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Thema: Broken Heroes (Demo 1.0)

  1. #1

    Broken Heroes (Demo 1.0)

    Hallo!
    Lange war es still um mein Projekt, doch ich habe nun endlich die Demo zu Broken Heroes fertig und bin sogar einigermaßen zufrieden damit! Nun möchte ich euch vorstellen, was ich in den letzten Monaten in meiner kleinen Kammer fabriziert habe.

    BROKEN HEROES


    Was ist Broken Heroes?:
    Broken Heroes ist ein klassisches RPG mit rundenbasierten Kämpfen und Rätseleien, erstellt mit dem RPG Maker XP von Enterbrain. Der Fokus des Spiels liegt sowohl auf Story, als auch auf dem Gameplay. Es spielt in seiner eigenen mystischen Welt, folgt seinen eigenen Regeln, die es jedoch ernst nimmt und mit Ihnen auch nicht bricht. Das bedeutet, dass ihr euch auf Dinge, die ihr in der Welt lernt auch verlassen könnt. Ihr sollt verstehen können wie die Welt funktioniert und nach welchen Regeln sie spielt. Ihr werdet auf viele tiefgehende Charaktere stoßen, die euch eine Geschichte zu erzählen haben und ihr werdet natürlich auch selbst welche mit ihnen erleben.

    Geschichte:
    Ich könnte euch eine ganze Textseite dazu schreiben, wobei dann Dinge wie "Elf Göttinnen", "Dämonen", "Die sieben Todsünden", "Die fünf Inseln" usw. fallen würden, was dann wiederum sehr generisch klingt. Ich denke ich überlasse es dem Spiel die Geschichte und seine Charaktere zu präsentieren. Das sollte weitaus besser darin sein. Ihr könnt erwarten, dass die Story spannend und nachvollziehbar, die Welt durchgeplant, die Charaktere ausgefeilt und das Abenteuer abwechslungsreich ist. Überzeugt euch am besten selbst.

    Demoinhalte:

    - Intro + 3 Storykapitel
    - 25 Nebenquests (alle abschließbar)
    - 15 Abenteueraufträge (alle abschließbar)
    - Drei Charaktere mit jeder Menge Fähigkeiten und Ausrüstung zum Aufwerten
    - Voraussichtliche Spielzeit beträgt ca. 30 Stunden

    Besonderheiten:
    - Kein Random Encounter
    - Fähigkeiten können aufgewertet werden
    - Ausrüstung kann aufgewertet werden
    - Teleportsystem
    - Erfolgstruhen
    - Questlog und Monsterbuch
    - Viel Optionales

    Grobe Bugs, dürften alle beseitigt worden sein. Wer Interesse hat die Demo zu spielen oder noch Fragen hat, kann sich gerne bei mir melden. Damit es nicht zu Verwunderungen kommt: Ich möchte das Spiel erstmal einer kleineren Anzahl an Spielern an die Hand geben, um vorerst noch ein paar Eindrücke zu sammeln. Betatesten, sollte jedoch nicht im Vordergrund stehen, dafür wurde das Spiel schon genug getestet. Viel mehr würde mich eine kurze oder gerne auch eine ausführlichere Meinung zur Story, Atmosphäre und zum Spielspaß freuen.

    Zum Schluss noch ein paar Screenshoots:

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    Geändert von Gelidur (16.10.2019 um 23:01 Uhr)

  2. #2
    Hi, ist das wirklich eine Strumwespenkönigin oder eher eine Sturmwespenkönigin?
    Ansonsten hät ich schon lust die Demo mal zu spielen.

  3. #3
    Gibt es einen speziellen Grund, warum man den Download nur auf Anfrage erhält?
    Oder suchst du nur noch nach Betatestern, bevor du es abschließend veröffentlichst?

