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Thema: Lebt die RM Community noch?

  1. #41
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Die fettgedruckten Schlagwörter sind, aus meiner Sicht, genau eines der Hauptprobleme der Gaming-Community und das, was ich weiter oben meinte, sprich die Gaming Welt hat sich weiter entwickelt.
    Man sieht sich als kleine, abgekapselte Nische und/oder spezielle Gruppe (nämlich Leute, die immer noch glauben Mobile wäre nicht relevant) wie vor 15 Jahren. Damit lässt man sich einige Spieler entgehen, da längst überholt. Wir alle sind (kleine) Hobby Game Developer oder versuchen es zu sein, manche versuchen sogar es professionell auszuüben. Die Plattform auf der mein spiel läuft spielt absolut eine Rolle. Manche Plattformen sind zugänglicher als andere, die Grundsätzliche Reichweite ist abhängig von den Plattformen auf denen das Spiel läuft. Bedeutet auch, man sollte sich bei der Zielgruppe nicht auf Dinge wie "Makerspiele Spieler" versteifen sondern einfach die Gamer ansprechen, auch die die Mobile spielen. Denn einem Gamer, der auf 2D pixel art RPGs steht, ist es am Ende wurscht ob das Spiel mit dem GamerMaker, RPG Maker oder Unity erstellt wurde solange es die Vision des Entwicklers ordentlich rüber bringt und spaß macht, besser noch wenn man es sogar unterwegs spielen kann ohne die Playstation 4 Pro dauernd im Koffer mit Steckerleiste und Fernsehn mit sich rumzutragen.


    Pardon, kam so über mich. Go on.
    Ganz genau ... daher auch kein Wertbeitrag erkennbar in deinem Kommentar.
    You're missing the point.

  2. #42
    Wann ist eigentlich endlich Release von ~ The Prophecy ~ und kann ich das genau wie Sabakus Spiel auch unterwegs auf meiner Switch spielen
    ich frag nur weil ich Spiel gerne große Rollenspiele in der Bahn ich bin Pendler

  3. #43

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Punkt war, dass es auf die Frage "Is es sinnvoll mein Spiel mobilefähig zu machen" es eigentlich nur eine logische Antwort gibt wenn du möchtest das möglichst viele Leute dein Spiel spielen (unabhängig davon ob du persönlich das jetzt tun würdest) weil es eine ganze Welt außerhalb der Makercommunity gibt, die von Jahr zu Jahr Spielerzuwachs hat, und dazu gibts auch Statistiken: https://www.lead-digital.de/state-of...mobile-gaming/

    Ulkig, ironisch und interessant an deinem Post war, dass du gesagt hast "Ne mobile, das is ja eigentlich für mich gar keine Spielerpalttform" und du gleichzeitig unten schreibst Makercommunity soll bidde mal horizont erweitern.

    Fazit: Macht eure Makerspiele mobilefähig, glaubt mir, es gibt Spiele mit weitaus komplexeren Mechanismen, Grafiken, technischem Unterbau die wunderbar auf mobile funktionieren.

  4. #44
    @schmoggi
    Jeder Entwickler grenzt seine Zielgruppe durch den Spielzuschnitt ein. Ich finde nicht, dass es falsch ist, sich vor Augen zu führen, um was für ein Spiel es sich handelt: Ein Rollenspiel -> ein Retro-Rollenspiel -> ein Retro-2D-Rollenspiel -> ein japanisches Retro-2D-Rollenspiel -> ein japanisches Retro-2D-Rollenspiel im Makerstil (ein wenig verallgemeinert). Natürlich sind Zielgruppen nicht in Stein gemeißelt, Geschmack ist launisch und vielfältig, aber trotzdem wird auch immer eingegrenzt.

    Es gibt zwangsläufig Spieler, die mit dem Zuschnitt eines Makerspiels nichts anfangen können oder mit dem Zuschnitt irgendwo vorher auf der "Was für ein Spiel ist das?"-Skala von oben. Ich glaube schon, dass Makerspiele eine Nische sind und bei vielen Spielern einen schweren Stand haben. Das haben sie ja wie gesagt paradoxerweise selbst bei vielen Entwicklern, von einigen gefeierten Spielen mal abgesehen.

    @WeTa
    Wie beliebt sind die verlinkten Spiele denn, also die Mobile-Versionen? Ich meine, ich versteh worauf du hinaus willst, ich hab damals auf dem Gameboy auch komplexere Spiele als Candy Crush gespielt. Die Größe des Displays steht dem nicht grundsätzlich im Weg (ich hätte es aber nicht getan, wenn ich eine andere Konsole oder einen PC gehabt hätte).

  5. #45
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @WeTa
    Wie beliebt sind die verlinkten Spiele denn, also die Mobile-Versionen? Ich meine, ich versteh worauf du hinaus willst, ich hab damals auf dem Gameboy auch komplexere Spiele als Candy Crush gespielt.
    Jedes der verlinkten Spiele hat tausendmal mehr Spieler gesehen als jedes RPG Maker Spiel. Die meisten davon sind komplexer als jedes RPG Maker Spiel. Ich spiele jeden Tag auf dem Weg zur Arbeit PS1 RPGs auf Emulator auf meinem Handheld. Außer Tischlern in Anticolor ist mir auch bisher noch keine Mechanik in einem Makerspiel untergekommen, die es für mobiles spielen disqualifizieren würde und beim Entwickeln ab und zu zu testen ob das extrem gute und sehr wichtige Minispiel auch mit virtuellen Tasten steuerbar ist (alle Handys haben heute auch Gamepadsupport aber psssst) bringt auch niemanden um.
    Dicke RPGs mobil zu spielen ist spätestens seit Persona 4 Golden der absolute Standard.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Größe des Displays steht dem nicht grundsätzlich im Weg (ich hätte es aber nicht getan, wenn ich eine andere Konsole oder einen PC gehabt hätte).
    Ich verweise nocheinmal auf die bereits gepostete Lösung von Genie und Schöpfer von Metal Gear Solid, Snatcher, Policenauts und Boktai, Hideo Kojima.

