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Thema: Starlight Bridges

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Huhu Kingzi

    Habe wieder einen Schwung deiner Vorschläge umgesetzt und in v0.2 hochgeladen ^^ Auch wenn ich nicht alle umsetzen werde habe ich die, denen ich beim lesen nur kopfnickend zustimmen konnte, integriert. Bis auf die Wurmloch-Sache.
    Zitat Zitat
    Könntest du nicht beide Möglichkeiten gleichzeitig anbieten, also automatischen Port bei Betreten und dann sofortigen Back-Port via Enter? So kann der Spieler die Wurmlöcher ohne Tastendruck nutzen, sich aber easy aus möglichen Softlocks befreien.
    Ja das geht mit dem Enter drücken und berühren, buggt aber noch rum obwohl ich den gleichen Code verwendet habe. Muss ich mich nochmal intensiver dransetzen, hatte dann lieber erstmal andere Punkte priorisiert. Aber das kommt noch denke ich

    Das Menü habe ich ein wenig modifiziert, es ist noch immer ein Mapmenü, allerdings werden die Positionen der Objekte nicht mehr zurückgesetzt.

    Die Schlaganimation habe ich angepasst auf ein Charset plus eine kurze Animation (4 Frames) welche nur den "Schwertstreicheffekt" in Form einer Linie darstellt. Diese ist immernoch über Bäumen, aber das fällt nicht so sehr auf als wenn der ganze Charakter aufploppt xD
    Demnach kann man nun auch wieder hinter mehr Dingen laufen ^^

    Teleports haben nun einen Cooldown beim Mapwechsel von einer Sekunde damit man nicht zurückteleportiert wird wenn man direkt einen Richtungswechsel einschlägt.

    Verschiebbare Steine kann man nun auch wegsprengen.

    Der dritte Einsatz des Wurmloches löscht jetzt beide existierende Wurmlöcher und schleudert direkt wieder das erste.

    Außerdem hab ich eine Menge Menübugs gefixt x__X

    Das war's erst mal, hab schon wieder länger an den Fixes gesessen als ich vorhatte aber wenn etwas Spaß macht vergisst man einfach manchmal die Zeit ^^ Wenn ich die nächste Zeit nochmal dazu komm setze ich sicher noch weitere Punkte um, da waren noch ein paar gute dabei


    Zitat Zitat
    Doch, und bis auf PicPointer sogar ohne Patches. Bei mir versauert der Standard-Hero unsichtbar irgendwo in einer Ecke, während der Spieler als Picture dargestellt wird, das sich mit den Pfeiltasten in Richtungen bewegt. Abgesehen vom Aufwand, das zu implementieren, zwingt es mir leider ein paar Einschränkungen auf (keine Map-Objekte auf Upper Layer, weil der Hero immer drüber sein wird, keine Möglichkeit, "Face Hero" oder "Towards Hero" zu benutzen usw.), aber um sowas kann man drumrumarbeiten.

    Was ich jedem raten würde, ist, Projektile nach diesem Prinzip zu machen - keine Events what so ever benutzen, sondern alles nur über Pictures und Koordinaten-Variablen lösen, die sich pro Frame um X erhöhen oder verringern. Dann muss man auch im Nachhinein nur einmal in nem Common Event was ändern und nicht auf jeder einzelnen Map, falls man einen Bug entdeckt oder was umbalancen muss.
    Das hört sich hart anstrengend an ^^ Vielleicht versuch ich aber mal soetwas auch zu basteln, habe soetwas noch nie auf die Art probiert

    Geändert von Orange4 (05.01.2020 um 20:49 Uhr)

  2. #2
    Hey, schön, dass du vorankommst!

    Ich hab mir die neue Version mal gezogen und angesehen, vor allem mit Blick auf die Änderungen.