    Das wird aus dem Posting nicht so recht ersichtlich. ^^;

    MfG Sorata

  4. #4
    @Hasenmann: Ja, das war die gefürchtete Strumwespenkönigin. Eine gar gräuliche Kreatur, deren Schwäche Du sogleich mit Deinem scharfen Hasenauge erkannt hast, um sie daraufhin in die Flucht zu schlagen. Den R-Dreher! Ich hoffe Du schlägst Dich bei der Sturmwespenkönigin genauso gut, denn die ist jetzt auf Rache aus. Danke für den Hinweis! So habe ich kurzer Hand vor dem Upload noch den Fehler korrigiert und den screen ausgetauscht. Danke auch für Dein Interesse. Diesbezüglich melde ich mich noch einmal in Kürze bei Dir.

    @Sorata08: Tatsächlich möchte ich das Spiel vorerst einer kleineren Spielerschaft an die Hand geben, um noch Eindrücke zu sammeln. Betatesten, in Form einer ausführlichen Spieleprüfung ist jedoch dabei nicht das Ziel. Ich würde gerne im kleineren Rahmen gerne noch lediglich Meinungen, gerade bezüglich der Story, der Charaktere und des Gameplays sammeln. Damit es nicht noch zu weiteren Verwirrungen kommt, wurde der Erstpost um einen entsprechenden Passus ergänzt.

    MfG
    Gelidur

    Geändert von Gelidur (14.10.2019 um 19:14 Uhr)

  5. #5
    30 Stunden Spielzeit für Ersteindrücke ist ja ziemlich krass. Das könnte oft schon als volles Spiel durchgehen, je nach Spieldesign. Aber ich bin mal gespannt. Von den Screens kann ich schonmal sagen, das sie sich ziemlich leer anfühlen. Aber den Fehler hab ich auch Anfangs gemacht. Viel offene Stellen. Und die Faces mag ich persönlich nicht. Nicht weil sie aus dem Neueren Maker stammen, sondern weil sie kein eigenen Stil haben und ausdruckslos sind. Aber das liegt halt an dem "Stil" dieser Faceses. Ist nur eine Persönliche Meinung. Da es aber eine MV-Map ist störrt mich das ganze nicht und wird kein EInfluss auf eventuelle Sicht auf die Story und das Gameplay haben.
    Von der Vorstellung sehe ich schon teile von mir in dir. Meine Beschreibungen würden auch ziemlich generisch klingen und ich kann es besser in einer Erzählung selbst rüberbringen.

  6. #6
    Da stimme ich Dir absolut zu. 30 Spielstunden sind ein Haufen Holz vor der Hütte und vielleicht noch ein paar Stapel hinter der Hütte. Dazu sollte ich dann doch noch ein paar Worte zum Spielaufbau verlieren. Broken Heroes verläuft ca. die ersten 10 Spielstunden recht linear und ist erstmal sehr storyfokusiert. Ab einem gewissen Zeitpunkt ändert sich das jedoch und das Spiel ist viel mehr Open-World-mäßig aufgebaut. Man agiert dann von einem Zentrum aus, von dem aus man die Insel erkundet. Dabei gibt es recht viel zu entdecken. Dann werden auch erst wichtige Features, wie das Schmiedesystem, das Aufwerten von Fähigkeiten und so manches mehr freigeschaltet. Es ist daher wichtig für mich zu erfahren, wie sich die Insel als Ganzes in Verbindung mit allen Mechaniken spielt, um zu sehen ob der Kern des Spiels fruchtet. Daher fällt die Demo auch zugegeben sehr groß aus.

