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Thema: Lebt die RM Community noch?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @schmoggi
    Ich spreche von einem Makerspiel, weil ich das Spiel als eines identifiziere. Wenn ich ein Game-Maker-Spiel auf die gleiche Weise identifizieren könnte, würde ich auch von einem Game-Maker-Spiel sprechen. Die Browser-Version von Unity erkenne ich wegen dem Lade-Screen z. B. sofort und sag mir: Das ist ein Unity-Spiel und kein Flash-Spiel. Ich finde, dass die bloße Zuordnung eines Werkzeugs nicht per se wertend ist.

    Außerdem bin ich der Ansicht, dass die Makerszene von damals, speziell die deutsche, wirklich etwas ganz Eigenes an sich hatte, ohne dass ich ausschließen kann, dass ich über die anderen Szenen einfach zu wenig Bescheid weiß. WeTa hat ja einige Aspekte der Makerszene schon angesprochen. Groß angekündigte Demos mit prachtvollen Vorstellungen und wundersamen Features, Lichteffekte und Schmetterlinge als Sinnbild der verselbstzweckten Grafik und die urig-charmante Eigenart, die ich ansprach: Es wurden und werden Spiele gemacht, für die einen RPG Maker eigentlich gänzlich ungeeignet sind. Man kann sicher darüber streiten, wie schlecht oder gut die Eigenarten der Szene sind, aber es sind Eigenarten - die weder ausgrenzen noch zwangsläufig elitäres Denken begünstigen.

    Mal abgesehen davon, dass die Szene von heute anders ist, stellt sich wie gesagt die Frage, ob die Eigenarten der Makerszene, die sich ja ein Stück weit in den Spielen widerspiegeln, die Zielgruppe auffällig einschränken.

    Du sprichst Steam an. Eignet sich die Plattform denn für einen Entwickler, der sein Spiel nur aus Spaß an der Freude macht? Damals musste man meine ich Geld bezahlen, wenn man ein Spiel auf Steam veröffentlichen möchte und wenn ich mich richtig erinner, braucht man selbst für ein Free-to-Play-Spiel eine Gewerbeanmeldung. Der Spielentwickler schließt mit Valve ja einen Vertrag ab. Wie das bei Itch.io ist, weiß ich nicht.

    Geändert von Kelven (25.10.2019 um 17:31 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @schmoggi
    Ich spreche von einem Makerspiel, weil ich das Spiel als eines identifiziere. Wenn ich ein Game-Maker-Spiel auf die gleiche Weise identifizieren könnte, würde ich auch von einem Game-Maker-Spiel sprechen. Die Browser-Version von Unity erkenne ich wegen dem Lade-Screen z. B. sofort und sag mir: Das ist ein Unity-Spiel und kein Flash-Spiel. Ich finde, dass die bloße Zuordnung eines Werkzeugs nicht per se wertend ist.
    Ist ja so auch völlig in Ordnung, wenn dabei keine Wertung mitschwingt. Leider bist du da aber gefühlt die Minderheit denn der allgemeine Tenor, wenn man sich umschaut, ist RPG Maker != trash und/oder nicht beachtenswert weil jeder sich mit zwei klicks sowas zusammenstellen kann. Ich finde dem kann man, wenn man der deutschen und auch allgemeinen Maker Community was gutes tun möchte, versuchen entgegenzuwirken wenn man sich etwas von dieser Denkensweise "wir sind Maker User und von anderen Entwicklern differenzierter zu betrachten" löst.
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mal abgesehen davon, dass die Szene von heute anders ist, stellt sich wie gesagt die Frage, ob die Eigenarten der Makerszene, die sich ja ein Stück weit in den Spielen widerspiegeln, die Zielgruppe auffällig einschränken.
    Würde ich nicht sagen, wenn man von den üblichen unterschiedlichen Geschmäckern einmal absieht. Denn was du als Eigenarten der Makerszene betrachtest sind für mich einfache Vorlieben/Richtungen in Sachen Game Design die es so auch in der Gaming Community an sich gibt. Ein Piranha Bytes mit Gothic unterscheidet sich auch in gewissen Dingen von einem Bethesda mit Elder Scrolls.
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Du sprichst Steam an. Eignet sich die Plattform denn für einen Entwickler, der sein Spiel nur aus Spaß an der Freude macht? Damals musste man meine ich Geld bezahlen, wenn man ein Spiel auf Steam veröffentlichen möchte und wenn ich mich richtig erinner, braucht man selbst für ein Free-to-Play-Spiel eine Gewerbeanmeldung. Der Spielentwickler schließt mit Valve ja einen Vertrag ab. Wie das bei Itch.io ist, weiß ich nicht.
    Bei Steam gibt es ja das Steam Direct System. Du kannst Partner werden und pro Titel sind 100$ fällig, die du bei 1000$ Einnahmen wieder zurück erhälst. Bei free to play sind die 100$ weg, aber das sehe ich persönlich als Ausgaben für mein Hobby so wie ich den Maker selber auch bezahlt habe. Muss aber jeder für sich entscheiden.
    Soweit ich das durchgeschaut habe, kannst du bei der Anmeldung eine Firma angeben oder als Einzelperson auftreten. Bedeutet, eine Firma bzw. ein Gewerbe wäre nicht zwingend erforderlich. Hängt davon ab was man tun möchte. Und selbst wenn:
    Ein Nebengewerbe anzumelden ist jetzt auch keine Mammutaufgabe und kosten tut es je nach Bundesland auch nicht viel. Man kann sich Dinge wie Kleinunternehmerregelung zunutze machen. Und bei free to play stellt sich eh die Frage, was überhaupt zu beachten wäre (keine Gewinnerzielungsabsicht) und wie sich das mit einem Nebengewerbe verhält. Eventuell hat ja jemand hier bereits Erfahrung damit. Ein kurzer Termin beim Finanzamt hilft da in der Regel jedenfalls weiter. Sind so Dinge die ich persönlich für mich in ferner Zukunft auch in die Hand nehmen würde.

