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Thema: [Switch] Viele Architekten verbauen das Pilzkönigreich - SMM 2 Baumeister Thread

  1. #101
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Du kannst halt gezielt Versus als Kategorie einstellen. Ändert nur nichts daran, dass man das Level solo durchspielen muss. Deshalb gibts z.B. auch keinen Checkpoint vor dem Rätsel bei mir, weil das Solo einfach nicht machbar ist.
    Solange es nicht anders geht:
    Bau einfach unsichtbare Blöcke ein, die man nur trifft, wenn man ganz genau weiß, wo die sind

    Edit:
    Dein Level war wie immer eine Augenweide und hat mega Spaß gemacht Klunky
    Hoffe du bekommst mal irgendwann die Bronze-Medaille für Baumeisterpunkte

    Geändert von Linkey (08.07.2019 um 19:11 Uhr)

  2. #102


    Hier noch was kleines nettes. Nicht allzu schwer, aber ich denke ich werde in dem Stil ein paar mehr Level bauen.

  3. #103
    So, jetzt ist es mal an der Zeit wieder ein paar Ohrfeigen zu verteilen... äh Feedback zu geben. Ich hatte wieder die Gelegenheit ein paar Eurer Levels zu spielen. Ich habe dieses Mal bewusst schwierige Herausforderungen umschifft, da ich momentan nicht so die Zeit habe.

    Was habe ich gespielt?
    Erst einmal habe ich N_snakes (unser neuestes Mitglied) beide Super Mario World Grasland-Levels gespielt. Schön finde ich, dass Du es wie Klunky machst und eine zusammenhängende Kampagne aufbauen möchtest.
    1-1 Green Valley: Da war schon viel Schönes dabei. Insgesamt ein paar unterhaltsame Rätsel. Entspannte Atmosphäre - nicht zu leicht, aber durchaus angenehm. Ich denke, das hast Du auf jeden Fall schön hinbekommen.
    1-2 Down the Green Hills: Hier gefällt mir der Aufbau und auch die (grafische) Gestaltung nicht. Ich würde da Klunkys Feedback 1:1 übernehmen. Der Level wirkt konstruiert und nicht natürlich. Allerdings finde ich die Sache mit den Pumps/ Thwomps oder wie auch immer, wo man mit dem Cape vorbeileiten muss durchaus eine coole Idee, die so auch niemand hatte. Klassischerweise würde man in so einem Gleit-Parcours ja eher Stachelwände und ein paar fliegende Gegner erwarten. Die Wumps geben dem Ganzen aber einen eigenen Touch und es spielt sich tatsächlich erfrischend. Man hätte aber noch sehr viel mehr draus machen können. Seitwärtsbewegende Wumps und so - da könnte man Stellen einbauen, wo man sich dann ein Stück fallen lassen muss, da man sonst nicht mehr vorbei kommt. Weiter unten sollte man dann wieder weitergleiten, weil die Wumps dann wieder von oben nach unten ziehen.

    Wie schon gesagt, ich bin da auch bei Klunky. An der Level-Dramaturgie müsstest Du noch etwas feilen. Ich hätte es gut gefunden, wenn Du den zweiten Level komplett über die Wumps herumgebaut hättest - so mit Wandvertiefungen und verschiedenen Ausweichmanövern. Und alles natürlich erst mal vorgestellt, vielleicht mit dem ersten Abschnitt im Grasland, wo man in die Röhre muss, die einen dann in die Höhle führt. Und auf dem Weg dahin einfach ganz konservativ ein paar Wumps von oben platzieren, an denen man einfach ganz klassisch vorbei muss. Dann rätselt der Spieler schon, dass ihn wahrscheinlich irgendetwas mit Wumps erwartet. In der Höhle würde dann dieses Gleiten stattfinden - der Hauptteil des Levels. Denn als Hintergrund für diese Action hätte ich da wahrscheinlich auch besser die Höhle gewählt - grafisch passt das Grasland so gar nicht.