    Dabei ist mir vor allem aufgefallen, dass der Schwerthieb jetzt leider für allerlei kleine Bugs sorgt.
    * Man kann sich während des Schwerthiebs umdrehen. Nur, wenn du dich nach oben drehst, ändert sich auch die Grafik des Spielers, aber in jedem Fall wird die Hitbox nach oben verschoben.
    * Im Schwertschlag von Gegnern getroffen zu werden, hat langfristige Konsequenzen für dein Movement. Entweder wird dein Movement Speed auf Half Normal reduziert oder du rennst mit der vollen Geschwindigkeit des Knockbacks rum - allerdings dafür mit festgesetztem Facing. Offenbar überschneiden sich da 2 Move Events, ich würde dir empfehlen, jedes Move Event mit "Unlock Facing" und so vielen Increase/Decrease Move Speed-Befehlen zu beenden, dass das Movement immer auf den normalen Zustand zurückgesetzt wird.
    * Ich hatte das Gefühl, dass die Hitbox des Schwerts ungleichmäßig schnell ticked. Zwischen dem ersten und dem zweiten Hit liegt eine längere Pause als zwischen dem zweiten und dritten.
    * Man läuft, während der Schwerthieb aktiv ist, gegen Loot. Wenn aus einem Busch ein Juwel oder Herz spawned, kommst du für den Rest der Animation nicht weiter in die Richtung.
    * Wenn man sich während des Schwertschlags umdreht, ändert das die Knockback-Richtung getroffener Gegner.
    * Im Moment kann man mit einem einzigen Schwerthieb einen individuellen Gegner mehrfach treffen. Besonders gut ist das an der "Miniboss-Qualle" zu sehen, weil man die leicht zwischen sich und eine Wand bugsieren kann und sie viel aushält. Vielleicht noch individuelle Cooldowns für die einzelnen Gegner einfügen?

    Dynamit:

    * Die Grafik der Dynamitstange verschwindet erst, wenn die Animation vollständig abgespielt ist. Man sieht sie nach der Animation noch kurz.
    * Man kann die Dynamitstange in Objekten wie Steinen oder Schildern spawnen. Ich hätte erwartet, dass man sie in so einem Fall auf dem aktuellen Feld des Spielers, also vor dem Objekt, ablegt.
    * Die Trefferabfrage des Dynamits scheint das Event schräg links unter dem Dynamit nicht zu betreffen? Jedenfalls betrifft sie keine Steine auf diesem Feld, bei Gegnern bin ich nicht sicher,
    * Es wäre konsequent und imo besser, wenn das Dynamit auch Büsche zerstören könnte.

    Sonstiges:

    * Das Menü löst den Teleport-Cooldown aus. Klar, es ist technisch gesehen auch ein Teleport, aber es fühlt sich schon seltsam an, nicht auf die nächste Map zu können, weil ich gerade aus dem Menü komme.
    * Das Wurmloch mit Enter zu betreten, löst den Sound und vermutlich die Trefferabfrage des Schwerthiebs aus, aber nicht die Animation. Vielleicht in dem Fall den ganzen Schwerthieb blockieren?
    * Die Schieberätsel-Steine spammen ihren Sound wie verrückt, wenn man sie gegen eine Wand/ein Hindernis schiebt. Den Sound besser nur abspielen, wenn das Event sich auch wirklich bewegt.
    * Das Eis aus der Map, auf der man die Brücke zerstört, hat an den Rändern eine Animation wie Wasser. Wirkt komisch.
    * Hier siehst du eine Situation, in der ich mich mit dem Schieberätsel gesoftlocked habe und ohne Dynamit oder Wurmloch (oder Map-Menü) nicht mehr aus der Höhle käme. Sobald man das Wurmloch hat, sind solche Situationen natürlich nicht mehr schlimm, ich wollt's aber anmerken.
    * Ich finde übrigens, dass man die Höhleneingänge echt nicht gut sehen kann. Die am Strand hatte ich bei meinem letzten Playthrough komplett übersehen.
    * Wenn man den Magnethaken direkt in einer Säule spawned (also direkt vor der Säule steht und sie ansieht), löst er zweimal aus.
    * Das Fledermäuschen "respawned" nur, wenn man nicht nur all seine Adds getötet, sondern auch von ihnen gedroppten Loot eingesammelt hat. Find ich unintuitiv.
    * Nimmt Fledermäuschen eigentlich Schaden, wenn man sie während ihrer Melee-Attacke, wo sie die zig Battle Animations in kurzer bis mittlerer Distanz vor sich macht, trifft? Sie hat sich dann immer wegteleportiert, aber nicht aufgeleuchtet, darum bin ich unsicher.


    Ich hoffe, das hilft dir wieder ein bisschen

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