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Thema: [Switch] Viele Architekten verbauen das Pilzkönigreich - SMM 2 Baumeister Thread

Hybrid-Darstellung

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  1. #1


    Wie angedroht habe ich mal ein Co-Op Level versucht. Ich bin wieder nur semi zufrieden mit dem Level. Der zweite Co-Op Part mit den Snakes gefällt mir nicht wirklich, aber ich wollte ein längeres Level haben. Es gibt 2 Routen, die Solo Route ist nur nettes Beiwerk damit man nicht sofort zum Ziel gebracht wird. Im Endeffekt ist das eine kurze Variante der Co-Op Route ohne das kleine Rätsel. Besagtes Rätsel ist auch der Grund wieso man hier 2+ Spieler braucht, denn diese Stelle ist alleine nicht machbar.

    Kann das irgenwer testen? Ich sehe in nächster Zeit niemanden um mal Co-Op zu versuchen.

  2. #2
    @Sölf
    Würde ich gerne, aber weißt du wie man lokal im Ko-op spielen kann? Kann es sein dass man dafür tatsächlich 2 Switches brauch?

    @Cuzco
    Die Probleme sind auf jeden Fall höchst eigenartig, wenn es so ist wie du sagst, und zeigst (so weit kann man tatsächlich nicht an der Kante stehen) scheinen die Hitboxen nicht in Ordnung zu sein, als hätte man eine Latenz beim spielen, so gehandicapped, hätte ich vermutlich auch keine Lust mehr gehabt.
    Dieses Level von Linkey fand ich dabei sogar ziemlich gut, waren ein paar ansprechende Ideen und knifflige Passagen bei, wie z.B das Folgen der grünen Blockschlange. Ich habe in dem Level einmal alle Routen ausprobiert und dann versucht eine einigermaßen passable Zeit zu erlangen, am häufigsten verreckt bin ich dabei als ich versucht habe in die Tür oben links zu gelangen, wo man nach den Koopa Sprüngen durch den Stachelweg fällt.


    Ich habe die letzten Tage auch noch mal an das nächste Level gebaut.

    Piranha Pit: VYF-PN3-8WG

    Dieses Mal ist die Zielbedingung eine andere zur Abwechslung. Besiege 100(!) Piranha Pflanzen. Ansonsten ist es aber auch strukturiert wie die Münzsammel-Level obwohl ich auch hier wieder eine etwas unordinäre Levelführung versucht habe. Das Level musste ich im Nachhinein übrigens stark entschärfen, wobei der ein oder andere fiese Sprung sicherlich noch bei ist. Für Level 2-3 war das dann doch schon eine ziemliche Spike, es gibt hier aber genug Trostpflaster, so bleiben die Gegner erledigt wenn man backtracked und es gibt am Levelende/Anfang einen unendlichen Nachschub an Feuerblumen. Zudem gibt es immer wieder Abkürzungen mit denen man schnell wieder zum Levelanfang/Ende gelangen kann, um sich die Feuerblume erneut zu holen, in dem Sinne ist der größere Feind wohl eher die Zeit bei vielen Fehlern, evtl hätte ich sie auch verringern sollen in dem Fall.
    Sollte also mit den Änderungen seinen Platz schon iiiiirgendwo verdient haben in der Reihenfolge.
    Wobei ja das Stacking Crew Level bisher von keinem random geschafft wurde und nur wenig Likes bekommt. Ich habe echt keinen blassen Dunst wieso, das scheint laut Completion Rate schon bald im Super Expert zu landen, da ist es doch ein geschenkter Punkt. xdd

  3. #3
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    @Sölf
    Würde ich gerne, aber weißt du wie man lokal im Ko-op spielen kann? Kann es sein dass man dafür tatsächlich 2 Switches brauch?
    Müsste ich jetzt Googlen, hab ich noch nicht probiert. Würd mich aber nicht wundern wenn man wirklich mehrere Switche braucht (aber vielleicht nur 1 Spiel?).