    Dann habe ich in Ninja_Exits Locked Location vorbeigeschaut. Das war mal was ganz was Raffiniertes! Ich fand es äußerst stimmig, wobei ich das mit den Schlüsselmünzen nicht verstanden habe. Diese waren wohl nur da - wenn man rechtzeitig daran gedacht hatte, sie zu suchen, dass man einige andere Stellen nicht spielen muss, oder? War aber insgesamt dennoch cool, weil man sich auch ein wenig alleine gelassen gefühlt hat. Wie sich dann die Wege Schritt für Schritt wieder zusammengeführt haben und einen dann den Ausgang präsentiert haben, war schon richtig raffiniert. Fand ich super, auch nicht zu schwer (nicht mal für meine Verhältnisse!)

    Bei Lux habe ich aufgrund der Prozentzahl vom Tower On/Off Abstand gehalten und bin dann direkt zum Airship Assassin-Level gesprungen. Er war (natürlich wieder) etwas fordernd und hat mich auf Trab gehalten, da Lux genau weiß wie man etwas platzieren muss, dass man immer sehr exakt sein muss. Dazu kam das Auto-Scrollen, was natürlich keine große Hilfe war. Ich muss aber zugeben: Ich fand den Hindernis-Parcours sehr klug gestaltet und nicht zu frustrierend, da der Level eine Lernkurve besitzt und man die letzten Fehler normalerweise nicht mehr begeht. Ein sehr fairer und durchdachter Level. Ähnlich wie Smoking Switcheroo, aber in leicht.

    Mein "Hi-Light des Tages" sozusagen war aber die niedliche Rätsel-Stage von Sölf Mini Rooms #1. Ich hab es sogar in einem Satz durchgeschafft. Jetzt hat der Level eine Abschlussrate von 100, sprich "einhundert" Prozent. Ich mochte das Rätsel-Design unglaublich gerne. Auch wie die Räume verquickt waren, hat mir unfassbar gut gefallen und diese raffinierte schlaue Schachzug durch einen "alten" Raum wieder einen ganz neuen Raum zu entdecken. War super unterhaltsam - nicht mal zu einfach, aber sehr sehr fair. Der Pilz den man dann am Schluss bekommt, unterstreicht die Fairness noch und macht den am Schluss nicht zu einer Farce. Würde Dir zwei Herzen geben, wenn ich könnte.

    Insgesamt glaube ich langsam, dass die MMX-Levels wirklich ein Qualitätsmerkmal sind. Ich habe auch zwischendrin andere Levels gespielt. Es waren auch ein paar Hochkaräter dabei, aber die meisten - auch mit unendlich vielen Herzen bedacht - erreichen diese Qualität nicht wie die hier aus dem Forum.

    Geändert von Cuzco (08.07.2019 um 22:46 Uhr)

  4. #104
    Sölf! Die muss ich noch spielen - wusste doch, dass ich was vergessen habe. Hole ich morgen nach

    Das mit den Herzen ist aber wirklich so wie gedacht. Das Level, welches ich am Ende durch den "100% sicheren Weg" (One Shot) so entschärft habe, dass es total belanglos und langweilig ist, hat mittlerweile die meisten Herzen bei mir, obwohl man in andere Level viel mehr Zeit und Gedanken investiert hat

  5. #105
    Ich habe jetzt auch noch mal vor dem Schlafengehen einen Level fertiggestellt, der - glaube ich - recht konsistent ist. Dieses Mal allerdings sehr sehr klassisch von der Spielmechanik:

    SMB: SMLLL 5-1 Numa Kingdom: Just an idea how a possible World 5-1 could look like in Super Mario Land: S66-110-8LF

    Sollte nicht zu schwer sein - ist aber natürlich etwas kniffliger und könnte quasi auch etwas trickyer sein als die vierte Welt in Super Mario Land.
    Der Plan ist jetzt diese Woche noch 5-2 und dann 5-3 fertig zu machen. Hab am Mittwoch ne längere Busfahrt.

