Hey hey, ich hab die Demo mal durchgespielt.
Hier ein paar Dinge, die mir aufgefallen sind:

Das Schwert fühlt sich imo ein Bisschen seltsam an. Das liegt daran, dass man sich während der Animation bewegen kann, aber nur im ersten Frame auch wirklich eine Hitbox hat. Ich kann zwar mit ausgestrecktem Schwert in Büsche oder Gegner hineinlaufen, füge diesen damit aber keinen Schaden zu, sondern bin im Gegenteil selbst weit offen für Angriffe. Die Animation kommt mir auch minimal zu lang vor. Eine Auflad-Attacke à la Wirbelattacke wäre noch cool gewesen.

Beim Wurfstern fehlt es, wie an einigen Stellen, an Sound, wenn er eingesetzt wird. Außerdem fühlt es sich etwas unterwältigend an, wenn man einen coolen Wurfstern wirft und der am ersten Busch, den er trifft, quasi zerschellt. Wäre cool, wenn der durch Büsche durchpiercen würde. Wieso der Wurfstern in der Lage ist, Ranken zu zerschneiden, und mein Schwert nicht, ist mir allerdings nicht klar.

Das Wurmloch ist eine sehr coole Idee. Im Kampf war es (für mich zumindest) etwas zu holprig zu benutzen, weil man auf dem Wurmloch erst Space drücken muss, um geportet zu werden und der Delay nach dem Port sehr lang ist. Vielleicht den Port automatisch beim Betreten triggern und es dann so machen, dass man erst wieder geportet wird, wenn man das Wurmloch verlassen hat, um nicht dauernd hin und her geportet zu werden?
Es wäre auch sehr cool, wenn nicht nur der Spieler vom Wurmloch betroffen würde. Dass z.B. Gegner davon betroffen werden oder man sein Dynamit per Wurmloch direkt am anderen Ende der Map ablegen kann.

Beim Magnethaken finde ich die Auswahl dessen, wo man sich hinziehen kann, etwas willkürlich. Wenn ich mich an Holzsäulen ranziehen kann, würde ich erwarten, mich z.B. auch an Bäume ranziehen zu können. Oder Steine, Wände, Büsche. Theoretisch sogar Gegner - oder die Gegner zu mir ziehen, wenn sie leichter sind als ich.

Die Lichtsphäre scheint nicht richtig zu funktionieren? Beim Testen auf verschiedenen Maps gab es immer einen Gegner, der zwar rot aufleuchtete, aber nicht gelähmt wurde, sondern direkt auf mich zuhielt und mir Schaden zugefügt hat. Den Cooldown würde ich vielleicht beim Mapübergang resetten.

Die Monsterkapsel ist witzig und komplett OP. Selbst, wenn ein Monster sich daraus befreit, man kann das Ding die ganze Zeit spammen und das Monster sofort wieder einfangen, bevor es sich bewegen kann. Das würde ich zu gern mal beim Boss ausprobieren.

Beim Dynamit würde ich erwarten, dass die Explosion auch mir schadet, wenn ich nicht aufpasse - erst recht, da es ja ferngezündet ist, was es unwahrscheinlicher macht, aus Versehen im Explosionsradius zu stehen. Dass Gegner von der Explosion bis ins Nirvana geschleudert werden, ist sehr cool, gibt dem Ganzen ein Gefühl von Wucht. Zumindest bei den Fledermäusen, die ja recht schnell sind, kam mir der Explosionsradius außerdem ein bisschen klein vor. Benutzt du für die Trefferabfrage Pixel- oder Tile-Koordinaten?

Die Gletscherflocke hat eine interessante Eigenschaft: Während sie fliegt, werden alle Gegner vorübergehend aufgetaut. So weit ich sehen konnte, bleiben sie tot, laufen aber auf der Stelle und können nicht mehr verschoben werden. Ein Eisblock oder eine gefrorene Grafik des Gegners wäre übrigens cool, um zu zeigen, dass er eingefroren ist (und nicht gelähmt oder so).
Ich möchte fast wetten, dass man sich irgendwelche Räume/Maps mit gefrorenen Gegnern unpassierbar machen und sich so softlocken kann (außer man resettet den Raum mit dem Menü).