  4. #4
    @Klunky
    Der linke Weg sollte auch den meisten Skill benötigen, da er das Level so abkürzt, dass man es in ca. 30~35 Sekunden schaffen kann. Schön zu sehen, dass ich nicht der einzige bin, der da öfter stirbt

    Piranha Pit hat mir sehr gefallen. An manchen Stellen war das Zurücklaufen für die Blume echt nervig
    Ich musste mir glaube ich 3x eine neue Blume holen und bin dadurch direkt auf eine 7:36 Abschlusszeit geraten. Als die Musik schneller wurde, gab es noch einmal den extra Adrenalinschub

    PS: Dein Level wurde unter deinem Baumeister gar nicht angezeigt. Erst, als ich nach der ID gesucht hatte und es gespielt wurde, sehe ich es jetzt unter deinem Namen. Vielleicht aktualisiert das Spiel nicht richtig, wenn man die Switch nur im Standby hat.

    Geändert von Linkey (07.07.2019 um 10:35 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    PS: Dein Level wurde unter deinem Baumeister gar nicht angezeigt. Erst, als ich nach der ID gesucht hatte und es gespielt wurde, sehe ich es jetzt unter deinem Namen. Vielleicht aktualisiert das Spiel nicht richtig, wenn man die Switch nur im Standby hat.
    Es kann sein, dass Du komplett aus dem "Level-aus-aller-Welt"-Modus raus musst. Die Abfrage nach neuen Inhalten und Nachrichten wird jedes Mal am Anfang durchgeführt. Wenn Du das Spiel nicht beenden möchtest, reicht es, z.B. kurz in den Level-Editor oder Abenteuermodus zu wechseln und dann wieder in den "Level-aus-aller-Welt-"Modus zurückzukehren.

    Zitat Zitat von Klunky
    Dieses Level von Linkey fand ich dabei sogar ziemlich gut, waren ein paar ansprechende Ideen und knifflige Passagen bei, wie z.B das Folgen der grünen Blockschlange.
    Ich finde es ja auch ziemlich gut. Vor allem beeindruckt mich, dass er es geschafft hat, hochzuladen. Ich habe ihm auf jeden Fall ein Herz dafür spendiert, auch wenn ich selbst niemals diese Stage schaffen würde.
    Dann scheine ich auf jeden Fall auch wirklich ein Problem mit meiner Switch zu haben. Vielleicht sollte ich sie mal einschicken.
    Ich hatte das damals mit der Wii U gemacht, diese wurde jedoch nicht repariert und ausgetauscht, da der "Fehler" damals daran lag, dass ich im Heimkino die Schallabsorber eben auch die 5,2 GHz-Wellen der Eingabegeräte geschluckt haben und es daher zu teilweise unspielbaren Stellen kam (>300 ms Eingabelatenz)...
    Eigentlich hoffe ich nicht, dass irgendwas an der Elektronik abkackt. Ich habe halt Angst, dass die UE4-Spiele durch ihren Systemhunger eine solche Hitze erzeugt haben, dass Lötstellen im System gelitten haben (Bei Yoshi, Octopath Traveler, Rime usw. hielt sogar der Akku maximal nur zwei Stunden, während er bei Mario Odyssey oder Xenoblade 2 auch locker vier Stunden durchgehalten hat). Alle anderen Spiele laufen auf der Switch jedoch vorbildlich - auch solche Ressourcenkillerspiele wie Xenoblade oder Zelda. Da wurde die Switch auch kaum warm. Weder docked noch Handheld. Bei Yoshi wurde sie im Docked Mode so laut, dass sie sogar neben der Heimkino-Anlage deutlich hörbar war (und der Lüfter klingt wirklich hässlich!!!). Ich habe etwas Angst um die Splatoon-2-Spielstände und um den Pokemon Pikachu-Spielstand von meiner Mum, wenn ich die Switch jetzt einschicke...

    @Sölf: Heute Nachmittag kommt ein Kumpel vorbei. Dann probieren wir mal Dein Co-Op-Level aus.