    Geändert von Cuzco (09.07.2019 um 00:48 Uhr)

  6. #106
    Erstmal vielen Dank an Euer tolles Feedback @ Klunky & Cuzco. Ich werde das gerne bei künftigen Levels berücksichtigen.
    Es wird beim Super Mario World Theme bleiben, um ein kohärentes Spielerlebnis zu gewährleisten. Als Nächstes kommt ein Höhlenlevel. Vor dem WE wird das aber nichts und vorher will ich Eure Level spielen und mit Sicherheit von Euren Kenntnissen in Sachen Leveldesign profitieren können.

  7. #107
    Ich habe nun jetzt den zweiten Level einer möglichen fünften Welt für Super Mario Land hochgeladen:

    SMB: SMLLL 5-2 Numa Kingdom: Just an idea how a possible World 5-2 could look like in Super Mario Land: 4G1-QM4-YVF

    Numa Kingdom ist quasi das Sumpf-Königreich: Auch dieses Mal geht es weiter. Allerdings ist es nun der giftige Sumpf, auf den man Obacht geben muss. Ich hoffe, dass die Ideen und das Konzept dahinter Euch gefallen. Es ist schon ein wenig kniffliger, aber hey - soll ja die fünfte Welt sein.

    Als Abschluss dieser fünften Welt bereite ich noch ein Geisterhaus vor. Denn was gibt es passenderes in einem Sumpf als ein verlassenes Spukhaus mittendrin? Das kommt irgendwann noch die nächsten Tage.

  8. #108
    So, nachdem ich nun einige Eurer Level gespielt habe und diese wirklich super sind (manche könnten glatt als Nintendo-Level durchgehen), habe ich nun auch ein drittes Level kreiert, das wie bereits erwähnt ein Höhlen-Thema ist:
    1-3 Tunnel of Trials
    JNR-TY7-XYG

    Ich habe dabei versucht einige Eurer Hinweise umzusetzen und hoffe, kontinuierlich bessere Level basteln zu können.
    Ich werde mich die Tage weiter durch Eure Level arbeiten und versuchen, diese direkt online zu bewerten/zu kommentieren.

  9. #109
    Bin noch dabei eure Level zu spielen,
    dazu muss ich jedoch sagen dass mir mein Neustes dieses mal selbst nicht ganz gefällt:

    3-1 Wet Dreams don't Dry:
    4J2-6T7-44G

    Mit Feuerblume ist das Level viel zu leicht und man kann eine Menge umgehen, ohne Feuerblume ist es ungeheuer schwer und man muss schon bewusst Münzen auf dem Weg liegen lassen um voran zu kommen. Der erste Bonusraum ist echt bösartig, bin aber damit soweit zufrieden. Der 2. Bonusraum wiederum kann leider nicht für Mario in Groß und den kleinen Mario gebalanced werden, weswegen ich einen alternativen Weg eingebaut habe, wenn man es geschafft bis zu dem Zeitpunkt Feuermario zu sein, "nur" der große Mario geht leider leer aus. Ich glaube nicht dass irgendwer den Raum so bestehen wird, wie es eigentlich gedacht war.

    Vielleicht lade ich irgendwann noch mal ein Remake hoch, jetzt bin ich aber erst mal froh fertig zu sein damit, was Wasserlevel betrifft, fehlt mir noch viel Erfahrung wie man diese interessant und ohne Enemy Spam gestalten kann.

  10. #110
    Kurz vorm Urlaub hat man mir immensen Workload aufgedonnert, aber ab Freitag kann ich mich endlich mal etwas mehr mit Mario Maker 2 beschäftigen.

    Ein Giftsumpf/Dunkelheit Level ist in der Mache aber vor Freitag schaff ich nicht das fertigzustellen.

    Dann spiele ich auch alle mir entgangenen Level nach.

  11. #111
    So, ich habe heute nun eine 10-Stunden-Busfahrt hinter mir. Die Zeit habe ich genutzt, um mal etwas vorwärts zu kommen und endlich auch ein paar vernünftige Level zu gestalten. An den meisten habe ich schon vorher gearbeitet, aber der letzte ist jetzt quasi rein auf der Fahrt entstanden.

