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Thema: Starlight Bridges

  1. #1

    Starlight Bridges

    Starlight Bridges ist ein Mini-Projekt, welches nicht darauf ausgelegt ist, den Status Vollversion zu erreichen sondern welches ein "just 4 fun" Test war, ein Zelda ähnliches Projekt zu bauen. Die Idee kam mir bei einer Unterhaltung mit dem Lets Player WiirbelsturmLP. Wir unterhielten uns darüber wie schwer es wohl wäre, Dinge wie den Enterhaken zu integrieren und prompt packte mich nochmal die Lust das umzusetzen. Tatsächlich konnte ich zwar einige meiner Ideen für ein solches Game umsetzen, aber die Steuerung ist nicht so super wie ich sie mir gewünscht hätte. Nichts desto trotz dachte ich, der ein oder andere amüsiert sich vielleicht ein wenig damit xD

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    Changelog


    Story
    Belanglos bei dem Projekt da ich ja nur bisschen rumprobieren wollte. Der Hauptcharakter erwacht in einem ihm unbekannten Wald. Dort trifft er auf ein geisterhaftes Monster, welches ihn auffordert, mit ihm zu kommen. Das Mädchen Myra schreitet jedoch im letzten Moment ein und verhindert dies. Sie sagt, dass das Monster ihn in den schwarzen Wald entführen wollte, aus dem noch nie jemand zurückgekehrt ist.

    Features
    - der Versuch, im RPG Maker ein Zelda-KS zu bauen
    - Sekundärwaffen auf den Tasten 1-9 (nachdem man die Demo durch ist, erhält man alle Waffen zum rumspielen)
    - Englisch und Deutsch (weil warum auch nicht - gibt ja kaum Text)
    - Grafiken sind alle selbst gezeichnet. Musik ist komplett von Alinaarts, damals ursprünglich für mein abgebrochenes Projekt Stardust Chronicles komponiert. Checkt ihre Musik auf Youtube aus, habe sie in der Readme im Projektordner verlinkt.
    - AutoSave Funktion für den Fall das WiirbelsturmLP es spielt lol
    - Spielzeit ca. 30 Minuten. Vielleicht auch 60 wenn ihr etwas herumprobiert und erkunden wollt.

    Paar Bilder
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    Abschließende Worte
    Joah. Das wars. War wie gesagt ein just 4 fun Projekt. Leider bekam ich die Steuerung nicht so sauber hin wie ich es mir vorgestellt habe und ein ganzes Projekt mit dieser Steuerung stelle ich mir anstrengend zu spielen vor. Aber ihr könnt es ja gerne mal testen und eure Meinung dalassen. Oder falls ihr selbst schon mal auf die Idee grandiose gekommen seid, ein Action-KS ins RPG-Maker Raster zu zwängen würde es mich interessieren, wie ihr das so umgesetzt habt

    In diesem Sinne, ein frohes neues Jahr.

    Geändert von Orange4 (05.01.2020 um 21:47 Uhr) Grund: v0.2 Update

  2. #2
    Hi, ich werds mir irgendwann mal anschauen. Warum ich jetzt schon was schreibe ist folgender Grund: Stardust Chronicles wurde abgebrochen?
    Ich hab mal auf deiner Webseite geschaut und da steht, dass die Demo 60 Spielstunden umfasst. Die Demo die ich noch habe hatte bei weitem nicht so viele Vielleicht 4? Ich weiß es nicht mehr. Ich glaube ich hab irgendwas nicht mitbekommen.
    Ich fand das Spiel damals Interresant, hatte es aber nicht weiter verfolgt.

  3. #3
    Hey hey, ich hab die Demo mal durchgespielt.
    Hier ein paar Dinge, die mir aufgefallen sind:

    Das Schwert fühlt sich imo ein Bisschen seltsam an. Das liegt daran, dass man sich während der Animation bewegen kann, aber nur im ersten Frame auch wirklich eine Hitbox hat. Ich kann zwar mit ausgestrecktem Schwert in Büsche oder Gegner hineinlaufen, füge diesen damit aber keinen Schaden zu, sondern bin im Gegenteil selbst weit offen für Angriffe. Die Animation kommt mir auch minimal zu lang vor. Eine Auflad-Attacke à la Wirbelattacke wäre noch cool gewesen.

    Beim Wurfstern fehlt es, wie an einigen Stellen, an Sound, wenn er eingesetzt wird. Außerdem fühlt es sich etwas unterwältigend an, wenn man einen coolen Wurfstern wirft und der am ersten Busch, den er trifft, quasi zerschellt. Wäre cool, wenn der durch Büsche durchpiercen würde. Wieso der Wurfstern in der Lage ist, Ranken zu zerschneiden, und mein Schwert nicht, ist mir allerdings nicht klar.

    Das Wurmloch ist eine sehr coole Idee. Im Kampf war es (für mich zumindest) etwas zu holprig zu benutzen, weil man auf dem Wurmloch erst Space drücken muss, um geportet zu werden und der Delay nach dem Port sehr lang ist. Vielleicht den Port automatisch beim Betreten triggern und es dann so machen, dass man erst wieder geportet wird, wenn man das Wurmloch verlassen hat, um nicht dauernd hin und her geportet zu werden?
    Es wäre auch sehr cool, wenn nicht nur der Spieler vom Wurmloch betroffen würde. Dass z.B. Gegner davon betroffen werden oder man sein Dynamit per Wurmloch direkt am anderen Ende der Map ablegen kann.

    Beim Magnethaken finde ich die Auswahl dessen, wo man sich hinziehen kann, etwas willkürlich. Wenn ich mich an Holzsäulen ranziehen kann, würde ich erwarten, mich z.B. auch an Bäume ranziehen zu können. Oder Steine, Wände, Büsche. Theoretisch sogar Gegner - oder die Gegner zu mir ziehen, wenn sie leichter sind als ich.