    Bei Itch.io ist es unkomplizierter. Dort kannst du dich einfach anmelden, deine Produktseite gestalten und dein Produkt vertreiben.

    Geändert von schmoggi (26.10.2019 um 13:24 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat
    Was ist btw EULA? Man liest das ja oft, aber für mich sind das nur vier Buchstaben, die wie die weibliche Form von Eule klingen.
    EULA steht für End User Licence Agreement zu deutsch meist als Endbenutzer-Lizenzvereinbarung übersetzt. Die Dinger, die man beim Installieren irgendwelcher Programme bestätigen muss, und in denen die Entwickler theoretisch schreiben könnten, dass du ihnen durch die Installation deine Seele und/oder deinen Erstgeborenen vermachst, da sie sich ohnehin niemand durchliest.

  4. #4
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    EULA steht für End User Licence Agreement zu deutsch meist als Endbenutzer-Lizenzvereinbarung übersetzt. Die Dinger, die man beim Installieren irgendwelcher Programme bestätigen muss, und in denen die Entwickler theoretisch schreiben könnten, dass du ihnen durch die Installation deine Seele und/oder deinen Erstgeborenen vermachst, da sie sich ohnehin niemand durchliest.
    Achso, also praktisch die AGB. Danke für die Erklärung.

    Aber nee, die liest echt keine Sau.

  5. #5
    @schmoggi
    Es gibt Einiges, mit dem man sich bei einer Gewerbeanmeldung auseinandersetzen müsste. Krankenkasse, Finanzamt, Arbeitgeber, Handelskammer (normalerweise besteht Zwangsmitgliedschaft und ab dem 2. Jahr müssen soweit ich weiß Beiträge bezahlt werden). Vielleicht gibt es ein "unentgeltliches Gewerbe", aber wie du schon sagst, um zu wissen, was alles beachtet werden muss, kommt man nicht darum herum, Fachleute aufzusuchen.

    Für jemanden, der einfach nur möchte, dass ein paar Leute das Spiel spielen, ist der Aufwand wohl zu groß, ganz zu schweigen von den Kosten. Es geht ja eigentlich meistens nicht darum, dass hunderte oder tausende Spieler das Spiel spielen, mehr als einer würde schon reichen. ;-) Auch damals, zur Hochzeit dieser Community, waren es nie Massen, die ein Spiel kommentiert haben, aber heutzutage werden viele Spiele so gut wie gar nicht mehr kommentiert. Das ist für die Entwickler natürlich ziemlich ernüchternd und neben den ausbleibenden Diskussionen der Hauptgrund für dieses traditionsreiche Thema.

    Die Frage, ob bzw. wie sehr es an den Spielen liegt, steht immer noch im Raum. Wie gesagt: Wenn selbst die Entwickler, die ja eigentlich Fans der Makerspiele sein sollten, keine Lust mehr auf die Spiele haben, wie sollen es dann all die anderen Spieler? Ich fände es schade, wenn am Ende herauskäme, dass nur die wenigen herausragenden Spiele überhaupt einen Blick wert sind.

