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Lehrling
Da stimme ich Dir absolut zu. 30 Spielstunden sind ein Haufen Holz vor der Hütte und vielleicht noch ein paar Stapel hinter der Hütte. Dazu sollte ich dann doch noch ein paar Worte zum Spielaufbau verlieren. Broken Heroes verläuft ca. die ersten 10 Spielstunden recht linear und ist erstmal sehr storyfokusiert. Ab einem gewissen Zeitpunkt ändert sich das jedoch und das Spiel ist viel mehr Open-World-mäßig aufgebaut. Man agiert dann von einem Zentrum aus, von dem aus man die Insel erkundet. Dabei gibt es recht viel zu entdecken. Dann werden auch erst wichtige Features, wie das Schmiedesystem, das Aufwerten von Fähigkeiten und so manches mehr freigeschaltet. Es ist daher wichtig für mich zu erfahren, wie sich die Insel als Ganzes in Verbindung mit allen Mechaniken spielt, um zu sehen ob der Kern des Spiels fruchtet. Daher fällt die Demo auch zugegeben sehr groß aus.
Ich stand auf Grund meiner mangelnden zeichnerischen Fähigkeiten vor der Entscheidung ob ich irgendwelche Standart-Faces oder gar keine Faces im Spiel verwende. Ich empfand die MV-Faces dabei als beste Lösung. Sie haben natürlich keinen eigenen Stil und ich beneide die Leute, die ihre Sachen selbst zeichnen, wie jetzt zum Beispiel in Deinem Projekt "Der Dämonenfluch". Das hat seinen eigenen charmanten Flair auf Grund der eigenen Innovationen. Dafür bin ich aber viel zu schlecht und habe auch zu wenig ernsthaftes Interesse am Zeichnen. Ich habe dennoch versucht viel Abwechslung hineinzubringen und Emotionen auch so gut wie möglich zu zeigen. Die Hauptcharaktere haben z.B. etwa 20 verschiedene Faces, um sich auszudrücken. Auch die NPCs, wenn sie Faces haben, haben in der Regel mehrere. Ich hoffe daher, Du kannst Dich während des Spiels mit ihnen anfreunden. Im jeden Fall bin ich auf Deine endgültige Meinung während des Spielens gespannt. 
Ja, sehe ich auch so. Es gibt einfach Dinge, die man manchmal nicht wirklich in Worte fassen kann, ohne vielleicht ein falsches Bild zu erzeugen. Da ist es besser einfach das Spiel sich selbst vorstellen zu lassen. 
Was die screens betrifft, kannst Du mir vielleicht ein Beispiel nennen? Ich kann auf den ersten Blick nicht genau erkennen wie Du das meinst.
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Waldläufer
Hi, ja die Faces sind nicht schlimm man arbeitet mit was man hat. Ne?
Ich mein nicht jeder kann alles und bis ich mal soweit war was eigenes zu pixeln und zu zeichnen ist schon ne Menge Zeit vergangen, aber mir macht das Spaß.
Zu den Screens: 1. Screen: die Rechte hälfte ist OK, wir haben verschiedene Tiere, + 3 Verschiedene Geländeelemente: Baumstämme, Bäume und Gras (+Knochen), Genug Interresantes fürs Auge. Links haben wir Bäume die ziemlich weit auseinander stehen, was darauf hindeutet, dass es kein Wald ist und ein paar Grasbüschel. Nichts was sich generell vom Rest abhebt. Interresanter könnte man das ganze durch zusätzliche Elemente gestallten oder die Bäume verdichten, bzw, einzelne Bäume hervorheben (z.b. es wachsen Pilze drum rum oder was auch immer)
Screen 2 hat zwar nicht direkt ein Problem, aber die halle links sieht zu sauber aus, dadurch das sie so groß ist und die Statuen am Rand stehen. Kann man so machen, aber meist erfüllen Große Hallen mit viel Raum einen Zweck: Versammlungsplätze oder Trainingsorte.
Screen 3: Viel drauf, wenig los: Das Wasser erscheint mir noch Ok. Aber alles was interresant ist ist in der Mitte des Screens. Der Rest sieht aus, als wären Pflanzen Random plaziert worden. Es wirkt unnatürlich. In der Natur findest du viele Blumen mit der gleichen Farbe und der Selben art oft beieinander. Ich habe persönlich selten 20 Verschiedene Blumen auf einem Fleck gesehn. Erinnert mich eher an einen Blumenladen. Trotzdem schafft es die Map, dass außer dem Fisch und dem Säuger nur noch der Kristall herraussticht. Auf Youtube gibt es zu verschiedenen Makers gute Tutorials und hier wurde bestimmt auch schon mal darüber diskutiert.
Das ist wirklich die einzige objektive Kritik die ich dir geben kann hier. Ich hab selber viele ähnliche Fehler gemacht, also ist das nicht schlimm.Maps kann man auch noch im nachhinein aufhübschen beim Feintuning.
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