Das stimmt. Man könnte Makros für Kämpfe verwenden und man konnte die Kampfgeschwindigkeit erhöhen. Was das angeht ist die Bravely Serie immer noch Vorreiter im JRPG-Bereich.
Das stimmt. Man könnte Makros für Kämpfe verwenden und man konnte die Kampfgeschwindigkeit erhöhen. Was das angeht ist die Bravely Serie immer noch Vorreiter im JRPG-Bereich.
Ich habe es vorbestellt und irgendwie auch Bock auf ein klassisches JRPG mit Jobsystem. Weiß aber noch nicht, ob ich es jetzt direkt zum Release spielen werde, aber zumindest mal reinschauen bestimmt.
Ich habe das Spiel auch vorbestellt und bin sehr gespannt wie es so sein wird. In der ersten Demo bin ich immer die ganze Zeit gestorben und es war echt hart. Normalerweise bin ich eigentlich ganz gut in J-RPGs aber da keine Chance, keine Ahnung, ich muss irgendwas falsch gemacht haben. 😅 Aber ich fand Bravely Default und Bravely Second an sich richtig geil, daher denke ich dass dieser Teil mir auch gefallen wird! 😀
Ich werde es mir wohl zum Launch holen, aber ich bin nach einigen Erfahrungsberichten alles andere als enthusiastisch. Finde den Stil leider außerhalb der Städte auch wirklich nicht schön.
Was hat dir denn nicht gefallen bzw. was wurde denn in den Erfahrungsberichten so gesagt? Ich habe noch nichts mitbekommen. 😅
Liebe Grüße eure Aya
Am meisten schreckt mich ab, dass die Kämpfe ziemlich lang dauern sollen und ziemlich wenig EXP bringen. Das Grinding fand ich in der Serie eigentlich immer recht motivierend. Wenn es sich in Bravely Default aber als zäh herausstellen sollte, fänd ich das sehr schade. Zudem habe ich gehört, dass die Kampfer auf der Map leider nicht so gut umgesetzt sind, was sie effektiv nerviger macht als Zufallskämpfe (die in BD ja eh nicht nervig waren, da man sie abstellen konnte). Das ist leider bei vielen Spielen ein Problem, die ihr Spieldesign nicht darauf auslegen.
Ja okay das wäre echt nicht so prickelnd wenn die Kämpfe zu langsam laufen, weil man kämpft ja ständig in J-RPGs. Das ist ja das Hauptelement. Das dauert mir schon in Octopath Traveler zu lange. Wäre schade wenn das echt wieder so wäre.
Liebe Grüße eure Aya
Dabei konnte man in den Vorgängern die Geschwindigkeit der Kämpfe anpassen.
War immer lustig mit anzusehen und schonte ungemein die Nerven.
Now: Promise Mascot Agency & Clair Obscur Expedition 33 / Done: Hard Reset Redux
Now: Six Feet Under Staffel 2 / Done: The Last of Us Staffel 1
Now: Versus Band 2 / Done: Justice League Dark: Bd.1: Hexenstunde
RPG-Challenge 2025 / Now: Jahresfazit 2024
Hallo ihr Lieben!
Ich konnte das Spiel jetzt ein paar Stunden anspielen und muss sagen es gefällt mir sehr gut! Die Kämpfe machen Spaß und sind bisher nicht zu lang - Gott sei Dank!
Und es lohnt sich total das Gras mit Y zu mähen, da findet man ja Sachen! Hunderte von Geld, Waffen, Rüstungen, Anhänger, Gegenstände, alles mögliche, lohnt sich total das Gras ab zu schneiden!
Die Feinde laufen auch weg sobald man zu stark für die ist, was auch sehr angenehm ist, dann stürmen die nicht mehr auf einen zu und man kann in Ruhe erkunden, denn anfangs wird man ständig angegriffen und die Monster scheinen auch unendlich nach zu spawnen, also ist es am Anfang etwas nervig wird aber besser sobald man stärker als die Monster ist.
Und es gibt sogar einen Online Modus wo man sein Boot los schicken kann und das sammelt dann Items und so. Das geht wohl auch im Standby Modus und soll einen helfen gut voran zu kommen selbst wenn man nicht so viel Zeit zum Spielen hat.
