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Thema: Rhineware – The MIR Incident

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Heute werfen wir mal einen Blick auf den Parallax- und Endloshintergrund.

    Haltet die Ohren steif Jungs, Winter ist ja bald vorbei.
    „Frühling is coming!“
    https://youtu.be/iJCGQ4D9W3k

  2. #2
    So.
    Nachdem die gewerblichen Themen abgearbeitet wurden, ist nun auch die Projektplanung für die nächste Projektphase abgeschlossen. Die experimentelle Phase haben wir hinter uns gelassen und haben nun mit der Massenproduktion angefangen.

    In etwa einem Monat sollten wir alle Basiselemente für vier weitere TileSets fertiggestellt haben.
    Bisher gab es nur das 'Beton' TileSet.
    Folgende TileSets werden jetzt hinzukommen:
    • Grass
    • Stahl
    • Asteroid
    • Alien

    Wir freuen uns bereits darauf wenn wir sie euch zeigen können.
    Auch haben wir jetzt endlich wieder Zeit mit der Programmierung fortzufahren.


    Weiterer Hinweis:
    Da wir auch mit Leuten aus dem Ausland kommunizieren und es mit der bisherigen E-Mail Adresse bei der Kommunikation hin und wieder zu einigen Problemen kam, haben wir unsere E-Mail Adresse umgestellt. Der bisherige E-Mail Account wurde gelöscht.
    Die neue E-Mail Adresse lautet:
    Vision.Initiative.Persistence@gmail.com

    Habt eine schöne Woche Jungs und Mädels. =)

  3. #3

  4. #4
    Verbesserte Wahrnehmung der Umgebung.

    https://youtu.be/5cHDMT05YlU


  5. #5
    Also Jungs und Mädels,
    heute mal das große Krabbeln.

    Wenn ihr wollt, könnt ihr einen ersten Blick auf die `Klettern´ Pfadfindungsalgorithmen werfen.
    Dies ist das letzte Feature zur Pfadfindung für dieses Projekt.
    In zukünftigen Projekten werden wir weitere Algorithmen hinzufügen, wie z.B. Schwimmen, Tauchen, Hybriden usw.

    https://youtu.be/SgxKJ68pVQk


  6. #6
    Das große Krabbeln geht weiter.
    Die Babys sind erwachsen geworden und gehen jetzt auch mit auf die Jagd.
    Die Bäuchlein füllen sich nicht von alleine.

    Wir haben hier die Wegfindung unter schweren Bedinungen getestet.
    Selbst wenn die KI weggeschleudert wird oder aus dem Tritt gerät, fängt sie sich wieder, orientiert sich neu und kehrt in den Kampf zurück.
    Damit ist die `Klettern Wegfindung´ implementierung vorerst abgeschlossen.

    https://youtu.be/x6jrIicxcbU


  7. #7
    Die Jungs und ich haben uns gedacht, dass es etwas langweiligt ist, dass sich die KI immer nur mit einer Waffe die Gewürzgurken einhaut.
    Aus diesem Grund haben wir beschlossen ihnen jetzt ein ganzes Arsenal an `Equipment´ mitgegeben:

    - Äxte
    - Schilde
    - Baseball Schläger
    - Regenschirme
    - Gewere
    - Pistolen
    - Raketenwerfer
    - Usw.

    Kurz gesagt, alles was beim Gegenüber ein ungutes Gefühl verursacht wenn man ihn damit berührt.

    Bleibt also nur noch eines zu sagen:
    „Gibt ihnen ortendlich saures Jungs!“

    https://youtu.be/dq0-UGXqSDA


  8. #8
    Es wird weiter aufgerüstet.
    Neben Nahkampf und Fernkampf Waffen wurden weitere Kategorien in das Framework eingeflegt. Jede Kategorie kann beliebig erweitert werden.

    Fähigkeiten: Granaten, Minen, Beschwören und weiterer Spaß.
    Passive: Buffs, Aura, Lebensraub und weitere schöne Dinge.
    Rüstungen: Die Jungs sollen etwas aushalten. Wir wollen doch nicht, dass sie umkippen sobald man sie nur anhaucht.

    Natürlich kann sowohl der Spieler als auch die KI diese Babys nutzen.

    https://youtu.be/DwvEuUqZh-A


  9. #9
    Hut ab, das Projekt mausert sich immer weiter, gefällt mir gut. Das scheint ja äußerst abwechslungsreich auszufallen, wisst ihr schon ob ihr sowas wie eine Schnittstelle für Mod Support anbieten werdet? Das Spiel scheint mir wie geschaffen dafür.

  10. #10
    Hey Klunky,
    schön, dass es dir gefällt.
    Für die ersten Spiele ist ein Mod Support nicht gedacht aber im Prinzip wäre das möglich. Wir haben einen gigantischen Baukasten erstellt. Es lässt sich an allen Stellen beliebig erweitern (Level, Equipment, Quests, Story, Cutscene, ...).
    Vieles haben wir noch nicht einmal gezeigt.
    Aber wir möchten erst einmal unser erstes Spiel im laufe des nächsten Jahres herausbringen. Die Geburt des ersten Babys ist immer am schwierigsten, danach wird es einfacher.



    Also Boys,
    heute gibts wieder das 'Große Krabbeln' und 'Flappy Bird'.

    Der neue fertiggestellte Spieler Kern erlaubt es dem Spieler, die Kontrolle über jeden beliebigen Charakter im Spiel zu übernehmen, egal ob laufend oder fliegend.

    Dabei wurde der Ansatz eines parasitären Organismus gewählt, da wir dadurch keinen extra Spielercharakter pflegen müssen.
    Einmal mit dem parasitären Spielerkern infiziert, tötet dieser die KI, breitet sich über das zentrale Nervensystem aus und übernimmt so die Kontrolle über den Charakter.

    Durch dieses Konzept lassen sich interessante Ideen und neue Spielmechaniken umsetzen.
    Gedankenkontrolle zum Beispiel oder eine ferngesteuerte Drohne.

    https://youtu.be/BPWtMlpDNIQ


  11. #11
    Im neuen Video möchten wir ein ganzes Paket von Neuerungen zeigen.
    Hauptaugenmerk liegt aber auf dem neu eingebauten Audio Management und den ersten SFX.
    Das Framework steht und es werden jetzt immer mehr und mehr SFX eingepflegt.

    Für mich persönlich wurde außerdem ein wichtiger Meilenstein erreicht. Es ist nun endlich möglich eine ordentliche Schlägerei im Spiel zu veranstalten. Dieses Feature war mir sehr wichtig.

    Bleibt nur noch eins zu sagen: “Heute geht es zum Mond!”

    https://youtu.be/HXgyLqOdC8E


  12. #12
    Der Sound für Stun/Betäubung ist zu lang, zu laut und zu hoch (von der Tonhöhe her); sprich, er nervt, anstatt nützlich zu sein.

    Ich mag die Schritt-Geräusche, die sind angenehm anzuhören und nicht zu aufdringlich, genau so wie die Flammen aus der Gasleitung.

    Für die defekte Sicherung/Schalter könnte man noch ein elektrisches Knistern einfügen.

    Insgesamt gute Arbeit vom Sounddesign her.

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