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Ergebnis 1 bis 15 von 15
  1. #1

    [NSW] Bravely Default II



    Nein, das ist kein Port von Bravely Second, Square Enix ist nur mal wieder bescheuert in der Namensgebung.

    Neue Welt, neue Charaktere. Wieder Musik von Revo. Ansonsten heißt es abwarten. Bin gespannt und hoffe, sie führen auch spielerisch ein paar Neuerungen ein. Kommt 2020.


  2. #2
    Dachte der Nachfolger war quasi Octopath Traveler? Na das kann ja dann was geben.

  3. #3
    Vielleicht kann mich das endlich mal dazu bringen, BD1 durchzuspielen. Bin da immer noch bei der 2. Wiederholung und nicht wirklich sonderlich motiviert. Vielleicht hat BD2 dann stärkere Verbindungen zu BD1 als es BS hatte (gabs da Verbindungen? Keinen Schimmer). Ähnlich wie Xenoblade 1 und 2 *irgendwie* zusammenhängen, aber Xenoblade X dann was anderes war.
    Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2020): Mystic Quest; Rakuen; Devotion
    Sylverthas' Second Devolution
    (RPG-Challenge 2019): Bloodborne (Lorethrough, Pt.1); Momodora - RutM; Sekiro; Kingdom Hearts; Shantae; Shantae - RR; Shantae - PC; Shantae - HGH
    Sylverthas SalzStollen (RPG-Challenge 2018): A Bird Story; Soul Blazer; Tales of Berseria; To the Moon

  4. #4
    Bravely Second ist der direkte Nachfolger des ersten Teils (Es endet etwas offen.) und schließt die Story um den Hauptchar ab und es werden neue Protagonisten etabliert.

    Bravely Default 2 verfolgt wohl eine komplett neue Storyline aber Gastauftritte sind nicht auszuschließen.

    Ich gehöre wohl zu den wenigen, die das Wiederholunssegment mochten. Wenn du aber kein Bock drauf hast kannst du einfach die Pflicht Kämpfe innerhalb von 20 Minuten absolvieren. Es ist nach der ersten Phase ja klar was zu tun ist und die Monster werden kaum stärker.

  5. #5

    Perhaps you've heard of me?
    stars_webmaster
    Lohnt sich Bravely Second eigentlich? Würde ich eventuell noch nachholen, bevor ich bei BD2 zugreife. Oder reicht da eine Zusammenfassung. :P

  6. #6
    Ich fand es nicht schlecht, aber mein Geschmack gilt nicht fürs den Gesamtconsens. Narcissu war z. B damals nicht so begeistert. ^^

    Die 2. Hälfte ist mir aber immer noch positiv in Erinnerung geblieben.

  7. #7
    Ich steige dann bei Bravely Second III wieder ein.

  8. #8
    Bravely Second hatte mich auch abgeschreckt. Zu viel Anime weeaboo scheiß. Keine Verbesserungen im Gameplay. Vielleicht emuliere ich es mal, falls die 3DS Szene so weit ist.

    Bravely Default war eigentlich auch missraten, hatte damals aber den scheinbaren Vorteil, das einzige klassische RPG auf den 3DS zu sein. Und diesen Handheld hat es dermaßen nach RPGs gedürstet, da habe ich voller Verzweiflung zugeschlagen.

    Meine nicht vorhandende Switch entbindet mich zum Glück davon, mir den vierten Streich einer Serie anzutun, deren Entwickler sich so sehr wünschen, so kreativ und visionär wie ihre Final Fantasy Vorbilder zu sein.

  9. #9
    War der Hauptreiz der Reihe nicht gerade, ganz klassisch Nostalgie einzufangen und sie ein bisschen zu modernisieren ...? Kann mir nicht vorstellen, dass sie damit besonders kreativ oder visionär sein wollten. ô_O Damit wäre es wahrscheinlich auch nicht so erfolgreich geworden.

  10. #10
    BD war doch sehr modernisiert. Also was Komfortfunktionen und so angeht.

  11. #11
    Das stimmt. Man könnte Makros für Kämpfe verwenden und man konnte die Kampfgeschwindigkeit erhöhen. Was das angeht ist die Bravely Serie immer noch Vorreiter im JRPG-Bereich.

