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Thema: Starlight Bridges

Baum-Darstellung

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  1. #5
    Heyo, schön, dass mein Feedback dir eine Hilfe war

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    Einige deiner Punkte habe ich direkt für diese Demo umgesetzt und lade sie gerade neu hoch da ich diese wirklich gut fand.
    Das freut mich sehr!


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    Ja mein Fehler, der Magnethaken wurde mehrfach umbenannt und grafisch angepasst. Früher sollte das eine Spitze mit Seil sein die in Holz stecken bleibt. Hab jetzt aus den Holzsäulen Metallsäulen gemacht ^^
    Verstehe, das ergibt gleich viel mehr Sinn^^


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    Das hin- und herporten ist nicht das Problem, der Grund warum man Space drücken muss ist, um einen Softlock zu verhindern. Nämlich ist es möglich, das Wurmloch in Events oder nicht begehbare Bereiche zu schießen, wenn ich da etwas übersehen haben sollte. Wenn man sich dann da reinteleportiert kommt man nicht mehr raus. Aktuell schon, weil man während man auf dem Wurmloch steht dieses nicht despawnen kann und so einfach Enter drückt und zurückteleportiert wird. Da ich das Spiel nur selbst getestet habe dachte ich, lieber so als mögliche Softlocks ^^
    Könntest du nicht beide Möglichkeiten gleichzeitig anbieten, also automatischen Port bei Betreten und dann sofortigen Back-Port via Enter? So kann der Spieler die Wurmlöcher ohne Tastendruck nutzen, sich aber easy aus möglichen Softlocks befreien.


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    Gegner sind davon betroffen, derzeit aber nur wenn man sie vereist und reinschiebt. Mit reinlaufen wäre lustig, allerdings muss ich da ununterbrochen alle Koordinaten abfragen was ich eigentlich verhindern wollte bzgl der Performance. Mal schauen ob dass das noch beeinflusst.
    Ah, das hatte ich tatsächlich nicht ausprobiert.
    Nach allem was ich weiß, sollte das Nehmen und Abgleichen der Koordinaten - selbst für 20 Monster auf einmal - in einem Parallel Process eigentlich nicht stark auf die Performance drücken, wenn du's nicht gerade in einem Loop oder Label-Loop machst. Laut diesem Tutorial hier schafft der Maker (der 2k3, könnte beim 2k abweichen) über 600.000 Befehle pro Sekunde, wobei das Speichern von X und Y für 20 Monster in nem PP 2400 Befehle pro Sekunde einnimmt (20 Gegner x 2 Aktionen x 60 mal pro Sekunde).


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    Ich nutze Tile-Koordinaten.
    Ich würde bei Trefferabfragen immer Pixel-Koordinaten empfehlen. Der Maker hat die unschöne Eigenheit, Events im ersten Frame ihrer Bewegung direkt als auf dem nächsten Tile angekommen zu betrachten. Das heißt, selbst wenn 90% des Monster-Sprites noch auf einem Feld innerhalb der Hitbox sind, kann der Maker das Monster schon als komplett auf dem nächsten Feld ansehen, wodurch es nicht getroffen wird.


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    Mit was hast du sie dann angegriffen als sie gecharmed waren? Eigentlich sollte das nämlich nicht möglich sein und ich konnts auch nicht, habs aber nur kurz mit Schwert und Shunriken versucht ^^
    Da hab ich mich tatsächlich etwas vertan.
    Ich hatte aus dem Parfum-Effekt heraus mit dem Schwert angegriffen. Habs mir gerade nochmal genau angesehen, hier ist, was tatsächlich "schief läuft". Wenn man einen Gegner aus dem Parfum-Effekt heraus mit dem Schwert trifft, wird er zwar nicht direkt getroffen, aber zeitversetzt nach ein paar Momenten, schätzungsweise, sobald der Parfum-Effekt abgeklungen ist (der Color Tint des Sprites wird durch den Schwerthieb ja leider beendet). Der Treffereffekt wird also nicht negiert, sondern "nur" nach hinten verschoben. Wahrscheinlich hatte ich das beim ersten Test so gut getimed, dass der Effekt schon fast ausgelaufen war und mir der Delay nicht auffiel, ich also dachte, man kann sie normal angreifen (trotz ihrer Textbox).