    Die Lichtsphäre scheint nicht richtig zu funktionieren? Beim Testen auf verschiedenen Maps gab es immer einen Gegner, der zwar rot aufleuchtete, aber nicht gelähmt wurde, sondern direkt auf mich zuhielt und mir Schaden zugefügt hat. Den Cooldown würde ich vielleicht beim Mapübergang resetten.

    Die Monsterkapsel ist witzig und komplett OP. Selbst, wenn ein Monster sich daraus befreit, man kann das Ding die ganze Zeit spammen und das Monster sofort wieder einfangen, bevor es sich bewegen kann. Das würde ich zu gern mal beim Boss ausprobieren.

    Beim Dynamit würde ich erwarten, dass die Explosion auch mir schadet, wenn ich nicht aufpasse - erst recht, da es ja ferngezündet ist, was es unwahrscheinlicher macht, aus Versehen im Explosionsradius zu stehen. Dass Gegner von der Explosion bis ins Nirvana geschleudert werden, ist sehr cool, gibt dem Ganzen ein Gefühl von Wucht. Zumindest bei den Fledermäusen, die ja recht schnell sind, kam mir der Explosionsradius außerdem ein bisschen klein vor. Benutzt du für die Trefferabfrage Pixel- oder Tile-Koordinaten?

    Die Gletscherflocke hat eine interessante Eigenschaft: Während sie fliegt, werden alle Gegner vorübergehend aufgetaut. So weit ich sehen konnte, bleiben sie tot, laufen aber auf der Stelle und können nicht mehr verschoben werden. Ein Eisblock oder eine gefrorene Grafik des Gegners wäre übrigens cool, um zu zeigen, dass er eingefroren ist (und nicht gelähmt oder so).
    Ich möchte fast wetten, dass man sich irgendwelche Räume/Maps mit gefrorenen Gegnern unpassierbar machen und sich so softlocken kann (außer man resettet den Raum mit dem Menü).

    Das Parfum ist eine gute Idee, um schnell durch schon geclearte Areale zu kommen, aber wahrscheinlich komplett OP, wenn es gegen alle Monster im Spiel funktioniert; man kann sie immerhin töten, während sie gecharmed sind. Wenn man übrigens das Schwert benutzt, endet das grüne Leuchten des Spielers vorzeitig, der Effekt aber nicht; vielleicht einfach den Effekt beenden, wenn man angreift?


    Sonstiges
    * Der Spieler-Charakter wird beim Schwertangriff über allem anderen dargestellt. Du stellst die Schwertanimation als Picture dar, oder? Würde ich vielleicht durch Events ersetzen, sonst kriegst du diesen glaube ich Effekt nicht ohne viel Aufwand weg.
    * Der Menüübergang ist nicht ganz sauber. Man verschwindet von der Map, bevor das Menü aufgeht (wird einfach unsichtbar) und erscheint im Menü oben in der Ecke, bevor das Menü geschlossen wird. Außerdem setzt sich bei jedem Menüaufruf das Tileset der Map mit der zerstörten Brücke kurz von Eis auf Normal zurück.
    * Man kann Items während Cutscenes/Dialogen benutzen.
    * Die Mechanik mit den Pflanzen, die die Ranken abschalten, war sehr gut erklärt. Ich bin trotzdem mehrere Minuten lang verwirrt durch den Dungeon gelaufen, weil die verdammten Blumen sich echt gut in die Umgebung einfügen, ich hab die glatt übersehen...
    * Dass die Blumen einem wehtun können, hat mich überrascht, hätte ich von ihrem Aussehen her nicht erwartet.
    * Hier siehst du einen Raum, der bei erneutem Betreten nicht mehr funktioniert: https://s1.imagebanana.com/file/191231/OYoh2xo8.png
    Der Schalter ist zwar gedrückt, triggert aber die Stacheln nicht mehr.
    * Ich habs geschafft, dein Menü zu "buggen". Hier ist, wie's geht: Wenn du das Menü aufrufst, drückst du sofort hoch oder runter. So landest du im Item-Untermenü, der Cursor wird aber an die "Speichern"-Position gesetzt und erhält die Form des Speichern-Buttons. Das System denkt jetzt, auf dem Wurfstern zu sein, und weiteres Hoch/Runter-Drücken lässt den Cursor unter dem Screen verschwinden.
    * Das Menü resettet die Gegner (und alles andere) auf der aktuellen Map. Der große Nachteil von Map-Menüs. Der Cursor und die Map-Funktionalität basieren ja offenbar schon auf Pictures und Variablen, wieso dann nicht ein Picture-Menü statt des Map-Menüs machen?
    * Was die Steuerung angeht, warum machst du es nicht wie in Zelda und gibst dem Spieler 2 oder 3 Aktionstasten, auf die er seine Items beliebig legen kann? So kann der Spieler sich ausrüsten und muss nicht immer auf alle Tasten gleichzeitig achten.


    Puh, das war jetzt ne ganze Menge Nitpicking und Fehlerchen. Ich will aber ganz deutlich sagen, dass die Demo mich als Proof of Concept überzeugt hat. Definitiv ein guter Ansatz für ein Zelda-like, wenn da mehr kommt, kannst du auf mich als Spieler zählen.

    Zitat Zitat
    Oder falls ihr selbst schon mal auf die Idee grandiose gekommen seid, ein Action-KS ins RPG-Maker Raster zu zwängen würde es mich interessieren, wie ihr das so umgesetzt habt
    Hab ich tatsächlich, mehrmals, und bin jeder Mal auf Probleme wie hakeliges weil tile-basiertes Movement und unzuverlässige Hitboxen gestoßen. Hab's dann irgendwann aufgegeben und ein pixelbasiertes System gebastelt. Ist zwar aufwendig, aber macht weniger Kopfschmerzen, als sich mit dem Tilegrid rumzuärgern. Meiner Meinung nach sollte ein auf Tile-Movement basierendes AKS den Spieler eher ermutigen, auf Distanz zu Gegnern zu bleiben und ihm Optionen dazu geben (z.B. den Wurfstern), da ein noch so gutes Schwertkampf-System auf dem Tilegrid sich immer wonky anfühlen wird.