    Ich stand auf Grund meiner mangelnden zeichnerischen Fähigkeiten vor der Entscheidung ob ich irgendwelche Standart-Faces oder gar keine Faces im Spiel verwende. Ich empfand die MV-Faces dabei als beste Lösung. Sie haben natürlich keinen eigenen Stil und ich beneide die Leute, die ihre Sachen selbst zeichnen, wie jetzt zum Beispiel in Deinem Projekt "Der Dämonenfluch". Das hat seinen eigenen charmanten Flair auf Grund der eigenen Innovationen. Dafür bin ich aber viel zu schlecht und habe auch zu wenig ernsthaftes Interesse am Zeichnen. Ich habe dennoch versucht viel Abwechslung hineinzubringen und Emotionen auch so gut wie möglich zu zeigen. Die Hauptcharaktere haben z.B. etwa 20 verschiedene Faces, um sich auszudrücken. Auch die NPCs, wenn sie Faces haben, haben in der Regel mehrere. Ich hoffe daher, Du kannst Dich während des Spiels mit ihnen anfreunden. Im jeden Fall bin ich auf Deine endgültige Meinung während des Spielens gespannt.

    Ja, sehe ich auch so. Es gibt einfach Dinge, die man manchmal nicht wirklich in Worte fassen kann, ohne vielleicht ein falsches Bild zu erzeugen. Da ist es besser einfach das Spiel sich selbst vorstellen zu lassen.

    Was die screens betrifft, kannst Du mir vielleicht ein Beispiel nennen? Ich kann auf den ersten Blick nicht genau erkennen wie Du das meinst.

  7. #7
    Hi, ja die Faces sind nicht schlimm man arbeitet mit was man hat. Ne?
    Ich mein nicht jeder kann alles und bis ich mal soweit war was eigenes zu pixeln und zu zeichnen ist schon ne Menge Zeit vergangen, aber mir macht das Spaß.

    Zu den Screens: 1. Screen: die Rechte hälfte ist OK, wir haben verschiedene Tiere, + 3 Verschiedene Geländeelemente: Baumstämme, Bäume und Gras (+Knochen), Genug Interresantes fürs Auge. Links haben wir Bäume die ziemlich weit auseinander stehen, was darauf hindeutet, dass es kein Wald ist und ein paar Grasbüschel. Nichts was sich generell vom Rest abhebt. Interresanter könnte man das ganze durch zusätzliche Elemente gestallten oder die Bäume verdichten, bzw, einzelne Bäume hervorheben (z.b. es wachsen Pilze drum rum oder was auch immer)
    Screen 2 hat zwar nicht direkt ein Problem, aber die halle links sieht zu sauber aus, dadurch das sie so groß ist und die Statuen am Rand stehen. Kann man so machen, aber meist erfüllen Große Hallen mit viel Raum einen Zweck: Versammlungsplätze oder Trainingsorte.
    Screen 3: Viel drauf, wenig los: Das Wasser erscheint mir noch Ok. Aber alles was interresant ist ist in der Mitte des Screens. Der Rest sieht aus, als wären Pflanzen Random plaziert worden. Es wirkt unnatürlich. In der Natur findest du viele Blumen mit der gleichen Farbe und der Selben art oft beieinander. Ich habe persönlich selten 20 Verschiedene Blumen auf einem Fleck gesehn. Erinnert mich eher an einen Blumenladen. Trotzdem schafft es die Map, dass außer dem Fisch und dem Säuger nur noch der Kristall herraussticht. Auf Youtube gibt es zu verschiedenen Makers gute Tutorials und hier wurde bestimmt auch schon mal darüber diskutiert.
    Das ist wirklich die einzige objektive Kritik die ich dir geben kann hier. Ich hab selber viele ähnliche Fehler gemacht, also ist das nicht schlimm.Maps kann man auch noch im nachhinein aufhübschen beim Feintuning.

  8. #8
    Ja, das stimmt. Ich kann mir gut vorstellen, dass das viel Arbeit und ein langer Lernprozess ist. Daher bewundere ich das wirklich. Ich denke das funktioniert auch nur, wenn man wirklich Spaß beim Zeichnen hat.

    Ich finde es sehr spannend wie Du die screens interpretierst und analysierst. Vielen Dank dafür. Gerade bei screen 1 hast Du mich auf Ideen für das zukünftige Feintuning gebracht. Merci.

