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Thema: Rhineware – The MIR Incident

  1. #41
    Um den Bekanntheitsgrad zu verbessern, werden wir nun auch regelmäßig an Streams teilnehmen um unser Team und Spiel vorzustellen. Vorerst allerdings nur an deutschen Streams. Den Anfang macht 'German GameDev Showcase'.

    Unser erster Beitrag besteht aus einem 2 Minütigen Video. Da das Video ein spezieller Beitrag für den Stream war, ist es nicht gelistet und somit nicht auf unserem Kanal zu finden.
    Allerdings könnt ihr euch das Video trotzdem über den Link oder alternitiv dem aufgezeichneten Livestream anschauen. Auch mit deutscher Kommenierung.

    https://youtu.be/tdFinTZYEeg

  2. #42
    Heute möchten wir euch die 'Tag und Nacht' Neuerung zeigen.
    Dazu gehen wir in den Wald.
    Tagsüber ist es eher friedlich, Nachts wird es aber gefährlicher und man bekommt eventuell eins auf die Nase.

    https://youtu.be/6xjrwwX1FoA


  3. #43
    Heute wollen wir uns anschauen was passiert, wenn wir den Spieler zusammen mit einem Gorilla, einem Steinhaufen mit Aggressionsproblemen und ein paar anderen Viechern in einen Raum einsperren.

    https://youtu.be/Qe9o3Z6_HTQ


  4. #44
    Auf geht's in das neue Jahr.


  5. #45
    Heute wollen wir ein paar neue Charaktertypen zeigen.
    Wie zum Beispiel Schleim, Schlangen Kühe und auch andere Viecher.

    Auch möchten wir ein paar vorhandene Statuseffekte vorführen.
    Wie zum Beispiel vergiften, anzünden und noch anderer Kram.

    Jetzt auch wieder mit deutlich besserer Videoqualität.


    https://youtu.be/HaDd8YPSXdY







  6. #46
    Da du hier seit Mitte letzten Jahres der einzige bist, der hier postet, möchte ich mich mal wieder zu Wort melden und sagen, dass das Projekt hier doch schon deutlich Form angenommen hat. Hier wurde nicht nur geredet, sondern es wurde intensiv der Weg in die Umsetzung gegangen. Enorme Leistung, wenn man das an der Stelle einfach mal so sagen kann. Vor allem der Affe mit dem Laser hat es mir angetan. Weitermachen und dranbleiben. Das wird glaub echt gut.

  7. #47
    Danke dir guter Mann.
    Wir möchten einfach nur unseren Traum Leben.
    In den weiteren Videos werden wir mehr und mehr neue Charaktere zeigen. Da wird sicherlich ebenfalls der ein oder andere interessante Charakter dabei sein.

  8. #48
    Auch diesmal waren wir wieder beim 'GermanGameDevShowcase' Livestream dabei. Zwar ist es schwierig drei Monate Entwicklung in ein 2 Minuten Video zu packen aber wir haben es trotzdem versucht.

    Da das Video ein spezieller Beitrag für den Stream war, ist es nicht gelistet und somit nicht auf unserem Kanal zu finden.
    Allerdings könnt ihr euch das Video trotzdem über den Link oder alternitiv dem aufgezeichneten Livestream anschauen.


    https://youtu.be/dNzmPKcXO4A



  9. #49
    Nachdem ich das Projekt jetzt schon einige Zeit als stiller Mitleser verfolge, gebe ich nun auch mal meinen Senf dazu ab.
    Mir gefällt der einzigartige Grafikstil sehr gut und wie kontinuierlich ihr hier am Arbeiten und Präsentieren seid.

    Da ihr anscheinend das ganze in Teamarbeit stemmt:
    Wie viele seid ihr und wie teilt ihr euch das alles auf?
    Würde mich mal interessieren, wenn du da aus dem Nähkästchen plaudern willst.

    Hätte mich bei deinem Aufruf damals gerne gemeldet, auch da wir anscheinend in derselben Stadt wohnen. Aber ich hatte damals genug mit eigenem Projekt zu tun.

    Ich wünsche euch viel Erfolg und dass ihr das Projekt vollenden könnt.

  10. #50
    Hey Ben,
    danke für dein Feedback. Ich werde es im Team weitergeben. =)
    Ich hoffe, dass wir mit der Zeit mehr und mehr schöne Arbeit zeigen können. Aus der Kombination von visuellen, akustischen und programmieren Aspekten soll etwas wundervolles entstehen.


    Inzwischen sind wir auf fünf Leute angewachsen die am Projekt arbeiten. Vier davon arbeiten bereits völlig eigenständig in ihren Bereichen. Eine weitere ist in der Einarbeitung, wird aber noch dieses Jahr ebenfalls eigenständig sein.