    Joa, so weit meine 10 Cents, wenn mir noch was einfällt, editier ichs hier rein. Hoffe, du kannst mit dem Feedback was anfangen

  4. #4
    Frohes neues Jahr zusammen ^^

    @ Hasenmann
    Zitat Zitat
    Warum ich jetzt schon was schreibe ist folgender Grund: Stardust Chronicles wurde abgebrochen?
    Ich hab mal auf deiner Webseite geschaut und da steht, dass die Demo 60 Spielstunden umfasst. Die Demo die ich noch habe hatte bei weitem nicht so viele Vielleicht 4? Ich weiß es nicht mehr. Ich glaube ich hab irgendwas nicht mitbekommen.
    Najaaa also das mit der Spielzeit ist immer so eine Sache. Ich meinte das auf der Webseite eher im Sinne vom Umfang, sprich, was man im Game machen kann, wie viele Systeme das Ding am Ende hatte die beachtet werden mussten usw. Das habe ich mit meinem früheren Projekt Moonlight Sun verglichen, welches für das beste Ending ca. 60 Stunden beansprucht (grob geschätzt an Hand eines 150 teiligen Lets Plays bei dem aber Standardkämpfe herausgeschnitten wurden). Hab mich da auf der Seite vlt etwas blöd ausgedrückt. Wie lange man für Stardust Chronicles braucht kann ich schlecht sagen da das Spiel ja nicht linear ist und das Vorankommen sehr davon abhängig ist, wie intensiv man jeden Spieltag ausnutzt. Wenn ich jetzt aber eine Angabe dazu machen müsste und das aktuell laufende Lets Play von WiirbelsturmLP als Grundlage nehmen würde, kann ich sagen dass er mit 32 Parts mit mind. jeweils 20 Minuten was etwas mehr als 10 Stunden entspricht noch nicht die Hälfte von dem was es in Demo2 zu tun gibt erreicht hat. Also 20 Stunden würde ich da als Minimum sagen wenn man das Storyende und generell vieles vom Spiel sehen möchte.

    Abgebrochen habe ich Stardust Chronicles als auf Demo2 keine Reaktion erfolgte bis auf die von Wiirbel. Der Zeitaufwand hinter dem Projekt war immens und ein Spiel zu entwickeln, das keine Spieler findet, ist naja. Irgendwie sinnlos XD

    @ Kingzi
    Wow nice das ist ja schon ein halber Betatest

    Einige deiner Punkte habe ich direkt für diese Demo umgesetzt und lade sie gerade neu hoch da ich diese wirklich gut fand. Ich gehe aber mal alle durch ^^

    Zitat Zitat
    Das Schwert fühlt sich imo ein Bisschen seltsam an. Das liegt daran, dass man sich während der Animation bewegen kann, aber nur im ersten Frame auch wirklich eine Hitbox hat. Ich kann zwar mit ausgestrecktem Schwert in Büsche oder Gegner hineinlaufen, füge diesen damit aber keinen Schaden zu, sondern bin im Gegenteil selbst weit offen für Angriffe. Die Animation kommt mir auch minimal zu lang vor. Eine Auflad-Attacke à la Wirbelattacke wäre noch cool gewesen.
    Das mit dem Bewegen habe ich beibehalten da es mir beim Spielen zu statisch vorkommt wenn der Charakter beim Schlag einfriert. Die Animation habe ich um 3 Frames gekürzt. Außerdem ist die Hitbox nun während allen Frames aktiv, sprich, man kann mit ausgestrecktem Schwert in Gegner reinlaufen und trifft auch noch mit dem letzten Frame der Animation. Eine Auflade Attacke find ich auch eine gute Idee, allerdings nichts was ich jetzt hier auf die Schnelle heute noch einbauen wollte.

    Zitat Zitat
    Beim Wurfstern fehlt es, wie an einigen Stellen, an Sound, wenn er eingesetzt wird. Außerdem fühlt es sich etwas unterwältigend an, wenn man einen coolen Wurfstern wirft und der am ersten Busch, den er trifft, quasi zerschellt. Wäre cool, wenn der durch Büsche durchpiercen würde. Wieso der Wurfstern in der Lage ist, Ranken zu zerschneiden, und mein Schwert nicht, ist mir allerdings nicht klar.
    Der Wurfstern hat jetzt nen Sound, hast ja Recht xD Dass der Wurfstern Büsche pierced habe ich auf die Schnelle nicht einbauen können. bzw das schon, allerdings traten dann ganz lustige Bugs auf wenn man Monster damit pierced, die wurden dann nämlich erst am Ende der Laufbahn des Wurfsterns getroffen. Hatte zwar auch etwas da es so aussah als wäre der Stern ultra schnell und die Hits kommen dann wegen der Schnelligkeit zeitversetzt aber fürs Spiel an sich fand ichs kacke xD Aber das krieg ich schon noch hin wenn ich mich nochmal dransetz. Achja die Ranken lassen sich nun auch mit dem Schwert schneiden.

    Zitat Zitat
    Beim Magnethaken finde ich die Auswahl dessen, wo man sich hinziehen kann, etwas willkürlich. Wenn ich mich an Holzsäulen ranziehen kann, würde ich erwarten, mich z.B. auch an Bäume ranziehen zu können. Oder Steine, Wände, Büsche. Theoretisch sogar Gegner - oder die Gegner zu mir ziehen, wenn sie leichter sind als ich.
    Ja mein Fehler, der Magnethaken wurde mehrfach umbenannt und grafisch angepasst. Früher sollte das eine Spitze mit Seil sein die in Holz stecken bleibt. Hab jetzt aus den Holzsäulen Metallsäulen gemacht ^^

    Zitat Zitat
    Das Wurmloch ist eine sehr coole Idee. Im Kampf war es (für mich zumindest) etwas zu holprig zu benutzen, weil man auf dem Wurmloch erst Space drücken muss, um geportet zu werden und der Delay nach dem Port sehr lang ist. Vielleicht den Port automatisch beim Betreten triggern und es dann so machen, dass man erst wieder geportet wird, wenn man das Wurmloch verlassen hat, um nicht dauernd hin und her geportet zu werden?
    Das hin- und herporten ist nicht das Problem, der Grund warum man Space drücken muss ist, um einen Softlock zu verhindern. Nämlich ist es möglich, das Wurmloch in Events oder nicht begehbare Bereiche zu schießen, wenn ich da etwas übersehen haben sollte. Wenn man sich dann da reinteleportiert kommt man nicht mehr raus. Aktuell schon, weil man während man auf dem Wurmloch steht dieses nicht despawnen kann und so einfach Enter drückt und zurückteleportiert wird. Da ich das Spiel nur selbst getestet habe dachte ich, lieber so als mögliche Softlocks ^^

    Der Delay ist nun deutlich kürzer, das hab ich auf allen Maps angepasst.