    Geändert von WeTa (23.10.2019 um 18:11 Uhr)

  6. #46
    Zitat Zitat
    Jedes der verlinkten Spiele hat tausendmal mehr Spieler gesehen als jedes RPG Maker Spiel. Die meisten davon sind komplexer als jedes RPG Maker Spiel. Ich spiele jeden Tag auf dem Weg zur Arbeit PS1 RPGs auf Emulator auf meinem Handheld. Außer Tischlern in Anticolor ist mir auch bisher noch keine Mechanik in einem Makerspiel untergekommen, die es für mobiles spielen disqualifizieren würde und beim Entwickeln ab und zu zu testen ob das extrem gute und sehr wichtige Minispiel auch mit virtuellen Tasten steuerbar ist (alle Handys haben heute auch Gamepadsupport aber psssst) bringt auch niemanden um.
    Dicke RPGs mobil zu spielen ist spätestens seit Persona 4 Golden der absolute Standard.
    Und was ist dann der springende Punkt? Wenn mobil "große Spiele" gespielt werden, ist das doch eigentlich eher ein Hinweis darauf, dass man gerade NICHT gezielt für mobil entwickeln muss.

  7. #47
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Und was ist dann der springende Punkt? Wenn mobil "große Spiele" gespielt werden, ist das doch eigentlich eher ein Hinweis darauf, dass man gerade NICHT gezielt für mobil entwickeln muss.
    Der springende Punkt ist, dass man die ganzen ollen Spiele ohne Probleme unterwegs spielen könnte, wenn die Ersteller sie auf mobile Plattformen hieven würden. Weil eine win32 Anwendung läuft natürlich nicht auf meinem Smartphone.
    Ist manchmal mehr Aufwand (siehe hier gepostete Extrembeispiele die weniger als 0,1% der Makerspiele betreffen), manchmal weniger (easyrpg, RPG Maker MV Hybridapp), muss aber gemacht werden.
    In jedem Fall ist es weniger Aufwand als hier nochmal zehn Jahre rumheulen dass sich nix tut keiner spielt die Spiele makerszene tot buuhuu ich hab doch alles gemacht, sogar 14 A4 Seiten Vorgeschichte in den Thread von meinem gecancelten Spiel gepostet es hatte Spoilertags sogar und Lichteffekte und Schmetterlingens

  8. #48
    Zitat Zitat von WeTa Beitrag anzeigen
    Wann ist eigentlich endlich Release von ~ The Prophecy ~ und kann ich das genau wie Sabakus Spiel auch unterwegs auf meiner Switch spielen
    ich frag nur weil ich Spiel gerne große Rollenspiele in der Bahn ich bin Pendler
    Klopf bei Enterbrain wegen einem überarbeiteten XP Maker mit Multiplattformunterstützung an und ich bin dabei .
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Punkt war, dass es auf die Frage "Is es sinnvoll mein Spiel mobilefähig zu machen" es eigentlich nur eine logische Antwort gibt wenn du möchtest das möglichst viele Leute dein Spiel spielen (unabhängig davon ob du persönlich das jetzt tun würdest) weil es eine ganze Welt außerhalb der Makercommunity gibt, die von Jahr zu Jahr Spielerzuwachs hat, und dazu gibts auch Statistiken: https://www.lead-digital.de/state-of...mobile-gaming/

    Ulkig, ironisch und interessant an deinem Post war, dass du gesagt hast "Ne mobile, das is ja eigentlich für mich gar keine Spielerpalttform" und du gleichzeitig unten schreibst Makercommunity soll bidde mal horizont erweitern.

    Fazit: Macht eure Makerspiele mobilefähig, glaubt mir, es gibt Spiele mit weitaus komplexeren Mechanismen, Grafiken, technischem Unterbau die wunderbar auf mobile funktionieren.
    Genau das war ja nicht der Punkt und das Ganze hat auch nichts mit meiner persönlichen Einstellung zu Games aufm Handy zu tun.
    Der Punkt ist, dass Spiele aus der deutschen Maker Community mobilefähig machen nicht die Rettung für die deutsche Maker Community ist.
    Das ist verzweifelte Symptombekämpfung statt Ursachenforschung. Mit Horizont erweitern geht es darum, diese "wir sind die hobby maker bastler community, bekannt aus der screenfun" Mentalität abzulegen, weil das vor 15 Jahren vielleicht Gültigkeit hatte, aber nicht heute. Vor allem geht es darum sich nicht unter Wert zu verkaufen, weil man die Verknüpfung "RPG Maker" auf dem Desktop aufruft, und gedanklich einen Wandel von "hobby maker bastler community" zu "hobby game dev community" zu vollziehen.
    Beispielsweise sind UiD und realtrolls Spiele handwerklich gut gemacht. Der Hintergrund "wurde mit RPG Maker erstellt" ist da völlig uninteressant für den Spieler während der Session wenn es spaß macht und funktioniert.
    Interessanter ist es eher für die Community, in welcher der Entwickler hausiert, zu werben mit dem Verweis auf Tools wie RPG Maker und co. die dort genutzt werden.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @schmoggi
    Jeder Entwickler grenzt seine Zielgruppe durch den Spielzuschnitt ein. Ich finde nicht, dass es falsch ist, sich vor Augen zu führen, um was für ein Spiel es sich handelt: Ein Rollenspiel -> ein Retro-Rollenspiel -> ein Retro-2D-Rollenspiel -> ein japanisches Retro-2D-Rollenspiel -> ein japanisches Retro-2D-Rollenspiel im Makerstil (ein wenig verallgemeinert). Natürlich sind Zielgruppen nicht in Stein gemeißelt, Geschmack ist launisch und vielfältig, aber trotzdem wird auch immer eingegrenzt.