    Ich habe mir schon einige Tutorials angesehen und sie sind auch sehr hilfreich. Ich betrachte diese jedoch eher als Tipps oder eine erfrischende Sichtweise, allerdings nicht als Vorgabe für mein Spiel. Immerhin sind es Leute, die zwar in der Regel mit einer gewissen Erfahrung daherkommen, dennoch empfehlen Sie Handlungen auf Grund ihrer eigenen Gedankenstrukturen, mit denen ich nicht unbedingt d'accord sein muss. Denn sonst würde ich mein Spiel nach den Vorstellungen oder Werten eines anderen erstellen und das würde nicht funktionieren. Z.B. die Pflanzen in Bezug auf ihre Natürlichkeit. Diese Sichtweise ist mir schon öfter untergekommen, mit der ich mich aber nicht wirklich anfreunden kann. Es stimmt, es sieht nicht natürlich aus. Darin sehe ich allerdings kein Problem, denn in einem RPG wie diesem, stelle ich die Ästhetik vor dem Anspruch auf Realität. Natürlich ist Ästhetik kein Begriff der Prinzipien folgt, immerhin gefällt es dem einen oder auch nicht. Anders wäre es, wenn ich ein historisches RPG z.B. zum römischen Reich nach Julius Cesar erstellen möchte. Dann erlege ich mir die Vorgaben der Realität selbst auf. Bei einem Fantasy-RPG räume ich mir ja bewusst die Freiheiten ein, Dinge anders zu zeigen, als wie wir sie in unsere Welt erleben würden. Natürlich sollte die Umwelt eine gewisse Logik aufweisen, dennoch schalte ich sie lieber aus, wenn ich es für das Spiel besser finde. Das macht meiner Meinung nach auch einen Teil dieser Spieleerfahrung aus.

    Ich finde es jedenfalls toll wie genau Du Dich mit den screens auseinandergesetzt hast. Ich finde es wie gesagt sehr spannend und hilfreich. Danke.

    Geändert von Gelidur (16.10.2019 um 19:49 Uhr)

  9. #9
    Ich würde das Spiel gerne mal für mich persönlich antesten und hier mal eine Demo bestellen.

  10. #10
    Hey, freut mich. Willkommen an Bord.

    Bestellung ist notiert. Lieferung erfolgt morgen, pünktlich zum Wochenende.

    Mfg
    Gelidur

  11. #11
    Hallo,

    erstmal vielen Dank für die Rückmeldungen und den Einsatz der Tester. Hier ein kleines Update zu vorgenommenen oder geplanten Veränderungen auf Grund eurer Rückmeldungen.

    Vorgenommene Veränderungen:
    - Mehrere Dialoge wurden angepasst, verbessert, überprüft, erweitert oder umgeschrieben, insbesondere in der Hauptstadt, die übrigens einen neuen Namen bekommt.
    - Einige Maps wurden verändert oder komplett neu aufgezogen. Dieser Prozess ist aber noch im Gange.
    - Auf Grund mehrere Nachfragen wurden diverse Cups zum bestehenden Turnier in der Hauptstadt hinzugefügt. Dazu gehören der Bronzecup, Silbercup, Goldcup und die Championrunde. Der Bronzecup wird nach der entsprechenden Haupthandlung freigeschaltet,
    Die höheren Cups schalten sich durch das Gewinnen des jeweils niedrigeren Cups frei. Die Cups werden jedoch nur einmal bestreitbar sein, damit die Exp weiterhin limitiert bleiben.
    - Die Beschreibung von skills wurde angepasst
    - Es wird zu einem früheren Zeitpunkt der Zutritt zum Raum des Wissens gewährt, um sich frühzeitig über freigeschaltete Fähigkeiten und ihre Machtstufen zu informieren. (Nun bei jedem Teleportmemorandium)