    Kann sich jemand erklären, warum ich immer weniger Baumeisterpunkte habe. Jetzt sind es nur noch 484... Sinken die pro Tag um 2, wenn man nichts neues hochlädt oder die eigenen Levels nicht gespielt werden?

  6. #6
    @Cuzco
    Vielen Dank - soetwas dachte ich mir schon, dass das Spiel nicht automatisch aktualisiert. Gut zu wissen, dass man lediglich den Modus einmal wechseln muss
    Als Ersteller kennt man das Level natürlich und es deutlich einfacher. Im Schnitt brauche ich auch immer so 3-10 Versuche um das Level abzuschließen.

    Aber für Lux/Taros Level brauchte ich anfangs auch 100 Versuche. Nachdem ich es geschafft hatte, hab ich Lux Level anschließend fast mit einem Versuch komplett geschafft (kurz vor Ende gestorben, musste dann 1-2 Mal vom Checkpoint starten).
    Ist alles Übungssache, sobald man weiß wie das Level funktioniert, geht es leichter - wenn denn die Switch keine technischen Probleme hat.

    Ich wollte mal den Nachtmodus ausprobieren, also habe ich ein Wüstenlevel im Nachtmodus erstellt. Ich habe versucht ein paar Sprungpassagen einzubauen, die den Sandsturm des Nachtmodus nutzen. Dieses Mal ist das Münzziel auch wirkliche in Münziel. Von 217 Münzen muss man 175 sammeln. Dadurch kann man einen schweren oder 2 kleinere "Passagen" skippen, falls man diese nicht schafft:
    S4Y-7L8-L4G

  7. #7
    So, nachdem ich erst den Story-Modus auf 100% gebracht habe und momentan in meiner wenigen Freizeit Sinking City zocke, habe ich nun mein erstes kleines Level zusammengebaut.

    Ich muss mir dringend einen Stylus besorgen, die Steuerung empfinde ich doch schon als Rückschritt zum Vorgänger und ich bin generell aus der Übung was bauen betrifft.
    Ist ein kleines, kurzes Einsteiger Level mit einigen Shell-, Trampolin- und Switch-Gimmicks. Mein Vorhaben ist es ein komplettes Spiel mit mehreren Welten umzusetzen, was sich mit Sicherheit über einige Monate oder sogar länger ziehen wird.
    Hier also der erste Level:
    NV1-1MK-56G

    Bitte seid gnädig mit mir^^

    Am Mittwoch habe ich wahrscheinlich einen freien Tag, da werde ich mal in einige Eurer Werke reinlinsen.

  8. #8
    Kurze Frage: Wie geht das mit dem Zwei-Spieler-Modus? Ich finde es gerade nicht heraus wie das funktioniert.

  9. #9
    Wenn ich einfach mal zitieren darf (https://www.shacknews.com/article/11...ario-maker-2):

    1. Open Course World and find a course you want to play
    2. Click Download and put it in an empty slot
    3. Navigate to Coursebot by pressing the plus button (or minus)
    4. Find the course you want to play under My Courses of Downloaded Courses
    5. Navigate to the right-hand side and select the Play Together tab.
    6. Activate the controllers that will be used for co-op
    7. Once you confirm the players, the course will begin


    @Snake
    Dein Level hatte ich kurz nach deinem Post gespielt. War recht kurz, hatte aber ein paar kluge Spielelemente (wie die erste On/Off-Schalter Stelle). Gerne mehr (bezogen auf die Länge, als auch auf die Anzahl deiner Level)!

  10. #10
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Wenn ich einfach mal zitieren darf (https://www.shacknews.com/article/11...ario-maker-2):

    1. Open Course World and find a course you want to play
    2. Click Download and put it in an empty slot
    3. Navigate to Coursebot by pressing the plus button (or minus)
    4. Find the course you want to play under My Courses of Downloaded Courses
    5. Navigate to the right-hand side and select the Play Together tab.
    6. Activate the controllers that will be used for co-op
    7. Once you confirm the players, the course will begin
    Okay, es geht also gar nicht im "Levels-in-aller-Welt-"Modus.