    Vorab noch eine Frage: Ich verstehe das mit den Baumeisterpunkten nicht ganz. Ich hatte als ich losgefahren bin noch 512 und jetzt nur noch 483? Ich falle total zurück. Habe jetzt insgesamt 8 Levels hochgeladen (aber irgendwie spielt die keiner). Da sind zwar auch ein paar Nieten dabei, aber ich denke mal, dass die Super Mario Land-Levels und vor allem der Rankenlevel (kommt später) zumindest ganz solide sind. Vor allem wenn man sonst noch Levels ansieht, die jede Menge Herzen und Durchspielungen haben. Ein Kumpel meinte, dass die Levels wahrscheinlich aufgrund der wenigen Baumeisterpunkte niemandem angeboten werden. Aber er kann sich den Schwund auch nicht erklären: Wie kann es sein, dass meine Punkte immer und immer weiter sinken? Dann mal von 511 auf 500. Dann auf 499 und dann auf 494 und dann mit einem Schlag auf 476 - sehe ich gerade? Es sinkt kontinuierlich. Die neuen Levels werden gar nicht ausprobiert. Bei Euch anderen ist das übrigens kein Problem. N_snake hat mich mit nur drei Levels sogar überholt. Mach ich irgendwas falsch oder liegt das daran, dass ich den Storymodus noch nicht beendet habe? Oder vielleicht daran, dass irgendwelche Admins irgendwelche Penisse in meinen Levels sehen und mir daher jetzt Punkte abziehen?

    Jetzt zu den neuen Levels:

    SMB: SMLLL 5-3 Numa Haunted House: The final stage of a potential fifth world in SML. Includes boss fight. 67M-3NW-LSF
    An diesem Level sitze ich eigentlich seit Montag. In einer Sumpfwelt macht sich als Bosslevel ja ein Geisterhaus ganz gut. Daher habe ich versucht, dramaturgisch auf 5-1 und 5-2 aufzubauen und die Welt zu einem würdigen Abschluss zu bringen. Aber Achtung, es ist finster!

    SMW: Super Bramble Blast Galaxy: A mysterious night sky wonderland. Full of fairy tale beings and riddles... G39-QKS-DLF
    Ich denke, dass es sich hierbei um den rundesten Level von mir bisher handelt. Ich habe versucht ihn sehr atmosphärisch zu machen und es gibt "Yoshi" - der wichtig ist, um die Rätsel zu lösen. Insgesamt ist diese Stage schon ein recht wundersamer Ort. Alles krabbelt und ist mit geheimnisvollen Ranken ausgekleidet. Ich glaube auch, dass dieser Level bisher mein einfachster ist. Es gibt zwar Kopfnüsse, aber im Grunde lag mein Hauptaugenmerk auf der Gestaltung und Grafik, damit man beim Durchspielen genießen kann. Die Rätsel sind nicht schwer, aber machen hoffentlich Spaß. Der Level entstand über die letzten zwei Wochen.

    SMW: Funiculaire Fatale: Sledging is fun and quickly over, but the thing is to take the lift first! JLB-7Y0-DBG
    Durch die neuen Greifarme war es mir nun endlich möglich, einen Skilift zu bauen. Dabei habe ich heute fast sechs Stunden während der Fahrt geopfert. Leider ist der Editor auch begrenzt, weshalb ich viele Stellen nicht so realisieren konnte, wie ich geplant hatte. Allerdings hoffe ich, dass es trotzdem Spaß macht und mal a bissl was Neues ist. Sicher nicht mein bestes Level, aber ich hoffe mit einigen schönen Ideen, die man sicher noch besser umsetzen kann. Dafür sollte es nicht zu lange dauern. Und man wird mit einer sehr entspannenden und flotten Rodelpartie am Schluss entschädigt.