  12. #12
    Eben jene Modernisierung enthält doch die kreativen und visionären Elemente, die sogar noch schlechter als der Rest des Spieles ist. Die Spezialkommandos mit ihrer zeitlichen Einschränkung und ihrer Abhängigkeit vom Norende-Shop stehen im völligen Kontrast zum eigentlichen rundenbasierten Gameplay. Bravely Second mit pay to win, da muss ich nicht ausführen, was daran grausig ist. Dass eine Party in SNES RPGs nicht immer überzeugt ist das eine, die Charaktere mit Anime-Klischees in Cutszenen übers Essen und Flirten reden zu lassen, hat nicht geholfen. Zwar befürworte ich die Konfortselemente wie dem Ausschalten von Erfahrung/Gold/Jobpunkten und den Ändern der Schwierigkeit und Monsterhäufigkeit grundsätzlich, aber sogar das kann sich mit den Spiel beißen. Die Monsterhäufigkeit vo Beginn an auf 0 setzen zu können, umgeht ein paar essentielle Elemtente des Spieles zu viel. So kann man den zweiten Ausrüstungsshop ignorieren, weil man bis zum dritten Ausrüstungsshop mit keiner "Boss-Mauer" konfrontiert wird. Belohnungen auszuschalten ist für Challenge Runs gedacht, aber weil die Schwierigkeit im Gameplay in erster Linie daraus besteht, HP und Angriff der Gegner zu vergrößern, ist die Vielseitigkeit des Job-Systems bei weitem nicht so gut und belohnend auszuspielen wie in FF-Spielen.

    Dass sie die früheren FFs zu kopieren versuchten, steht außer Frage. Aber es ist ihnen deshalb nicht gelungen, weil es nicht ausreicht, oberflächliche Elemente wie das Job-System und das Grundgerüst für die Handlung zu übernehmen. Selbst die "nostalgischen" (das Wort gerät in Gefahr alles alte als veraltet und in heutigen Zeiten als unspielbar zu entwerten) Spiele wie FFV bauten gegenüber ihren Job-System eine quantitative Anzahl an Gegnern und Bossen auf, die teilweise komplexe Ai-Skripte haben und das Job-System erst herausfordern. Indes ist das größte Manko im Gameplay der BD Reihe, dass sie ihr vielseitiges Job-System kaum gegen die lausige Anzahl an normalen und Bossgegnern ausspielen können. Die Holzhammerlösung war es dann, auf mehr HP und Angriffskraft der Gegner zu bauen, was dann auch restriktive Herausforderungen zum Einknicken brachte.

  13. #13
    Ich sags immer so. Immerhin isses besser als das was Tokyo Rpg Factory so geschafft hat.

    Aber ja, Square Enix setzt auf Nostalgie und das funktioniert. Die Spiele sind alle nicht sonderlich gut, das schließt auch Octopath Traveler ein, aber was hat man sonst noch groß zur Auswahl? Und das ist der Knackpunkt. Wer so ein Spiel will, der greift wohl oder übel zu dem, was Square Enix mit wenig budget und vermutlich recht unerfahrenen Teams machen lässt. Ich finds nur schade, dass anscheinend doch recht wenig von Fehlern gelernt wird. Potential haben die Spiele ja irgendwie alle. Aber dann wird halt doch das wichtigste vergessen: Kämpfe und Erkundung muss stimmen, und dazu braucht es auch viel Handarbeit. Sowas wie Octopath Travler mit den viel zu vielen Bossen, die alle mehr oder weniger gleich funktionieren, machen das eigentlich nicht verkehrte Kampfsystem langweiliger als es sein muss. Dann noch so dumme Ideen wie "nur 4 Leute bekommen Erfahrung", "Kannst den am Anfang gewählten Char nicht aus der Party nehmen bis die ganze Geschichte fertig ist" und so weiter. Potential war da. Aber man sollte halt noch nach der Musik, dem Kampfsystem und dem Welt-Design weiter machen.

  14. #14
    Also mir haben die beiden Bravely Spiele schon sehr wohl gefallen, sehr gute und teils auch düstere Dialoge, die wirklich nicht dem typischen Kindchen-Thema entsprechen, man hat eher das Gefühl so manche der Themen wurde für die Altersfreigabe ab 16 entworfen.
    Die Story an sich ist auch alles andere als typisch, da wird eher mit Klischee's gespielt um sie dann am Ende zu brechen. Ohne jetzt zu viel spoilern zu wollen. Natürlich kann man auch hier Shounen Tropes reininterpretieren, aber mein Gott, welches JRPG hat das nicht?

