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  1. #1

    Grandia ll Anniversary Edition - Berechnung des Schadens

    Hallo.

    Vor kurzem hat mich etwas beschäftigt, worüber ich mir vorher noch nie Gedanken gemacht habe. Als ich mich damit nur mal kurz beschäftigen wollte, um etwas zu überprüfen, verfing ich mich darin. Ich habe mir dazu, um das überhaupt austesten zu können, einen Trainer besorgt ( sonst Spiele ich natürlich ohne ), womit ich schnell jeden Wert auf 999 bekomme. Ich komme damit jetzt zu Elena und ihren Angriff Weiße Apokalypse. Diesen Angriff nutze ich für den Test aus. Elene macht bei einem MAG-WERT von 355 und der Weißen Apokalypse einen Gesamtschaden von 5.825. Das war der kleinste Schaden, den ein Gegner abbekam. Bei einem MAG-WERT von 999 und der Weißen Apokalypse, machte sie 12.186 Schaden. Auch hier nahm ich wieder den kleinsten Schaden, den ein Gegner abbekam. Ich habe immer gedacht, dass die Zahl, die beim MAG-WERT z.B. steht, Extraschaden wäre, der zu den nichtsichtbaren Grundschaden der Weißen Apokalypse dazu addiert wird. Ich dachte mir, wenn auf die 355 MAG nochmal 644 MAG dazu kommen, dass der Schaden dann bei 6.449 liegt ( 999 - 355 = 644 + 5.825 = 6.449 ). Aber das scheint ja nicht so zu sein, wenn ich mit 999 MAG auf einmal 12.186 Schaden mache. Jedenfalls kenne ich ein Onlinespiel, wo sich das genauso verhält, wie ich es mir bei Grandia ll auch dachte. Das ist ja eine Schadenserhöhung von 6.361, den der Gegner kassieren würde. Werden da irgendwelche nichtsichtbaren Prozente mitberechnet? Ich kann mir das sonst gar nicht anders erklären, weil ich es aus einem anderen Spiel so nicht gewohnt bin. Da wird der Schaden nämlich in Prozente angegeben. Ich habe dort einen Schaden von 140 %, die nochmal auf den Grundschaden eines Angriffs dazu kommen. Wenn ich dort einen Angriff wähle, der einen Grundschaden von 990 hat und ich diese 140 % dazu rechne, kommt logischer Weise ein Schaden von 2.376 bei rum, den der Gegner erleidet ( 140 % von 990 = 1386 + 990 = 2.376 ). Dieser Schaden, der in Prozent dort angegeben ist, steht in der ersten Zeile. Darunter befindet sich noch eine Zeile. In der steht aber nur ein Angriffswert drin ( sofern vorhanden ), der nicht in Prozent angeben ist. Zum Beispiel 100. Diese 100 Schaden werden dann noch zu den 2.376 Schaden dazu addiert, so dass ein Gegner 2.386 Schaden erleidet. Und so dachte ich es mir auch in Grandia ll. Kann mir jemand bitte sagen, wie sich das dort verhält? Warum da aufeinmal ein viel größerer Schaden von 12.186 rauskommt, anstatt 6.449? Es sind ja keine Prozente angegeben die zu den Grundschaden des Angriffs dazu kommen, sondern einfach nur sozusagen Extraschadenspunkte. Das ist irgendwie nicht ganz nachvollziehbar für mich. Weil das mathematisch gesehen keinen Sinn ergibt.

    Beispiel: Ich bekomme 150 € zu meinem 500 € dazu. Ich habe dann 650 €. Wenn ich 150 % zu meinem 500 € bekomme, habe ich 1.250 €.

    Vielen Dank. .
    Geändert von Killer Cherry (01.09.2019 um 06:11 Uhr)

  2. #2
    Base + multiplier. Effektiver Weg um scaling von schwachen Fähigkeiten zu erreichen, aber die Stärke der starken Fähigkeit früh schon gut zu machen.

    Sagen wir Tier 1 Feuer Spell hat 50base und 2x multiplier, Tier 2 200base und 2x multiplier. Base wird zu INT adiert, danach mit dem multiplier multipliziert. RES ignoriert, da man normal eh gegen Gegner testet, die so schwach sind, wie möglich.
    Hat man dann 200 int -> bis zu 500 Schaden vs. bis zu 800 Schaden. Bei 1000int bis zu 2100 Schaden vs. bis zu 2400 Schaden.

    Dadurch werden "frühe" Zauber nie nutzlos, während die stärkeren stärker bleiben, aber bei Freischaltung in der Regel noch um einiges stärker sind, das aber nicht so stark ins Lategame zieht.

    In deinem Fall könnte es ein base von 500 + 8x multiplier sein, um auf so einen Schaden zu kommen.
    855*8=6840, 1500*8=12000

    In anderen Worten, deine Idee ist schon vermutlich richtig, nur hast du vergessen, dass INT nicht nur einen Faktor 1 haben muss. Je nach Fähigkeit kann das natürlich variieren. Die exakte Formel kenne ich nicht, aber es scheint, dass Grandia 2 so ein Doppelsystem benutzt, basierend auf einer kurzen Suche auf Google.

    In Grandia 3 ists: Damage = (Spell-specific base quantity) + 4.5 * (Caster's MAG) - 3.0 * (Target's RES)
    Sprich, der MAG multiplier ist "konstant". Wenn ich es aber richtig verstehe, ist das bei dem zweiten Teil noch nicht so.

  3. #3
    Vielen lieben Dank Kiru, für deine schnelle Antwort. Das hat mich auf eine Idee gebracht, auch, wenn diese wohl nicht ao aufgehen wird, wie ich mir das vorstelle. Danke

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