    Es gibt zwangsläufig Spieler, die mit dem Zuschnitt eines Makerspiels nichts anfangen können oder mit dem Zuschnitt irgendwo vorher auf der "Was für ein Spiel ist das?"-Skala von oben. Ich glaube schon, dass Makerspiele eine Nische sind und bei vielen Spielern einen schweren Stand haben. Das haben sie ja wie gesagt paradoxerweise selbst bei vielen Entwicklern, von einigen gefeierten Spielen mal abgesehen.
    Ich habe auch nicht behauptet, dass es falsch sei. Im Gegenteil.
    Nur, was genau ist denn für dich ein Makerspiel? Weshalb dieses Anhängsel "Maker"?

    Geändert von schmoggi (23.10.2019 um 19:19 Uhr)

  9. #49
    Ich glaube ich mache lieber weiter Spiele statt Energie darin zu investieren mir Gründe aus dem Arsch zu ziehen warum ich keine Spiele mache.
    Und Guck Mal auf die letzte Seite, dein Wunsch würde dir gewährt

  10. #50
    @WeTa
    In puncto "Transfarring"-System reden wir glaube ich ein wenig aneinander vorbei. Das System ist für alle Spieler sinnvoll, die zu Hause und unterwegs spielen wollen (wobei es auch Spieler gibt, ich gehöre zu denen, die nur zu Hause spielen). Mir ging es aber um jemanden, der zu Hause ist und vor der Wahl steht, ob er ein Spiel auf Smartphone oder PC spielt. Meine vermutete Antwort soll allerdings kein Argument gegen deinen Standpunkt sein.

    Natürlich ist es immer ein Vorteil, mehr Spieler zu erreichen. Das betrifft ja nicht nur das Smartphone, man könnte das Spiel auch in anderen Communities vorstellen, es übersetzen und auf internationalen Seiten anbieten oder eine andere Engine benutzen. Aber das geht eben nicht so einfach. Aus meiner Sicht zumindest. Ich benutz den XP, meine aktiven Englischfähigkeiten sind nicht so gut und dem Einarbeiten in eine andere Engine steht der innere Schweinehund im Weg. Auf dem Maker kann ich sofort loslegen.

    Ich möchte nicht über den Tod der Szene klagen, das ist nicht der Grund, weshalb ich mich bei diesem Thema immer wieder beteilige, mich interessiert vor allem, warum das Desinteresse auf der einen Seite zunimmt obwohl die Entwickler auf der anderen Seite selbst noch Spiele entwickeln. Zumindest im Atelier wirkt es fast so, als ob jeder wirklich nur noch für sich die Spiele macht, was aber absurd ist, weil Spiele davon leben, dass sie gespielt werden. Ich muss aber zugeben, dass ich die alten Zeiten schon vermiss, so ist es nicht.

    @schmoggi
    Weil das Spiel mit einem RPG Maker gemacht wurde und einen Zuschnitt hat, der sich im Detail vielleicht doch von anderen 2D-Retro-Rollenspielen etwas unterscheidet (streng genommen hat ja sogar jeder Entwickler seinen eigenen unverkennbaren Stil). Aber ich kann nicht ausschließen, dass mir das auch nur so vorkommt. Sicherlich wird es Spielern, die mit der Szene nichts am Hut haben, ziemlich egal sein, mit welcher Engine das Spiel gemacht wurde. Doch wir sind ja Teil der Szene.

  11. #51
    Der springende Punkt als Entwickler ist folgender:
    Bezüglich Downloads:

    Maker-Spielerschaft: ███████□□
    Maker-(PC +Mobile): █████████

    Das Verhältnis sollte schon so hinkommen, wenn man nicht in der Lage ist das Spiel auf Google Play hochzubekommen.

    Wenn einen eine größere Spielerschaft interessiert bleiben nur zwei Fragen:
    1. Sind mögliche Designeinschnitte zu groß?
    2. Ist der Aufwand zuviel?

    1. Punkt:
    Die Einschnitte sind bei 90% aller Rollenspielen absolut minimal, da sie über Menüs gesteuert werden.
    Einzige Probeme sind kleinere Geschicklichkeitsminispielchen, die darauf ausgelegt waren, mit Tastatur gespielt zu werden.
    Meine Hinweise auf der letzten Seite waren ausschließlich dazu gedacht, den Entwicklern diese Problemzonen aufzuzeigen.

    Dann können sie selbst entscheiden, ob sie ihr Spiel leicht anpassen, um Touchkompatibilität zu gewährleisten, wenn sie Interesse daran haben.
    Oder sie werfen einfach zwei Versionen auf den Markt. Mit dem Maker sowieso kein Problem.

    Zum 2. Punkt:
    Bei Maker 2000/2003:
    Packt in jede Spiele Vorstellung den Link auf die Android Easy-RPG APK (Offizieller Website-Download) oder dem Google Play Store mit 'ner 3 Zeilen Anweisung, in welche Ordner das Spiel gepackt werden muss.
    Bei dem Vorgehen kommt man nicht einmal in die Berührung mit Android.
    Mit Easy-RPG kann man Spiele mit minimalen Aufwand auch noch auf jeder Menge anderer Geräte[Linux/Mac]/Konsolen spielen.
    ->[Spiel ist geportet]

    Bei Maker XP-Ace:
    Weist entweder auf NekoPlayer hin [der aber neben Werbeeinblendungen wohl nicht so rund laufen soll] oder portet via mkxp, das Spiel.
    Der Aufwand hier ist natürlich deutlich größer, da mkxp nicht mit jedem Spiel kompatibel ist und Programmieranpassungen notwendig sind.

    Bei MV:
    Nutzt die Exportanweisungen vom Hersteller oder den Makerweb Foren.
    Packt die APK in eure Spielevorstellung.