    Bei einem Projekt dieser größe und mit mehreren Personen sind Strukturen wichtig.
    Zum einen wird darauf geachtet, dass jeder gekapselt arbeiten kann. Jeder ist für einen oder mehrere Bereiche zuständig. Zum Beispiel Musik, Grafiken, SFX, VFX, Animationen, 3D, Videos, Programmierung und so weiter. Diese werden dann zusammengetragen und das Resultat ist in den Videos zu sehen.

    Natürlich gibt es auch Aufgaben die wir zusammen erledigen wie zum Beispiel Story, Quests, Rätsel, Fallen, Charaktere, Leveldesign und so weiter. Jeder bringt seine Ideen ein und wir schaffen gemeinsam eine neue Welt.

    Vieles wird auch in Dokumenten festgehalten und in der Datenbank abgelegt. Die Versionierung von Daten findet auf einem eigenen Server statt.

    Ein wichtiger Grundsatz in unserem Team ist langfristiges Denken und Vertrauen. Wir werden nach diesem einen Spiel nicht aufhören. Die aufgebauten Strukturen und die eingearbeiteten Leute sind unser Fundament für die Zukunft.
    Es soll eine langsame aber ständige Weiterentwicklung stattfinden.


    Wir wollen einfach unseren Traum Leben. =)
    Das erste Spiel wird übrigens noch dieses Jahr erscheinen.

    Dir noch einen schönen Tag, guter Mann.

  11. #51
    Zitat Zitat von Vision&Initiative Beitrag anzeigen
    Ein wichtiger Grundsatz in unserem Team ist langfristiges Denken und Vertrauen. Wir werden nach diesem einen Spiel nicht aufhören. Die aufgebauten Strukturen und die eingearbeiteten Leute sind unser Fundament für die Zukunft.
    Es soll eine langsame aber ständige Weiterentwicklung stattfinden.
    Schön zu hören. Du hast dir mit deiner Ambition ein motiviertes Team aufgebaut und bist gnadenlos auf dem Vormarsch. Ich erkenne Leidenschaft, Disziplin und Kampfgeist und das merkt man an den stetigen Projekt-Fortschritten, die hier regelmäßig gezeigt werden. Ich freu mich schon sehr auf das fertige Spiel und wünsche weiterhin gutes Durchhaltevermögen!

  12. #52
    Hey Ken, danke dir.


    Heute geht's zum Mars, ... Kisten schieben.


    https://youtu.be/1l_FSy9WQZY







  13. #53
    In dem ersten Level, dem Labor, soll der Spieler noch eine gewisse Gnadenfrist bekommen, bevor er in das böse weite Sonnensystem hinausgeworfen wird.

    In diesem Level soll es erst einmal ruhig und langsam anfangen und dann immer mehr an Tempo zunehmen. Dabei hat der Spieler die Möglichkeit, mit verschiedenen Spielmechaniken in Berührung zu kommen. Wie zum Beispiel:
    • Verwenden von Waffen und Fähigkeiten
    • Kämpfen / Heilen
    • Ausrüstung suchen
    • Hindernisse überwinden / Weg finden
    • Rätsel
    • Geheimnisse
    • Hinterhalte
    • Bosskämpfe
    • Zeitdruck in gewissen Situationen (z.B. Gas breitet sich aus)
    • Entscheidungsfreiheit und Selbständigkeit

    Das erste Level entscheidet auch darüber wie schwer es der Spieler in der Anfangszeit haben wird. Es gibt nämlich überall etwas abzugreifen. Eine versteckte bessere Waffe, Geldmünzen und so weiter. Hat er das Level gut durchsucht wird er auch mit gutem Equipment und mehr Geld in das Spiel starten.
    Sobald er das Level verlassen hat sollte er mit den meisten Grundelementen des Spiels vertraut sein. Ab hier ist er auf sich alleine gestellt.


    https://youtu.be/LWNABC43PJM







  14. #54
    Auch diesmal waren wir wieder beim 'GermanGameDevShowcase' Livestream dabei. Bereits zum dritten Mal.

    Da das Video ein spezieller Beitrag für den Stream war, ist es nicht gelistet und somit nicht auf unserem Kanal zu finden.
    Allerdings könnt ihr euch das Video trotzdem über den Link oder alternitiv dem aufgezeichneten Livestream anschauen.

    https://youtu.be/-EeTarhBgE8


  15. #55
    Karl und die Jungs
    Heute sind wir mit Karl und den Jungs unterwegs um die Gegend etwas aufzumischen.