    Zitat Zitat
    Bei Itch.io ist es unkomplizierter. Dort kannst du dich einfach anmelden, deine Produktseite gestalten und dein Produkt vertreiben.
    An Spielen, die für lau angeboten werden, würde itch.io ja nichts verdienen. Spielt die Seite da mit? Immerhin hosten sie das Projekt.

  6. #6
    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Kennst du die Gründe für die gesonderte Erlaubnis? Weil theoretisch könnten die das ja für alle einfach erlauben, wenn sie es für ein Spiel tun. Wäre ja nur gut Werbung für den Maker, wenn der auch mobil abspielbar wäre und insofern in Degicas Sinne. Was ist btw EULA? Man liest das ja oft, aber für mich sind das nur vier Buchstaben, die wie die weibliche Form von Eule klingen.
    Eine sehr gute Frage. Ich habe leider keine Antwort darauf. Wie gesagt. Vielleicht gilt das lediglich bei Einsatz von RTP, womit sie sich absichern und nicht jedem Hans die Erlaubnis aussprechen was im Grunde dazu führen würde, wie bereits illegal betrieben wird, dass RTP in anderen Engines verwendet wird.
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @schmoggi
    Es gibt Einiges, mit dem man sich bei einer Gewerbeanmeldung auseinandersetzen müsste. Krankenkasse, Finanzamt, Arbeitgeber, Handelskammer (normalerweise besteht Zwangsmitgliedschaft und ab dem 2. Jahr müssen soweit ich weiß Beiträge bezahlt werden). Vielleicht gibt es ein "unentgeltliches Gewerbe", aber wie du schon sagst, um zu wissen, was alles beachtet werden muss, kommt man nicht darum herum, Fachleute aufzusuchen.
    Krankenkasse ist unproblematisch. Bei einem Nebengewerbe, und davon sprach ich hauptsächlich, musst du nichts weiter beachten denn dein Verdienst (was bei free to player gar nicht ins Auge fällt) nicht höher als der bei deiner Hauptberuflichen Tätigkeit ausfällt und du nicht mehr als 20 Stunden in der Woche investierst. Arbeitgeber ist logisch, sollte aber auch kein Problem sein da gar keine Gewinnerzielungsabsicht herrscht. Und bei der IHK gilt Beitragsfreiheit bis zu einem bestimmten Betrag (was bei free to play sich auch ereldigt). Also wie gesagt, wenn es allein um free to play geht sollte das keine komplizierte Angelegenheit sein.
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Für jemanden, der einfach nur möchte, dass ein paar Leute das Spiel spielen, ist der Aufwand wohl zu groß, ganz zu schweigen von den Kosten. Es geht ja eigentlich meistens nicht darum, dass hunderte oder tausende Spieler das Spiel spielen, mehr als einer würde schon reichen. ;-) Auch damals, zur Hochzeit dieser Community, waren es nie Massen, die ein Spiel kommentiert haben, aber heutzutage werden viele Spiele so gut wie gar nicht mehr kommentiert. Das ist für die Entwickler natürlich ziemlich ernüchternd und neben den ausbleibenden Diskussionen der Hauptgrund für dieses traditionsreiche Thema.
    Also wenn ich ehrlich bin, fänd ich es schon klasse wenn viele Leute mein Spiel spielen oder zumindest wissen, dass es exisiert. Natürlich entwickel ich ein Spiel auch aus Spaß, aber zum Spaß gehört für mich auch wenn es anderen Freude bereitet.
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    An Spielen, die für lau angeboten werden, würde itch.io ja nichts verdienen. Spielt die Seite da mit? Immerhin hosten sie das Projekt.
    https://itch.io/docs/creators/faq
    Zitat Zitat
    As a creator, itch.io gives you the ability to design a page where people can download any projects you've uploaded. You can optionally put a minimum price on your page (which can be 0), giving people the opportunity to pay you what they think you deserve.
    Und hier noch ein Statement zum Geschäftsmodell
    https://itchio.tumblr.com/post/11270...evenue-sharing

    Was interessant bei itch.io ist:
    Du kannst ein Spiel kostenlos anbieten, den Leuten aber optional die Wahl bieten dir einen gewissen Betrag zukommen zu lassen.
    Wenn man im Hinterkopf behält, dass es einen gewissen Freibetrag gibt (400€ im Jahr?), für den sich Finanzamt und co nicht interessieren weil das dann als "Liebhaberei" gilt, wäre da also auch ein kleiner Betrag für den Geldbeutel unkompliziert (kein Nebengewerbe etc.) möglich.
    Aber das klärt man natürlich mit dem Finanzamt oder seinem Steuerberater.

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