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Thema: RPG Maker Spiele-Reviews

  1. #1

    RPG Maker Spiele-Reviews

    Hallo,

    Thread für (ausführliche) Reviews, Berichte, Erfahrungen oder Empfehlungen für Spiele, die mit dem Maker erstellt wurden, unabhängig von Sprache, Engine, Jahr und pipapo.
    Falls was zusammenkommt, kann man mit der Zeit eine Übersicht im Startpost erstellen.
    Habt Spaß dabei.

    Falls das Thema besser in ein anderes Subforum passt, wäre es cool, wenn das verschoben werden könnte.

  2. #2

    Review - Zwielicht (2004) (Ersteller: Kelven)


    RPG-Maker-Spiele sind, essentiell und im Großen und Ganzen, ein Relikt der Vergangenheit, das seine Glanzzeit in den frühen 2000ern hatte. Viele der Wenigen, die heute noch in der deutschen Makercommunity aktiv sind oder zumindest damals ein Teil von ihr waren, verbinden ganz besondere Erfahrungen und Erinnerungen mit den selbstgemachten RPG-Spielen dieser Zeit. Dafür muss man bedenken: Es war eine andere Zeit. Das Internet steckte mehr oder weniger noch in den Kinderschuhen, die meisten von uns waren noch Kinder oder Jugendliche, die kaum etwas vom RPG-Maker verstanden, geschweige denn ihn besaßen oder mit ihm umgehen konnten. Wie viele, die in diesen frühen Tagen der deutschen Hobbyentwickler-Szene ihren Weg in die Welt der selbstgemachten RPGs fanden, war ich nur ein Kind, das die Spiele der Bravo Screenfun spielte, dabei immer wieder auf unrechtmäßig und ohne Zustimmung der Ersteller darin angebotene Makerspiele stieß und diese genoss, weil sie auf deutsch waren. Darüber fand ich laaaange Zeit später meinen Weg in die Community, und alles wurde leichter. Heutzutage stellen RPG-Makerspiele für uns kein Problem mehr dar: Kommen wir nicht weiter oder passt uns etwas nicht, manipulieren wir sie mit dem Maker und cheaten uns den Weg frei ODER fragen wir in der Community nach Rat.

    Aber für den kleinen Jungen, der ich damals war, der an seinem uralten, staubigen Röhren-PC saß und für ihn vollkommen ominöse RPGs von einer Computerzeitschrift spielte, gab es diese Optionen nicht. Spiele waren, was sie waren, ob es mir gefiel oder nicht, und wenn ich sie so wie sie waren nicht schlagen konnte, dann hieß es eben buchstäblich Game Over. Das hat nicht zuletzt deswegen zu vielen, traumatischen Erfahrungen geführt, weil die RPG-Makerspiele dieser Zeit eben noch sperrig, unzugänglich und ungeschliffen waren, wie man es eigentlich über viele Videospiele der frühen 2000er behaupten muss.



    Eines dieser Spiele war Zwielicht, und ferner eigentlich alle RPGs vom noch heute namhaften Künstler Kelven, einer der einflussreichsten und prägendsten Hobbyersteller der deutschen Makerszene. Unfairer, schwerer, frustrierender noch als seine anderen Rollenspiele dieser Zeit faszinierte mich das RPG Zwielicht mit seiner andersartigen Fantasywelt, eine Stärke, die Kelven damals in seinen Spielen regelmäßig zur vollen Geltung brachte. Später ist ihm das leider gänzlich abhanden gekommen, aber das ist ein anderes Thema. Nach einer langen Vorrede möchte ich über Zwielicht reden und eine Meinung dazu abgeben, warum es vielleicht auch heute noch keine schlechte Idee ist, noch einmal einen Blick auf das frühe Fantasy-RPG zu werfen, falls man nichts gegen eine charmante Pixeloptik und viel Frust hat.



    In Zwielicht geht es grundsätzlich um die Dunkelelfin Arianith, die im Gegensatz zu ihrem brutalen, emotionskalten Volk Menschlichkeit und Wärme zeigt und dafür letztendlich von ihnen verbannt wird. Zwielicht behandelt übergeordnet das Thema Rassismus, Gefühle und Identität. Natürlich alles recht profan, und die Story ist auch gar nicht so wichtig. Als Kind hat sie mich genau wie die Welt und Charaktere natürlich noch zutiefst fasziniert, weil ich nichts kannte und all das so ernst genommen habe, heute schaut man da schon mit anderen Augen drauf.


    Was ich mit Zwielicht vor allem verbinde ist Sperrigkeit. Von sich aus würde das Spiel heute kein Mensch mehr spielen, weil es einfach so fordernd, altbacken und frustrierend ist. Zwielicht ist gnadenlos linear und schlauchartig, man wird von Gebiet zu Gebiet geworfen und wenn man den stetig mächtiger werdenden Zwangs-Bossgegnern nicht umfassend vorbereitet entgegentritt, heißt es Endstation. Es gibt keine Rücksetzpunkte, keine Failsaves, keine zweiten Chancen - Seid ihr in einem Abschnitt angekommen, ohne euch in den zwanzig Abschnitten vorher vernünftig vorzubereiten, und könnt den Bossgegner nicht besiegen, könnt ihr das Spiel neu starten. Wenn man als Kind noch keine Ahnung von Maker, Szene oder Internet hat, war das die einzige Option - Nochmal neu anfangen und besser vorbereiten. Zwei Mal habe ich das Spiel als Kind nach vielen investierten Wochen - Teilweise unter Tränen - neu begonnen, weil ich nicht weiterkam aber UNBEDINGT wissen WOLLTE und MUSSTE!! - wie die Geschichte weitergeht und endet. Es war eine kindliche Naivität, die noch keinen popkulturellen Überfluss kannte wie heute, und die jeden wilden Eifer beflügelte.

    Vor wenigen Jahren spielte ich Zwielicht erneut und kam zu ähnlichen Schlüssen wie in diesem Review mit der Ausnahme, dass Zwielicht nicht so gut gealtert ist wie andere Fantasy-RPGs von Kelven. Viele der Dialoge und Szenen sind doch sehr, sehr krude und schlecht geschrieben, und während man das als Kind nicht merkt, fällt es als Erwachsener umso unangenehmer auf. Auch als 'intelligenter' Erwachsener ist das Spiel bockschwer und stellenweise schlichtweg unfair, und das mit perfekter Spielweise - Alles machen, alles mitnehmen. Als Heranwachsender war man weniger sorgfältig, zumindest bis man es zum dritten Mal resettet hat und jede einzelne Gegend lieber zwanzig als zwei Mal durchsucht. Das Ende und der Abschluss der Geschichte ist - Wie wirklich beinahe jedes Ende jedes Kelven-RPGs damals - unglaublich unbefriedigend und eine Unverschämtheit angesichts der investierten Mühe und Zeit. Als Kind war ich davon mehr als von all den Beschwerlichkeiten zuvor für Wochen verstört.