    Dann wird der Co-Op-Forest jetzt OHNE Bewertung erst mal getestet.

  11. #11
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Wenn ich einfach mal zitieren darf (https://www.shacknews.com/article/11...ario-maker-2):

    1. Open Course World and find a course you want to play
    2. Click Download and put it in an empty slot
    3. Navigate to Coursebot by pressing the plus button (or minus)
    4. Find the course you want to play under My Courses of Downloaded Courses
    5. Navigate to the right-hand side and select the Play Together tab.
    6. Activate the controllers that will be used for co-op
    7. Once you confirm the players, the course will begin


    @Snake
    Dein Level hatte ich kurz nach deinem Post gespielt. War recht kurz, hatte aber ein paar kluge Spielelemente (wie die erste On/Off-Schalter Stelle). Gerne mehr (bezogen auf die Länge, als auch auf die Anzahl deiner Level)!
    Vielen Dank.
    Habe eben noch ein zweites Level fertig gestellt, aber leider versäumt mir die ID zu notieren. Daher dumme Frage: Wo kann ich die IDs meiner eigenen Level einsehen? -.-

    Edit:

    Hab es jetzt gefunden.
    Mein zweites Level: XQ9-MWV-PYG

  12. #12
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen


    Wie angedroht habe ich mal ein Co-Op Level versucht. Ich bin wieder nur semi zufrieden mit dem Level. Der zweite Co-Op Part mit den Snakes gefällt mir nicht wirklich, aber ich wollte ein längeres Level haben. Es gibt 2 Routen, die Solo Route ist nur nettes Beiwerk damit man nicht sofort zum Ziel gebracht wird. Im Endeffekt ist das eine kurze Variante der Co-Op Route ohne das kleine Rätsel. Besagtes Rätsel ist auch der Grund wieso man hier 2+ Spieler braucht, denn diese Stelle ist alleine nicht machbar.

    Kann das irgenwer testen? Ich sehe in nächster Zeit niemanden um mal Co-Op zu versuchen.
    Leider ist es nicht möglich, im normalen "Levels aus aller Welt"- Modus co-op zu spielen. Wie Linkey zitiert hat, muss man den Level erst runterladen und kann dann im Savebot-Modus diesen spielen und dort dann zwei Spieler auswählen. Ich habe ihn daher erst auch einmal im Solo-Modus (relativ unspektakulär) beendet, damit ich ihn kommentieren und beherzen konnte. Es handelt sich aber zu einem fast ausschließlichen Mehrspieler-Co-Op-Level und der Solomodus diente wohl nur zum reinen Hochladen (das geht nämlich auch Co-Op gar nicht). Nun aber zu dem, was mein Kumpel und ich "erlebt" haben:

    Insgesamt hat uns der Level sehr viel Spaß gemacht, aber man sitzt eine halbe Ewigkeit daran. Es gibt tatsächlich eine Stelle, die man zu zweit schaffen MUSS:

    Ich hatte eigentlich auf mehr solche Stellen gehofft, da solche Rätsel gerade zu zweit richtig viel Spaß machen. Leider kam danach die Sache, wo man mit dem P-Block zur Tür muss. Das Problem war, dass diese Stelle extrem chaotisch ist. Mein Kollege und ich mussten quasi immer wieder von vorne rein, weil es irgendeinen immer erwischt hatte und beim anderen war das nur eine Frage der Zeit. Hier ist es auch extrem schwierig, die Feuerblume, also die heilbringende Lösung zu ergattern. Dadurch dass das Geschehen dann so chaotisch wird mit 10 Fischen, unzähligen Feuerbällen von Blumen und zwei Spielern, haben wir uns entschieden lieber schnell den P-Block zur Türe zu holen:

