfolge an Szenarien bietet
Bei Horden des Unterreichs hat man sich auch abgewechselt, so ist das 1. Kapitel ein großer abwechslungsreicher Dungeon bei man zwischenzeitlich immer mal wieder nach Tiefenwasser zurückkehrt, der 2. Akt dann im eigentlichen Unterreich folgt der klassischen Bioware Struktur, wobei man hier 4 von 5 verfügbaren Szenarien abschließen muss, da sowas wie eine Art Uhr im Hintergrund tickt. Also irgendwas verpasst man immer, außer man speichert vorher und geht das extra Szenario ab.
Kapitel 3 ist dann wieder streng linear mit ein paar Nebenwegen zwischendrin.