    Doch ich deutete an, es gibt Aspekte, die Zwielicht im Sande der Zeit nicht verloren hat - Der optisch immer noch sehr ansprechende, wenn auch sichtbar ungeschliffene Pixelstil von Kelven kann hier in (rudimentären) Fantasyumgebungen bewundert werden, und das Spiel sieht so immer noch um Längen besser aus als z.b. viele Playstation-Spiele. Die (zusammengeklaute) Musik untermalt das Geschehen für die damalige Zeit stimmungsvoll, und das Allerwichtigste: Zwielicht hat wirklich, ernsthaft, gute Charaktere. Versteht mich nicht falsch - Die meisten Charaktere des halben Dutzend spielbarer Figuren sind die flachsten, witzlosesten Klischees die man sich nur vorstellen kann, und die die damalige RPG-Maker-Szene wie Zombies überfluteten. Aber unser Hauptcharakter, die moralisch graue Dunkelelfin Arianith, ist ebenso wie ihr engster Vertrauter, der zwangsweise-gefühllose Halbmensch Darius, auch heute noch ein guter, einigermaßen komplexer Charakter mit nachvollziehbarer Entwicklung und vielen emotionalen Szenen. Sie besaßen eine Tiefe, die viele von Kelvens späteren Protagonisten vermissen ließen, und die man auch in kommerzielen Projekten noch nicht allzu häufig antrifft. Das Stichwort ist hier subtil - Arianith und Darius entwickeln sich in ihrer Beziehung zueinander, zu anderen und ihren eigenen Gefühlen subtil, nicht mit dem Holzhammer wie der Rest des Spiels. Keiner der beiden ist ein Stereotype. Die Story wird also von den Charakteren getragen, denn selbst ist sie eher wirklich klassisch, mit einem typischen Fantasy-Konflikt in mehreren Akten. Unterhaltsam und stellenweise spannend, keine Frage, aber fernab des Besonderen. Gerade gegen Ende hin legt die Handlung aber nochmal eine spürbare Schippe drauf, wie es sich für Rollenspiele damals wie auch heute gehört.


    Es gibt noch Aspekte des Endes und der Konklusion von Zwielicht, die ich ansprechen muss. Beachtet, dass die folgenden Absätze Storyspoiler enthalten, wenn ich euch auch versichern kann, dass diese nicht tragisch sind und euch das keinen Spaß an diesem Retro-RPG rauben wird.



    Der große Mastermind hinter den Geschehnissen von Zwielicht ist eine Entität namens 'Wesen'.
    Damals wie heute: Ich mochte die Idee und das Design dieses Wesens und halte es noch immer für einen der potentiell ikonischsten Antagonisten auf dem deutschen RPG-Maker, oder zumindest hatte es die Chance ein Solcher zu werden. Sein Konzept war gerade damals einigermaßen unverbraucht: Es muss sich von Leid ernähren und dafür Kriege unter den Völkern der Welt anzetteln. Es ist kein klischeehafter Bösewicht oder wahnsinniger Fiesling, es muss einfach nur irgendwie das Essen auf den Tisch bringen. Sicher kann man dem Herrn einen gewissen Hang zum Größenwahn nicht absprechen, doch letztendlich hat er sein Tun innerhalb der Geschichte nachvollziehbar begründet. Das Aussehen des Wesens ist ebenfalls sehr einprägsam und wie ich finde stilvoll geraten. Es verströmt einen distanzierten Charme. Warum das Wesen mit der Zeit immer mehr Leid braucht, wird hingegen nicht erklärt. Und da sind wir auch schon beim kollektiven Problem des Charakters, es fehlen Hintergründe. Was ist das Wesen überhaupt und wo kommt es her? Denn es ist ja offensichtlich auch eine Art Maschine. Da frage ich mich doch, wer hat es gebaut? Gibt es noch mehr von seiner Sorte? Warum hat es so hochentwickelte Technologie in einer mittelalterlichen Welt? Oder sind nicht alle Regionen der Zwielicht-Erde so rückständig? Warum muss es sich von Leid ernähren?
    Es sind all diese Fragen, die ich mir damals und heute stelle, wenn ich an den Mastermind in Zwielicht denke. Und es sind diese unbeantworteten Fragen, die den Unterschied zwischen einem Wahnfried, einem Asgar oder einem Tentakler und eben einem... Wesen ausmachen, das heute keiner mehr kennt. Ich bin mir sicher, hätte Kelven sich mit dem Hintergrund und dem Profil seines Wesens nur etwas mehr Mühe gegeben und es nicht als bloßes Plot-Device verschrottet, so hätte dieser Charakter einer der maßgebendsten Gegenspieler in der Makerszene werden können, einfach weil er meines Wissens nach auch über die Makergrenze hinaus so einzigartig in seiner Konzeption war. Aber das ist eine Kamelle der Vergangenheit.

    Der letzte, große Endgegner war im Gegensatz zu den beiden anderen bedeutenden Fantasy-RPGs Kelvens auch eher eine Witzfigur als eine ernstzunehmende Bedrohung, die weder spielerisch noch innerhalb der Narrative einen Grund zur Sorge gab, ja sogar die Charaktere machten sich über sein Aussehen lustig(!!). Zwielicht ist nicht zuletzt deswegen schlecht gealtert, weil es versäumt, was im Fantasy-Genre doch so essentiell ist - Ein befriedigender Klimax. Und das Ende, das war noch mehr Nichts.


    Ich glaube, das hat mich als Kind und Jugendlicher damals am meisten geärgert, als ich Zwielicht endlich, endlich besiegt hatte, nach Monaten der Willensstärke und des Haderns - Eine Ende, das keines war. Wenn ich eine Geschichte mit ihren Charakteren über längere Zeit verfolgt hatte, wollte ich doch auch immer ein möglichst detailliertes Ende, in dem ich ausführlich erfuhr, wie die Zukunft der mir ans Herz gewachsenen Personen aussah. Während gerade in der Manga-, und Anime-Kultur auch heute noch viel, viel, viel zu viele Geschichten genau daran scheitern, wurde man in Makerspielen in diesem Punkt bedeutend seltener enttäuscht. Zwielicht hingegen lässt nach seinem Finale alles liegen, was es sich in vielen Stunden aufgebaut hat, schmeißt das bisher so mühselig Inszenierte aus dem Fenster und versäumt einen vernünftigen Abschluss. Die Beziehung zwischen Arianith und Darius - Verpufft. Nein, die Hauptcharaktere verabschieden sich am Ende nicht mal voneinander. Der Spieler wird hier auf ganzer Ebene enttäuscht, und somit eingestanden, dass die Charaktere nichts weiter sind als nötige Übel für den Plot. Das ist der einzige wirkliche Grund, der gegen ein Eintauchen in das Kontroverseste von Kelvens alten Rollenspielen spricht.