    Zitat Zitat von schmoggi Beitrag anzeigen
    Interessanter ist es eher für die Community, in welcher der Entwickler hausiert, zu werben mit dem Verweis auf Tools wie RPG Maker und co. die dort genutzt werden.
    Das sollte natürlich gemacht werden. Twitter/Facebook etc. nehmt 'nen Account postet Pixeleien, fertige Maps oder den Weg zur Fertigstellung.
    Sprecht höflich Streamer, die euch vielleicht aus ihren Chats kennen, an, um eure Werke zu testen.
    Die einstigen eingängigen Deutschsprachigen wollen zwar mit dem Forum wenig zu tun haben, aber es gibt ja auch andere neue oder kleine Streamer, die bereit sein könnten Werke mal anzuspielen.
    Verweist auf's Atelier oder andere Makerseiten, wenn andere nach Anfragestellen suchen.

    Zitat Zitat von schmoggi Beitrag anzeigen
    Nur, was genau ist denn für dich ein Makerspiel? Weshalb dieses Anhängsel "Maker"?
    Makerspiele sind so erkennbar gleich, das auch Spielen wie Lisa oder To the Moon vorgeworfen wird nur RPG-Maker Spielchen zu sein.
    Der Begriff hat innerhalb wie auch außerhalb klare Konnotationen bezüglich Enginemöglichkeiten, Konventionen und Mittel.

    Und nebenbei: Die Probleme bezüglich Abnahme an Spielern sind - wie real Troll bereits angemerkt hat - genauso bereits in der generellen (kommerziellen) Welt der Indieentwickler angekommen.

    Die letzte Generation der Spieler der großen JRPG-Schwemmen der 90er und frühen 2000 ist wohl vor ein paar Jahren zu Ende gegangen und damit auch ein gewisser Teil der Nachfrage.

    Und RPG-Atelier leidet (vermutlich) an Nachwuchs, weil sich die Seite seit 2010 eigentlich nicht verändert hat.
    Tools, Ressourcen, Tutorials, neue Seiten-Partnerschaften, Spielehilfe-Forum; warum sollte jemand Halt machen?
    Zwar kann man all diese Dinge irgendwo im Forum finden - allerdings sind die vollkommen über mehrere Threads über mehrere Seiten verstreut oder veraltet.

  12. #52
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Es gibt zwangsläufig Spieler, die mit dem Zuschnitt eines Makerspiels nichts anfangen können oder mit dem Zuschnitt irgendwo vorher auf der "Was für ein Spiel ist das?"-Skala von oben. Ich glaube schon, dass Makerspiele eine Nische sind und bei vielen Spielern einen schweren Stand haben. Das haben sie ja wie gesagt paradoxerweise selbst bei vielen Entwicklern, von einigen gefeierten Spielen mal abgesehen.
    Wenn ich nicht wüsste, dass du auch diese Nachfrage wieder komplett ignorieren wirst, weil sie möglicherweise deine Überzeugungen ins Wanken bringt, würde ich an dieser Stelle fragen, was genau die Engine, mit der ein Spiel erstellt wurde, deiner Meinung nach mit dem Spielzuschnitt zu tun hat. Vielleicht kann mir ja ein anderer Diskussionsteilnehmer diese Frage stellvertretend für dich beantworten, da du meine bisherigen Nachfragen wohl überlesen haben musst, weil du sehr beschäftigt damit bist, dich zu rechtfertigen.