    Zitat Zitat
    Es wäre auch sehr cool, wenn nicht nur der Spieler vom Wurmloch betroffen würde. Dass z.B. Gegner davon betroffen werden oder man sein Dynamit per Wurmloch direkt am anderen Ende der Map ablegen kann.
    Gegner sind davon betroffen, derzeit aber nur wenn man sie vereist und reinschiebt. Mit reinlaufen wäre lustig, allerdings muss ich da ununterbrochen alle Koordinaten abfragen was ich eigentlich verhindern wollte bzgl der Performance. Mal schauen ob dass das noch beeinflusst. Dynamit in Wurmlöcher ist ne geile Idee, wenn ich noch eine Version hiervon mach bau ich das ein, bietet sich an für Rätsel.

    Zitat Zitat
    Die Lichtsphäre scheint nicht richtig zu funktionieren? Beim Testen auf verschiedenen Maps gab es immer einen Gegner, der zwar rot aufleuchtete, aber nicht gelähmt wurde, sondern direkt auf mich zuhielt und mir Schaden zugefügt hat. Den Cooldown würde ich vielleicht beim Mapübergang resetten.
    Stimmt, tatsächlich hat sie immer nur ein Monster gelähmt. Ist nun gefixt.

    Zitat Zitat
    Beim Dynamit würde ich erwarten, dass die Explosion auch mir schadet, wenn ich nicht aufpasse - erst recht, da es ja ferngezündet ist, was es unwahrscheinlicher macht, aus Versehen im Explosionsradius zu stehen. Dass Gegner von der Explosion bis ins Nirvana geschleudert werden, ist sehr cool, gibt dem Ganzen ein Gefühl von Wucht. Zumindest bei den Fledermäusen, die ja recht schnell sind, kam mir der Explosionsradius außerdem ein bisschen klein vor. Benutzt du für die Trefferabfrage Pixel- oder Tile-Koordinaten?
    Das Dynamit habe ich angepasst, fand ich nen guten Punkt. Man wird jetzt auch selbst davon getroffen wenn man nicht aufpasst. Außerdem habe ich die Hitbox ähnlich wie beim Schwerthieb angepasst so dass während der gesamten Animation Treffer möglich sind und nicht nur in den Startframes. Ich nutze Tile-Koordinaten.

    @Gletscherflocke:
    Die muss ich eh nochmal überarbeiten und ja du hast Recht ^^ Hab ich aber noch nicht gemacht, fand die anderen Punkte wichtiger

    Zitat Zitat
    Das Parfum ist eine gute Idee, um schnell durch schon geclearte Areale zu kommen, aber wahrscheinlich komplett OP, wenn es gegen alle Monster im Spiel funktioniert; man kann sie immerhin töten, während sie gecharmed sind
    Mit was hast du sie dann angegriffen als sie gecharmed waren? Eigentlich sollte das nämlich nicht möglich sein und ich konnts auch nicht, habs aber nur kurz mit Schwert und Shunriken versucht ^^

    Sonstiges
    Zitat Zitat
    * Der Spieler-Charakter wird beim Schwertangriff über allem anderen dargestellt. Du stellst die Schwertanimation als Picture dar, oder? Würde ich vielleicht durch Events ersetzen, sonst kriegst du diesen glaube ich Effekt nicht ohne viel Aufwand weg.
    Als Battle Animation. Aber ja, ich weiß. Ich hab extra versucht die Maps so zu bauen dass es nicht auffällt aber dieser verdammte Pavillion steht halt mitten im Weg xD Vermutlich hast du es da auch gemerkt? Als Charset ist die Animation zu groß, muss erst gucken wie ich die da reinzwängen kann und dazu war ich für die Testdemo zu faul wenn ich ehrlich bin ^^"

    Zitat Zitat
    Der Menüübergang ist nicht ganz sauber. Man verschwindet von der Map, bevor das Menü aufgeht (wird einfach unsichtbar) und erscheint im Menü oben in der Ecke, bevor das Menü geschlossen wird.
    Jup, ist jetzt gefixt.

    Zitat Zitat
    Man kann Items während Cutscenes/Dialogen benutzen.
    Auch gefixt, thx.

    Zitat Zitat
    Hier siehst du einen Raum, der bei erneutem Betreten nicht mehr funktioniert
    Vollkommen richtig, und jetzt gefixt.

    Zitat Zitat
    Ich habs geschafft, dein Menü zu "buggen". Hier ist, wie's geht: Wenn du das Menü aufrufst, drückst du sofort hoch oder runter. So landest du im Item-Untermenü, der Cursor wird aber an die "Speichern"-Position gesetzt und erhält die Form des Speichern-Buttons. Das System denkt jetzt, auf dem Wurfstern zu sein, und weiteres Hoch/Runter-Drücken lässt den Cursor unter dem Screen verschwinden.
    lol du hast echt nen Betatest gemacht Aber ja, auch das ist jetzt gefixt, danke.

