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Thema: Die dümmsten Designentscheidungen der D...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Die dümmsten Designentscheidungen der D...

    Hallöle,

    ich hatte eine Idee für einen Thread, der vielleicht unterhaltsam werden könnte. Und zwar sollt ihr hier Dinge posten, welche ihr in eurer Spiel implementiert habt und inzwischen absolut lächlich findet und denkt "wie konnte ich nur so dumm sein?", jetzt mal etwas übertrieben ausgedrückt.
    Ich beziehe mich erstmal rein auf den technischen Bereich, weil da meine Idee herrührt, aber vielleicht macht es auch Sinn grafische Beispiele einzubeziehen.

    Das können Dinge sein, die ihr längst behoben habt, die ihr beheben wollt oder die ihr nicht mehr beheben könnte/wollt, weil sie zB schon zu sehr mit der Struktur eures Spiels verwoben sind.

    Da ich mir ziemlich sicher bin, dass ihr bisher keine Ahnung habt, wovon ich rede, stelle ich einfach mal mein Beispiel vor.

    Beispiel:

    Es handelt sich dabei um eine Konstruktion mit Switches. In meinem Spiel gibt es natürlich Tutorials. Bei Testläufen gewisser Passagen hat sich schnell herausgestellt, dass diese nerven, wenn man sie jedes Mal durchklicken muss. Also hatte ich den schlauen Einfall, einen Switch "TUTORIALS AN" zu erstellen, welcher nur aktiviert, wenn man das Spiel ab dem Intro startet. Und jedes Tutorial hat den natürlich als Bedingung.
    Mit der Zeit fing ich dann jedoch an, diesen Switch ein wenig zweck zu entfremden. Ich begann, ihn auch für einige Auto-Start-Events auf den Maps als Bedingung zu setzen, wenn ich irgendwas anderes auf diesen Maps testen wollte (zB Interaktion mit einem neuen NPC oder whatever). Ich glaube, das zu machen, war auch deshalb attraktiv für mich, weil ich immer bestrebt bin, die Bedingungen für einen "echten" Test möglichst überschaubar zu halten. Also möglichst wenig Switches und Variablen, die zu aktivieren sind, aber trotzdem hat sich natürlich inzwischen einiges angesammelt.

    Soweit so schlecht. Vor einigen Monaten kam mir dann in den Sinn, eine Option für den Spieler einzubauen, Tutorials abschalten zu können.
    "Wow, toll! Ich hab doch da diesen Switch, der zu Beginn des Spiels die Tutorials aktiviert. Der wird dann einfach wieder abgeschaltet! Oh ... Shit, der ist ja auch mit den Story-Autostarts verbunden. Naja, egal, keine Lust denen jetzt allen ne andere Bedingung zu geben. Ich mache einfach nen neuen Switch! Den Switch "Tutorials optn off". Gut, dann ... muss ich das halt allen Tutorials als 2. Bedingung geben ... aber egal.
    Tutorials erscheinen also jetzt wenn "TUTORIALS AN" an ist und "Tutorials optn off" off. Eigentlich ganz einfach.


    Ich bin mir ziemlich sicher, fast jedes Spiel beinhaltet solche fragwürdigen Lösungen. Zumindest könnte ich von mir noch einige weitere posten.
    Und dieser Thread soll quasi als Ausstellunghalle für solche Phänomene dienen.

  2. #2
    Ohja, kenne das sehr gut. Man plant, gestaltet und denkt alles ist perfekt.
    Irgendwann merkt man, fck. Mal ein Beispiel von mir:

    Hatte mit dem Kampfsystem und dessen Variabeln angefangen, irgendwann dazwischen eine Pause eingelegt, dann später wieder
    angefangen vom Code erschlagen worden und kaum noch Plan gehabt was, was nun macht neue Variabeln erstellt die Werte der neuen Variabeln
    -nachdem ich erkannt hatte, dass diese schon vorhanden waren- mit den alten verknüpft, dann wurden die beim Mapchange nicht aktualisiert kein Plan
    wo der Fehler war und den auch noch eine Woche lang gesucht und habe vor lauter Frust dann alles neu gemacht.

    War in C# und nicht im Maker, aber verdammt, wenn du da fünf Milliarden Variabeln und Text siehst ... lernt der Laptop eventuell fliegen.

  3. #3
    Ich hatte mal ein paar Events, die ich alle mit Variablen gesteuert hab. Schätze es waren 20 oder so. Was war daran jetzt dumm? Da es nur Variablen waren, die in Textboxen angezeigt wurden, und die bei jedem Aufruf des Events über Eventbefehl neu gesetzt wurden, hätte ich dafür auch locker nur eine einzige globale Variable für all diese Events verwenden können, da sie ja sowieso überschrieben wird.

