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Thema: Ich hänge fest... (Barrieren bei der Entwicklung)

  1. #1

    Ich hänge fest... (Barrieren bei der Entwicklung)

    Ahje, wo fange ich nur an...?

    Vorvorderst: Ich entwickele schon seit geraumer Zeit ein eigenes Spiel und bin relativ zufrieden mit dem Fortschritt. Dabei fange ich meist recht grob an und nehme mir dann Zeit alles - so gut wie es in meiner Macht steht - feinzutunen. Endet oftmals damit, das man ganze Sequenzen neu schreibt, aber das Ergebnis ist oftmals wirklich befriedigend. Doch wenn ich mir so die vielen anderen Demos so anschaue, fühle ich mich so manches mal demotiviert.
    Folgendes hapert:

    Kampfbalancing: Das kriege ich nicht hin - dabei war meine Idee, jedem Gegner eine einzigartige Eigenschaft zu geben um die Kämpfe abwechslungsreicher zu machen. Aber ich scheitere kläglich an der Skalierung von Zaubermacht u. phsysischem Angriff. Womöglich ist das nicht meine Stärke, aber es kratzt mich ungemein. Möglicherweise wäre ein Umstieg auf ein anderes Kampfsystem erfolgreicher für mich... aber da ist das Gridsystem des MV im Weg. :/
    Damit wären wir beim nächsten Punkt: Ich komme mit Javascript nicht zurecht. Zwei Jahre (auch aus persönlichem Interesse) habe ich immer mal mich damit beschäftigt, aber ich verstehe immernoch nur Syntaxsalat. Ich habe daher aufgegeben, mich damit weiter zu beschäftigen. Modifizieren kann ich im Rahmen, aber wenn ich andere Projekte betrachte fühle ich mich eingeschüchtert überhaupt weiter daran zu arbeiten.

    Für mich stellt sich die Frage: Ist ein sehr umgemuddeltes Spiel in Sachen Interface/Kampf nötig um Spieler nicht abzuschrecken? Es ist ja nicht so, als würde man sich nicht bemühen, aber bei mir liegen die Stärken eher darin, Vorhandendenes neu umzugestalten. (Nein, das soll NICHT implizieren, dass ich Ressourcenklau betreibe. Das wird NICHT passieren.)

    Ich weiß, das Thema gab es sicher zig mal. Aber es ist leider 'n Fakt, dass mir einige Eigenschaften fehlen, die ich nicht kompensieren kann. Trotz meiner Leidenschaft.

    -

    Meine Bewunderung geht an diejenigen, welche es schaffen ein ganzes Kampfsystem zu entwickeln. Das wäre für mich so, als würde ich alleine die Cheops-Pyramide bauen wollen.

  2. #2
    Ganz grundsätzlich kann ich dir empfehlen dir früh und oft Feedback von außen zu holen. Lass es z.B. Freunde oder jemanden aus dem Forum sehen.
    Feines Kampf-balancing ist meiner Meinung nach für eine spätere Entwicklungsphase, denn kleine Änderungen werfen leicht alles durcheinander.

    Mich schrecken Standard Kampfsysteme nicht ab, das ist ehrlich gesagt was ich bei Maker Spielen erwarte. Ist ja irgendwie naheliegend.

  3. #3
    Zitat Zitat von Brei Beitrag anzeigen
    Ganz grundsätzlich kann ich dir empfehlen dir früh und oft Feedback von außen zu holen. Lass es z.B. Freunde oder jemanden aus dem Forum sehen.
    Feines Kampf-balancing ist meiner Meinung nach für eine spätere Entwicklungsphase, denn kleine Änderungen werfen leicht alles durcheinander.

    Mich schrecken Standard Kampfsysteme nicht ab, das ist ehrlich gesagt was ich bei Maker Spielen erwarte. Ist ja irgendwie naheliegend.

    Muss ich zustimmen. Standard-Kampfsysteme sind top, gerade weil sie nicht zuuu kompliziert sind.
    Feedback von Außen holen ist unglaublich hilfreich, lass das Kampfsystem von anderen durchtesten und ziehe eine Meinung. Manche meinen bei mir z.B. es sei zu schwierig. Viele aber meinten das nicht, sondern nur ganz ein paar - was mir also sagt, dass diejenigen einfach nicht meine Zielgruppe sind, weil die anderen kein Problem hatten ein bisschen zu leveln und schlauer zu kämpfen.

