Frohes neues Jahr zusammen ^^
@ Hasenmann
Najaaa also das mit der Spielzeit ist immer so eine Sache. Ich meinte das auf der Webseite eher im Sinne vom Umfang, sprich, was man im Game machen kann, wie viele Systeme das Ding am Ende hatte die beachtet werden mussten usw. Das habe ich mit meinem früheren Projekt Moonlight Sun verglichen, welches für das beste Ending ca. 60 Stunden beansprucht (grob geschätzt an Hand eines 150 teiligen Lets Plays bei dem aber Standardkämpfe herausgeschnitten wurden). Hab mich da auf der Seite vlt etwas blöd ausgedrückt. Wie lange man für Stardust Chronicles braucht kann ich schlecht sagen da das Spiel ja nicht linear ist und das Vorankommen sehr davon abhängig ist, wie intensiv man jeden Spieltag ausnutzt. Wenn ich jetzt aber eine Angabe dazu machen müsste und das aktuell laufende Lets Play von WiirbelsturmLP als Grundlage nehmen würde, kann ich sagen dass er mit 32 Parts mit mind. jeweils 20 Minuten was etwas mehr als 10 Stunden entspricht noch nicht die Hälfte von dem was es in Demo2 zu tun gibt erreicht hat. Also 20 Stunden würde ich da als Minimum sagen wenn man das Storyende und generell vieles vom Spiel sehen möchte.Zitat
Abgebrochen habe ich Stardust Chronicles als auf Demo2 keine Reaktion erfolgte bis auf die von Wiirbel. Der Zeitaufwand hinter dem Projekt war immens und ein Spiel zu entwickeln, das keine Spieler findet, ist naja. Irgendwie sinnlos XD
@ Kingzi
Wow nice das ist ja schon ein halber Betatest
Einige deiner Punkte habe ich direkt für diese Demo umgesetzt und lade sie gerade neu hoch da ich diese wirklich gut fand. Ich gehe aber mal alle durch ^^
Das mit dem Bewegen habe ich beibehalten da es mir beim Spielen zu statisch vorkommt wenn der Charakter beim Schlag einfriert. Die Animation habe ich um 3 Frames gekürzt. Außerdem ist die Hitbox nun während allen Frames aktiv, sprich, man kann mit ausgestrecktem Schwert in Gegner reinlaufen und trifft auch noch mit dem letzten Frame der Animation. Eine Auflade Attacke find ich auch eine gute Idee, allerdings nichts was ich jetzt hier auf die Schnelle heute noch einbauen wollte.Zitat
Der Wurfstern hat jetzt nen Sound, hast ja Recht xD Dass der Wurfstern Büsche pierced habe ich auf die Schnelle nicht einbauen können. bzw das schon, allerdings traten dann ganz lustige Bugs auf wenn man Monster damit pierced, die wurden dann nämlich erst am Ende der Laufbahn des Wurfsterns getroffen. Hatte zwar auch etwas da es so aussah als wäre der Stern ultra schnell und die Hits kommen dann wegen der Schnelligkeit zeitversetzt aber fürs Spiel an sich fand ichs kacke xD Aber das krieg ich schon noch hin wenn ich mich nochmal dransetz. Achja die Ranken lassen sich nun auch mit dem Schwert schneiden.Zitat
Ja mein Fehler, der Magnethaken wurde mehrfach umbenannt und grafisch angepasst. Früher sollte das eine Spitze mit Seil sein die in Holz stecken bleibt. Hab jetzt aus den Holzsäulen Metallsäulen gemacht ^^Zitat
Das hin- und herporten ist nicht das Problem, der Grund warum man Space drücken muss ist, um einen Softlock zu verhindern. Nämlich ist es möglich, das Wurmloch in Events oder nicht begehbare Bereiche zu schießen, wenn ich da etwas übersehen haben sollte. Wenn man sich dann da reinteleportiert kommt man nicht mehr raus. Aktuell schon, weil man während man auf dem Wurmloch steht dieses nicht despawnen kann und so einfach Enter drückt und zurückteleportiert wird. Da ich das Spiel nur selbst getestet habe dachte ich, lieber so als mögliche Softlocks ^^Zitat
Der Delay ist nun deutlich kürzer, das hab ich auf allen Maps angepasst.
Gegner sind davon betroffen, derzeit aber nur wenn man sie vereist und reinschiebt. Mit reinlaufen wäre lustig, allerdings muss ich da ununterbrochen alle Koordinaten abfragen was ich eigentlich verhindern wollte bzgl der Performance. Mal schauen ob dass das noch beeinflusst. Dynamit in Wurmlöcher ist ne geile Idee, wenn ich noch eine Version hiervon mach bau ich das ein, bietet sich an für Rätsel.Zitat
Stimmt, tatsächlich hat sie immer nur ein Monster gelähmt. Ist nun gefixt.Zitat
Das Dynamit habe ich angepasst, fand ich nen guten Punkt. Man wird jetzt auch selbst davon getroffen wenn man nicht aufpasst. Außerdem habe ich die Hitbox ähnlich wie beim Schwerthieb angepasst so dass während der gesamten Animation Treffer möglich sind und nicht nur in den Startframes. Ich nutze Tile-Koordinaten.Zitat
@Gletscherflocke:
Die muss ich eh nochmal überarbeiten und ja du hast Recht ^^ Hab ich aber noch nicht gemacht, fand die anderen Punkte wichtiger
Mit was hast du sie dann angegriffen als sie gecharmed waren? Eigentlich sollte das nämlich nicht möglich sein und ich konnts auch nicht, habs aber nur kurz mit Schwert und Shunriken versucht ^^Zitat
Sonstiges
Als Battle Animation. Aber ja, ich weiß. Ich hab extra versucht die Maps so zu bauen dass es nicht auffällt aber dieser verdammte Pavillion steht halt mitten im Weg xD Vermutlich hast du es da auch gemerkt? Als Charset ist die Animation zu groß, muss erst gucken wie ich die da reinzwängen kann und dazu war ich für die Testdemo zu faul wenn ich ehrlich bin ^^"Zitat
Jup, ist jetzt gefixt.Zitat
Auch gefixt, thx.Zitat
Vollkommen richtig, und jetzt gefixt.Zitat
lol du hast echt nen Betatest gemachtZitat
Aber ja, auch das ist jetzt gefixt, danke.
Ja das Problem der Map Menüs... Naja standardmäßig sind die IDs auf 20 begrenzt aber mit dem Ultimate von Cherry kommt man da glaube ich drumrum. Ist nix was ich auf die schnelle für den Fix hier gemacht hab, aber habe ich auch noch auf dem SchirmZitat
Tatsächlich fand ich genau das bei Links Awakening immer sehr nervig weshalb ich alle Items fest zugewiesen habe. Allerdings hab ich das so aufgebaut, dass man die Belegung ohne weiteres ändern kann da ich ursprünglich eine Anpassung für das Options Menü angedacht hatte. Also ja, wenn ich das Projekt mal weiter machen sollte wird auch das noch kommen.Zitat
Das freut mich auf jeden Fall. An dieser Stelle nochmal Danke für den ausführlichen Test und das ganze Zusammenschreiben der FehlerZitat
Das hast du dann aber nicht mehr im RPG Maker gemacht oder? ^^Zitat
Definitiv, auf Grundlage deines Feedbacks lade ich gerade eine hoffentlich bugfreiere und besser spielbare Version der Demo hoch. Leider dauert das bei meinem Internet eine Weile, kann also sein dass ich den Link im ersten Post erst Morgen aktualisieren kann ^^Zitat








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