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    Als Battle Animation. Aber ja, ich weiß. Ich hab extra versucht die Maps so zu bauen dass es nicht auffällt aber dieser verdammte Pavillion steht halt mitten im Weg xD Vermutlich hast du es da auch gemerkt? Als Charset ist die Animation zu groß, muss erst gucken wie ich die da reinzwängen kann und dazu war ich für die Testdemo zu faul wenn ich ehrlich bin ^^"
    Mir war's zuerst bei einem der großen Kirschbäume aufgefallen. Wenn man sich nicht bewegen könnte, während man zuschlägt, könntest du die Animation einfach in mehrere Charset-Elemente auslagern und die überstehende Schwertspitze als eigenes Event anzeigen, das neben den Spieler geportet wird, bevor es sichtbar wird. Alternativ vielleicht die Schwertspitze zu nem Picture machen, dann ist wenigstens nur die über allem gelayert. Vermutlich Geschmackssache, ob das besser oder schlechter ist :/


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    Ja das Problem der Map Menüs... Naja standardmäßig sind die IDs auf 20 begrenzt aber mit dem Ultimate von Cherry kommt man da glaube ich drumrum. Ist nix was ich auf die schnelle für den Fix hier gemacht hab, aber habe ich auch noch auf dem Schirm
    Oha, das war mir nicht bewusst .__. Ich arbeite seit langem mit einem jenseits von gut und böse gepatchten Maker, da hab ich manche Probleme schon wieder vergessen^^'
    Ich meine aber, dass es beim 2k3 standardmäßig 50 oder 100 sind, wär das vielleicht eine Option für dich?


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    Tatsächlich fand ich genau das bei Links Awakening immer sehr nervig weshalb ich alle Items fest zugewiesen habe.
    Versteh ich, viel ins Menü zu müssen, ist immer schlecht.
    In meinem Spiel mit Zelda-KS hab ich es so gelöst, dass du Aktionstasten hast, die du belegen kannst/musst, dazu aber noch Schnellwechsel-Tasten, mit denen du, ohne ins Menü zu müssen, durch alle Items durchscrollen kannst (siehe Enter the Gungeon, die haben genau so ein System). Nimmt zwar immernoch etwas Tempo raus, wenn man gerade wechselt, aber bedeutend weniger.


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    An dieser Stelle nochmal Danke für den ausführlichen Test und das ganze Zusammenschreiben der Fehler
    Gern! Wenn du zukünftige Versionen zu testen hast, immer her damit


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    Das hast du dann aber nicht mehr im RPG Maker gemacht oder? ^^
    Doch, und bis auf PicPointer sogar ohne Patches. Bei mir versauert der Standard-Hero unsichtbar irgendwo in einer Ecke, während der Spieler als Picture dargestellt wird, das sich mit den Pfeiltasten in Richtungen bewegt. Abgesehen vom Aufwand, das zu implementieren, zwingt es mir leider ein paar Einschränkungen auf (keine Map-Objekte auf Upper Layer, weil der Hero immer drüber sein wird, keine Möglichkeit, "Face Hero" oder "Towards Hero" zu benutzen usw.), aber um sowas kann man drumrumarbeiten.

    Was ich jedem raten würde, ist, Projektile nach diesem Prinzip zu machen - keine Events what so ever benutzen, sondern alles nur über Pictures und Koordinaten-Variablen lösen, die sich pro Frame um X erhöhen oder verringern. Dann muss man auch im Nachhinein nur einmal in nem Common Event was ändern und nicht auf jeder einzelnen Map, falls man einen Bug entdeckt oder was umbalancen muss.


    Hier noch ein paar Sachen, die mir beim nochmaligen Testen gerade aufgefallen sind:

    * Die Teleports sind teilweise echt nervig. Ein Beispiel: Wenn ich ganz unten links einen Teleport nehme und vorhabe, auf der nächsten Mal nach oben einen Teleport zu nehmen, beginne ich bereits während des Teleport-Vorgangs, nach oben zu drücken, weil ich da ja sofort hin will.
    Nun lande ich aber auf einem Feld, über dem sich direkt ein Teleport befindet, der mich auf die vorige Map zurückbringt. Ärgerlich.
    Ich würde entweder die Teleport-Ziele alle ein Feld nach innen verschieben oder es so einrichten, dass man erst wieder geportet werden kann, wenn man mindestens ein Feld betreten hat, das nicht ganz am Außenrand der Map liegt.

