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  1. #10
    Zitat Zitat von Ninja_Exit
    Schlimmer ist noch, dass das Spiel technisch deutlich hinter Default/Second steht. Man hatte Komfort, Macros bessere Ladezeiten, ein besseres UI, bessere Menüführung und einen Encounterregler. Das alles hat platzgemacht für ein deutlich schlechteres Pendant. Encounter die blöd weglaufen, Chainkämpfe sind generfed worden und diese Ladezeiten sind furchtbar. In Teil 1 gabs einen flüssigen Mapwechsel, warum nicht hier? Technisch muss das möglich sein. Und achtet mal in den Textsequenzen auf Adele, sie hat bei weitem die umfangreichste Animationsvielfallt in den Sequenzen. XD
    Das kann ich leider nur unterschreiben. Gerade deshalb macht das Grinden mir auch merklich weniger Spaß, obwohl es schön ist, dass die Jobs recht fix leveln.

    Zudem finde ich auch die sichtbaren Gegner eher schlecht als recht umgesetzt, wie bei vielen Spielen dieser Art. Anders als Ὀρφεύς fand ich das im Vorgänger deutlich besser gelöst. In Bravely Default II sind die Dungeons vom Design nicht anders als in Spielen mit Zufallskämpfen. Entsprechend hat man in den vielen engen Gängen gar keine Wahl, als Gegner zu bekämpfen. Dass die irgendwann abhauen, macht es nicht so viel besser, weil man dafür wirklich um einiges höher sein muss. Auch nach dem ersten Dungeon haben mich die Wölfe auf der Weltkarte beispielsweise noch verfolgt. Die Kämpfe gehen zwar fix, aber vom Encounter bis zum Ende des Kampfes vergehen dennoch sicher so minimal 25 Sekunden (sind ja schon ca. 8 Sekunden Ladezeit bei), was nervig sein kann, wenn man nicht kämpfen möchte.

    Interessant finde ich die unterschiedlichen Stats der Ausrüstungen, z.B. "Chance of Being Targeted +1" oder das Gewicht. Ich habe das Gefühl, dass Micromanagement im Spiel sehr wichtig ist, gerade durch die Schwächen der Gegner und die Counter der Bosse. Wirkt so, als wollte man bewusst einen Schritt weg vom Streamlining gehen. Könnte noch interessant werden.

    Leider ist die Menüführung aber furchtbar. Besonders im Ausrüstungs- und Jobmenü. Da kriegt man gleich viel weniger Lust aufs Micromanagement. Beim Ausrüsten hat doch niemand Lust, sich durch jede einzelne Waffenkategorie zu klicken. Ich verstehe echt nicht, wie das durch die Qualitätskontrolle gekommen ist, von der Usabilty ein Graus.

    In letzter Zeit merke ich immer wieder, wie wichtig mir so was ist. Selbst wenn das Gameplay Substanz hat, wenn das Gerüst (Ladezeiten, Menüs, QoL) nicht stimmt, geht ein großer Teil des Spielspaßes flöten. Aber na ja, bin auch erst in Kapitel 1, vielleicht finde ich mich noch mit einigen der Unzulänglichkeiten ab.

    Story ist bisher langweilig, die Dialoge mal wieder sehr geschwätzig, das sich negativ aufs Pacing auswirkt. Englische Lokalisierung mit den verschiedenen Dialekten etc. ist aber sehr gelungen. Aber insgesamt lassen mich die Szenen nur müde gähnen. Nur das Ende vom Prolog war besser inszeniert. Aber wieso muss man immer denselben Kram durchkauen? Auch was das Setting angeht, null Alleinstellungsmerkmale.
    Geändert von Narcissu (06.03.2021 um 21:54 Uhr)


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