    Dann waren wir oben - der Wahnsinn ging weiter. Die Sache mit den zwei Schlangenblöcken und dem hin und herspringen hat uns auch auf Trab gehalten. Man kann diese Stelle auch sehr gut alleine schaffen, da man nacheinander beide Blöcke anstoßen kann. Zu zweit ist das Ganze schon schwerer, da man nacheinander sich oft beim Blockwechsel gegenseitig behindert. Aber es ging noch - bis zu dem blauen Schlangenblock. Da stürzt mindestens einer immer ab und dann geht die Kamera immer zu dem "Unteren" weshalb man wieder in der ersten Hälfte des Levels landet. Da wir das nicht unendlich oft wiederholen wollten wurden wir Erfinderich und nutzten von der unteren Ebene den "Huckepacksprung", um nach oben zu kommen. Da es nur einer schaffen konnte und die Kamera immer bei dem weiter unteren verbleibt, wurde kurzerhand der untere mit dem Schildkrötenpanzer vom Koopa-Trooper von oben abgeworfen. Dadurch respawnt er wieder in seiner Blase und landet automatisch beim Oberen:

    Dadurch wäre es uns auch - wenn wir das früher herausgefunden hätten - gelungen, die Stage massiv abzukürzen. Dahinter kam nämlich schon...

    ...tadah!!! Das Ziel!

    Insgesamt fanden wir die Stage gelungen, hätten uns aber mehr direkte Rätsel für den Co-Op gewünscht. Das eine Rätsel war ziemlich clever, danach wurde alles allerdings ziemlich hektisch und teilweise auch unnötig schwer. Du hättest danach ruhig ein wenig mehr Items springen lassen können und nicht nur die fast unerreichbare Feuerblume in Aussicht stellen müssen. Oben gabs dann irgendwie vier (!) Pilze, aber davor fast gar nichts. Klar - ne Feder hätte den Sinn der Stage untergraben, aber weniger Fische plus feuerspeiende Piranhas hätten es auch schon getan. Aber insgesamt haben wir es dann trotzdem durchgezogen, obwohl wir fast eine halbe Stunde dran gesessen sind, weil der Level doch einfach Spaß gemacht hat.

  13. #13
    Erstmal danke fürs Spielen. Ein paar der Dinge - wie die Blase im Co-Op - kannte ich gar nicht, sonst hätte ich die Stage anders aufgebaut. Was die Rätsel betrifft wollte ich anfangs auch mehr einbauen, aber das wurde dann irgendwie zu "eng" mit dem Rest der Stage. Das Problem ist ja vorallem, dass ich die Stage solo durchspielen muss, da kann ich solche Rätsel quasi gar nicht testen. Und wie du schon sagtst, den Solo Part hatte ich nur drin um nicht sofort eine Tür vom Anfang zum Ende zu haben. Ich hätte auch gerne mehr Checkpoints gehabt, aber die sind ja leider auch auf 1 pro Abschnitt beschränkt, sonst hätte ich definitiv einen direkt nach dem Rätsel platziert, eben um nicht immer alles von vorne machen zu müssen.

    Aber wie gesagt, danke fürs Spielen. Ich werd mich vielleicht nochmal an sowas versuchen, was dann mehr auf reine Co-Op Rätsel baut.

  14. #14
    Was Multiplayer betrifft, bleibt Nintendo auf jeden Fall hinter seinen Möglichkeiten zurück. Es sollte schon eine sichere Methode geben spezielle Ko-op Level einzustellen, anstatt dass es einen so umständlich gemacht wird.

    @N_Snake
    Habe auch mal deine Level gespielt. Ich finde den Ansatz ja immer sehr löblich so eine Art Kampagnenstruktur zu erstellen, obwohl Nintendo sowas wohl nie in seine Mario Makers einbauen wird. Gibt ja einige Bauer die ich "abonniert" habe und wo ich nur darauf warte dass sie diese fertigstellen um dann ungefähr sowas wie ein inoffizielles Mario Spiel zu spielen.