    Zum Thema Javascript: Verstehen tu ich da alles, selbst machen kann ich auch ein bisschen, modifizieren alles.
    Aber Yanfly ist z.B. sehr empfehlenswert, wenn du gute Skripts suchst, die auch kompatibel sind. Der hat vieles gemacht, was das Kampfsystem etwas verschönen kann, Schadensberechnungen erleichtert, mehr Möglichkeiten für Zauber ermöglicht, mehr Attacken ermöglicht und auch die Grafik dort verschönern kann (z.B. verschiedene Waffen in der Hand halten, Gegner bewegen sich).

  4. #4
    Danke für die netten Worte!

    Zitat Zitat von The3X Beitrag anzeigen
    Muss ich zustimmen. Standard-Kampfsysteme sind top, gerade weil sie nicht zuuu kompliziert sind.
    Aber fühlen sie sich dann nicht so obligatorisch an, so á la: Es ist da... und durchhämmern mit der Enter-Taste? Davor hab' ich 'n wenig die Befürchtung, dass es dann zu uninspirierend und billig wirkt. Man sich dann eher davon genervt fühlt. Denke, ich muss dann wirklich an Taktiken basteln, die durchhämmern bestrafen und stattdessen doch ein wenig das Denken befeuern.

    Von Yanfly habe ich bereits einige Scripte verwendet, allerdings stellt sich dann ja auch dieselbe Befürchtung ein. :/

    Aber ich nehme mir eure Vorschläge zu herzen, mal andere Probespielen zu lassen. Vielleicht mache ich mir einfach zuviele Gedanken dabei. Möglicherweise ist es gar nicht so schlimm, wie ich es mir ausmale.

  5. #5
    danke dür den nützlichen Hinweis.

  6. #6
    Für sowas sind Protoypen immer nützlich:
    Mit einem Prototyp kannst du schnell und einfach nachbauen, was du gerade versuchst. Dabei lässt du alles Andere wie Grafik, Sound, Story usw. aus und beschränkst dich wirklich nur auf das allernötigste, was dein Kampfsystem ausmacht.

    Es gibt physische Prototypen und auch solche, die programmiert werden. In deinem Fall sind physische wohl besser, weil du sie viel schneller ändern kannst und gleichzeitig ein besseres Gefühl dafür bekommst, was gerade dein Problem ist, was am bestehenden System gut ist und Spaß macht und was noch verbessert werden kann.

    Was ist jetzt so ein physischer Prototyp? Alles, mit dem du dein KS "in echt" irgendwie nachbauen kannst. Das fängt bei Papier und Stift an, geht über sämtliches Material, was du in Brettspielen finden und missbrauchen kannst (insbesondere Würfel) und hört bei Lego Bauklötzen und Figuren auf. Auch kommerzielle Spiele nutzen Lego extrem häufig, um ihre verschiedenen Systeme auf einem rudimentären Level auszuprobieren, schnell Änderungsideen einzubauen und dann deren Effekte herauszufinden.

    Der Sinn eines Prototypen liegt darin, möglichst schnell kleine und ggf. auch größere Änderungen zu machen und herauszufinden, welche Konsequenzen das hat. Wenn dein KS auch rundenbasiert ist, kannst du z.B. die verschiedenen Skills / Items / sonstige Aktionen auf ausgeschnittene "Papierkarten" schreiben und z.B. die Schadensberechnung live nebenher in Excel machen, während du mit den Karten einen Kampf simulierst. Dann kannst du insbesondere schnell die Formel für die Schadensberechnung oder die Parameter der einzelnen Skills umstellen und siehst, wie sich der Schaden verändert.

    Das kann dann auch beliebig komplex werden: Hat dein KS ein Taktiksystem, wo die Kämpfer auf unterschiedlichen Positionen stehen können? Nimm ein Schachbrett oder male dir auf Papier das Feld entsprechend auf.
    Ist es ein Action-KS (also Echtzeit)? Das kann man z.B. mit Aktionspunkten annähern. D.h. z.B. einen Schritt Gehen kostet einen Punkt, einmal Zuzuschlagen kostet 2 Punkte o.Ä.

    Das hört sich im ersten Moment kindisch an, ist aber wirklich sehr beliebt bei Game Designern. Ich habe sogar schon einen solchen Prototypen für Ego-Shooter gesehen .

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