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Kämpfer
Eben jene Modernisierung enthält doch die kreativen und visionären Elemente, die sogar noch schlechter als der Rest des Spieles ist. Die Spezialkommandos mit ihrer zeitlichen Einschränkung und ihrer Abhängigkeit vom Norende-Shop stehen im völligen Kontrast zum eigentlichen rundenbasierten Gameplay. Bravely Second mit pay to win, da muss ich nicht ausführen, was daran grausig ist. Dass eine Party in SNES RPGs nicht immer überzeugt ist das eine, die Charaktere mit Anime-Klischees in Cutszenen übers Essen und Flirten reden zu lassen, hat nicht geholfen. Zwar befürworte ich die Konfortselemente wie dem Ausschalten von Erfahrung/Gold/Jobpunkten und den Ändern der Schwierigkeit und Monsterhäufigkeit grundsätzlich, aber sogar das kann sich mit den Spiel beißen. Die Monsterhäufigkeit vo Beginn an auf 0 setzen zu können, umgeht ein paar essentielle Elemtente des Spieles zu viel. So kann man den zweiten Ausrüstungsshop ignorieren, weil man bis zum dritten Ausrüstungsshop mit keiner "Boss-Mauer" konfrontiert wird. Belohnungen auszuschalten ist für Challenge Runs gedacht, aber weil die Schwierigkeit im Gameplay in erster Linie daraus besteht, HP und Angriff der Gegner zu vergrößern, ist die Vielseitigkeit des Job-Systems bei weitem nicht so gut und belohnend auszuspielen wie in FF-Spielen.
Dass sie die früheren FFs zu kopieren versuchten, steht außer Frage. Aber es ist ihnen deshalb nicht gelungen, weil es nicht ausreicht, oberflächliche Elemente wie das Job-System und das Grundgerüst für die Handlung zu übernehmen. Selbst die "nostalgischen" (das Wort gerät in Gefahr alles alte als veraltet und in heutigen Zeiten als unspielbar zu entwerten) Spiele wie FFV bauten gegenüber ihren Job-System eine quantitative Anzahl an Gegnern und Bossen auf, die teilweise komplexe Ai-Skripte haben und das Job-System erst herausfordern. Indes ist das größte Manko im Gameplay der BD Reihe, dass sie ihr vielseitiges Job-System kaum gegen die lausige Anzahl an normalen und Bossgegnern ausspielen können. Die Holzhammerlösung war es dann, auf mehr HP und Angriffskraft der Gegner zu bauen, was dann auch restriktive Herausforderungen zum Einknicken brachte.
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