    Als solches wäre das vermutlich bei deinem Fall eine sehr spezielle Kampagne, zumindest würde ich wohl nicht sagen dass Nintendo seine Level so gestalten würde.
    Zum einen kommen wohl schon zu viele Elemente aufeinmal vor (und zumindest aus meiner Sicht auch welche die zu "fortgeschritten" sind) zum anderen ist es auch vermutlich zu sehr auf technische Konstruktionen fokussiert.
    Du bist da an einigen Stellen schon ideenreich und versuchst die Elemente auf kreative Weise zu verknüpfen, auch so wie ich es jetzt nicht direkt erwarten würde.
    Aber mein Musiklehrer hat auch damals schon gesagt, dass man zuerst die Regeln kennen muss, bevor man sie bricht.
    Also dieses typische Prinzip dass man zunächst eine Komponente vorgestellt bekommt, diese in einer sicheren Umgebung erproben kann, man sie auf dem typischsten Anwendungschritt heruntergebrochen bekommt, das findet hier nicht so wirklich statt. Nintendo Level fühlen sich manchmal wie eine Geschichte an, wo alles am Ende in einen Klimax, wo das volle Verständnis der einzelnen Elemente noch mal abgefragt wird und dann wahlweise mit schon zuvor eingeführten Elementen kombiniert wird.
    In dem Story Modus von Mario Maker gibt es wohl gute Beispiele dafür. Insofern muss man wohl sagen dass deine Kampagne schon voraussetzt dass der Spieler sich einigermaßen gut in Mario-Spielen und im Mario Maker im besonderen gut auskennt.
    Ich denke da würde es noch mehr helfen wenn du eine Level um ein bestimmtes Konzept strickst und du dich zunächst auf wenige Sachen fokussierst. Besonders bei so einer Art Weltenstruktur muss man sich manchmal arg zurück halten, das war auch so etwas warum ich es im 1. Teil nicht lange durchhalten konnte, aber auch jetzt würde ich sagen dass ich mit dem gleichen Ansatz wie du, es nicht schaffe die Level ganz ausbalanciert zu gestalten.

    So im allgemeinen hätte ich zu kritisieren dass deine Level vom Design her an sich, etwas zu leer aussehen. Da hätten an einigen Stellen Münzen echt geholfen, davon gibt es vereinzelt große, aber über das Level verteilt ist da ziemlich tote Hose. Ähnlich sieht es mit Blöcken aus und evtl einigen Gegnern an Stellen wo nicht viel los ist. Auch große weite Abschnitte kann man im einzelnen mit mehr Boden verkleinern damit es ein bisschen nach mehr aussieht. Ist natürlich nur meine persönliche Ansicht, aber ich finde es eigentlich immer schön anzusehen wenn man beim scrollen des Bildschirms auf viel "Inhalt" stößt.

    Zu guter letzt noch, wirkten beide Level unfreiwillig zu samey, obwohl sie klar anders strukturiert waren. Das liegt daran dass du 2x dasselbe Weltenthema + Mario Stil gewählt hast. Wenn du bei Mario World bleiben willst, ist das kein Problem das hat dann immerhin kohärenz und ist auch meiner Meinung nach der schönste Stil (wobei 3D World auch nicht schlecht aussieht und New Super Mario Bros haben sie ziemlich stark aufgewertet wie ich finde) nur würde ich versuchen pro Level nicht dasselbe Thema auszuwählen, ein gutes Beispiel ist Super Mario Bros. 1 das hat ja auch für alle 4 Level eine Welt ständig irgendwas am Hintergrund geändert.
    So eine typische Wiesen, Wüsten, Wald, Eis... usw Struktur fände ich persönlich ziemlich eintönig.

    Naja so viel dazu. Ich denke mal mit ein bisschen Zeit und Erfahrung wirst du schon etwas ziemlich Rundes hin bekommen.

  15. #15
    Neues Level von mir 2-4: Fort of the 7 Thwomp Deities: GCT-28G-8TF

    Das 2. Schloss Level, die das Ende einer Welt markieren, als solches ist es wieder ein lineares Level ohne Zielbedingung. Anders als beim letzten Level baut alles noch viel mehr auf ein Thema auf, Endboss sind dieses mal die namensgebenden "7 Thwomp Deities". Dabei ist das wie schon beim Bowser Kampf weniger ein Bosskampf und mehr so ein erreichen des Ziels im richtigen Moment.
    Ich hatte am Ende des Levels noch richtig viele Ideen und musste mich wirklich zurückhalten nicht komplett auszurasten, mit Thwomp kann man einfach so viel anfangen. Ich denke mal die Länge wird in Ordnung sein.