    Jetzt zu den Feedbacks, bzw. dem Feedback:

    Ich habe mir jetzt N_snakes 1-3 Tunnel of Trials angeschaut, die ja mehr oder weniger eine "Cave of Trials" darstellt . Dabei habe ich mich ziemlich blöd angestellt, weil ich immer versucht habe, die roten Münzen zu sammeln. Dass man sie gar nicht braucht, um den Level zu beenden. Wenn ich das vorher gewusst hätte, hätte mir das jede Menge Versuche erspart. Es ist nämlich schon ganz schön tricky, wobei die Rätsel zum Teil schon saumäßig kreativ und einfallsreich waren. Das erste war das mit den fliegenden Butzekäfern (mir fällt jetzt grade nicht ein, wie die heißen), die aus der Kanone geschossen werden. Hier muss man im richtigen Moment abspringen, damit man nicht auf den Wump fliegt bzw. da die Käfer ja nach der Landung anfangen höher zu steigen. Dann war da auch noch das Rätsel mit den Drehsprüngen und den horizontal verlaufenden Wumps. Auch hier musste man im richtigen Moment drüber springen und alles timen, ansonsten stößt man an der Wand an, was ziemlich hässlich sein kann.
    Manchmal wirkt der Levelaufbau noch ein wenig konfus. Wie ich bereits gesagt habe war ja schon das Ding mit den Münzen nicht ganz klar, dass man die jetzt nicht unbedingt braucht. Insofern setzt man erst einmal alles daran, diese zu sammeln. Dann fällt man oft sehr tief und sieht gar nicht, was einen erwartet. Und dann gibt es noch ein paar grafische Dinge, die MICH gestört haben: Zum Beispiel hast Du links und rechts keine Wand. Hier ist irgendwann der Screen zu Ende und man kann nicht mehr weiterlaufen. Ich würde sagen, dass da normalerweise eine Wand hingehört, außer der Level scrollt automatisch. Aber so wirkt es irgendwie "unfertig". Wie schon gesagt - ist vor allem mir aufgefallen. Ich mag es auch nicht, wenn Röhren einfach auf dünnen Plattformen sind - diese sollte durchgängig sein, besonders wenn Mario reinschlüpfen kann. (War jetzt soweit ich weiß bei Dir nicht so). Aber bei so Grafik und Schlüssigkeit-Level-Design sowie bei Details bin ich auch besonders pingelig.
    Was mir nämlich wieder richtig gut gefallen hat, ist, dass man sich auf der einen Seite des Levels, in der ersten Hälfte sozusagen, nach unten kämpft - und auf der anderen nach oben. Das fand ich toll so vom Konzept her. Auf jeden Fall hat mir dieser Level schon sehr gut gefallen. Und Du hast mich von den Baumeisterpunkten auch schon überholt. Gut, ich bin auch kein wirklich besonders guter Level-Designer, ich rede halt gescheit daher. (Wobei bei mir die Qualität vor allem davon abhängt, wie viel Zeit ich mir letzten Endes nehme, um ein Level zu bauen).

    Von mir kommt jetzt auf jeden Fall längere Zeit keine Level mehr (keine Zeit mehr und Gelegenheit in nächster Zeit). Ich denke, ich hab jetzt auch ganz gut vorgelegt (mit 8 Leveln), wovon zumindest ein paar hoffentlich ganz gut sind.

  12. #112
    Ich habe mein Wasserlevel noch mal ein wenig überarbeitet und neu hochgeladen, jetzt gefällt es mir schon viel besser. Es ist etwas leichter als vorher, mögliche Skips wurden entfernt (so auch allerdings die Feuerblume) aber dennoch irgendwo nervenaufreibend und perfekt von der Länge wie ich finde. Ihr könnt dem mal einen Versuch geben:

    3-1 Wet dreams don't dry: L5Y-X1W-Q1G

    Gibt dort jetzt keine speziellen Features oder Mechaniken, einfach nur ein simples lineares Wasserlevel mit ein kleines bisschen Land zwischen den Abschnitten. Die Zielbedingung ist hoffentlich locker genug.

  13. #113
    Ich hab mich jetzt auch mal an meinem ersten MM2 Level probiert, ist kürzer und dafür teilweise bisschen knackiger, aber absolut nichts unschaffbares

    Cutting Leaves: NQC TD5 HKG

    Ich hoffe jemand findet Spaß daran

  14. #114
    Eigentlich wollte ich ja nach meinem ersten Level mal was leichteres bauen, hat irgendwie nicht geklappt.