    Zählt das? ^^

  4. #4
    Auch wenn viele Spiele hier optisch in vergangene Zeiten passen, so ist das hier kein MS-DOS mit 640k Speicher oder so. Heute kannst du so viele Variablen benutzen, wie zu tippen kannst.

    Das Hirnloseste, was ich in ein Spiel eingebaut habe, war der "dicke Kontrolleur" (Anspielung an Thomas, die Lokomotive). Es ging dabei um ein Kuhrennen, bei dem besagter Kontrolleur jedes Mal, wenn man ein Rennen starten wollte, angesprochen werden musste, damit er einem die Starterlaubnis gibt. Ach wie schön, dass die Figuren in ihrer virtuellen Welt so akribisch präzise handeln und auf alles ganz genau Acht geben! Oh, das muss ja nacher noch jemand spielen! Verdammt...

    Wie kommt es zu solchen Hirnlosigkeiten... vielleicht habe ich vorher einen Schwarz-Weiß-Film über die Preußenzeit gesehen. Jedenfalls vielen Dank an Brei aus dem Forum hier, der hat das in einer Streaming-Session aufgedeckt, dass der dicke Kontrolleur völlig überflüssig ist. Wäre ich jetzt nicht darauf gekommen, denn die Figur hat ja getan, was sie sollte.

  5. #5
    Freut mich, dass der Thread noch ein bisschen Leben bekommt.

    Hab spontan noch ein Fremdbeispiel von Ankluas beizusteuern, was mir aufgefallen ist, als ich neulich mal seine Demo "Die Hand Gottes" gespielt hab. Er wollte anscheinend in seinem custom Menü die Spielzeit anzeigen. Beim Spielen hab ich gemerkt, dass das verbuggt ist, also hab ichs mir im Maker angeschaut. Wenn ich mich recht erinnere, hatte er dafür 6 Events für Stunden, Minuten und Sekunden. Er hat allerdings versucht, die Seiten, welche die einzelnen Zahlen anzeigen, mit Switches anzusteuern ... mit Switches. Das heißt, das Event für die 1er-Stelle der Sekunden hatte 9 Seiten oder sowas und jede wurde mit einem einzelnen Switch aufgerufen. Hab mir das nicht so genau angeschaut, aber da dürften dann um die 60 Switches verbaut sein, um die Spielzeit anzuzeigen ... und es hat nicht funktioniert, wahrscheinlich hat er es irgendwann aufgegeben. ^^
    Ich will Ankluas damit natürlich nicht schlecht machen oder so ... jeder hier, der mich ein bisschen kennt, weiß, dass ich ihn liebe. Auch und gerade für solche Sachen.

  6. #6
    Bei mir fing es schon mit der ersten Vollversion gut an, in der ich unbedingt ein Actionsystem in die Makertechnik zwängen wollte. Das Ergebnis spielt sich so elegant wie eine verkehrt herum gehaltene Trompete, aber immerhin hatte ich beim Basteln meinen Spaß und habe dank meiner Bockigkeit, partout die mit dem Zaunpfahl winkende Unvereinbarkeit zu ignorieren, viel über die Script-Funktionsweisen gelernt.
    An sonstige wirklich schlimme Untaten kann ich mich auf die Schnelle nicht erinnern, aber bis heute bin ich zur staunenswerten Fehlerkonstruktion imstande. Bestimmt 10% meiner Arbeit im Maker kreist nach wie vor um Aufräumarbeiten in eigener Sache.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Bestimmt 10% meiner Arbeit im Maker kreist nach wie vor um Aufräumarbeiten in eigener Sache.
    10%? Das ist ja lächerlich wenig. Schäm dich! Raus aus meinem Thread!

  8. #8
    Das ist die geschönte Zahl meiner offiziellen Autobiographie: "Beinahe Perfektion. Wie ich den Fehler besiegte und wie auch Sie davon lernen können. Kaufen Sie jetzt das komplette Kurspaket zum Vorteilspreis von 1.876,56 €. (Mit zwei farbigen Abbildungen)"
    Ich muss das also aus geschäftlichen Gründen behaupten, denn wenn ich nicht wenigstens eines dieser überteuerten Dummenfangbücher pro Tag verkaufe, kann ich nicht einmal mehr meine notwendigsten Ausgaben decken. Lasergeschütze wachsen Delfinen ja nicht von allein in die Augen, nicht wahr?

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