  16. #16
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Was Multiplayer betrifft, bleibt Nintendo auf jeden Fall hinter seinen Möglichkeiten zurück. Es sollte schon eine sichere Methode geben spezielle Ko-op Level einzustellen, anstatt dass es einen so umständlich gemacht wird.
    Du kannst halt gezielt Versus als Kategorie einstellen. Ändert nur nichts daran, dass man das Level solo durchspielen muss. Deshalb gibts z.B. auch keinen Checkpoint vor dem Rätsel bei mir, weil das Solo einfach nicht machbar ist.

  17. #17
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Du kannst halt gezielt Versus als Kategorie einstellen. Ändert nur nichts daran, dass man das Level solo durchspielen muss. Deshalb gibts z.B. auch keinen Checkpoint vor dem Rätsel bei mir, weil das Solo einfach nicht machbar ist.
    Solange es nicht anders geht:
    Bau einfach unsichtbare Blöcke ein, die man nur trifft, wenn man ganz genau weiß, wo die sind

    Edit:
    Dein Level war wie immer eine Augenweide und hat mega Spaß gemacht Klunky
    Hoffe du bekommst mal irgendwann die Bronze-Medaille für Baumeisterpunkte

    Geändert von Linkey (08.07.2019 um 19:11 Uhr)

  18. #18


    Hier noch was kleines nettes. Nicht allzu schwer, aber ich denke ich werde in dem Stil ein paar mehr Level bauen.

  19. #19
    So, jetzt ist es mal an der Zeit wieder ein paar Ohrfeigen zu verteilen... äh Feedback zu geben. Ich hatte wieder die Gelegenheit ein paar Eurer Levels zu spielen. Ich habe dieses Mal bewusst schwierige Herausforderungen umschifft, da ich momentan nicht so die Zeit habe.

    Was habe ich gespielt?
    Erst einmal habe ich N_snakes (unser neuestes Mitglied) beide Super Mario World Grasland-Levels gespielt. Schön finde ich, dass Du es wie Klunky machst und eine zusammenhängende Kampagne aufbauen möchtest.
    1-1 Green Valley: Da war schon viel Schönes dabei. Insgesamt ein paar unterhaltsame Rätsel. Entspannte Atmosphäre - nicht zu leicht, aber durchaus angenehm. Ich denke, das hast Du auf jeden Fall schön hinbekommen.
    1-2 Down the Green Hills: Hier gefällt mir der Aufbau und auch die (grafische) Gestaltung nicht. Ich würde da Klunkys Feedback 1:1 übernehmen. Der Level wirkt konstruiert und nicht natürlich. Allerdings finde ich die Sache mit den Pumps/ Thwomps oder wie auch immer, wo man mit dem Cape vorbeileiten muss durchaus eine coole Idee, die so auch niemand hatte. Klassischerweise würde man in so einem Gleit-Parcours ja eher Stachelwände und ein paar fliegende Gegner erwarten. Die Wumps geben dem Ganzen aber einen eigenen Touch und es spielt sich tatsächlich erfrischend. Man hätte aber noch sehr viel mehr draus machen können. Seitwärtsbewegende Wumps und so - da könnte man Stellen einbauen, wo man sich dann ein Stück fallen lassen muss, da man sonst nicht mehr vorbei kommt. Weiter unten sollte man dann wieder weitergleiten, weil die Wumps dann wieder von oben nach unten ziehen.