  13. #53
    Zitat Zitat von WeTa Beitrag anzeigen
    Ich glaube ich mache lieber weiter Spiele statt Energie darin zu investieren mir Gründe aus dem Arsch zu ziehen warum ich keine Spiele mache.
    Und Guck Mal auf die letzte Seite, dein Wunsch würde dir gewährt
    MKXP ist mir bekannt, leider ist das kein Maker Ersatz, der von Haus aus eine offiziell unterstützte Multiplattform Fähigkeit liefert, die einfach von der Hand geht und problemlos funktinoiert.
    Meine Zeit ist begrenzt, wie bei jedem auch. Die nutze ich dann lieber für das Spiele machen statt in Frickelei um möglicherweise Handheld oder Smartphone Spieler irgendwie abzuholen und für diese auch noch Support geben zu müssen. Tschüssi
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @WeTa
    In puncto "Transfarring"-System reden wir glaube ich ein wenig aneinander vorbei. Das System ist für alle Spieler sinnvoll, die zu Hause und unterwegs spielen wollen (wobei es auch Spieler gibt, ich gehöre zu denen, die nur zu Hause spielen). Mir ging es aber um jemanden, der zu Hause ist und vor der Wahl steht, ob er ein Spiel auf Smartphone oder PC spielt. Meine vermutete Antwort soll allerdings kein Argument gegen deinen Standpunkt sein.
    Das ist das was ich meinte. Personen, die viel unterwegs zocken (ich beziehe mich hierbei allein auf Smartphones) gehören aus meiner Sicht nicht zur Core Gamer Gruppe. Natürlich gibt es immer Ausnahmen, z.B. wenn die Möglichkeit nicht gegeben ist daheim auf der Couch spielen zu können. Aber in der Regel wird daheim auf der Couch/am Tisch gezockt. Da hat man Zeit, da macht man es gemütlich, da gibts Sound und ne große Bildfläche.
    Und die kleine Anzahl wäre für mich kein Anreiz da, besonders als reiner Hobby Entwickler, entsprechenden Aufwand zu betreiben es für diese Gruppe auch noch zugänglich zu machen. Man kann es nicht jedem Recht machen.
    Wenn es problemlos und schnell geht, why not wenn man sonst nix zu tun hat, aber sonst...
    Wichtiger finde ich es dann breiter aufzutreten statt nur z.B. im Atelier. und das Spiel an verschiedenen Stellen zu präsentieren und zugänglich zu machen.
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @schmoggi
    Weil das Spiel mit einem RPG Maker gemacht wurde und einen Zuschnitt hat, der sich im Detail vielleicht doch von anderen 2D-Retro-Rollenspielen etwas unterscheidet (streng genommen hat ja sogar jeder Entwickler seinen eigenen unverkennbaren Stil). Aber ich kann nicht ausschließen, dass mir das auch nur so vorkommt. Sicherlich wird es Spielern, die mit der Szene nichts am Hut haben, ziemlich egal sein, mit welcher Engine das Spiel gemacht wurde. Doch wir sind ja Teil der Szene.
    Was hat der Zuschnitt mit der Engine, genauer gesagt mit dem RPG Maker zu tun? Aus meiner Sicht nichts.
    Natürlich, wenn das Entwicklerwerkzeug in sich geschlossen ist und dir nur eine Möglichkeit auf eine Art und Weise bietet, ein Spiel zu entwickeln dann ist notgedrungen nur diese eine Art damit möglich.
    Aber der RPG Maker hat dieses Problem nicht, zumindest ab XP, teilweise auch der 2k/2k3. Die Maker sind zwar, in ihrem Auslieferungszustand, darauf zugeschnitten ein Retro RPG zu erstellen, heißt aber für mich als Entwickler nicht, dass ich dem folgen muss. Im Gegenteil, ich kann mir das umbasteln wie ich möchte und was ganz anderes machen. Das braucht eben bisschen Initiative und Arbeit.
    Gerade die Szene selber sollte das wissen. Dass die meisten, besonders Anfänger, sich dazu entscheiden auf Tile Movement, dem Maker Tile Collision System usw. zu setzen ändert ja nichts daran, dass mit dem Maker viel mehr möglich ist. Aber selbst Systeme wie Tile Movement und co haben wenig mit dem Maker zu tun. Das gab es früher in Retro Games auch. Der Maker ist dem lediglich nachempfunden.
    Zitat Zitat von WildGuess Beitrag anzeigen
    Bei Maker XP-Ace:
    Weist entweder auf NekoPlayer hin [der aber neben Werbeeinblendungen wohl nicht so rund laufen soll] oder portet via mkxp, das Spiel.
    Der Aufwand hier ist natürlich deutlich größer, da mkxp nicht mit jedem Spiel kompatibel ist und Programmieranpassungen notwendig sind.
    Der Aufwand bei mkxp ist tatsächlich überhaupt nicht groß, zumindest wenn man nicht stark auf WINAPI setzt und darauf aufbaut.
    In der Regel reicht ein copy&paste. Das Problem bei mkxp ist aber, dass es rechtlich gesehen nicht erlaubt ist.
    Wenn du dein Spiel als mkxp port zur Verfügung stellst, benötigst du eine Erlaubnis seitens Enterbrain, so wie es z.B. bei To the Moon der Fall ist.
    Gut, das ist ein kommerzielles Spiel. Wie das bei Free to Play aussieht, weiß ich nicht gerade nicht.
    Zitat Zitat von WildGuess Beitrag anzeigen
    Makerspiele sind so erkennbar gleich, das auch Spielen wie Lisa oder To the Moon vorgeworfen wird nur RPG-Maker Spielchen zu sein.
    Der Begriff hat innerhalb wie auch außerhalb klare Konnotationen bezüglich Enginemöglichkeiten, Konventionen und Mittel.
    Das liegt aber nicht am Maker selbst, wenn man von der Auflösung absieht.
    Das liegt an den verwendeten Ressourcen (nicht modifiziertes und schlecht eingesetztes Standard RTP, offizielle DLC Packs etc.) auf die sich vor allem Anfänger stürzen.
    Bei To the Moon ist es auch nicht überraschend, wenn einige zunächst "RPG Maaaaker Spiel" schreien. Es verwendet überwiegend RTP und Custom RTP.
    Bei Lisa konnte ich z.B. auf Steam nicht feststellen, dass dort die RPG Maker Herkunft angeprangert wird oder überhaupt den Leuten klar ist, dass es RPG Maker ist.

    Der Ruf von "Makerspielen" ist Hausgemacht, weil die Zugänglichkeit eines Makers und die vorhandenen Standard Ressourcen dazu einladen
    Spiele darauf aufzubauen ohne ein Grafikprogramm installiert und sich Gedanken über die Technik gemacht zu haben. Das bedeutet ja nicht, dass die Anwender schuld an dieser Misere sind.
    Es ist einfach die Konsequenz, wenn man ein Werkzeug wie den Maker anbietet. Das Problem hast du auch sicherlich in anderen Communities wo vielleicht Unity verwendet und auf irgendwelche Standard Assets gesetzt wird. Das fällt nur nicht in der Breite auf, weil Werkzeuge wie Unity und co überwiegend bei größeren, kommerziellen Spielen mit tatsächlichen Programmierern, Designern etc. zum Einsatz kommen. Der Maker hingegen hat seinen Ursprung in der kleinen Hobby Community.
    Zitat Zitat von WildGuess Beitrag anzeigen
    Und RPG-Atelier leidet (vermutlich) an Nachwuchs, weil sich die Seite seit 2010 eigentlich nicht verändert hat.
    Tools, Ressourcen, Tutorials, neue Seiten-Partnerschaften, Spielehilfe-Forum; warum sollte jemand Halt machen?
    Zwar kann man all diese Dinge irgendwo im Forum finden - allerdings sind die vollkommen über mehrere Threads über mehrere Seiten verstreut oder veraltet.
    Das sehe ich genau so. Es ist ja ganz gemütlich hier, aber eben nur für die "Alten".
    Die deutsche Community hat aus meiner Sicht grundsätzlich den Sprung verpasst sich weiterzuentwickeln und als allgemeine Hobby Entwickler Gemeinschaft (mit Hauptfokus auf Maker) aufzutreten.