    - Fähigkeiten wurden in drei Gruppen bezüglich ihrer Verfügbarkeit unterteilt.
    1. Es gibt nun sehr mächtige Fähigkeiten, die nur einmal am Tag einsetzbar sind. (Durch eine Übernachtung im Gasthaus werden diese wieder verfügbar)
    2. Es gibt hilfreiche Fähigkeiten, die jedoch nur einmal pro Kampf einsetzbar sind (z.B. wie bereits gewohnt der Reflexschuss von Truth, bei dem sie auf einen zufälligen Gegner mit dem Bogen feuert und ihr Geschwindigkeit bis zum nächsten Zug verdoppelt. Zusätzlich wirkt sie übrigens nun noch Jagdinstinkt der Stufe 1 auf sich.)
    3. Normale Fähigkeiten, die immer eingesetzt werden können.

    Dies soll dazu führen, dass Fähigkeiten und ihr Einsatz mehr überdacht werden bzw. Kämpfe dadurch spannender gestaltet werden. Die Fähigkeitenliste wurde pro Charakter auch nochmal um sechs Fähigkeiten erweitert, die sich gleichmäßig auf die einzelnen Fähigkeitenbereiche verteilen.
    Beispiele: Kaylen hat die Fähigkeit "Hochspannung" dazubekommen. Diese zählt zu seinen Elektrofähigkeiten. Dadurch kann er einmal im Kampf für 2 Runden seine Geschwindigkeit um 100% erhöhen, erhält dadurch jedoch in jeder Runde selbst etwas Schaden.

    Shira hat die Fähigkeit "Sprudelwand" dazubekommen. Diese zählt zu ihrer Wassermagie und erschafft für 3 Runden einen magischen Schutz vor jedem Gefährten, der einen Teil der feindlichen Magiefähigkeiten abfängt und insbesondere gegen Feuerattacken schützt. Diese Fähigkeit ist ebenfalls nur einmal im Kampf einsetzbar.

    Truth hat die Fähigkeit "Windläufer" dazubekommen. Diese zählt zu ihrer Windmagie und erhöht für 5 Runden ihre Ausweichrate drastisch. Ein Beispiel für eine Fähigkeit, die nur einmal täglich eingesetzt werden kann.

    Geplante Änderungen in nächster Zeit:
    - Es werden weitere Maps umgestaltet
    - Das Intro wird etwas umgeschrieben
    - Rechtschreibung weiter überprüft
    - Kämpfe und Fähigkeiten in Sachen Balancing feingeschliffen
    - Items werden auch nochmal etwas in ihrer Wirkung verändert, gerade die verzehrbaren Items. (Keine Sorge, die Schokotorte ist weiterhin eine 100% Heilung. Es ist immerhin eine Schokotorte. )


    Hier ein paar allgemeine Antworten zu Fragen, die ihr zum Spiel hattet(Auf Fragen zur weiteren Handlung werde ich jedoch aus Spoilergründen keine Auskunft geben)

    1. Da die Demo schon massig Inhalt geboten hat, wie groß wird das Spiel dann insgesamt sein? Insgesamt hat es mich bisher recht gut unterhalten, aber besteht hier nicht eine Gefahr der Übergröße und der Abnutzung im weiteren Spielverlauf?

    Antwort: Die Frage werde ich gänzlich wohl erst beantworten können, wenn ich das Projekt wirklich abgeschlossen habe. Ich hoffe, dass das Spiel spannend bleibt und auf Dauer genügend Abwechslung bietet. Das zeichnet sich dann aber erst mit dem weiteren Entwicklungsverlauf ab. Mit anderen Worten: Mal sehen wohin die Reise geht. Für die nächste Insel habe ich bereits viele tolle Inhalte geplant und bin selbst gespannt, wie ich manche Dinge umsetzen werde. Zur gesamten Größe kann ich schon etwas sagen, da die story von Broken Heroes schon ziemlich genau durchgeplant ist. Die nächste Insel(Lickor) wird vom Umfang etwas größer als Terran sein. Sie wird aber definitiv auch noch abwechslungsreicher sein. Hier habe ich auch schon manche Inhalte entwickelt. Der Abschnitt nach Lickor wird vom Umfang her etwa nochmal die Größe von Terran haben. Danach gibt es noch einen Finalen Abschnitt, der hauptsächlich sehr storygetrieben ist.

