Ergebnis 1 bis 20 von 69

Thema: Lebt die RM Community noch?

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #26
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @schmoggi
    Ich spreche von einem Makerspiel, weil ich das Spiel als eines identifiziere. Wenn ich ein Game-Maker-Spiel auf die gleiche Weise identifizieren könnte, würde ich auch von einem Game-Maker-Spiel sprechen. Die Browser-Version von Unity erkenne ich wegen dem Lade-Screen z. B. sofort und sag mir: Das ist ein Unity-Spiel und kein Flash-Spiel. Ich finde, dass die bloße Zuordnung eines Werkzeugs nicht per se wertend ist.
    Ist ja so auch völlig in Ordnung, wenn dabei keine Wertung mitschwingt. Leider bist du da aber gefühlt die Minderheit denn der allgemeine Tenor, wenn man sich umschaut, ist RPG Maker != trash und/oder nicht beachtenswert weil jeder sich mit zwei klicks sowas zusammenstellen kann. Ich finde dem kann man, wenn man der deutschen und auch allgemeinen Maker Community was gutes tun möchte, versuchen entgegenzuwirken wenn man sich etwas von dieser Denkensweise "wir sind Maker User und von anderen Entwicklern differenzierter zu betrachten" löst.
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mal abgesehen davon, dass die Szene von heute anders ist, stellt sich wie gesagt die Frage, ob die Eigenarten der Makerszene, die sich ja ein Stück weit in den Spielen widerspiegeln, die Zielgruppe auffällig einschränken.
    Würde ich nicht sagen, wenn man von den üblichen unterschiedlichen Geschmäckern einmal absieht. Denn was du als Eigenarten der Makerszene betrachtest sind für mich einfache Vorlieben/Richtungen in Sachen Game Design die es so auch in der Gaming Community an sich gibt. Ein Piranha Bytes mit Gothic unterscheidet sich auch in gewissen Dingen von einem Bethesda mit Elder Scrolls.
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Du sprichst Steam an. Eignet sich die Plattform denn für einen Entwickler, der sein Spiel nur aus Spaß an der Freude macht? Damals musste man meine ich Geld bezahlen, wenn man ein Spiel auf Steam veröffentlichen möchte und wenn ich mich richtig erinner, braucht man selbst für ein Free-to-Play-Spiel eine Gewerbeanmeldung. Der Spielentwickler schließt mit Valve ja einen Vertrag ab. Wie das bei Itch.io ist, weiß ich nicht.
    Bei Steam gibt es ja das Steam Direct System. Du kannst Partner werden und pro Titel sind 100$ fällig, die du bei 1000$ Einnahmen wieder zurück erhälst. Bei free to play sind die 100$ weg, aber das sehe ich persönlich als Ausgaben für mein Hobby so wie ich den Maker selber auch bezahlt habe. Muss aber jeder für sich entscheiden.
    Soweit ich das durchgeschaut habe, kannst du bei der Anmeldung eine Firma angeben oder als Einzelperson auftreten. Bedeutet, eine Firma bzw. ein Gewerbe wäre nicht zwingend erforderlich. Hängt davon ab was man tun möchte. Und selbst wenn:
    Ein Nebengewerbe anzumelden ist jetzt auch keine Mammutaufgabe und kosten tut es je nach Bundesland auch nicht viel. Man kann sich Dinge wie Kleinunternehmerregelung zunutze machen. Und bei free to play stellt sich eh die Frage, was überhaupt zu beachten wäre (keine Gewinnerzielungsabsicht) und wie sich das mit einem Nebengewerbe verhält. Eventuell hat ja jemand hier bereits Erfahrung damit. Ein kurzer Termin beim Finanzamt hilft da in der Regel jedenfalls weiter. Sind so Dinge die ich persönlich für mich in ferner Zukunft auch in die Hand nehmen würde.

    Bei Itch.io ist es unkomplizierter. Dort kannst du dich einfach anmelden, deine Produktseite gestalten und dein Produkt vertreiben.

    Geändert von schmoggi (26.10.2019 um 12:24 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •