Voll an mir vorbeigegangen haha
Das klappt ja sogar mit emscripten im Browser, bin etwas verliebt.
@wildguess: so ziemlich jedes Spiel im Play Store lädt doch erstmal das halbe Internet runter um das Limit zu umgehen.
Voll an mir vorbeigegangen haha
Das klappt ja sogar mit emscripten im Browser, bin etwas verliebt.
@wildguess: so ziemlich jedes Spiel im Play Store lädt doch erstmal das halbe Internet runter um das Limit zu umgehen.
Das Problem an mkxp ist die Zielstellung: Also Ancurio sieht das Projekt eher als Laufzeitumgebung für RPG Maker-basierte Spiele die mkxp als Zielengine haben und nicht als "Emulator" für alle XP/VX-Spiele. Mein Patch damit mkxp mit Ruby 1.8 und 1.9 kompatibel ist wurde z.B. nie akzeptiert :/.
Daher wird dort auch nie sowas wie (limitierte) Win32Api-Emulation dort eingebaut werden, müsste man das Projekt forken wenn das Ziel wirklich erhöhte Kompatibilität ist. Letzten endes wird aber vieles populäres, z.B. die Pokemon-Spiele, vermutlich niemals laufen, weil die wirklich abartig viele EXE-Dateien mitliefern um irgendwelchen Käse zu machen. Das nachzubauen ist viel zu aufwendig :/.
Oja, mkxp im Webbrowser zum laufen zu bekommen wollte ich mir auch nochmal anschauen.
Das verlinkte Knight Blade ist mehr Proof of Concept, der Ruby-Code wurde teilweise geändert. Das Problem ist, dass nach jedem Frame das Programm zum Browser zurückkehren muss, d.h. es darf keinen "busy-loop" geben, was bei RPG XP/VX spielen der Fall ist (die Endlosschleife in Ruby für "Lies Input", "Scene Update" und "Update Graphic"). Wenn dieser Loop nicht geändert wird, könnte den der mkxp-Loader automatisch erkennen und patchen, damit er asynchron läuft. Und Assets müssen auch asynchron runtergeladen werden, sonst wird bei jedem Start das ganze Spiel runtergeladen -> nervig.
Es gibt zwar "ASYNCIFY" was das durch Codetransformation automatisch löst, aber das funktioniert bei sowas komplexen wie Ruby-C-Code nicht und stürzt mit Out of Memory ab.
Zur EasyRPG-Touchsteuerung: Muss zugeben, die Touch-UI ist ziemlich rudimentär. Falls die jemand überarbeiten möchte kann gern Code beigesteuert werden. Meines Wissens nutzt niemand der Entwickler EasyRPG Player auf Android, daher wird sich da so schnell nix ändern.![]()
Benri und die Räuber ist zwar weder das klassische RPG-Maker-Spiel (weil's ja auch nicht darin gemacht wurde), noch hat es überaus hohe Downloadzahlen (es gab eigentlich auch keine Werbetrommel dafür), aber verhältnismäßig sind die Downloads der Androidversion doch auf einer durchaus relevanten Höhe. Zumindest irgendwer lädt sich das herunter. Ist auch nicht im Play Store gelistet.
Es hängt aber wahrscheinlich wohl doch arg vom Spielezuschnitt ab. Riesen RPGs würde ich mir mobil auch nicht antun. Letztendlich kann ich aber die durchschnittlichen Mobilnutzer eh nicht verstehen, hinsichtlich was so populär ist. Dabei bin ich noch gar nicht so alt.
@WildGuess
Ich kann mir vorstellen, dass solche Stellen mit Touchscreen-Steuerung noch hakliger sind. Ich meinte aber das gesamte Spielprinzip. Wenn das zutrifft, was real Troll schrieb, dann würde nichts gegen - im weitesten Sinne klassische - Rollenspiele sprechen.Zitat
@real Troll
Es spricht einiges dafür. Was mich davon wohl abhalten würde ist der Event-Code. Ich würde immer ein Kampfsystem mit eigenen Regeln bauen und das macht mit Event-Code keinen Spaß.Zitat
@Thema Spielzuschnitt:
Ich denke nicht, dass sich etwas am JRPG Zuschnitt ändern muss.
Makerspiele können sich nur an Spieler richten, die ein FF, DQ und ähnliche Konsorten für lau spielen wollen.
Und es gibt auf jeden Fall Leute, die auf der Suche nach Ersatz für Bus, Klogang und Bahn sind.
Im Appstore finden sich einige [englische] MV-Spiele, die inzwischen rausgekommen sind.