    Geändert von schmoggi (24.10.2019 um 10:08 Uhr)

  14. #54
    Zitat Zitat von schmoggi Beitrag anzeigen
    Das ist das was ich meinte. Personen, die viel unterwegs zocken (ich beziehe mich hierbei allein auf Smartphones) gehören aus meiner Sicht nicht zur Core Gamer Gruppe.
    ok boomer

  15. #55
    Mal losgelöst von der Frage, wer die wahren Gamer sind, stimmt zumindest eines: Spieler haben unterschiedliche Geschmäcker. Nicht jeder spielt gerne mit Smartphone oder Handheld. In Hinblick auf diese Diskussion ist das natürlich nicht zwangsläufig relevant, es sei denn, die Makerspiele würden vor allem von denen gespielt werden, die nur am PC spielen. Ich behaupte das aber nicht. Wer weiß schon, wer genau die Makerspiele spielt. Das hat vermutlich noch niemand statistisch erfasst und das Ergebnis würde sowieso nicht daran rütteln, dass man mit PC- und Smartphone-Unterstützung mehr Spieler erreicht als nur mit PC-Unterstützung.

    Wenn es mit ein paar einfachen Handgriffen möglich wäre, ein XP-Spiel so umzuwandeln, dass es auf Smartphones läuft, würde mich nichts davon abhalten. Für jemanden, der gut und gerne programmiert, ist das vielleicht kein Problem, aber es gibt auch Entwickler, die ihr Spiel am liebsten nur zusammenklicken wollen.

    @schmoggi
    Selbst wenn ein Spiel über die Assets als Makerspiel identifiziert wird, bleibt das Endergebnis ja gleich: Es wird als Makerspiel identifiziert. Natürlich müssen die Entwickler nicht die Assets benutzen, aber sie werden gerne benutzt und das sollte man niemandem verübeln.

    Außerdem bauen die Entwickler einer Szene aufeinander auf. Die Spiele aus der Szene dienen als Inspirationsquelle. Oft ist es ja so, dass jemand ein Makerspiel spielt und sich sagt: So was will auch machen. Das gegenseitige Inspirieren beeinflusst den Aufbau des Spiele. Oberflächlich sind die Maker-Rollenspiele meistens japanische 2D-Retro-RPGs, aber unter dieser Oberfläche verbirgt sich mMn doch ein eigener Stil (der dann sicher auch von Entwicklern, die andere Werkzeuge benutzen, übernommen wird).

    (To the Moon ist übrigens gerade deswegen ein typisches Makerspiel, weil nur ein Makerentwickler auf die Idee kommen würde, so ein Konzept mit einem Maker und dem Rätsel-Gameplay eines Maker-RPGs umzusetzen, anstatt zu einer Engine zu greifen, die für Interactive Fiction besser geeignet ist - ich meine das nicht ganz ernst ;-)).

    An erster Stelle steht aber wie gesagt, dass ein Makerspiel deswegen ein Makerspiel ist, weil es mit einem Maker gemacht wurde. Ich finde nicht, dass es problematisch oder einschränkend ist, die Spiele so zu bezeichnen, vor allem in der Makerszene selbst ist es das nicht.

  16. #56
    @Kelven: Da du mich offensichtlich tatsächlich bewusst ignorierst: Darf ich wenigstens den Grund erfahren? Hast du das Gefühl, ich hätte dir etwas getan, von dem ich nichts weiß? Hab ich also einen "stillen Feind", von dem ich bislang nichts wusste? Oder ist es nur der pure Unwille etwas Neues dazuzulernen, in dem du bewusst darauf verzichtest, deine eigene Perspektive durch mein Nachfragen kritisch zu reflektieren? Findest du, es ist unserer ohnehin schon sehr kleinen Community zuträglich, wenn du versuchst, einzelne Diskussionsteilnehmer bei der Klärung der Frage, ob die Community noch lebt, bewusst auszugrenzen?

  17. #57
    Ne, aber ich bin hier ja Mod gewesen, ich weiß, wer sich hinter deinem Account versteckt.

  18. #58
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ne, aber ich bin hier ja Mod gewesen, ich weiß, wer sich hinter deinem Account versteckt.
    Und du hältst mich für jemanden, den du kennst und nicht magst? Also These 1 und 2? Oder wie soll ich diese Aussage verwerten?

  19. #59
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @schmoggi
    Selbst wenn ein Spiel über die Assets als Makerspiel identifiziert wird, bleibt das Endergebnis ja gleich: Es wird als Makerspiel identifiziert. Natürlich müssen die Entwickler nicht die Assets benutzen, aber sie werden gerne benutzt und das sollte man niemandem verübeln.

    Außerdem bauen die Entwickler einer Szene aufeinander auf. Die Spiele aus der Szene dienen als Inspirationsquelle. Oft ist es ja so, dass jemand ein Makerspiel spielt und sich sagt: So was will auch machen. Das gegenseitige Inspirieren beeinflusst den Aufbau des Spiele. Oberflächlich sind die Maker-Rollenspiele meistens japanische 2D-Retro-RPGs, aber unter dieser Oberfläche verbirgt sich mMn doch ein eigener Stil (der dann sicher auch von Entwicklern, die andere Werkzeuge benutzen, übernommen wird).

    (To the Moon ist übrigens gerade deswegen ein typisches Makerspiel, weil nur ein Makerentwickler auf die Idee kommen würde, so ein Konzept mit einem Maker und dem Rätsel-Gameplay eines Maker-RPGs umzusetzen, anstatt zu einer Engine zu greifen, die für Interactive Fiction besser geeignet ist - ich meine das nicht ganz ernst ;-)).