    * Knockback geht über Teleports hinaus. Ein Gegner hat mich getroffen, während ich gerade auf ein Teleport-Event gelaufen bin. Der Teleport ist passiert, dann wurde ich auf der neuen Map backgeknocked.

    * Ich würde mir ein akustisches Feedback für "Diese Interaktion ist nicht möglich" wünschen. Wenn ich z.B. mit dem Schwert gegen einen sprengbaren Stein oder eine Magnethaken-Säule schlage, leuchtet der auf, schön und gut, aber beim ersten Mal hab ich ein halbes Dutzend mal auf so eine Säule gehauen, weil ich dachte "Hey, die leuchtet ja, vielleicht heißt das ja, dass das Schwert irgendeinen Effekt hat, wenn ich's nur lang genug versuche!" Ein "Abprall-Sound" wie wenn man in Zelda mit dem Schwert auf Steine haut wäre nett.

    * Hier hätte ich keine Kollision erwartet.

    * Was mir erst aufgefallen ist, als ich mir ein paar Dinge im Maker angeguckt habe: Dass die Gegner beim Einsatz des Wurfsterns kurz stehen bleiben, find ich sehr gut.
    Aaaallerdings hängt da ein kleiner Bug dran. Die Fledermäuse, die immer schneller werden, resetten ihr Tempo, wenn man einen Wurfstern wirft. Ich kann zwar nicht behaupten, dass mir das im laufenden Spiel aufgefallen wäre, aber es gibt sicherlich aufmerksamere Spieler als mich. Das Map-Menü macht natürlich dasselbe.

    * Der Shop hat keine Musik... das macht ihn gruuuuselig!

    * Dass von Items nur eine Kopie zur Zeit existieren kann, ist nicht schön - erst recht, da die Items sich gegenseitig ausschließen. Wenn ich schon nur einen Shuriken draußen haben kann, möchte ich wenigstens direkt einen Ball oder einen Eiskkristall hinterher werfen können

    * Man sollte die verschiebbaren Steine sprengen können. Ja, dadurch nimmst du dir die Möglichkeit, ab nem gewissen Punkt Schieberätsel (zumindest mit Steinen) zu machen, weil der Spieler sie einfach zerstören kann, aber es ist unlogisch, dass es nicht geht - und es wär verdammt cool, wenn ich in einen alten Dungeon zurücklaufen würde, um z.B. einen übersehenen Erste-Hilfe-Kasten zu holen, und alle Rätsel einfach in die Luft jagen könnte; ein gutes Gefühl von Power!

    * Ich hab jetzt gerade erst das Schild im Dungeon repariert ... ups x) Hatte mich schon gefragt, wofür das Holzbrett gut war... Dachte lange Zeit, damit könnte man die eine kaputte Brücke links flicken. Allerdings fand ich auch ohne die ausdrückliche Erklärung klar ersichtlich, wie man den Raum ganz rechts lösen kann, Props dafür. Das Schild braucht es vielleicht nicht mal unbedingt?

    * Wenn ich gegen die hellen Dornenranken gegenlaufe, ändern die ihr Facing und ein Stück Holz schlägt mir ins Gesicht. Ich würde die Ranken auch noch ein wenig umdesignen, im Moment sehe ich noch keinen Grund, warum man die nicht mit dem Wurfstern zerstören kann, die dunklen aber schon (außer Gameplay, natürlich).

    * Wieso muss man eigentlich beim Wurmloch einmal drücken, "nur" um die existierenden Portale zu löschen? Man könnte doch auch die Portale löschen und gleichzeitig sofort ein neues schießen, so spart man einen Tastendruck.

    * Man kann sich bewegen, während der Magnethaken fliegt. Das ist erstmal nichts Schlechtes, aaaaber es sieht echt ungewollt komisch aus, wie man dann erst parallel zum Haken fliegt und dann quasi eine 90°-Kurve macht, um beim Haken zu landen. Vielleicht mit diagonalem Movement nachbessern, statt erst eine und dann die andere Achse abzuarbeiten?

    * Ah, und Angriffsanimationen für die normalen Gegner wären noch cool, allerdings ist das natürlich nicht mal eben gemacht.


    Das wär erstmal alles, was mir gerade noch aufgefallen ist.
    Achja, und frohes Neues

    Geändert von Kingzi (01.01.2020 um 20:33 Uhr)

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