    Born Slippery

    8W3-G8P-PSG


    Hat aber dafür einen Checkpoint.

  15. #115
    Momentan wohl ziemlich tote Hose hier. Das ist schade. Ich dachte, dass wir uns mehr austauschen. Ich war allerdings jetzt auch knapp zwei Wochen nicht da und die ganze Zeit unterwegs, daher bin ich auch recht selten zum Spielen gekommen. Ich habe aber regelmäßig nachgekuckt, ob neue Levels gebaut wurden und diese dann in den Start-Post eingefügt.

    Damit der Thread nicht ganz einschläft, gebe ich meinen Senf mal noch zu ein paar in den letzten beiden Wochen gespielten Leveln ab:

    Klunky:
    Du machst einige Levels, die teilweise in echte Arbeit ausarten. Gerade diese Münzsammelaufgaben sind sehr zeitaufwendig und bei Fehlern muss man alles noch mal von ganz von vorne anfangen. Auch die Piranha-Hatz ist nicht recht anders. Trotzdem finde ich die Ideen und die Aufbauten sehr gelungen, auch wenn ich nicht jeden Deiner Level zu Ende gespielt habe. Aber ich habe sie meist einmal komplett gesehen. Besonders gelungen fand ich 2-4 Thwomp Deitis: Der war dramaturgisch super aufgebaut, spannend, fordernd und war unglaublich rund. 3-1 Wet Dreams don't dry ist ein super gelungener Wasserpegel btw. An 3-2 habe ich mich noch nicht rangetraut.

    Linky:
    Du machst ganz schön schwierige Sachen. Wenn dann bei dem etwas verbuggten Super Mario Bros. U - Set noch Gegenwind dabei ist, darfst Du mir nicht böse sein, wenn ich payNIGHT nicht zu Ende gespielt habe. Bin da - glaube ich - bei den Endgegnern ins Schleudern gekommen. Jump 'n Run/ Fall & Fly lag mir dann etwas besser.

    N_Snake:
    1-4 Wood of Aeons hat mir anscheinend gefallen.

    Sölf:
    Pleasant Skies hat jetzt nicht überrascht und war auch nicht besonders vielschichtig. War aber dennoch ein schöner klassischer Level, der auch mal schön einfach war-

    D4rkplayer:
    Big Bullys Burg war mir zu anstrengend. Das hat sich ganz schön gezogen, außerdem für meinen Geschmack ein wenig too much mit den vielen Endgegnern.

    Taro:
    Born Slippery war richtig motivierend. Jedes Mal ist man einen Schritt weitergekommen und hat quasi gelernt, wie man den Level spielt. Leider wurde es ab der zweiten Hälfte sehr präzisionsbedürftig, v.a. in dem Moment, wo man die zwei roten Kanonenkugeln im richtigen Moment als Sprungbrett nutzen muss. Der Punkt wird so selten erwischt, dass man dann den nächsten Sprung kaum ansetzen kann. Nur jeder 20. Versuch hat bei mir geklappt. Doch dann kann man nicht verschnaufen. Von oben kommt der Wummp, wenn man nicht rechtzeitig springt. Und dann landet man fast immer den Stacheln. Nach 240 Versuchen habe ich leider aufgegeben - auch wenn ich das Konzept echt genial fand. Schade, dass der Level nicht ein Mü einfacher oder kürzer war. Bin aber sehr sehr weit gekommen.

    So, wen's interessiert, meine Levels zu spielen. Ich habe jetzt die Super Mario Land Levels fertig gestellt -noch als mögliche 6. Welt eine Eiswelt erdacht. Damit ist die Super Mario Land Kampagne endlich fertig.

    Stil Reiseziel Ticket-Code Siegbedingung Abschlussrate %
    SMB SMLLL 6-1 Yuki Kingdom 1 R3P-FFV-STF - 5-10
    SM3 Jump Up, Super Star! PBW-B9V-WYF mit aktivem Stern 10-20
    SMB SMLLL 6-2 Yuki Kingdom 2 66P-8BJ-45G - <1
    SMB SMLLL 6-3 Yuki Fortress 8K6-DR2-2XF - 10-20

    Wenn jemand mal Lust und Zeit hat, kann er die ja mal gerne probespielen.