    An erster Stelle steht aber wie gesagt, dass ein Makerspiel deswegen ein Makerspiel ist, weil es mit einem Maker gemacht wurde. Ich finde nicht, dass es problematisch oder einschränkend ist, die Spiele so zu bezeichnen, vor allem in der Makerszene selbst ist es das nicht.
    Nicht falsch verstehen, das war nicht als Kritik zu verstehen. Ich selber mag das RTP, wenn gut umgesetzt, sehr und arbeite selber damit.
    Es entspricht, in grafischer Hinsicht, im Großen und Ganzen dem was ich auch selber erstellen würde, wenn ich Muße hätte ordentlich pixelart zu lernen.
    Da das nicht der Fall ist, bin ich dankbar für das RTP und sehe es als Ressourcenpool an, der als Basis für eigene Kreationen wie starke Edits dient.

    Das ist diese Mentalität, welche meiner Meinung nach zu der Leere in der deutschen Community geführt hat (no offense ).
    Man sieht sich nach wie vor als eine (bewusst?) abgeschottete spezielle "Szene", ein Kult rund um den Maker wenn man so möchte.
    Und das finde ich schade. Denn es ist, einfach gesagt, nicht weniger als (Hobby) Game Development.
    Daher wird es der "Szene" auch nicht gerecht, wenn man sich so selber unterbuttert. Projekte wie UiD sind nicht ohne Grund
    außerhalb des RPG Maker Kosmos bekannt und beliebt. Die Erklärung ist einfach: Handwerklich gut gemacht.
    Sowas braucht sich nicht vor Namen wie "To the Moon", "Stardew Valley" usw. verstecken.

    Von daher sehe ich
    Zitat Zitat
    Außerdem bauen die Entwickler einer Szene aufeinander auf. Die Spiele aus der Szene dienen als Inspirationsquelle. Oft ist es ja so, dass jemand ein Makerspiel spielt und sich sagt: So was will auch machen. Das gegenseitige Inspirieren beeinflusst den Aufbau des Spiele.
    anders. Das mag in der Blütenzeit mal so gewesen sein, ja.
    Heute spiele ich AAA und Indie Titel, unabhängig vom Entwicklerwerkzeug, und denke mir "ah, das ist cool. Das passt und hätte ich auch gerne bei mir".
    Dann mache ich mir Gedanken dazu, wie es sich generell auf 2D und in meinem Projekt umsetzen lässt, wenn überhaupt, und ob meine derzeitigen Fähigkeiten dafür ausreichen. Ob das jetzt ein Maker Spiel war oder nicht, ist im ersten Schritt gar nicht relevant, finde ich. Wenn es an die technische Umsetzung geht und Engine Limitierungen zum Vorschein kommen, macht es Sinn in einer Maker fokusierten Community anzuklopfen, weil jedes Werkzeug seine Eigenheiten hat. Ansonsten ist der Maker Mittel zum Zweck, so wie jedes andere Tool auch.
    Zitat Zitat
    An erster Stelle steht aber wie gesagt, dass ein Makerspiel deswegen ein Makerspiel ist, weil es mit einem Maker gemacht wurde. Ich finde nicht, dass es problematisch oder einschränkend ist, die Spiele so zu bezeichnen, vor allem in der Makerszene selbst ist es das nicht.
    Hmpf, differenzierst du etwa bei anderen Spielen auch und führst eine Unterteilung in "Unreal Engine Spiel", "Unity Spiel", "GameMaker Spiel" etc.?
    Kann ich mir kaum vorstellen und ich frage mich weshalb man das tun sollte, also weshalb beim Maker da eine Ausnahme machen und ihn anders behandeln.