    Fazit

    Zwielicht ist dieses alte, angestaubte Brettspiel, das wir in der hintersten Ecke unseres Dachbodens finden, wenn wir diesen in einem Anfall von Nostalgie mal wieder nach schönen Erinnerungen durchsuchen - Wir waren Kinder. Wir hatten doch Nichts. Und wir waren über Alles glücklich, das wir dann doch in die Finger bekamen. Es war nicht perfekt, und heute ist es nicht mehr als ein veraltetes, kaputtes Brettspiel, aber wir erinnern uns noch immer, wie dankbar wir damals dafür waren. Zwielicht ist dieses Brettspiel. Und wie es mit all unseren ganz persönlichen, verschrobenen Erinnerungen der Fall ist, werden auch vor allem Nostalgiker der Kelven-Entwicklung dieses sperrige Fantasy-Rollenspiel nochmals anfassen. Es ist spielerfeindlich, frustrierend, unheimlich schwer und gnadenlos wenn es darum geht, Unaufmerksamkeit zu bestrafen. Die meisten Charaktere sind platte Klischees, doch einige sind es nicht, aber das Ende enttäuscht auf ganzer Linie. Die Welt ist gelungene Fantasy, mit einigen wirklich kreativen und ansprechenden Ansätzen wie den vollkommen schwarzen Dunkelelfen, aber heute lockt sowas natürlich niemanden mehr hinterm Ofen hervor. Und letztendlich darf man nicht außer Acht lassen, dass Zwielicht als Spiel mit hoher Wahrscheinlichkeit keinen Spaß macht, weil es ein gnadenloser Dungeon-Schlauch ohne viel Optionales und schon gar keine Abwechslung ist, und das man mögen oder zumindest wissen MUSS, bevor man sich heranwagt. Man schwingt sich nur von Storyfetzen zu Storyfetzen. Doch was man diesem frühen Hit der deutschen RPG-Makerszene auf keinen Fall absprechen kann, ist Charme. Der Charme des Vergangenen. Der Charme des Unperfekten. Der Charme von Staubduft und dem gleichmäßigen Flimmern unseres Röhrenbildschirms. Es gibt kaum einen günstigeren Fahrschein in die Vergangenheit als Kelvens erste Gehversuche im Rollenspielgenre, und so werden sich die ganz Hartgesottenen an Zwielicht wenden. Ein staubiges, wundervolles Brettspiel, das es so niemals wieder geben wird.



    4/10 Walkmans für Zwielicht

    Geändert von Pacebook (24.09.2019 um 10:04 Uhr)

  3. #3

    Review - Mondschein (2003) (Ersteller: ani-kun)





    Mondschein… meine Güte, wie viel mich mit diesem alten Klassiker der Makerszene verbindet. Im Gegenteil zu vielen anderen Makerspielen ist dieses in Würde gealtert und auch heute noch absolut zeitgemäß und vorzeigbar. Dabei betrachte ich persönlich Mondschein als Großgott des Grindings, weil das Spiel aus meiner Sicht das Leveln perfektioniert hat und es mir nirgendwo mehr Spaß machte als hier. Dabei nahm Ersteller ani-kun sein Werk oft selbst nicht ernst und präsentierte einen sehr speziellen, charmanten Humor, welcher sich allerdings nicht mit der ernsten, wenn auch fast nebensächlichen, Story beißte. Nicht übermäßige Nostalgie für Story und Charaktere waren es, die mich so auf Mondschein anheizten und heute noch motivieren. Nein, das Kampfsystem, der ganz eigene Japano-Stil und die mitunter fantastische Inszenierung machen aus diesem Werk einen zeitlosen Klassiker, der aber meines Wissens nie größer besprochen wurde. Absolut unverzeihlich.

    Mondschein ist ein japanisches Spiel, ich rede hier natürlich über die pouläre deutsche Übersetzung. Seine Hochzeit hatte der RPG Maker in den frühen 2000ern, und auch in diesem Zeitraum wurde Mondschein populär. Die Story ist klassisch, Fynn möchte Astronaut werden und zu den Sternen fliegen, wie sein verschwundener Vater. Dafür schreibt er sich bei einer Raumfahrtorganisation ein, macht Karriere, wird auf einem Flug von Aliens angegriffen, rettet sich in eine Kapsel und stürzt irgendwann auf einer neuen Heimat ab. Ja, die Story ist sehr klassisch, aber die Inszenierung wiegt bei Mondschein schwerer. Schon das für deutsche Makerkultur klassische Bild von Fynn als altem Mann auf einer Abendklippe im Intro ist ein schöner Anblick, die Musik ist in Mondschein eigentlich immer top, viele Stücke aus Castlevania finden sich im Soundtrack, aber auch unbekannte Stücke wie das Orbital Battle-Theme vom Finale, dessen Ursprung ich bis heute nicht kenne.

    Dabei spielt im Geschehen die Handlung von Mondschein eine wichtige Rolle - Es erreichte seinerzeit, was nur wenigen Spielen gelingt, sein sie Maker oder kommerziell - Eine ernste, mit emotionalen Höhepunkten gespickte Geschichte mit teilweise wirklich albernem (Meta-)Humor zu verbinden, der sich nie unpassend anfühlte. Allein das ist ein Alleinstellungsmerkmal, aber die erwähnte Geschichte, die letztendlich guter Scifi-Standard um eine allesvernichtende künstliche Intelligenz die Welten zerstört ist, macht am Ende wirklich einen großen dramaturgischen Sprung in der Inszenierung, und das Finale, das empfinde ich persönlich als eines der gelungensten und mitreißendsten aller Zeiten, im Kontext von RPG Maker-Spielen. Musik, optische Effekte, Dialoge - Gänsehaut. Man fühlt sich belohnt dafür, dass man eine beschwerliche Reise auf sich genommen hat, und fast noch wichtiger, Mondschein ist eines der RPG Maker-Spiele, die man an einer Hand abzählen kann, die ein (hervorragendes) Postgame haben, und einen nicht einfach auf den Titelscreen zurückwerfen.

    Das Postgame

    Mondschein bietet seinem Spieler viele Möglichkeiten, noch etwas länger Spaß mit ihm zu haben - Vom New Game+, das hier wirklich mal Sinn macht über die weitere Erkundung der Welt nebst geheimer Hintergrundgeschichte und bockschwerem Bonus-Dungeon mit ultimativem Endgegner ist alles dabei, was man sich so wünscht. Ich habe viel Zeit mit Mondschein verbracht, und auch heute noch hätte ich viel Lust, mal wieder eine neue Reise zu starten, nicht zuletzt wegen dem hervorragenden Kampfsystem.

    Das Kampfsystem

    Der RPG Maker 2000-Standard in Sachen Kämpfe ist ein Textschirm mit Auswahlmöglichkeiten. Titel wie Unterwegs in Düsterburg oder Die Reise ins All zeigten, wie man mehr herausholen kann, aber in der Regel war es wenig aufregend. Das Action-anmutende Kampfsystem Mondscheins, das komplett selbst gescripted ist, besteht letztendlich auch nur aus Optionen, kommt mit seiner belebten Inszenierung aber deutlich interaktiver und unterhaltsamer daher. Die Kampfanimationen sind wunderbar, gerade für damalige Verhältnisse, und die Mechanik außerhalb der Kämpfe, über die es keine Zufallsencounter sondern einen festgesetzten Radius um Gegner gab, den man berühren musste um sie auszulösen, war und ist ebenfalls sehr erfrischend. Nichts ist schlimmer als Random Encounter. Zuletzt werden die Kämpfe auch extrem schwer und zeitaufwendig, da viele der späteren Bosse enorm viel Leben haben, aber es wird einem dabei selten langweilig. Langweilig wird einem auch sonst kaum, wenn man so durch die Welt von Mondschein zieht.