Was ich leider nicht weiß ist ob das Spiel an sein muss im Standby damit das funktioniert oder ob das tatsächlich auch funktioniert wenn das Spiel nicht läuft - kann ich mir zwar nicht vorstellen aber wer weiß?
Auf jeden Fall bisher sehr vielversprechend!
Liebe Grüße eure Aya
Bin vermutlich der Einzige, der es in der Demo absolut langweilig fand? Beginnend beim KS, über das Chardesign und vergessenswerte Charaktere?
Fand die Demo zu ,,Triangle Project" von Square deutlich spaßiger vom KS her. Und ich bin normalerweise kein Tactic Rpg typ.
Was ich ja persönlich mit am schlimmsten bei Spiel-Reihen finde, ist, wenn die Entwickler so gar nicht dazu lernen wollen. Bravely Default hatte ein Kampfsystem, was zwar interessant war, aber nicht wirklich gut funktionierte. Octopath Traveler hat sich quasi wie eine Evolution davon angefühlt, wo die größten Mängel beseitigt wurden. Bravely 2 hat aber genau die selben Probleme wie die Vorgänger. Warum? Wie viele Spiele braucht es noch, damit die endlich begreifen, dass dieses System nur in Boss Kämpfen funktioniert, und random encounter (und sein sie nun sichtbar) im Prinzip durch 16 Angriffe im ersten Zug eh direkt alle besiegt werden und komplett nutzlos sind. (und wenn sie es mal nicht sind, darf man ne weile warten..)
Ich weiß ja nicht. Bei sowas kann auch der Rest vom Spiel nicht wirklich besser werden, da anscheinend generell nicht der Wille da zu sein scheint, zu verbessern. Octopath war in der Hinsicht wohl auch nur Zufall, mit einem anderen Team dahinter.
Momentan stehe ich dem Spiel eher gemischt entgegen. Ich bin gegen Ende von Kapitel 2 angelangt und momentan empfinde ich das Writing in vielerlei Hinsicht schwächer als Default/Second.
In der Vorgängerreihe schwebte neben der Suche nach den Kristallen immer noch eine Art Mysterium umher wie z.B der schwarze Ritter , die Fee, das magische Schwert aus Second, Das Buch von Ringabel. Das fehlt hier momentan völlig. Ja, Elvis hat ein Buch das sich nach und nach entschlüsselt je mehr Asterisken man findet und mit Sicherheit ist dort auch ein Storytwist gegen Ende zu erwarten aber das Buildup zum Pendant im Vorgänger war deutlich besser umgesetzt. Im 3DS Teil konnte man in Ringabells Buch blättern und seine Gedanken vor und nach dem Gedächtnisverlust abgleichen. In Elvis Buch kann man nicht blättern. Hier wird doch Potenzial verschwendet. Man hätte mit jedem dazugewonnenen Asterisken weitere Seiten entschlüsseln können und den Spieler aktiv an der Lore teillassen können.
Dann fehlt mir bisher die Schwere dieser Reise. Im Grunde genommen kommt vom Hauptantagonisten kein wirklicher Widerstand. Man findet einen Kristal und rettet eine Stadt: "Ist alles in Ordnung, alles läuft nach Plan." In Teil 1: "Diese Dreckskerle, die Fliegen doch gerade zum nächsten Kontinent. Schickt den schwarzen Ritter und ballert die Schweine vom Himmel!" Man wurde aktiv verfolgt, was im Kontext der Handlung Sinn ergibt. Doch in Teil 2 ist die Gefahr noch akuter, da die Kristalle die Flora und Fauna und den psychischen Zustand der Bewohner beeinflussen, doch im Grunde gibt es neben den Bösewicht des Kapitels keine Unterstützung vom Strippenzieher. Denn ich bin kurz davor den 2. Kristall zu erlangen und da ist immer noch nichts passiert.