    Zitat Zitat
    Das Menü resettet die Gegner (und alles andere) auf der aktuellen Map. Der große Nachteil von Map-Menüs. Der Cursor und die Map-Funktionalität basieren ja offenbar schon auf Pictures und Variablen, wieso dann nicht ein Picture-Menü statt des Map-Menüs machen?
    Ja das Problem der Map Menüs... Naja standardmäßig sind die IDs auf 20 begrenzt aber mit dem Ultimate von Cherry kommt man da glaube ich drumrum. Ist nix was ich auf die schnelle für den Fix hier gemacht hab, aber habe ich auch noch auf dem Schirm

    Zitat Zitat
    Was die Steuerung angeht, warum machst du es nicht wie in Zelda und gibst dem Spieler 2 oder 3 Aktionstasten, auf die er seine Items beliebig legen kann? So kann der Spieler sich ausrüsten und muss nicht immer auf alle Tasten gleichzeitig achten.
    Tatsächlich fand ich genau das bei Links Awakening immer sehr nervig weshalb ich alle Items fest zugewiesen habe. Allerdings hab ich das so aufgebaut, dass man die Belegung ohne weiteres ändern kann da ich ursprünglich eine Anpassung für das Options Menü angedacht hatte. Also ja, wenn ich das Projekt mal weiter machen sollte wird auch das noch kommen.

    Zitat Zitat
    Puh, das war jetzt ne ganze Menge Nitpicking und Fehlerchen. Ich will aber ganz deutlich sagen, dass die Demo mich als Proof of Concept überzeugt hat. Definitiv ein guter Ansatz für ein Zelda-like, wenn da mehr kommt, kannst du auf mich als Spieler zählen.
    Das freut mich auf jeden Fall. An dieser Stelle nochmal Danke für den ausführlichen Test und das ganze Zusammenschreiben der Fehler

    Zitat Zitat
    Hab ich tatsächlich, mehrmals, und bin jeder Mal auf Probleme wie hakeliges weil tile-basiertes Movement und unzuverlässige Hitboxen gestoßen. Hab's dann irgendwann aufgegeben und ein pixelbasiertes System gebastelt.
    Das hast du dann aber nicht mehr im RPG Maker gemacht oder? ^^

    Zitat Zitat
    Joa, so weit meine 10 Cents, wenn mir noch was einfällt, editier ichs hier rein. Hoffe, du kannst mit dem Feedback was anfangen
    Definitiv, auf Grundlage deines Feedbacks lade ich gerade eine hoffentlich bugfreiere und besser spielbare Version der Demo hoch. Leider dauert das bei meinem Internet eine Weile, kann also sein dass ich den Link im ersten Post erst Morgen aktualisieren kann ^^

  5. #5
    Heyo, schön, dass mein Feedback dir eine Hilfe war

    Zitat Zitat
    Einige deiner Punkte habe ich direkt für diese Demo umgesetzt und lade sie gerade neu hoch da ich diese wirklich gut fand.
    Das freut mich sehr!


    Zitat Zitat
    Ja mein Fehler, der Magnethaken wurde mehrfach umbenannt und grafisch angepasst. Früher sollte das eine Spitze mit Seil sein die in Holz stecken bleibt. Hab jetzt aus den Holzsäulen Metallsäulen gemacht ^^
    Verstehe, das ergibt gleich viel mehr Sinn^^


    Zitat Zitat
    Das hin- und herporten ist nicht das Problem, der Grund warum man Space drücken muss ist, um einen Softlock zu verhindern. Nämlich ist es möglich, das Wurmloch in Events oder nicht begehbare Bereiche zu schießen, wenn ich da etwas übersehen haben sollte. Wenn man sich dann da reinteleportiert kommt man nicht mehr raus. Aktuell schon, weil man während man auf dem Wurmloch steht dieses nicht despawnen kann und so einfach Enter drückt und zurückteleportiert wird. Da ich das Spiel nur selbst getestet habe dachte ich, lieber so als mögliche Softlocks ^^
    Könntest du nicht beide Möglichkeiten gleichzeitig anbieten, also automatischen Port bei Betreten und dann sofortigen Back-Port via Enter? So kann der Spieler die Wurmlöcher ohne Tastendruck nutzen, sich aber easy aus möglichen Softlocks befreien.


    Zitat Zitat
    Gegner sind davon betroffen, derzeit aber nur wenn man sie vereist und reinschiebt. Mit reinlaufen wäre lustig, allerdings muss ich da ununterbrochen alle Koordinaten abfragen was ich eigentlich verhindern wollte bzgl der Performance. Mal schauen ob dass das noch beeinflusst.
    Ah, das hatte ich tatsächlich nicht ausprobiert.
    Nach allem was ich weiß, sollte das Nehmen und Abgleichen der Koordinaten - selbst für 20 Monster auf einmal - in einem Parallel Process eigentlich nicht stark auf die Performance drücken, wenn du's nicht gerade in einem Loop oder Label-Loop machst. Laut diesem Tutorial hier schafft der Maker (der 2k3, könnte beim 2k abweichen) über 600.000 Befehle pro Sekunde, wobei das Speichern von X und Y für 20 Monster in nem PP 2400 Befehle pro Sekunde einnimmt (20 Gegner x 2 Aktionen x 60 mal pro Sekunde).


    Zitat Zitat
    Ich nutze Tile-Koordinaten.
    Ich würde bei Trefferabfragen immer Pixel-Koordinaten empfehlen. Der Maker hat die unschöne Eigenheit, Events im ersten Frame ihrer Bewegung direkt als auf dem nächsten Tile angekommen zu betrachten. Das heißt, selbst wenn 90% des Monster-Sprites noch auf einem Feld innerhalb der Hitbox sind, kann der Maker das Monster schon als komplett auf dem nächsten Feld ansehen, wodurch es nicht getroffen wird.