    Das Gameplay

    Grundsätzlich kämpft man natürlich sehr viel, aber abgesehen davon sammelt man überall in der Welt blinkende Bierdeckel (für eine wenig lohnenswerte Belohnung...) ein, muss sich durch extrem lange, Ausdauer-fordernde und fordernde Gebiete navigieren, und dabei sehr gut seine Ressourcen managen, da ein Verlassen des Gebietes im Respawnen aller Gegner mündet. Auch das eine oder andere Minispiel ist vorhanden, und im sogenannten Tempel von ani-chan gibt es derer eine Hand voll, in denen man Punkte für besondere Preise gewinnen kann. Auch damals kein neues Konzept im Maker, aber eines das selten so gut aufging wie hier. Auch Gespräche mit so gut wie allen NPCs sind witzig oder lesenswert, eine Kunst die sehr wenige, große Makerspiele bis heute durchführen können, und in bestimmten Episoden wechselt sogar kurz das Genre des Spiels zu so etwas Ähnlichem wie Horror(!!).

    Mondschein - Fazit

    Mondschein ist eines der älteren Makerspiele, das sich keiner Glorifizierung schuldig macht und sämtliche Versprechen, die es uns in meinen Erinnerungen macht, auch vollkommen einhält.Wenn ihr mit dem Maker noch nicht vertraut seid, aber mit dem Gedanken spielt, eines dieser kostenlosen Retrogames dann doch mal einzuwerfen, ist Mondschein eine ausgezeichnete Wahl. Es gibt keine veralteten Gameplay oder Grafik-Einschränkungen, ihr bekommt ein noch immer frisches, tragisches, witziges, charmantes 2D-Pixelspiel, das euch garantiert im einen oder anderen Moment im Gedächtnis bleiben wir, und sei es nur wegen der Inszenierung, die aus simplen Mitteln großspurige Videosequenzen schneidet, die einem die Kinnlade hinabfallen lassen. Mondschein ist nicht umsonst einer der großen Klassiker der deutschen Szene, und das auch mehr als verdient.


    8/10 Bierdeckel für Mondschein

    Geändert von Pacebook (24.09.2019 um 10:17 Uhr)

  4. #4
    Hey, Pascal.

    Schöner Thread. Werd ich öfter reinschauen, wenn sich hier regelmäßig was tut. Hab hier bisher leider nur sehr selten ausführliche Reviews zu Spielen gesehen.

    Die von dir abgehandelten Spiele sind ja alle schon sehr alt und teilweise find ich die auch gar nicht mehr. Hast du vor, da auch aktuellere Spiele mit reinzunehmen und vielleicht auch Demos oder Spiele, die gerade erst als Vollversion erschienen, aber noch im Verbesserungsstadium sind? Das würde sicherlich dem ein oder anderen Entwickler auch was nützen.

    Keep reviewing.

  5. #5
    Hallo Kot,

    gerade arbeite ich erst Mal meine alten, schon halb-geschriebenen Reviews auf, danach gibt es aber noch viele weitere ältere RPGs, über die ich etwas schreiben möchte. Das geht von Kelvens Sachen über Spiele wie Sunset over Imdahl bis zu semi-alten Titeln wie der Switch-Reihe. Zu diesen Spielen zu schreiben hat vor allem den Vorteil, dass ich sie nicht mehr spielen muss.
    Ja, ich habe definitiv vor über aktuellere Sachen zu schreiben. Allerdings nur was mich interessiert, und es erscheint so schon ja extrem wenig dieser Tage, außerdem muss ich mir dann auch erst Mal die Zeit freiräumen, um wieder ein klassisches Makerspiel durchzuspielen. Ich hoffe, es werden noch ein paar andere Leute Tipps und positive Erfahrungen vielleicht vor allem mit englischsprachigen RPGs hier teilen, die mich neugierig machen können.

  6. #6
    Die Sternenkind Saga vielleicht noch?

    Zitat Zitat von Pacebook Beitrag anzeigen
    Ich hoffe, es werden noch ein paar andere Leute Tipps und positive Erfahrungen vielleicht vor allem mit englischsprachigen RPGs hier teilen, die mich neugierig machen können.
    Wäre gut zu wissen, was für Spiele dich sonst so interessieren. Wenn du keine Zeit hast, sind längere klassische Makerspiele mit einer sehr langen Story vielleicht nicht anzuraten. Kommen auch Kurzspiele, Sidescroller und Gelegenheitsspiele infrage, die vielleicht auch nicht mit dem Maker, sondern einer anderen Engine (Unity, GM) gemacht wurden? Ansonsten lass ich mich mal inspirieren, was es drüben so an zeitfreundlichen Makerspielen gibt. Wie schon gesagt, muss ich dazu wissen, was dir generell so Spaß macht.

    Geändert von Ken der Kot (24.09.2019 um 23:54 Uhr)

  7. #7
    Hmmm, die Idee des Threads finde ich gut. Auch wenn es schon ein Kurzreview Thred gibt hat mir dieser nie wirklich viel über die Spiele gesagt, eine ausführliche Meinung zu hören intressiert mich da mehr. Noch mehr würden mich Reviews im Videoformat reizen. Dazu wurde ja in der vergangenheit von verschiedenen Leuten immer mal Ansätze begangen aber leider hat sich der Trend nie gefestigt. Ich kann mich noch an so einen Kanal erinnern, vielleicht auch sogar von diesem Forum der Reviews und Diskussionen auf Youtube gemacht hatte. Vampires Damn und Velsabor wurden darin genannt und noch andere bekannte Spiele und ich glaube es gab auch mal Interviews mit einigen Entwicklern. Das war abseits von dem was die Letsplayer gemacht haben. Deshalb bin ich schon froh über einen Thread wie diesen.
    Ich bin gespannt auf die Switch Reviews, da ich AVoR sehr gefeiert hab, aber ihrendwann kurz vor schluss wegen Zeitstress nicht weiter gespielt hatte.

    Ist es auch gedacht hier vielleicht Reviews von Demos zu verfassen (vor allem wenn man annimmt, das diese niemals zu einer Vollversion werden oder der Entwickler bestätigt hat, dass diese Final ist)?

    Ich habe dieses Jahr ein paar Spiele In der Englischen Szene entdeckt, die ich eventuell auch selber Reviewen würde. Eines davon ist aber nur eine kurze Demo.

  8. #8
    Zitat Zitat
    Die Sternenkind Saga vielleicht noch?
    Ich warte ohne bestimmte Erwartungen auf die Kriegsherren-Edition, die vielleicht noch irgendwann kommt, und werd dann sicher auch was dazu schreiben.