    In der nächsten Zeit soll der Nah- und Fernkampf lebendiger gestaltet werden. Darauf soll der Schwerpunkt in diesem und im nächsten Video liegen.

    https://youtu.be/a6uI1GvCzJU







    Folgende Anpassungen wurden für den Nah- und Fernkampf umgesetzt:

    Schnellere Animationen: Animationsdauer für Angriff, Fähigkeiten und Waffe ziehen/wegstecken wurde um 20 – 70% reduziert.

    Leichen: Gestorbene Charaktere werden nun in eine Leiche umgewandelt und bleiben liegen.

    Zerfetzen: Charaktere die durch den 'Explosiv' Schadenstyp sterben werden nun zerfetzt (e.g. Spinnen zerplatzen als Schleim).

    Höhere Feuerraten: 'Moderne' Waffen (z.B. Maschinengewehre) haben nun deutlich höhere Feuerraten.

    Feuerstöße: KI Charaktere schießen die Munition nun nicht mehr in einem Zug leer, sondern schießen in Feuerstößen.

    Nachlade Animationen: Während dem Nachladen wird nun eine Animation abgespielt um dies zu visuallisieren.

    Neue Waffentypen: Neben Projektilwaffen gibt es nun auch Flammenwerfer und Strahlenwaffen.

    Neue Waffen: Etwa 30 neue Nah- und Fernkampf Waffen sind hinzugekommen.

    Nahkampf Combo: Als Vorbereitung zum verbesserten KI Nahkampf wurde das Nahkampfsystem auf ein Combosystem umgestellt. Durch Combos lassen sich deutlich höhere Angriffsgeschwindigkeiten umsetzen. Gleichzeitig wird Blocken und Ausweichen dadurch effizienter.

    Nahkampf Sound: Jeder Nahkampfwaffe und jedem angreifbaren Objekt wird nun ein Material zugeordnet. Je nachdem welche Materialien aufeinander treffen (z.B. Metall auf Metall, Holz auf Stein) können unterschiedliche Soundeffekte abgespielt werden.

    Rudelverhalten: Manche Charaktere (z.B. Wölfe) zeigen nun ein Rudelverhalten. Wird ein Gegner gesichtet, werden Rudelmitglieder in der nähe alarmiert. Über geschicktes Verhalten und etwas Geduld ist es dem Spieler aber immer noch möglich einzelne Rudelangehörige herauszulocken um das Rudel auszudünnen.


    Folgende sonstige Anpassungen wurden umgesetzt:

    UI: Erste Verbesserungen wurden an der UI durchgeführt.

    Lande Sequez: Beim betreten eines Levels wird nun eine Landesequenz durchgeführt.

    NPCs: Das NPC Framework wurde dem Spiel hinzugefügt. NPCs agieren als Questgeber, Geschichtenerzähler, Begleiter, usw.


    Ausblick:
    Im nächsten Video sind wir mit Hanson, Fred und ihren Skelettkumpels unterwegs um bei der gegnerischen Fraktion etwas Stress zu schieben.
    Hier soll das verbesserte Nahkampf Verhalten der KI im Fokus stehen.

  16. #56
    Diese Jungs hier haben es leider nicht in das letzte Video geschafft.
    Die Kollegen hier zeigen den Gegnern wo der Frosch die Locken hat.




  17. #57
    Hanson und seine Kumpels
    Heute treffen wir Hanson und seine Kumpels. Diesmal haben wir auch unsere eigenen Jungs mitgebracht.

    https://youtu.be/jJmQChHtQJk







    Verbesserter KI Nahkampf: KIs bewegen sich nun deutlich mehr während dem Kampf und versuchen während der Abklingzeit eine Distanz zum Gegner zu halten.

    Fraktionen: Manche Level Bereiche werden von Fraktionen kontrolliert. Entsprechend den Entscheidungen des Spielers sind diese einem freundlich oder feindlich gesinnt. Schließt der Spieler sich zum Beispiel den Skeletten an, so führt dies dazu, dass die Spinnen und Golems den Spieler ab jetzt als Feind ansehen und ihn angreifen.

    Animation Sub State Machines: Als Vorbereitung für die 'Daily Interaction' Animationen wurde die 'Animation State Machine' in 'Sub State Machines' unterteilt. Mit dem 'Daily Interaction' Feature soll Charakteren ein Tagesablauf mitgegeben werden (z.B. kochen, schlafen, schmieden, Gespräche führen, usw.). Dies soll die Spielwelt lebendiger wirken lassen, da die Charaktere ihren täglichen Aufgaben nachgehen.

    Schlüssel und Quest Inventar: Um eingesammelte Gegenstände wie Schlüssel und Quest Gegenstände visuell und dadurch greifbarer zu gestalten, wurde ein Inventar für diese erstellt. Dies dient auch als Vorbereitung zur generellen Umstellung vom 'Equipment' zum 'Inventar' basierten System.