    Zitat Zitat
    Mit was hast du sie dann angegriffen als sie gecharmed waren? Eigentlich sollte das nämlich nicht möglich sein und ich konnts auch nicht, habs aber nur kurz mit Schwert und Shunriken versucht ^^
    Da hab ich mich tatsächlich etwas vertan.
    Ich hatte aus dem Parfum-Effekt heraus mit dem Schwert angegriffen. Habs mir gerade nochmal genau angesehen, hier ist, was tatsächlich "schief läuft". Wenn man einen Gegner aus dem Parfum-Effekt heraus mit dem Schwert trifft, wird er zwar nicht direkt getroffen, aber zeitversetzt nach ein paar Momenten, schätzungsweise, sobald der Parfum-Effekt abgeklungen ist (der Color Tint des Sprites wird durch den Schwerthieb ja leider beendet). Der Treffereffekt wird also nicht negiert, sondern "nur" nach hinten verschoben. Wahrscheinlich hatte ich das beim ersten Test so gut getimed, dass der Effekt schon fast ausgelaufen war und mir der Delay nicht auffiel, ich also dachte, man kann sie normal angreifen (trotz ihrer Textbox).


    Zitat Zitat
    Als Battle Animation. Aber ja, ich weiß. Ich hab extra versucht die Maps so zu bauen dass es nicht auffällt aber dieser verdammte Pavillion steht halt mitten im Weg xD Vermutlich hast du es da auch gemerkt? Als Charset ist die Animation zu groß, muss erst gucken wie ich die da reinzwängen kann und dazu war ich für die Testdemo zu faul wenn ich ehrlich bin ^^"
    Mir war's zuerst bei einem der großen Kirschbäume aufgefallen. Wenn man sich nicht bewegen könnte, während man zuschlägt, könntest du die Animation einfach in mehrere Charset-Elemente auslagern und die überstehende Schwertspitze als eigenes Event anzeigen, das neben den Spieler geportet wird, bevor es sichtbar wird. Alternativ vielleicht die Schwertspitze zu nem Picture machen, dann ist wenigstens nur die über allem gelayert. Vermutlich Geschmackssache, ob das besser oder schlechter ist :/


    Zitat Zitat
    Ja das Problem der Map Menüs... Naja standardmäßig sind die IDs auf 20 begrenzt aber mit dem Ultimate von Cherry kommt man da glaube ich drumrum. Ist nix was ich auf die schnelle für den Fix hier gemacht hab, aber habe ich auch noch auf dem Schirm
    Oha, das war mir nicht bewusst .__. Ich arbeite seit langem mit einem jenseits von gut und böse gepatchten Maker, da hab ich manche Probleme schon wieder vergessen^^'
    Ich meine aber, dass es beim 2k3 standardmäßig 50 oder 100 sind, wär das vielleicht eine Option für dich?


    Zitat Zitat
    Tatsächlich fand ich genau das bei Links Awakening immer sehr nervig weshalb ich alle Items fest zugewiesen habe.
    Versteh ich, viel ins Menü zu müssen, ist immer schlecht.
    In meinem Spiel mit Zelda-KS hab ich es so gelöst, dass du Aktionstasten hast, die du belegen kannst/musst, dazu aber noch Schnellwechsel-Tasten, mit denen du, ohne ins Menü zu müssen, durch alle Items durchscrollen kannst (siehe Enter the Gungeon, die haben genau so ein System). Nimmt zwar immernoch etwas Tempo raus, wenn man gerade wechselt, aber bedeutend weniger.


    Zitat Zitat
    An dieser Stelle nochmal Danke für den ausführlichen Test und das ganze Zusammenschreiben der Fehler
    Gern! Wenn du zukünftige Versionen zu testen hast, immer her damit


    Zitat Zitat
    Das hast du dann aber nicht mehr im RPG Maker gemacht oder? ^^
    Doch, und bis auf PicPointer sogar ohne Patches. Bei mir versauert der Standard-Hero unsichtbar irgendwo in einer Ecke, während der Spieler als Picture dargestellt wird, das sich mit den Pfeiltasten in Richtungen bewegt. Abgesehen vom Aufwand, das zu implementieren, zwingt es mir leider ein paar Einschränkungen auf (keine Map-Objekte auf Upper Layer, weil der Hero immer drüber sein wird, keine Möglichkeit, "Face Hero" oder "Towards Hero" zu benutzen usw.), aber um sowas kann man drumrumarbeiten.

    Was ich jedem raten würde, ist, Projektile nach diesem Prinzip zu machen - keine Events what so ever benutzen, sondern alles nur über Pictures und Koordinaten-Variablen lösen, die sich pro Frame um X erhöhen oder verringern. Dann muss man auch im Nachhinein nur einmal in nem Common Event was ändern und nicht auf jeder einzelnen Map, falls man einen Bug entdeckt oder was umbalancen muss.


    Hier noch ein paar Sachen, die mir beim nochmaligen Testen gerade aufgefallen sind:

    * Die Teleports sind teilweise echt nervig. Ein Beispiel: Wenn ich ganz unten links einen Teleport nehme und vorhabe, auf der nächsten Mal nach oben einen Teleport zu nehmen, beginne ich bereits während des Teleport-Vorgangs, nach oben zu drücken, weil ich da ja sofort hin will.
    Nun lande ich aber auf einem Feld, über dem sich direkt ein Teleport befindet, der mich auf die vorige Map zurückbringt. Ärgerlich.
    Ich würde entweder die Teleport-Ziele alle ein Feld nach innen verschieben oder es so einrichten, dass man erst wieder geportet werden kann, wenn man mindestens ein Feld betreten hat, das nicht ganz am Außenrand der Map liegt.

    * Knockback geht über Teleports hinaus. Ein Gegner hat mich getroffen, während ich gerade auf ein Teleport-Event gelaufen bin. Der Teleport ist passiert, dann wurde ich auf der neuen Map backgeknocked.

    * Ich würde mir ein akustisches Feedback für "Diese Interaktion ist nicht möglich" wünschen. Wenn ich z.B. mit dem Schwert gegen einen sprengbaren Stein oder eine Magnethaken-Säule schlage, leuchtet der auf, schön und gut, aber beim ersten Mal hab ich ein halbes Dutzend mal auf so eine Säule gehauen, weil ich dachte "Hey, die leuchtet ja, vielleicht heißt das ja, dass das Schwert irgendeinen Effekt hat, wenn ich's nur lang genug versuche!" Ein "Abprall-Sound" wie wenn man in Zelda mit dem Schwert auf Steine haut wäre nett.

    * Hier hätte ich keine Kollision erwartet.

    * Was mir erst aufgefallen ist, als ich mir ein paar Dinge im Maker angeguckt habe: Dass die Gegner beim Einsatz des Wurfsterns kurz stehen bleiben, find ich sehr gut.
    Aaaallerdings hängt da ein kleiner Bug dran. Die Fledermäuse, die immer schneller werden, resetten ihr Tempo, wenn man einen Wurfstern wirft. Ich kann zwar nicht behaupten, dass mir das im laufenden Spiel aufgefallen wäre, aber es gibt sicherlich aufmerksamere Spieler als mich. Das Map-Menü macht natürlich dasselbe.

    * Der Shop hat keine Musik... das macht ihn gruuuuselig!

    * Dass von Items nur eine Kopie zur Zeit existieren kann, ist nicht schön - erst recht, da die Items sich gegenseitig ausschließen. Wenn ich schon nur einen Shuriken draußen haben kann, möchte ich wenigstens direkt einen Ball oder einen Eiskkristall hinterher werfen können

    * Man sollte die verschiebbaren Steine sprengen können. Ja, dadurch nimmst du dir die Möglichkeit, ab nem gewissen Punkt Schieberätsel (zumindest mit Steinen) zu machen, weil der Spieler sie einfach zerstören kann, aber es ist unlogisch, dass es nicht geht - und es wär verdammt cool, wenn ich in einen alten Dungeon zurücklaufen würde, um z.B. einen übersehenen Erste-Hilfe-Kasten zu holen, und alle Rätsel einfach in die Luft jagen könnte; ein gutes Gefühl von Power!

    * Ich hab jetzt gerade erst das Schild im Dungeon repariert ... ups x) Hatte mich schon gefragt, wofür das Holzbrett gut war... Dachte lange Zeit, damit könnte man die eine kaputte Brücke links flicken. Allerdings fand ich auch ohne die ausdrückliche Erklärung klar ersichtlich, wie man den Raum ganz rechts lösen kann, Props dafür. Das Schild braucht es vielleicht nicht mal unbedingt?

    * Wenn ich gegen die hellen Dornenranken gegenlaufe, ändern die ihr Facing und ein Stück Holz schlägt mir ins Gesicht. Ich würde die Ranken auch noch ein wenig umdesignen, im Moment sehe ich noch keinen Grund, warum man die nicht mit dem Wurfstern zerstören kann, die dunklen aber schon (außer Gameplay, natürlich).

    * Wieso muss man eigentlich beim Wurmloch einmal drücken, "nur" um die existierenden Portale zu löschen? Man könnte doch auch die Portale löschen und gleichzeitig sofort ein neues schießen, so spart man einen Tastendruck.

    * Man kann sich bewegen, während der Magnethaken fliegt. Das ist erstmal nichts Schlechtes, aaaaber es sieht echt ungewollt komisch aus, wie man dann erst parallel zum Haken fliegt und dann quasi eine 90°-Kurve macht, um beim Haken zu landen. Vielleicht mit diagonalem Movement nachbessern, statt erst eine und dann die andere Achse abzuarbeiten?

    * Ah, und Angriffsanimationen für die normalen Gegner wären noch cool, allerdings ist das natürlich nicht mal eben gemacht.


    Das wär erstmal alles, was mir gerade noch aufgefallen ist.
    Achja, und frohes Neues

    Geändert von Kingzi (01.01.2020 um 20:33 Uhr)

  6. #6
    Huhu Kingzi

    Habe wieder einen Schwung deiner Vorschläge umgesetzt und in v0.2 hochgeladen ^^ Auch wenn ich nicht alle umsetzen werde habe ich die, denen ich beim lesen nur kopfnickend zustimmen konnte, integriert. Bis auf die Wurmloch-Sache.
    Zitat Zitat
    Könntest du nicht beide Möglichkeiten gleichzeitig anbieten, also automatischen Port bei Betreten und dann sofortigen Back-Port via Enter? So kann der Spieler die Wurmlöcher ohne Tastendruck nutzen, sich aber easy aus möglichen Softlocks befreien.
    Ja das geht mit dem Enter drücken und berühren, buggt aber noch rum obwohl ich den gleichen Code verwendet habe. Muss ich mich nochmal intensiver dransetzen, hatte dann lieber erstmal andere Punkte priorisiert. Aber das kommt noch denke ich

    Das Menü habe ich ein wenig modifiziert, es ist noch immer ein Mapmenü, allerdings werden die Positionen der Objekte nicht mehr zurückgesetzt.

    Die Schlaganimation habe ich angepasst auf ein Charset plus eine kurze Animation (4 Frames) welche nur den "Schwertstreicheffekt" in Form einer Linie darstellt. Diese ist immernoch über Bäumen, aber das fällt nicht so sehr auf als wenn der ganze Charakter aufploppt xD
    Demnach kann man nun auch wieder hinter mehr Dingen laufen ^^

    Teleports haben nun einen Cooldown beim Mapwechsel von einer Sekunde damit man nicht zurückteleportiert wird wenn man direkt einen Richtungswechsel einschlägt.

    Verschiebbare Steine kann man nun auch wegsprengen.

    Der dritte Einsatz des Wurmloches löscht jetzt beide existierende Wurmlöcher und schleudert direkt wieder das erste.

    Außerdem hab ich eine Menge Menübugs gefixt x__X

    Das war's erst mal, hab schon wieder länger an den Fixes gesessen als ich vorhatte aber wenn etwas Spaß macht vergisst man einfach manchmal die Zeit ^^ Wenn ich die nächste Zeit nochmal dazu komm setze ich sicher noch weitere Punkte um, da waren noch ein paar gute dabei


    Zitat Zitat
    Doch, und bis auf PicPointer sogar ohne Patches. Bei mir versauert der Standard-Hero unsichtbar irgendwo in einer Ecke, während der Spieler als Picture dargestellt wird, das sich mit den Pfeiltasten in Richtungen bewegt. Abgesehen vom Aufwand, das zu implementieren, zwingt es mir leider ein paar Einschränkungen auf (keine Map-Objekte auf Upper Layer, weil der Hero immer drüber sein wird, keine Möglichkeit, "Face Hero" oder "Towards Hero" zu benutzen usw.), aber um sowas kann man drumrumarbeiten.