    Zitat Zitat
    Wäre gut zu wissen, was für Spiele dich sonst so interessieren. Wenn du keine Zeit hast, sind längere klassische Makerspiele mit einer sehr langen Story vielleicht nicht anzuraten. Kommen auch Kurzspiele, Sidescroller und Gelegenheitsspiele infrage, die vielleicht auch nicht mit dem Maker, sondern einer anderen Engine (Unity, GM) gemacht wurden?
    Warum eigentlich? Möchtest du etwas über bestimmte Titel wissen, ohne diese selbst zu spielen, oder geht es dir eher darum noch eine andere Meinung über Spiele zu hören die du gespielt hast? So interessehalber. Klar kurze Spiele sind immer willkommen und ich bewege mich gern aus meiner Blase. Ansonsten weiß ich nicht so genau, wie es mit mir und neueren RPGs aussieht, weil ich schon ewig keines mehr gespielt habe. Das Letzte war Sonnenschauer von Kelven vor einem Jahr, ansonsten habe ich Wolfenhain und Mogeko Castle länger gespielt und beide abgebrochen, wobei ich Letzteres noch beenden möchte. Aber allgemein bin ich immer für Horrorspiele zu haben, von denen ich aber glaube ich ausnahmslos alle Nennenswerten auf deutsch gespielt habe, und RPG Maker-Spiele, die irgendwie anders sind. Aber Kurz ist gut.

    Zitat Zitat
    Ist es auch gedacht hier vielleicht Reviews von Demos zu verfassen (vor allem wenn man annimmt, das diese niemals zu einer Vollversion werden oder der Entwickler bestätigt hat, dass diese Final ist)?
    Von meiner Seite aus schon, da fiele mir natürlich Flame of Rebellion ein. Wenn du etwas über einen konkreten Titel lesen möchtest verrat ihn mir. Auf deine Reviews würde ich mich freuen.

  9. #9

    Review - Aliminator (2004) (Ersteller: Kelven)



    Die frühesten Werke Kelvens haben es ansich, dass sie experimentell wirken. Sie zeigen auf, dass der heute als Fließband-Ersteller bekannte Makerveteran sich ausprobiert und einfach getan hat, wonach ihm gerade der Sinn stand. Dabei kamen vielleicht nicht immer schöne Schwäne heraus, aber mit Sicherheit auch keine hässlichen Entlein. Und während ähnlich frühe Titel wie Eterna eine ganz andere Klasse und Ausrichtung haben, gab es auch vergessene Werke wie den Scifi-Horror Aliminator. Aliminator… für mich persönlich damals mein erster Scifi-Shooter oder auch Horror-Shooter, auf dem Maker und überhaupt. Weder wurde dem Spiel eine Bekanntheit zuteil, die auch nur an der Haube der 'Großen Drei' (Zwielicht, Licht und Finsternis, Eterna) kratzte, noch erinnerte sich einige Jahre später noch jemand daran. Zurecht, wie man sagen muss. Aliminator hat es nicht nötig, dass man es nochmal spielt, denn es ist nicht mehr als ein früher Entwicklungsschritt in der Karriereleiter Kelvens. Eine halbe Stunde ist das Spiel stark, dann darf man ausmachen. Doch was letztendlich hinter dem ambitionierten Gruselspiel steckte, darüber möchte ich hier kurz sprechen.



    Die Geschichte, die hier selbstverständlich nur als hauchdünner Vorwand dient, passt auf eine Coladose: Eine Mienenstation auf einem fremden Planeten gibt seit Monaten kein Lebenszeichen mehr von sich, und man entsendet einen Trupp Space-Marines inklusive einer Alien-Killerin, das sind wir. In den folgenden zwei bis drei Stunden schießen wir uns durch Außerirdische und anderes Gesocks um herauszufinden, was hier nur passiert sein könnte.

    Die ersten 20 Minuten. Ich betone immer wieder, wie ungemein wichtig dieser Abschnitt für ein RPG Maker-Spiel ist, VOR ALLEM in Horrorspielen. In Aliminator sind es diese 20 Minuten, in denen der Titel glänzt - Die Atmosphäre ist zum Schneiden dick, die metallenen Wände der Raumstation raunen unheilvolle Ereignisse, und die Musik erzeugt sehr effektiv ein Unwohlsein. Der springende Punkt ist, dass wir noch nicht wissen, womit wir es zu tun haben. Aliminator ist zu Beginn noch kein Shooter sondern ein Horrorspiel. Und das hat es ganz gut gemacht. Wenn alle Charaktere zusammen die Station betreten, sich trennen, es langsam mysteriös wird, man einsam durch leere, flackernde Gänge schleicht und Kinderlachen hört. Wenn man meterlange Blutspuren in ansonsten leeren Gängen vorfindet. Im Umkehrschluss wird diese Stärke allerdings sofort verworfen, sobald der erste Aliengegner auftaucht. Von da an gibt es kein Drumherum mehr, sondern nur noch stumpfes Shooter-Gameplay bis zum Schluss. Leider wird Aliminator auch mit zunehmender Spieldauer von Minute zu Minute schlechter. Das monotone Alientöten in den immer gleichen Gängen wird schnell langweilig, der Plot und die Dialoge sind so erzwungen und teilweise haarsträubend, dass Ärzte mit Holzstöcken gestandene Marinesoldaten K.O. hauen. Und auch Grafisch oder Musikalisch hat Kelven sich hier nicht in größere Mühen gestürzt, sondern erst Mal einfach nur gemacht. Die gefühlten zwei Silent Hill-Themes wirken bei ihren ersten Einsätzen noch wahnsinnig atmosphärisch und gruselig, aber nach der vierzigsten Map mit dem immergleichen Gedudel wünscht man sich eigentlich nur noch etwas Ruhe, um vielleicht auch mal ein Gefühl für die Raumstation zu entwickeln.



    Abschnittweise offenbart Aliminator immer mal wieder interessante Umgebungen - Zum Beispiel verdunkelte Räume mit Rotlicht, Gewächshäuser, Flackergänge. Es ist jedes Mal aufs Neue schade, dass keines dieser Konzepte - vom Gewächshaus vielleicht mal noch abgesehen - ordentlich umgesetzt wurde, so dass auch diese potentiellen Atmosphärebringer zu bloßen Durchlauf-Maps verkamen.

    Die Präsentation ist einprägsam - Pictures werden gescrollt, gezoomt und auf andere Arten in Szene gesetzt. Das ist durchaus effektiv und stimmungsfördernd gewesen, scheiterte letztendlich aber fatal an den Grafiken selbst, welche damals nun mal noch nicht die Ausgearbeitetsten waren. Würde Kelven diese Techniken aber heute nochmals benutzen, würde das wahrscheinlich sehr, sehr unheimlich für uns alle werden.



    Story und Charaktere sind wie gesagt kaum von Wert. Würde mir heuzutage noch jemand einen Trope wie das verstorbene “Warum hast du mich nichtbeschützt, Mama?”-Kind oder den naiv-grausamen Psychodoktor vorsetzen, so hätte er meine Aufmerksamkeit verloren. Ebenso wie es heute nich mehr ratsam ist, dass sich Charaktere, die ein elitäres, jahrelanges Training hinter sich haben sollten, sich verhalten wie die Teenager in einem 90s Slasher. Im späteren Verlauf wird Aliminator zudem zu einem Silent Hill-Verschlag, was das Spiel meiner Meinung nach wirklich nicht gebraucht hätte und merklich runterzieht, also, noch weiter. Da das Spiel aber derartig alt ist und Kelven seinen Fokus an ganz andere Baustellen gesetzt hat, kann man diesen Aspekt mit einem Schulterzucken abtun, wenn man denn schon einen solchen Shooter spielt.

    Der letzte Kampf ist wie so ziemlich jeder Kampf im Spiel keine Herausforderung, und das Ende… ist kommentarlos und minimalistisch. Ein bitteres Ende, dass unsere Heldin nicht gut wegkommen lässt, was einem dann, auch wenn sie nicht mehr war als ein laufendes Plotgerät, ein bisschen leid tun kann. So ein Ende war damals für Spieler, die sich stundenlang durch die Station geballert hatten, um den Hintern der Protagonistin zu retten, wie ein erhobener Mittelfinger.



    Erklärungen oder jegliche Hintergründe zu den Aliens im Spiel gab es auch nicht, aber zur Abwechslung bin und war ich hier der Meinung, dass das auch okay so war. Genau wie das minimalistische Ende ohne alles. Es funktionierte so, weil Aliminator letztendlich konsequent bis zum Schluss das ist, was es sein will: Ein Shooter. Keine Geschichte.

    Aliminator ist nicht in Würde gealtert, es ist kein gutes Spiel und kein guter Shooter. Aber für mich ist es nach wie vor ein prägender Abriss damaliger Scifi-Shooter und ein nostalgisches, verschrobenes Vorzeige-Werk für angestaubten Scifi-Makerhorror. Ich werde es sicherlich nicht nochmals durchspielen, aber vielleicht, ab und an, doch nochmal den Anfang erleben.
    So war das damals.

    3/10 Marines für Aliminator



  10. #10
    Zitat Zitat von Pacebook Beitrag anzeigen
    Warum eigentlich? Möchtest du etwas über bestimmte Titel wissen, ohne diese selbst zu spielen, oder geht es dir eher darum noch eine andere Meinung über Spiele zu hören die du gespielt hast? So interessehalber.
    Weder, noch, wenn ich ehrlich bin. Sollte ich zufällig auf von dir genannte Spiele stoßen, teil ich es dir mit und schick dir den entsprechenden Link. Es wäre doch brillant, wenn Entwickler dadurch ermutigt würden, dir auch ihre Spiele zu schicken, weil sie wissen, da setzt sich jemand aktiv mit dem Zeug auseinander.

    Ouhfhh... Aliminator...

  11. #11
    Wenn ich ein paar englische Spiele empfehlen müsste, gäbe es da Lakria Legends, Legend of Theia, Blackmoon Prophecy (alle Teile). Die gibt es alle kostenlos über rpgmaker.net (oder RMN). Es gibt noch ein paar mehr wie Hero's Realm oder Passage of the Hollow Moon, die werden aber zurzeit Remaked. Die alten Versionen sind aber noch verfügbar (z. T. mit allen Bugs).

    Auf Steam (Kostenlos): White Pearl, Shining Orb Prequel, Eternal Senia
    Kostenpflichtig: The Great Gaias, Forever Home, Eredia: The Diary of the Heroes, Radiant Ark, Even for Eternia, To Light: Ex Umbra.

    Zu den meisten Spielen habe ich einen Guide verfasst.

    Reviews zu schreiben gehört leider nicht zu meinen Stärken, deshalb gibt es nur diese Empfehlungen.

    Geändert von Firefly84 (25.09.2019 um 12:21 Uhr)

  12. #12
    Lakria Legends ist eines der englischen Spiele die ich gerade ab und zu spiele. Das gamplay ist Ok, besser als der Durchschnitt, aber nichts was mich vom Hocker haut, Solides Gameplay eben. Die Story ist generisch und ich finde sich teilweise langweilig, aber es Macht durch seine Grafiken und die Inszinierung wieder einiges Wett. Es sieht besser aus als es sich spielt. Aber ich kann es auch empfehlen für jeden der ein Solides Spiel mag.

    @Peacock
    Ich habe keine konkreten Titel im Kopf. Da ich gerade beschäftigt bin wird das mit den Reviews warscheinlich erst im Oktober was.

    Geändert von Hasenmann (25.09.2019 um 14:38 Uhr)

  13. #13
    es gab doch shconmal einen tread mit spiele reviews .... zwar nicht so ausgiebig gestaltet wie bei dir aber es gab sowas schonmal.

  14. #14
    Heartache 101
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    Die beste RPG-Maker Dating-Sim, die ich je in meinem Leben gespielt habe! (Um mal dem guten alten Baron Wilhelm von Assi die Worte zu klauen.) Ja tatsächlich eine Dating-Sim für den RPG-Maker-XP, die auch noch gut ist. Wer hätte das gedacht?
    Aber Heartache 101 ist nicht nur eine plumpe Dating-Sim, nein technisch gesehen sogar eines der besten Spiele, die mit der Engine bisher hervorgebracht wurde. Die Aufmachung wirkt sogar sehr professionell und gut durchdacht. Auch für jene, die schonmal ein paar Dating-Sims gespielt haben ist dieses Spiel praktisch ein muss und steht den sonst so kostenlosen oder teilweise auch kommerziellen Titeln in nichts nach.
    Was macht also Heartache 101 so aus, dass es lobenswertmacht?
    Wir sind ein Dude mit beliebigem Namen, der an einer Japanischen Highschool in die zweite Stufe geht. Da wir und unsere Kindheitsfreundin beide keinen Liebespartner haben, wetten wir darum, dass derjenige, der in 100 Tagen keinen Freund/Freundin findet eine Strafe erhält. Das Ziel ist es also bis zum 100. Tag eine Freundin zu finden. Klingt noch ziemlich normal und ist auch sehr machbar.
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    Durch eine Art Brettspielsystem können wir nun ab dem ersten Tag loslegen jemanden zu finden mit dem wir uns anfreunden wollen. Oder wir versuchen am besten gleich alle auf einmal abzufischen. Immerhin haben wir ja 100 Tage Zeit. Hohoho. Doch das Ganze ist nicht so einfach wie man denkt, denn man hat sechs Verschiedene Attribute, die wir trainieren müssen, um unser Zielmädchen beeindrucken zu können. Außerdem Brauchen wir Geld für Geschenke, Events oder später auch Dates und bessere Trainingsmöglichkeiten. Die meisten der Damen sind nämlich anfangs an uns nicht interessiert und bis man sie soweit bringt, dass sie einem die Telefonnummer geben kann es etwas dauern. Dazu kommt das jedes der Mädchen eine eigene Storyline hat die es gilt freizuschalten und erfolgreich abzuschließen, um sie schließlich die unsere nennen zu können. Es gibt also viel zu managen. Zum Glück gibt es aber verschiedene Schwierigkeitsstufen, die den ersten Durchlauf etwas erleichtern können. Hat man das Spiel zum ersten Mal durchgespielt und es gerade noch so geschafft eines der Mädchen für sich zu erlangen, kann man neue Modi freischalten. Unteranderem auch ein 150 Tage Modus und ein Clean Modus, der alle Integrierten Story Charaktere ignoriert…. Halt was? Mit wem kann man sich dann im Spiel abgeben? WAS? Man kann eigene Charaktere erstellen und in das Spiel importieren? JOOOOH 10/10…
    Ja wirklich, das Spiel bietet einem die Möglichkeit von anderen Generierte Storylines mit eigenen Charakteren zu spielen oder sogar sich eigene Charaktere mit einem speziellen Tool zu erstellen, welches die Entwickler frei zu Verfügung gestellt haben.
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    Die Characktere und Storylines:
    Ich gebe hier extra nicht die Namen an, damit man nicht zu sehr gespoilert wird, denn die Storylines sind das Herz von 101.
    Wir haben 8 mitgelieferte Charaktere. Ein paar sind schwieriger zu finden und freizuschalten als andere und es gibt sogar einen geheimen Charakter, denn man nur durch ein Rätsel im Spiel finden kann. Da ich das nicht wusste hab ich mich gespoilert und mir die Notes dazu durchgelesen, weil ich wissen wollte ob es wert ist sich die mühe zu machen. Und ich muss sagen, dass es wohl eher subjektiv ist, denn der versteckte Charakter hat die kürzeste Storyline.
    Die anderen sieben bestehen aus den folgenden Typen: Die alte Kindheitsfreundin, die insgeheim Gefühle für dich hegt, es aber nicht zugeben will. Das Reiche, aber nette Mädchen, welches schon ein Freund hat… nur irgendwas ist nicht ganz koscher mit diesem Freund. Das Schulidol, dass mit jedem Jungen rummacht. Eine Schwester (nicht deine) die alles gibt für gute Noten und ein Baseballteam leitet, weil sie ihrer älteren Schwester in nichts nachstehen will. Ein Mädchen das Geister sieht und depressiv ist. Die Tochter eines Polizisten, die gerne Fälle löst und meiner Meinung nach die Schwierigste Storyline hat, weil man den Fall lösen muss, was ich nicht geschafft habe. Und letztendlich das süße, hyperaktive, immer fröhliche und positiv eingestellte, rumreisende Mädchen, welches aus irgendwelchen Gründen von allen Jungs der Schule gemieden wird außer einem Selbst. Den Grund erfährt man noch früh genug. Die andern Jungs sind einfach nur Pussys! Außer natürlich dein Bester Freund. Der steht nämlich auf… nein ich verrat es nicht, aber er ist der Coolste Typ und ein echter Bro. Ich hab auch gesehen es gibt eine Storyline mit ihm von einem der Selbsterstellten Charaktere, die es kostenlos gibt. Wer also auf ein bisschen Bromance steht kann dem ganzen sicher etwas abgewinnen.
    Das ganze Spiel ist eigentlich darauf ausgelegt, dass du am ende nur ein Mädchen aussuchst. Sollten sich aber mehrere Mädchen in dich verlieben und du mehrere Storylines abschließen können so gibt es noch zusätzliche Storylines die mit bestimmten Charakteren zusammenhängen sich aber nicht auf den Stichtag mehr ausüben. Jedoch sind diese sehr interessant, da sie sich um die Beziehungen mit den Mädchen drehen noch vor dem Ende.

    Wiederspielwert:
    Nicht nur der Ansporn, beim nächsten mal alles besser zu machen oder andere Storylines zu erkunden geben dem Spiel einen großen wiederspiel wert, nein auch das Achievement System mit dem man nachschauen kann wieviel des Spiel man schon gesehen hat und was noch fehlt spornt an das Spiel wieder und wieder zu spielen. Die Verschiedenen Schwierigkeitsgrade und Modi bringen außerdem auch Abwechslung in die Spieldynamik hinein.
    Szenen und Darstellung:
    Die Szenen sind alle erzählt und man hat nur die verschiedenen Gesichtsausdrücke der Charaktermodels, die sich mit den Hintergründen verändern. Trotzdem kann man durch die gut geschrieben Dialoge alles ziemlich gut vorstellen. Über wildes Küssen und eines der offeneren Mädchen mal beim Umziehen zuzusehen geht das ganze nicht hinaus. Interessant sind auch noch die Telefonate, die man mit den Mädchen führen kann, die zum Erlebnis beitragen. So kann man das Spiel auch einem jüngeren Publikum ohne große Moralische Bedenken empfehlen.
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    Fazit:
    Heartache 101 macht fast alles richtig was man in einem Dating-Sim richtig machen kann. Auch für jene, die sich eine Romanze für ihr Spiel überlegen sollten sich mal die gut geschriebenen Charaktere anschauen und überlegen, was die Charaktere so gut macht. Es macht sogar Lust darauf selbst ein eigenes Dating-Sim zu erstellen. Ich habe da auch schon eine Idee, bevor ich damit aber anfange sollte ich erstmal mein erstes Projekt fertig machen.
    Jeder der erstmal Skeptisch ist dem sei gesagt, dass es kein kitschiges spiel ist und die story sich wie ein interaktiven Novel spielen. Klar gibt es ein paar Stereotypen, aber die sind richtig umgesetzt und keiner der Charaktere ist langweilig. Mein Favorit ist Hinami, mit Riho auf Platz zwei, wenn man die Extra Story freischalten kann und mehr erfährt.

    Alles in allem 9.5/10 Waifus XD



  15. #15
    Theia The Crimson Eclipse Orihalcon Edition

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    Das beste RPG-Maker Spiel, dass ich je in meinem Leben gespielt habe. Und das meine ich nicht als Witz. Dieses Spiel ist ein Meisterwerk, dass meiner Meinung nach locker an die Spiele der Final Fantasy Reihe heranreicht. Unsere italienischen Spieleentwicklerfreunde haben hier ein echtes Prachtstück an Spielekunst erschaffen. Grafik und Gameplay sind Top Notch und die Story ist bei weitem eine der besten, welche ich überhaupt in Spielen erlebt habe. Und genau das ist es was Theia The Crimson Eclipse so unfassbar toll für mich macht und damit in die Liste meiner Lieblingsspiele fliegt.

    Die Story:
    Ich denke hier ist es wichtig so wenig wie möglich darüber zu erzählen. Was die Story so genial macht sind die vielen Twists und Offenbarungen, die einen einfach nur umhauen und jedes Mal einen „WAAAAS?“-Effekt auslösen bei dem das eigene Gehirn vor Überraschung durchbruzelt.
    Soviel sei jedoch gesagt: Es spielt in einer futuristischen Welt, die nach Möglichkeiten sucht, um Energie gewinnen zu können. Die Geschichte sehe ich persönlich eher als eine tragische Geschichte mit vielen tragischen Charakteren, guten Charakterentwicklungen und einem äußerst großen Cast an Charakteren. Um die 20 Stück und keiner davon ist in irgendeiner weise ein Papaufsteller. Jeder Charakter hat eine Funktion in der Geschichte und wird äußerst gut verwendet.
    Und trotz, dass ich oft traurig war und mir die ein oder andere Träne über das Gesicht gelaufen ist gibt es aufhellende Momente, die einfach Cool sind oder aus der Situation hinaus lustig. Alles wirkt so wunderbar verwoben miteinander und glaubwürdig.
    Die Geschichte ist auch alles andere als kurz. Gute 40 Stunden soll die Hauptstory in Anspruch nehmen. Kann gut sein, denn mein Playtrough hat etwa 80+ Stunden mit fast allem beinhaltet.
    Es gibt mehrere Enden, die man durch spezielle Extrafunktionen alle auch gegen Ende freigespielt werden können, sodass man das Spiel nicht mehrfach durchspielen muss, wenn man alle Enden sehen will.
    Spielt es für euch selbst denn in Worte kann ich es nicht genau fassen, sodass es dem Spiel gerecht wird.

    Gameplay:
    Das Gameplay ist relativ Simpel, aber sehr feingeschliffen und ausgebaut. Das Kampfsystem ist an das RPG-Maker 2003 Standardkampfsystem angelehnt, aber weitaus verbessert worden. So kann man zum Beispiel Exeed Attacken einsetzen, die wie Limitbreaker funktionieren. Eine Masterleiste füllen, die spezielle Boni für den Kampf gibt und bekommt auch Erfahrung, wenn jemand im Kampf umgehauen wurde, solange man den Kampf geschafft hat. So entsteht kein Frust, falls es mal ein Partymitglied nicht überlebt hat. Es gibt zwar Statusverändernde Techniken, aber Selbstbuffs sind in den meisten Fällen die wichtigsten Strategischen Elemente. Auch wenn das normalerweise ein Manko sein könnte funktioniert es hier, da die meisten Buffs nur 15 Runden halten. Das heißt nachdem 15 mal jemand an der Reihe war, entweder Gegner oder man selbst geht der Buff oder Debuff zu ende.
    Gegner encountert man in form von kleinen Geistern mit unterschiedlicher Form, die etwas über die Stärke und ob der Gegner ein Boss ist oder ein respawnender Encounter ist.
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    Doch nicht nur Kämpfe gibt es sondern auch jede Menge Minispiele. Von einem Trinkduell bishin zu einer Verfolgungsjagd auf einem Bike bei dem man mit seinem Schwert eine Maschinenpistole abwehren muss. All das geschieht in Maßen und lockert das Gameplay zwischendurch auf.
    Auch das Leveling-System mit dem Ausrüstungssystem sind interessant: Neue Techniken lernt man mit AP, die man durch Minispiele oder durch Kämpfe bekommt und kann diese auch verbessern. Erfahrung erhöht ein Level, aber man kann Erfahrung auch noch über das Maximallevel hinaus sammeln und dadurch den Charakter verbessern. Die Waffen, die man sich selbst herstellen kann können unterschiedliche Eigenschaften haben und verschiedene Ausrüstungsslots freischalten für mehr individuelle Anpassung je nach Spiel Stil. So macht auch das Grinden Spaß, denn die normalen Encounter können schnell genug besiegt werden hat man die passende Ausrüstung und Skills zur Verfügung.

    Die Grafik
    Außerordentlich würde ich auch die Grafik beschreiben. Nicht nur hat man viele verschiedene Charakteranimationen durch Sprites und Modelle, sondern auch wunderschöne Maps und Zwischensequenzen mit wirklich gut gepixelten Grafiken. Manche Maps sind sogar Paralax Maps, die nochmals besonders zur Atmosphäre des Spiels beitragen. Die Charakterartworks haben ebenfalls einen besonderen Stil mit einem Widererkennungswert.
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    Negative Aspekte:
    In einem Minispiel auf Hard-Mode muss man Cheaten, ansonsten kann man es nicht schaffen und dass sind später die Trinkwettbewerbe. Während der erste noch mit unglaublichen Buttonmasching zu schaffen ist sind die weiteren ohne eine Software außerhalb schier unmöglich. Und selbst die Software schafft es nur knapp zu gewinnen. Keine Ahnung was sich die Entwickler dabei gedacht haben. Es ist jedoch nicht notwendig zu gewinnen, da nur ein Paar AP flöten gehen, die man durch ein Paar Kämpfe wieder reinbekommt und natürlich die Szene in der man das Spiel gewinnt.
    Alles in allem gibt es sonst aber nicht was ich jetzt zu bemängeln hätte.
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    Fazit:
    Ich kann nur jedem Empfehlen dieses Spiel zu spielen. Wer meint es kann nicht gutgehen sehr viele Charaktere in einem Spiel zu haben, weil man sich nicht an alles Erinnern kann, dem wird hier das Gegenteil bewiesen. Es macht richtig wo andere Spiele dran scheitern. Die Geschichte ist so gut geschrieben, weil sie mehrfach überarbeitet worden ist, so wie es auch in einem Buch mit einem Editor geschieht. Ich selbst sehe es auf von der Gameplay Seite her auf dem Level eines Final Fantasy X und von der Geschichte her noch besser als ein solches, aber darüber lässt sich streiten.
    Schlicht und einfach gesagt beweist „Theia The Crimson Eclispse“, dass man auch mit dem Maker ein hochqualtitatives Spiel erstellen kann, dass sich nicht vor Industriegiganten verstecken muss.






    10/10 epische Geschichten

  16. #16
    Danke für die Review, Hasenmann. Werd mir das Teil wohl mal anschauen.
    Ich spiele zur Zeit noch Xenoblade Chronicles und das halt ich nicht mehr aus.

  17. #17
    Ich hab noch nie ein Review geschrieben aber ich glaube ich versuchs auch mal.

    Review – Grimorum (2018) (Ersteller: Red-Cube) (Spoilerfrei!)



    Mir ist das Spiel über eine Indie-Seite in den Schoß gefallen und ich war recht überrascht. Die einzigen Informationen waren über englisch-sprachige Seiten. Nach weiterem spielen war mir auch schnell klar, wieso. Nichts desto trotz ist das Spiel dank seines hohen Produktionswerts und seiner cleveren Geschichte eine Erwähnung wert.



    Geschichte:
    Es handelt sich um eine Kriminalgeschichte die langsam in Horror abdriftet. Es geht um einen Mörder und irgendwelchen okkulten Hokus-Pokus. Man spielt das Spiel aus verschiedenen Perspektiven und lernt somit immer einen anderen Aspekt der Geschichte kennen.



    Spielmechanik:
    Grimorum ist eine Mischung aus Shooter und Schleichspiel. Mit Ausnahme der Bosskämpfe hat man in (fast) jedem Level die Möglichkeit ohne einen Schuss abzufeuern an den Gegnern vorbei zu schleichen. Der Rest ist typisches Schießen und Befragen.



    Fazit:
    Die Qualität und das recht gut funktionierende Spielprinzip machen das Spiel zu einem kleinen Geheimtipp. Leider ist es sehr linear, was den Wiederspielwert stark mindert. Auch das Schießen funktioniert zwar, ist am Anfang jedoch etwas gewöhnungsbedürftig.
    Auch finde ich die Geschichte sehr interessant, sie ist jedoch nicht für jeden. Jedoch ist es das Durchspielen durchaus wert.

    7/10 Zauberseiten für Grimorum

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