Die Downloadzahlen von einem "durchschnittlichen" (englischen!) Spiel sind so zwischen 300-1000.
Allerdings gilt auch dort wie im Forum, dass nur wenige Kommentare bei ihren Bewertungen lassen.
Ich denke, viele installieren kostenlose Spiele auf Android in einem Schwung und wischen diese nach der ersten Frustration bzw. einem Gefühl fehlender Qualität sofort wieder vom Gerät.
Schaut einfach mal selber in den Play Store ["RPG Maker MV"] und bestaunt, die Qualitätswaren im Store,
@real Troll:
Leider habe ich keine List bei Hand, welche Spielereien alle schwierig ausfallen.
Vor Tagen hatte ich mich mal an El Dorado 2 gemacht, zu dem mir nur das Folgende einfiel:
Das Ernten der Sträuche zu Beginn des Spiels fällt sehr schwer aus, da das ganze unter Zeitdruck Präzision fordert.
Eine andere Beobachtung:
Die Blasebalgeinlage zur Herstellung der Mausefalle, ist ein guter Anhaltspunkt dafür, was für jeden auf dem Handy machbar sein sollte.
Ich habe auch zwei andere Personen den Abschnitt mal spielen lassen und die kamen damit beide zurecht, auch wenn es sich mehr als am PC hinzieht.
Wenig überraschend sind wohl zeitbasierte Eingaben mit Touchbedienung das größte Ärgernis.
Nicht weil solche Abschnitte unmöglich sind, aber weil einen immer das Gefühl beschleicht:
"Mit einem Controller hätte ich das bereits beim ersten Versuch geschafft."
Ein anderer Punkt sind zusätzliche Tastenabfrage wie Shift oder die Zahlenreihen.
Zum Bestätigen muss man immer eine Hand vom Steuerkreuz oder den Aktionstasten (Enter/Escape) entfernen.
Schnelle, wilde Tastenkombinationen sollten also vermieden werden.
@Bezüglich Spieldesign: Real Trolls Design macht das eigentlich ganz gut, da man für gewöhnlich alle zwei Minuten eine kleine Entdeckung macht, um eine kleine Quest zu lösen oder um (in El Dorado 2) den Weg zu einem Schatz zu finden.
Allerdings bin ich mir auch sicher, dass die Umstellung auf ein beschleunigtes Spielerlebnis nicht wirklich ein Primärziel sein muss.
Hilfreich wäre, wenn easyRPG die Möglichkeit eines "Quicksave on Exit" bieten würde, durch die man die Option hätte ein Spiel beim nächsten Öffnen der App an selber Stelle fortzusetzen. Einfach weil Android Programme manchmal schließt, wenn man sie im Hintergrund laufen lässt.
Allerdings gehört das nicht auf die Prioritätenliste für die Entwicklung, wenn z.B. der Interpreter für das 2k3 KS noch nicht komplett fertig ist.
Hello.
Für meinen Geschmack wird hier zu viel pauschalisiert.
RPG Maker in Verbindung mit Mobile (Handy) hört sich im ersten Moment vielleicht ganz reinzvoll an.
Größere Reichweite und... mobil eben und so. Allerdings stellen sich dabei elementare Fragen, die der Entwickler für sich zuvor beantworten sollte:
1. Was ist mein Spiel?
2. Was ist meine Zielgruppe?
Aus den Antworten lässt sich gut ableiten, ob es überhaupt sinnvoll ist seinem Spiel einen mobile Ableger zu verpassen.
Core Game, wie sie bei PC und Konsolen zu finden sind, sind eine gänzlich andere Zielgruppe.
Sie spielen nicht auf mobile, besonders nicht wenn sie vor der Wahl stehen ob lieber 6" Display mit meh Touch Controls und mini Kopfhörer oder schlechtem Klang,
oder einem Big TV mit Gamepad und gutem Sound.
Besonders Punkt 1 wird meiner Meinung nach hier außen vor gelassen. Nur, weil die Entwicklungsumgebung der RPG Maker ist bedeutet es nicht automatisch,
dass das Ergebnis ein 08/15 Dragon Quest/Final Fantasy Abklatsch ist, die es leider zuhauf gibt. Klar, Spiele dieser Art wo keine schnellen Aktionen notwendig sind,
sind mit Touch vereinbar, zumindest aus technischer Sicht, aber ein Action RPG ala Zelda sind murks mit Touch Controls.
Geändert von schmoggi (21.10.2019 um 15:28 Uhr)