    Wie schon gesagt, ich bin da auch bei Klunky. An der Level-Dramaturgie müsstest Du noch etwas feilen. Ich hätte es gut gefunden, wenn Du den zweiten Level komplett über die Wumps herumgebaut hättest - so mit Wandvertiefungen und verschiedenen Ausweichmanövern. Und alles natürlich erst mal vorgestellt, vielleicht mit dem ersten Abschnitt im Grasland, wo man in die Röhre muss, die einen dann in die Höhle führt. Und auf dem Weg dahin einfach ganz konservativ ein paar Wumps von oben platzieren, an denen man einfach ganz klassisch vorbei muss. Dann rätselt der Spieler schon, dass ihn wahrscheinlich irgendetwas mit Wumps erwartet. In der Höhle würde dann dieses Gleiten stattfinden - der Hauptteil des Levels. Denn als Hintergrund für diese Action hätte ich da wahrscheinlich auch besser die Höhle gewählt - grafisch passt das Grasland so gar nicht.

    Dann habe ich in Ninja_Exits Locked Location vorbeigeschaut. Das war mal was ganz was Raffiniertes! Ich fand es äußerst stimmig, wobei ich das mit den Schlüsselmünzen nicht verstanden habe. Diese waren wohl nur da - wenn man rechtzeitig daran gedacht hatte, sie zu suchen, dass man einige andere Stellen nicht spielen muss, oder? War aber insgesamt dennoch cool, weil man sich auch ein wenig alleine gelassen gefühlt hat. Wie sich dann die Wege Schritt für Schritt wieder zusammengeführt haben und einen dann den Ausgang präsentiert haben, war schon richtig raffiniert. Fand ich super, auch nicht zu schwer (nicht mal für meine Verhältnisse!)

    Bei Lux habe ich aufgrund der Prozentzahl vom Tower On/Off Abstand gehalten und bin dann direkt zum Airship Assassin-Level gesprungen. Er war (natürlich wieder) etwas fordernd und hat mich auf Trab gehalten, da Lux genau weiß wie man etwas platzieren muss, dass man immer sehr exakt sein muss. Dazu kam das Auto-Scrollen, was natürlich keine große Hilfe war. Ich muss aber zugeben: Ich fand den Hindernis-Parcours sehr klug gestaltet und nicht zu frustrierend, da der Level eine Lernkurve besitzt und man die letzten Fehler normalerweise nicht mehr begeht. Ein sehr fairer und durchdachter Level. Ähnlich wie Smoking Switcheroo, aber in leicht.

    Mein "Hi-Light des Tages" sozusagen war aber die niedliche Rätsel-Stage von Sölf Mini Rooms #1. Ich hab es sogar in einem Satz durchgeschafft. Jetzt hat der Level eine Abschlussrate von 100, sprich "einhundert" Prozent. Ich mochte das Rätsel-Design unglaublich gerne. Auch wie die Räume verquickt waren, hat mir unfassbar gut gefallen und diese raffinierte schlaue Schachzug durch einen "alten" Raum wieder einen ganz neuen Raum zu entdecken. War super unterhaltsam - nicht mal zu einfach, aber sehr sehr fair. Der Pilz den man dann am Schluss bekommt, unterstreicht die Fairness noch und macht den am Schluss nicht zu einer Farce. Würde Dir zwei Herzen geben, wenn ich könnte.

    Insgesamt glaube ich langsam, dass die MMX-Levels wirklich ein Qualitätsmerkmal sind. Ich habe auch zwischendrin andere Levels gespielt. Es waren auch ein paar Hochkaräter dabei, aber die meisten - auch mit unendlich vielen Herzen bedacht - erreichen diese Qualität nicht wie die hier aus dem Forum.

    Geändert von Cuzco (08.07.2019 um 22:46 Uhr)

  20. #20
    Sölf! Die muss ich noch spielen - wusste doch, dass ich was vergessen habe. Hole ich morgen nach

    Das mit den Herzen ist aber wirklich so wie gedacht. Das Level, welches ich am Ende durch den "100% sicheren Weg" (One Shot) so entschärft habe, dass es total belanglos und langweilig ist, hat mittlerweile die meisten Herzen bei mir, obwohl man in andere Level viel mehr Zeit und Gedanken investiert hat

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