Das Parfum ist eine gute Idee, um schnell durch schon geclearte Areale zu kommen, aber wahrscheinlich komplett OP, wenn es gegen alle Monster im Spiel funktioniert; man kann sie immerhin töten, während sie gecharmed sind. Wenn man übrigens das Schwert benutzt, endet das grüne Leuchten des Spielers vorzeitig, der Effekt aber nicht; vielleicht einfach den Effekt beenden, wenn man angreift?


Sonstiges
* Der Spieler-Charakter wird beim Schwertangriff über allem anderen dargestellt. Du stellst die Schwertanimation als Picture dar, oder? Würde ich vielleicht durch Events ersetzen, sonst kriegst du diesen glaube ich Effekt nicht ohne viel Aufwand weg.
* Der Menüübergang ist nicht ganz sauber. Man verschwindet von der Map, bevor das Menü aufgeht (wird einfach unsichtbar) und erscheint im Menü oben in der Ecke, bevor das Menü geschlossen wird. Außerdem setzt sich bei jedem Menüaufruf das Tileset der Map mit der zerstörten Brücke kurz von Eis auf Normal zurück.
* Man kann Items während Cutscenes/Dialogen benutzen.
* Die Mechanik mit den Pflanzen, die die Ranken abschalten, war sehr gut erklärt. Ich bin trotzdem mehrere Minuten lang verwirrt durch den Dungeon gelaufen, weil die verdammten Blumen sich echt gut in die Umgebung einfügen, ich hab die glatt übersehen...
* Dass die Blumen einem wehtun können, hat mich überrascht, hätte ich von ihrem Aussehen her nicht erwartet.
* Hier siehst du einen Raum, der bei erneutem Betreten nicht mehr funktioniert: https://s1.imagebanana.com/file/191231/OYoh2xo8.png
Der Schalter ist zwar gedrückt, triggert aber die Stacheln nicht mehr.
* Ich habs geschafft, dein Menü zu "buggen". Hier ist, wie's geht: Wenn du das Menü aufrufst, drückst du sofort hoch oder runter. So landest du im Item-Untermenü, der Cursor wird aber an die "Speichern"-Position gesetzt und erhält die Form des Speichern-Buttons. Das System denkt jetzt, auf dem Wurfstern zu sein, und weiteres Hoch/Runter-Drücken lässt den Cursor unter dem Screen verschwinden.
* Das Menü resettet die Gegner (und alles andere) auf der aktuellen Map. Der große Nachteil von Map-Menüs. Der Cursor und die Map-Funktionalität basieren ja offenbar schon auf Pictures und Variablen, wieso dann nicht ein Picture-Menü statt des Map-Menüs machen?
* Was die Steuerung angeht, warum machst du es nicht wie in Zelda und gibst dem Spieler 2 oder 3 Aktionstasten, auf die er seine Items beliebig legen kann? So kann der Spieler sich ausrüsten und muss nicht immer auf alle Tasten gleichzeitig achten.


Puh, das war jetzt ne ganze Menge Nitpicking und Fehlerchen. Ich will aber ganz deutlich sagen, dass die Demo mich als Proof of Concept überzeugt hat. Definitiv ein guter Ansatz für ein Zelda-like, wenn da mehr kommt, kannst du auf mich als Spieler zählen.

Zitat Zitat
Oder falls ihr selbst schon mal auf die Idee grandiose gekommen seid, ein Action-KS ins RPG-Maker Raster zu zwängen würde es mich interessieren, wie ihr das so umgesetzt habt
Hab ich tatsächlich, mehrmals, und bin jeder Mal auf Probleme wie hakeliges weil tile-basiertes Movement und unzuverlässige Hitboxen gestoßen. Hab's dann irgendwann aufgegeben und ein pixelbasiertes System gebastelt. Ist zwar aufwendig, aber macht weniger Kopfschmerzen, als sich mit dem Tilegrid rumzuärgern. Meiner Meinung nach sollte ein auf Tile-Movement basierendes AKS den Spieler eher ermutigen, auf Distanz zu Gegnern zu bleiben und ihm Optionen dazu geben (z.B. den Wurfstern), da ein noch so gutes Schwertkampf-System auf dem Tilegrid sich immer wonky anfühlen wird.


Joa, so weit meine 10 Cents, wenn mir noch was einfällt, editier ichs hier rein. Hoffe, du kannst mit dem Feedback was anfangen