    Das Kampfsystem war sehr motivierend, bot viele Individualsierungsoptionen und kreativen Spielraum für die Jobs.
    Das Balancing selber (auf Expert) war vom Grundkonzept gut ausgearbeitet hatte aber dann doch einige Schwachstellen. So konnte man im ersten Teil sich mit einer späteren Jobklasse quasi unbesigbar machen, in dem man sich selbst und den Gegner dazu hindert für 3 Runden anzugreifen, wenn jetzt aber der Herbeirufende des Zaubers die 4. höchste Geschwindigkeit hat, die aber immer noch höher als die Initiative der Gegner ist. Kann man beim auslaufen des Zaubers diesen erneut casten, aber vorher mit den 3 anderen Charakteren angreifen. Rinse und repeat.

    Die Komfortfunktionen sehe ich leider etwas zweischneidig. Dass man die Random Encounter ausschalten kann ist per se gar nicht mal so schlimm weil das Spiel nie so wirklich auf Ressourcenmanagement getrimmt war, obwohl mir das wohl bedeutend lieber gewesen wäre.
    Die Hohe Geschwindigkeit und das definieren von Makros sorgt jedoch dafür dass man sich mit einem gewissen Setup eine perpetuelle Maschine bauen kann, d.h man das Spiel anlassen und levelt einfach von alleine. Bzw in so einer hohen Geschwindigkeit dass es sich wie grinden am Emulator anfühlt. Und irgendwie find ich das persönlich ziemlich unfair, weil auch hier Level eine große Rolle spielen und normalerweise tauscht man bei klassischen Grindingmechanismen Zeit gegen Skill, hier jedoch kann man mit einfachen Tricks sich spielend leicht überleveln und die Schwierigkeit aufheben. Das Spiel erlaubt einem nämlich auch maximal 4x in einem Zug zu agieren, wofür man dann jedoch 4 Runden aussetzen muss. Im Nachhinein hat man keinerlei Nachteile davon. Das heißt sofern möglich bewältigt man jeden Random Encounter in der ersten Runde, ohne zu sehen was die Gegner überhaupt können und ddas hat Octopath Traveller wohl besser gelöst.
    Da waren die Bosskämpfe und das Charakter individualisieren definitiv der interessanteste Part an den Bravely Spielen.

    Übrigens viel mehr als Kämpfe und Story bieten die Spiele leider auch nicht, man mag sich zwar auf einer Weltkarte fortbewegen doch das eigentliche Geschehen ist sehr streamlined, wenn es Nebenquests gibt (und die bieten häufig interessantere Geschichten als die Hauptgeschichte) wird einem das vorher schon gesagt. Raum für Erkundung wird einem eigentlich nicht gelassen. Und so bestehen auch die Städte nur aus ein paar Läden und NPC's jede Einrichung die man besuchen kann ist einfach nur funktional, es gibt keinerlei Details. Dafür aber random spots die man anklicken und manchmal einen Gegenstand fallen lassen...
    Dungeons sind dann leider auch einfach nur Korridore mit Abzweigungen die zu Kisten führen zwischendrin. Beim 2. Teil haben sie sich tatsächlich schon mal hier und da ein bisschen mehr getraut zu experimentieren, besonders weil die Dungeons dort besser in die Narrative eingebaut wurden und nicht einfach nur Höhlen und Tempel sind. Daher gibt es dort den ein oder anderen Dungeon den man dann tatsächlich recht kurzweilig finden kann,
    Aber insgesamt wohl immer noch unterdurschnittlich was Dungeondesign betrifft, wobei mir fällt auch auf Anhieb kein modernes Spiel ein, was sich in dem Punkt wirklich Mühe gibt. (nein auch kein Persona 5), außer es handelt sich tatsächlich um reinrassige Dungeon-Crawler.
    Geändert von Klunky (14.12.2019 um 10:10 Uhr)
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  15. #15
    Bravely Second kann man sich sparen.

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    War der Hauptreiz der Reihe nicht gerade, ganz klassisch Nostalgie einzufangen und sie ein bisschen zu modernisieren ...? Kann mir nicht vorstellen, dass sie damit besonders kreativ oder visionär sein wollten. ô_O Damit wäre es wahrscheinlich auch nicht so erfolgreich geworden.
    "Nostalgie einfangen" war wohl das Ziel dieser Spiele, nur irgendwie zündet so etwas nicht, wenn man alles aus den Spielen herauslässt, was einige Spiele damals gut gemacht hat. Ich finde solche Behauptungen mittlerweile eher abschreckend.
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