    Neue Charaktere: Etwa 20 neue Charaktere wurden dem Spiel hinzugefügt (z.B. Skelette, gepanzerte Gorillas, usw.).

    Neue Fähigkeiten: Etwa 10 neue Fähigkeiten wurden dem Spiel hinzugefügt (z.B. Flammenwelle, Eiswolke, usw.).

    Stäbe: Der Waffentyp 'Werfen' wurde durch 'Stab' ersetzt. Stäbe können zum Beispiel Feuerbälle oder Eiskugeln verschießen. Der neue Waffentyp sollte interessanter als der alte sein.

    NPC Kampf Dialog: NPCs geben nun Sprüche von sich wenn sie Gegner sichten.

    Dialog Name: Bei den Dialogen wird jetzt auch der Name des sprechenden Charakters angezeigt.

    Finger: Charaktere besitzen nun Finger. Dadurch sieht es besser aus wenn sie eine Waffe halten.

    Bewegliche Hintergründe: Um das Hauptmenü und die Ladebildschirme lebendiger zu gestalten werden die statischen Hintergründe in Einzelteile zerlegt und animiert.

  18. #58
    Wir waren wieder beim 'GermanGameDevShowcase' Livestream dabei.

    Da das Video ein spezieller Beitrag für den Stream war, ist es nicht gelistet und somit nicht auf unserem Kanal zu finden.
    Allerdings könnt ihr euch das Video trotzdem über den Link oder alternitiv dem aufgezeichneten Livestream anschauen.

    https://youtu.be/LNaFnciIbeY

  19. #59
    Bessi passt auf das Lager auf während die Biologin weg ist. =)

    https://youtu.be/tYVdhnoH4FQ







    Daily Interactions:
    Den humanoiden KIs können nun beliebig viele Aufgaben hinzugefügt werden die sie nacheinander in einer Schleife ausführen. Derzeit werden 12 Interaktionen unterstützt. Sie reichen von 'Reden' über 'Kochen' bis hin zu 'Schmieden'. Natürlich können sie beliebig erweitert werden.

    Verbessertes Fraktionssystem:
    Es können dem Spiel nun ohne Aufwand beliebig viele Fraktionen hinzugefügt werden. Ziel ist es, dass der Spieler feindselige Fraktionen gegeneinander ausspielen kann. Dies ist vor allem in der Anfangszeit sehr hilfreich wenn er noch schwach und alleine ist. Man kann zum Beispiel eine Gruppe Sprouts in eine Gruppe Wisps locken. Nachdem sie sich gegenseitig aufgerieben haben, kann man den Überlebenden den Rest geben und die Beute einsammeln.
    Des weiteren muss der Spieler auf seinen Ruf bei den Fraktionen achten. Zu viele feindselige Aktionen gegenüber einer Fraktion führt dazu, dass sie anfangen Ihn zu hassen. Wird eine weitere Grenze überschritten greifen sie Ihn an.
    Duelle sind nun auch möglich.

    Steckenbleibende Projektile:
    Bestimmte Projektile wie zum Beispiel Armbrustbolzen bleiben nun eine gewisse Zeit in Wänden oder Gegnern stecken.

    Verbessertes Audio Handling:
    Jede Audiodatei kann nun parametrisiert werden. Dies ist vor allem hilfreich um die verschiedenen Dateien aufeinander abzustimmen. Die Lautstärke kann zum Beispiel ohne Probleme auf ein gleiches Level gebracht werden.
    Das hinzufügen von Audiodateien ist dadurch ebenfalls deutlich erleichtert worden.

    UI Audio:
    Die UI besitzt nun auch akustische Elemente.

  20. #60
    Wir suchen noch Jemanden, der bei uns im Team mitmachen möchte und sich in den Bereich der Animationen oder Leveldesign mitmachen, bzw. in das Thema einarbeiten möchte.

    Animationen: Animieren von Charakteren oder Gegenständen über Keyframe in 2D. Mit etwas Übung und Einarbeitung sollte es nicht all zu schwer sein in dieses Thema hineinzukommen. Wir nehmen uns auch gerne Zeit für eine Einarbeitung.

    Leveldesign: Dekorieren von Level. Zum Beispiel Blumen, Steine und andere Gegenstände plazieren. Das meiste wird über Tiles platziert. Mit etwas Übung und Einarbeitung sollte es nicht all zu schwer sein in dieses Thema hineinzukommen. Wir nehmen uns auch gerne Zeit für eine Einarbeitung.

    Wenn Jemand mitmachen und Zeit investieren möchte, würde es uns sehr freuen.
    Es wird sich langfristig gesehen für ihn lohnen.

    Geändert von Vision&Initiative (27.06.2021 um 08:56 Uhr)

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