    2. Werden alle Fähigkeiten bis zur letzten Stufe entwickelbar sein?

    Antwort: Ja, jedoch wird es nicht ein Übermaß an Essenzen geben. Es wird genau die Anzahl von Essenzen im Spiel geben, die benötigt wird, um alle Fähigkeiten auf das Maximum zu leveln. Es müssen also wirklich einige Inhalte über den Mainplot hinaus absolviert werden, um dies zu schaffen.

    3. Wird es mehr Abenteurerquests geben?

    Antwort: Erstmal freut es mich, dass die herausfordernden Abenteueraufträge so gut angekommen sind. Auch wenn manche an den letzten Aufträgen verzweifelt sind. Ja, es wird im Spiel insgesamt wahrscheinlich 45 Aufträge geben. Auf den nächsten zwei Inseln noch jeweils 15.

    4. Warum Truth?

    Antwort: Truth ist ein sehr polarisierender Charakter. Manche von euch lieben ihre Art und manche hassen sie. Das finde ich cool so und deshalb wird sie definitiv so bleiben. Eine Sympathieträgerin soll sie jedenfalls garnicht darstellen. Sie wird sich durch den Bezug zu ihren Gefährten sicherlich charakterlich noch entwickeln, dennoch wird Truth sich treu bleiben.

    5. Wird es einen vierten Char geben?

    Antwort: Ja, einen männlichen Char, der relativ früh im nächsten Abschnitt zur Party dazustößt. Ich bin gespannt, wie dieser von euch aufgenommen wird. Sein Name ist Amon el Rah oder kurz Amon. Er trägt einen Umhang(Das erwähne ich, weil verschiedene Umhänge ihm verschiedene Zusatzskills ermöglichen), führt eine Sense mit sich und beherrscht Feuermagie.

    6. Werden die Faces in den Dialogen zukünftig an die Outfits angepasst?

    Antwort: In diesem Punkt muss ich leider enttäuschen. Der Aufwand wäre hier verhältnismäßig zu groß. Gerade wenn man bedenkt, wie viele Dialoge das Spiel bisher hat, wenn man diese wirklich sucht. Ich möchte die Zeit lieber in andere Bereiche des Spiels investieren, da die Outfits auch nur ein kleines Goodie sein sollen.

    Es gibt noch mehr Dinge, die ihr angesprochen habt, wie z.B. die vielen Infos zur Welt, die einen gerade am Anfang etwas erschlagen. Ein bekanntes Problem. Über mögliche Lösungen oder Verbesserungen möchte ich hier noch nachdenken. Ich finde es immer schwer ein neues Worldbuilding zu etablieren und viele Informationen komprimiert und leicht verständlich an den Spieler zu vermitteln. Es wird immerhin versucht eine ganze Welt zu beschreiben, die ihren eigenen Regeln folgt, die man als Entwickler selbst zwar ganz genau im Kopf hat, diese aber auch entsprechend für andere vermitteln muss. Hier wird es aber definitiv noch zu Veränderungen und damit hoffentlich auch zu Verbesserungen kommen. Ich bin jedoch zuversichtlich, dass das Spiel mit der Zeit lernen wird, mit euch auf die richtige Weise zu kommunizieren.

    Viele Dank für die bisherigen Rückmeldungen. Weitere Rückmeldungen, Ergänzungen und Fragen sind immer gerne Willkommen.

    Geändert von Gelidur (25.09.2020 um 20:25 Uhr)

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