  20. #60
    @real Troll
    Na, ich glaube du hast mein Post etwas misverstanden. Ich sah die Diskussion bisher auch nicht als Abgesang auf den PC. Auch wenn ich dir im Rest zustimme glaube ich nicht, dass man 900 Einzelspiele mit einer gesamten Community vergleichen kann. Die Gamercommunity ist ja im allgemeinen auch eher gewachsen.
    Deshalb wollte ich mit meinem Post auf jenes Hinweisen, was schmoggi hier nochmal so schön formuliert hat, ich es aber scheinbar nicht schaffte dies genauso rüberzubringen:
    Zitat Zitat von schmoggi Beitrag anzeigen
    Genau das war ja nicht der Punkt und das Ganze hat auch nichts mit meiner persönlichen Einstellung zu Games aufm Handy zu tun.
    Der Punkt ist, dass Spiele aus der deutschen Maker Community mobilefähig machen nicht die Rettung für die deutsche Maker Community ist.
    Das ist verzweifelte Symptombekämpfung statt Ursachenforschung. Mit Horizont erweitern geht es darum, diese "wir sind die hobby maker bastler community, bekannt aus der screenfun" Mentalität abzulegen, weil das vor 15 Jahren vielleicht Gültigkeit hatte, aber nicht heute. Vor allem geht es darum sich nicht unter Wert zu verkaufen, weil man die Verknüpfung "RPG Maker" auf dem Desktop aufruft, und gedanklich einen Wandel von "hobby maker bastler community" zu "hobby game dev community" zu vollziehen.
    Noch einige Dinge Vorweg: Ich Pendel auch und habe jeden Tag mindestens 2 Stunden zweit etwas im Zug zu zocken oder anderes zu machen. Ich benutze einen Laptop. Persönlich würde ich nie ein Handy verwenden, wenn ich dafür auch den Laptop benutzen kann. Aber ich versthe immernoch nicht was das mit der Community zu tun haben soll. Entwickler von Spielen allein schaffen keine Community, es muss möglichkeiten zum Austausch geben.
    Ich habe mich ja relativ spät im Atelier angemeldet. (letztes Jahr glaube ich) Habe aber Makerspiele schon vorher gespielt und mich an der "Community" ergözt. Ich kannte zuerst Makerspiele aus der Sreenfun. Dann eine lange Zeit habe ich mich nicht groß damit beschäftigt. Als ich mal irgendwann Mitte der 2000er Internet zugang bekam habe ich nach Spieleerstellen gesucht und bin hauptsächlich auf verschiedene Engines gestoßen unter anderem auch den Maker, denn es beim Quatier mal zum Download gab. Irgendwann hab ich dann nach Spielen gesucht, denn in seiner Jugend/Kindheit bekommt man meist nichts hin wenn es zu kompliziert erscheint und man denkt man habe nicht die möglichen Resourcen. Also habe ich öfters nach spielen ausschau gehalten.
    Meist auch aus der Datenbank des Quatiers heruntergeladen. Irgendwann hab ich dann mal das Atelier entdeckt, durch Projekt des Monats und hab mich dort informiert, was es denn gutes neues gibt. Dann kam Youtube und ich bin durch Jump and Run Playthrougths Irgendwie auf Trues Fantasy of Master Lets Play gestoßen, als es noch neu war (oh Gott ist das lange her) und hab dann dadurch auch das Konzept des Let's Plays entdeckt. Das habe ich nicht nur auf Makerspiele begrenzt. Durch das Schauen jener LP Videos wurden mir aber auch andere Videos empfohlen und die Shout outs hatten auch einen Einfluss. So habe ich zum Beispiel Das Dennis entdeckt, der früher noch RPG-Maker spiele reviewt hat auf orginelle Weise als Baron Assi. Irgendwie bin ich auf thekedoszone (den gibbets nichtmehr und gabs nur kurz) gesoßen und habe Mappingtutorials von IrresoluteWarrior angeschaut, auch wenn ich nichts entwickelt hatte, aber irgendwie doch mit der Hoffnung mal irgendwann in der Lage zu sein was zu machen.
    Weiterhin habe ich nun nicht nur mehr die Projekte des Monats verfolgt sondern hab auch mal ins Forum geschnuppert was es da so neues gab und ob sich bestimmte Demos denn nun weiterentwickelt hatten.
    Irgendwann gab es dann mal die Möglichkeit den RPG-Maker legal auf Steam zu erwerben. Das hab ich dann getan. Mit einer Idee und einem Konzept mich mal ans ausprobieren gesetzt bis ich schließlich ein Projekt versucht habe anzufangen. Viel Wissen hatte ich mir aus einem Haufen von verschiedenen Quellen angesammelt, doch ausschlaggebend waren Letzen endes die Videotutorials die auf Youtube rumkusieren.
    Noch ganz viel Später war ich dann mal in der Lage eine anständige Demo zu fabrizieren und ließ die ersteinmal von zwei Freunden testen.
    Bis ich dann überlegt habe mal im Atelier anzumelden und die Finale Version dort zu posten verging etwa ein halbes Jahr. Bewegt hatte mich aber nicht die Attraktivität des Forums, dort dachte ich schon dass es nun nicht mehr so viele Leute dort gab, sondern das wegsterben Potentieller Tester auf Youtube. Und ich keine Alternative zum Atelier kannte. Nun bin ich wohl Teil des Forums, dass zwar kleiner ist als es mal war aber noch lange nicht tot.

    Was will ich damit sagen? Bzw. was ist mein Punkt?
    1. Das ein Mobilport vielleicht mehr Spieler erreicht, aber dass im Umkerhschluss nicht heißt, dass damit auch die Community "hier" wächst.
    2. Das ich zwar zustimme, dass es falsch ist sein Spiel nur als Makerspiel zu verkaufen, wenn es mit dem Maker gemacht wurde, es aber auch nicht verkehrt ist von der Makercommunity zu sprechen, weil sich dort Leuten mit ähnlichen interressen finden werden. Um es mal so nochmal zu sagen: Ich werde mir mit einer anderen Engine wohl ein anderes Forum suchen mit Leuten, die sich damit auskennen, wenn ich ein Entwickler bin um bei etwaigen Fragen dort auch eine ntwort erhalten zu können. Dafür ist das Atelier ja super. Ich werde nicht als RPG-Maker nutzer zu einem Game Maker Studio Forum gehen oder einem Forum, dass sich mit der Programmierung mit Spielen beschäftigt. Auch wenn am Schluss das Endprodukt das selbe ist, nämlich ein Spiel, so wird man sich doch in Verschiedene untergruppen einordnen können. Ich spiele auch ein gewisses Beat em up Spiel. Da werd ich nicht in eine allgemeine Beat'em up Community gehen sondern dorthin wo es Leute gibt, die genau dieses Francise spielen.
    3. Das Community =/= die Vermarktung seines Produkts darstellt. To the Moon ist sehr erfolgreich, aber dennoch intressiert mich das Spiel nicht. Genauso wie allerlei Horrorspiele, die mit dem RPG-Maker erstellt wurden. Was ja auch nochmal eine eigene Community zu haben scheint. Ich denke es kann auch positiv sein sein Spiel als RPG-Maker Spiel zu vermarkten, wenn man besonders die Leute ansprechen will, die sich nach sowas umschauen.
    4. Die RPG-Maker Community unterscheidet sich von der Community hier im Forum.
    5. Man sollte sich wie schon von anderer Seite gesagt wurde mal nach den Ursachen umschauen und dann überlegen was man tun kann und warum man sich eigentlich hier im Forum aufhalten sollte, bzw. am geschehen hier teilnehmen sollte. Wenn es keinen Mehrwert gibt hat es auch keine wirkliche Existenzberechtigung und muss wohl oder übel irgendwann der Konkurenz weichen. Im moment ist es halt unter anderem auch: Es ist schwierig wenn man kein ordentliches Englisch kann in die Englische Szene zu wechseln.
    6. Wenn man die Community hier wieder beleben will sollte man sich Gedanken machen wie man die Teilbereiche der "RPG-Maker Communtiy" will ich sie mal nennen verknüpfen kann. Interresant finde ich das gerade an einer Wiki gearbeitet wird und das ist ja eine Positive Entwicklung.

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