    Was ich jedem raten würde, ist, Projektile nach diesem Prinzip zu machen - keine Events what so ever benutzen, sondern alles nur über Pictures und Koordinaten-Variablen lösen, die sich pro Frame um X erhöhen oder verringern. Dann muss man auch im Nachhinein nur einmal in nem Common Event was ändern und nicht auf jeder einzelnen Map, falls man einen Bug entdeckt oder was umbalancen muss.
    Das hört sich hart anstrengend an ^^ Vielleicht versuch ich aber mal soetwas auch zu basteln, habe soetwas noch nie auf die Art probiert

    Geändert von Orange4 (05.01.2020 um 21:49 Uhr)

  7. #7
    Hey, schön, dass du vorankommst!

    Ich hab mir die neue Version mal gezogen und angesehen, vor allem mit Blick auf die Änderungen.

    Dabei ist mir vor allem aufgefallen, dass der Schwerthieb jetzt leider für allerlei kleine Bugs sorgt.
    * Man kann sich während des Schwerthiebs umdrehen. Nur, wenn du dich nach oben drehst, ändert sich auch die Grafik des Spielers, aber in jedem Fall wird die Hitbox nach oben verschoben.
    * Im Schwertschlag von Gegnern getroffen zu werden, hat langfristige Konsequenzen für dein Movement. Entweder wird dein Movement Speed auf Half Normal reduziert oder du rennst mit der vollen Geschwindigkeit des Knockbacks rum - allerdings dafür mit festgesetztem Facing. Offenbar überschneiden sich da 2 Move Events, ich würde dir empfehlen, jedes Move Event mit "Unlock Facing" und so vielen Increase/Decrease Move Speed-Befehlen zu beenden, dass das Movement immer auf den normalen Zustand zurückgesetzt wird.
    * Ich hatte das Gefühl, dass die Hitbox des Schwerts ungleichmäßig schnell ticked. Zwischen dem ersten und dem zweiten Hit liegt eine längere Pause als zwischen dem zweiten und dritten.
    * Man läuft, während der Schwerthieb aktiv ist, gegen Loot. Wenn aus einem Busch ein Juwel oder Herz spawned, kommst du für den Rest der Animation nicht weiter in die Richtung.
    * Wenn man sich während des Schwertschlags umdreht, ändert das die Knockback-Richtung getroffener Gegner.
    * Im Moment kann man mit einem einzigen Schwerthieb einen individuellen Gegner mehrfach treffen. Besonders gut ist das an der "Miniboss-Qualle" zu sehen, weil man die leicht zwischen sich und eine Wand bugsieren kann und sie viel aushält. Vielleicht noch individuelle Cooldowns für die einzelnen Gegner einfügen?

    Dynamit:

    * Die Grafik der Dynamitstange verschwindet erst, wenn die Animation vollständig abgespielt ist. Man sieht sie nach der Animation noch kurz.
    * Man kann die Dynamitstange in Objekten wie Steinen oder Schildern spawnen. Ich hätte erwartet, dass man sie in so einem Fall auf dem aktuellen Feld des Spielers, also vor dem Objekt, ablegt.
    * Die Trefferabfrage des Dynamits scheint das Event schräg links unter dem Dynamit nicht zu betreffen? Jedenfalls betrifft sie keine Steine auf diesem Feld, bei Gegnern bin ich nicht sicher,
    * Es wäre konsequent und imo besser, wenn das Dynamit auch Büsche zerstören könnte.

    Sonstiges:

    * Das Menü löst den Teleport-Cooldown aus. Klar, es ist technisch gesehen auch ein Teleport, aber es fühlt sich schon seltsam an, nicht auf die nächste Map zu können, weil ich gerade aus dem Menü komme.
    * Das Wurmloch mit Enter zu betreten, löst den Sound und vermutlich die Trefferabfrage des Schwerthiebs aus, aber nicht die Animation. Vielleicht in dem Fall den ganzen Schwerthieb blockieren?
    * Die Schieberätsel-Steine spammen ihren Sound wie verrückt, wenn man sie gegen eine Wand/ein Hindernis schiebt. Den Sound besser nur abspielen, wenn das Event sich auch wirklich bewegt.
    * Das Eis aus der Map, auf der man die Brücke zerstört, hat an den Rändern eine Animation wie Wasser. Wirkt komisch.
    * Hier siehst du eine Situation, in der ich mich mit dem Schieberätsel gesoftlocked habe und ohne Dynamit oder Wurmloch (oder Map-Menü) nicht mehr aus der Höhle käme. Sobald man das Wurmloch hat, sind solche Situationen natürlich nicht mehr schlimm, ich wollt's aber anmerken.
    * Ich finde übrigens, dass man die Höhleneingänge echt nicht gut sehen kann. Die am Strand hatte ich bei meinem letzten Playthrough komplett übersehen.
    * Wenn man den Magnethaken direkt in einer Säule spawned (also direkt vor der Säule steht und sie ansieht), löst er zweimal aus.
    * Das Fledermäuschen "respawned" nur, wenn man nicht nur all seine Adds getötet, sondern auch von ihnen gedroppten Loot eingesammelt hat. Find ich unintuitiv.
    * Nimmt Fledermäuschen eigentlich Schaden, wenn man sie während ihrer Melee-Attacke, wo sie die zig Battle Animations in kurzer bis mittlerer Distanz vor sich macht, trifft? Sie hat sich dann immer wegteleportiert, aber nicht aufgeleuchtet, darum bin ich unsicher.


    Ich hoffe, das hilft dir wieder ein bisschen

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