Dann habe ich die Befürchtung, dass sobald man alle Kristalle gefunden hat viele Bomben gleichzeitig platzen werden. Seths Vergangenheit, das Buch der Asterisken und das Motiv des Bösewichts werden bestimmt erst in Kapitel 5+ abgearbeitet während in Kapitel 1-4 womöglich nichts davon aufgegriffen wird. Und mit Seth ist das unglücklich gelöst. Er hat nicht sein Gedächtnis, sondern hat kein Plan wo er ist und das Spiel hat den gesamten Prolog sowie Kapitel 1-2 vermieden Seths Background aufzubauen und wenn man das so aggressiv vermeidet und er im Grunde seine 3 Freunde löchert was private Angelegenheiten betrifft und in der Gruppe ein hohes Ansehen geniest, ist es seltsam das keiner fragt, wo er herkommt und was er vor der Schiffsfahrt gemacht hat. Es gab einen kleinen Teaser im Prolog als die Frau am Anfang Seth die Karte gezeigt hat und er nicht wusste wo er ist. Das Spiel spielt auf einem einzelnen Kontinent und er will als Seefahrer nie etwas von dem Ort gehört haben? Man ahnt welcher Twist ab Kapitel 5+ gezogen werden kann.
Schlimmer ist noch, dass das Spiel technisch deutlich hinter Default/Second steht. Man hatte Komfort, Macros bessere Ladezeiten, ein besseres UI, bessere Menüführung und einen Encounterregler. Das alles hat platzgemacht für ein deutlich schlechteres Pendant. Encounter die blöd weglaufen, Chainkämpfe sind generfed worden und diese Ladezeiten sind furchtbar. In Teil 1 gabs einen flüssigen Mapwechsel, warum nicht hier? Technisch muss das möglich sein. Und achtet mal in den Textsequenzen auf Adele, sie hat bei weitem die umfangreichste Animationsvielfallt in den Sequenzen. XD
Und dann können sie noch nicht mal den Running Gag mit dem Essen aus Second gut umsetzen. In Second verwandeln sich die Protagonisten in ihren Zeltpausen zu Gordon Ramsays und zaubern eine gute Mahlzeit nach dem Anderen auf den Tellern während sie beim Speisen eine Geschmacksbeschreibung in Form eines Essays von sich geben, dass auch Goethe stolz wäre. Hier hat ein Writer gelegentlich das gleiche probiert, kann aber nicht die Bilder malen oder darauf aufbauen die eines Gourmets würdig sind. XD
Durchspielen werde ich es, doch ich hab selten eine Reihe erlebt die technisch und narativ alles schlechter als der Vorgänger macht. Und ich vergleiche es mit den Vorgängern da das Storygerüst so stark mit den Vorgängern vergleichbar ist. Man hätte sich narativ entweder von den Kristallen verabschieden müssen oder wenn man das gleiche Gerüst verwendet mit den Erwartungen spielen müssen. Aber das hier wirkt wie der Ursprungspitch für Teil 1 ohne Twists und Vorkommnisse.
Und noch viel schlimmer: Default II hat keinen Nebentitel wie Flying Fairy oder End Layer. Die Vermutung liegt nahe, dass diesmal kein Mindfuck Ende sondern etwas streng katholisch langweiliges zu erwarten ist.
Hoffentlich ist dieser Teil ein One-Off und sie machen danach Bravely Third.
Edit: Oh jeh, das klingt jetzt sehr shizophren aber der Story Arc von Kapitel 3 ist richtig gut gemacht und hat mich kalt erwischt. Die bedrückende Atmosphäre und die jeweiligen verwobenen Schicksale sind toll umgesetzt. Das Kapitel für sich hat meine Meinung zum Spiel deutlich angehoben, nur schade dass ein langweiliger Anfang dafür herhalten muss. Es ist aber gut, dass die Handlung nicht erst gegen Ende sondern in der Mitte an Fahrt aufnimmt. Jetzt bin ich im Sog, ich seh mich schon das ganze Spiel am Wochenende durchzuspielen. XD
Geändert von Ninja_Exit (05.03.2021 um 09:47 Uhr)
Alle Deine Ausführungen bekräftigen mich darin, dass mich das Spiel - obwohl ich absoluter JRPG-Fan bin und gerade die klassischen Games liebe - hundertprozentig kalt lässt. Das sieht so generisch und langweilig aus, dass sich wirklich gar kein Fünkchen in mir regt und ich wirklich getrost auf den Kauf verzichten kann.
Das kann ich leider nur unterschreiben. Gerade deshalb macht das Grinden mir auch merklich weniger Spaß, obwohl es schön ist, dass die Jobs recht fix leveln.Zitat von Ninja_Exit
Zudem finde ich auch die sichtbaren Gegner eher schlecht als recht umgesetzt, wie bei vielen Spielen dieser Art. Anders als Ὀρφεύς fand ich das im Vorgänger deutlich besser gelöst. In Bravely Default II sind die Dungeons vom Design nicht anders als in Spielen mit Zufallskämpfen. Entsprechend hat man in den vielen engen Gängen gar keine Wahl, als Gegner zu bekämpfen. Dass die irgendwann abhauen, macht es nicht so viel besser, weil man dafür wirklich um einiges höher sein muss. Auch nach dem ersten Dungeon haben mich die Wölfe auf der Weltkarte beispielsweise noch verfolgt. Die Kämpfe gehen zwar fix, aber vom Encounter bis zum Ende des Kampfes vergehen dennoch sicher so minimal 25 Sekunden (sind ja schon ca. 8 Sekunden Ladezeit bei), was nervig sein kann, wenn man nicht kämpfen möchte.
Interessant finde ich die unterschiedlichen Stats der Ausrüstungen, z.B. "Chance of Being Targeted +1" oder das Gewicht. Ich habe das Gefühl, dass Micromanagement im Spiel sehr wichtig ist, gerade durch die Schwächen der Gegner und die Counter der Bosse. Wirkt so, als wollte man bewusst einen Schritt weg vom Streamlining gehen. Könnte noch interessant werden.
Leider ist die Menüführung aber furchtbar. Besonders im Ausrüstungs- und Jobmenü. Da kriegt man gleich viel weniger Lust aufs Micromanagement. Beim Ausrüsten hat doch niemand Lust, sich durch jede einzelne Waffenkategorie zu klicken. Ich verstehe echt nicht, wie das durch die Qualitätskontrolle gekommen ist, von der Usabilty ein Graus.
In letzter Zeit merke ich immer wieder, wie wichtig mir so was ist. Selbst wenn das Gameplay Substanz hat, wenn das Gerüst (Ladezeiten, Menüs, QoL) nicht stimmt, geht ein großer Teil des Spielspaßes flöten. Aber na ja, bin auch erst in Kapitel 1, vielleicht finde ich mich noch mit einigen der Unzulänglichkeiten ab.
Story ist bisher langweilig, die Dialoge mal wieder sehr geschwätzig, das sich negativ aufs Pacing auswirkt. Englische Lokalisierung mit den verschiedenen Dialekten etc. ist aber sehr gelungen. Aber insgesamt lassen mich die Szenen nur müde gähnen. Nur das Ende vom Prolog war besser inszeniert. Aber wieso muss man immer denselben Kram durchkauen? Auch was das Setting angeht, null Alleinstellungsmerkmale.
Geändert von Narcissu (06.03.2021 um 21:54 Uhr)
Ich habe bisher nur den ersten Endgegner und das erste Dungeon (dieses Haus) hinter mir, bin also noch nicht besonders weit. Soweit finde ich es ok, allerdings hat dieses Spiel alle Schwächen, die man in neueren RPGs häufiger mal sieht: Das Dungeon fand ich sehr eintönig und uninspiriert, die Charaktere sind platt und haben eine minimale Motivation, um irgendetwas zu machen und die Handlung beginnt irgendwie, ohne auch nur zu beabsichtigen, mehr als zweckmäßig zu sein. Bravely Default fand ich ja schon mittelmäßig (Second habe ich abgebrochen) und das hier scheint definitiv nicht besser zu sein. RPG-Futter von der Stange und nicht ansatzweise mit dem Herzblut der Entwickler, das man in einigen älteren Geschichten (z.B. FFIX) gespürt hat. Na ja, mal gucken - nicht unspielbar, aber auch nicht superklasse.
Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
Libenter homies id, quod volunt, credunt.
Alle GF-Aktionen auf einen Blick
Dieses Spiel scheint nur zu gefallen, wenn man Job Systeme, Sidequests und Grind mag. Wenn man das tut, hat das Spiel ooordentlich content, viele kaputte Kombinationen und auch mehr als genug Bosse.
Von der Stange würde ich das auch nicht bezeichnen. Dafür hat das Spiel einfach zu viel Liebe im Detail drin. Von der Stange ist das, was so devs wie Compile Heart machen.