  16. #116
    Zitat Zitat von Cuzco Beitrag anzeigen
    Taro:
    Born Slippery war richtig motivierend. Jedes Mal ist man einen Schritt weitergekommen und hat quasi gelernt, wie man den Level spielt. Leider wurde es ab der zweiten Hälfte sehr präzisionsbedürftig, v.a. in dem Moment, wo man die zwei roten Kanonenkugeln im richtigen Moment als Sprungbrett nutzen muss. Der Punkt wird so selten erwischt, dass man dann den nächsten Sprung kaum ansetzen kann. Nur jeder 20. Versuch hat bei mir geklappt. Doch dann kann man nicht verschnaufen. Von oben kommt der Wummp, wenn man nicht rechtzeitig springt. Und dann landet man fast immer den Stacheln. Nach 240 Versuchen habe ich leider aufgegeben - auch wenn ich das Konzept echt genial fand. Schade, dass der Level nicht ein Mü einfacher oder kürzer war. Bin aber sehr sehr weit gekommen.
    Hmm, das ist komisch, eigentlich müsste es mit jedesmal klappen wenn man B gedrückt hält, also immer maximal springt, ich habe beim Testen überhaupt keine Probleme damit gehabt und es quasi bei jedem Versuch geschafft.

  17. #117
    Zitat Zitat von Taro Misaki Beitrag anzeigen
    Hmm, das ist komisch, eigentlich müsste es mit jedesmal klappen wenn man B gedrückt hält, also immer maximal springt, ich habe beim Testen überhaupt keine Probleme damit gehabt und es quasi bei jedem Versuch geschafft.
    Naja, man ist auch nicht immer an der gleichen Stelle und teilweise, wenn man zu hoch springt ist die zweite Kugel schon in den Stacheln verschwunden.

  18. #118
    Aktuell vereinnahmen mich leider ein paar andere Spiele, die man im Gegensatz zu Mario Maker durchspielen kann.^^" Daher habe ich aktuell erst mal eine Pause, wobei ich auf den Weg zur Arbeit häufig das ein oder andere mal an einen Level arbeite. Also von der Seite wird es bald ein neues von mir geben, eure Level werde ich auch noch spielen, laufen ja nicht weg.

    Bzw habe ich ja bei Cuzco so einige gespielt und ich muss sagen die Erfahrung zaht sich aus, die werden mitunter immer besser. Am meisten gefallen hat mir das Geisterhaus mit dem Lichteffekt bei den Hintergrundgegenständen, war sicherlich ein Krampf die dort wo man wollte zum spawnen zu bekommen oder^^"
    Damit hast du quasi einen eigenen Gegenstand entworfen im Spiel, was dieses Feature äußerst einzigartig macht.

  19. #119
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Am meisten gefallen hat mir das Geisterhaus mit dem Lichteffekt bei den Hintergrundgegenständen, war sicherlich ein Krampf die dort wo man wollte zum spawnen zu bekommen oder^^"
    Damit hast du quasi einen eigenen Gegenstand entworfen im Spiel, was dieses Feature äußerst einzigartig macht.
    Vielen lieben Dank für das Kompliment. Ich mach das mit den Hintergrundelementen eigentlich fast in jedem Level, weil sie unverzichtbar für Details sind, auch wenn man sie leider nicht auf Schrägen sowie davor und danach draufsetzen kann. Ich habe mir ein Level gebastelt, dass nur aus sechs Tiles Boden besteht, auf dem diese Hintergrundelemente nebeneinanderliegen - drei Einser und einen Dreier. Das nehme ich immer als Basis, wenn ich komplett von vorne ein neues Level baue. Ich kann jedes beliebige Set und jedes Theme auswählen und die Hintergrundelemente bleiben erhalten und werden auf das jeweilige Theme und Set angepasst. Dann kann ich durch einfaches Kopieren von da aus, die Elemente manuell an jeden Ort kopieren, wo ich sie mir hinwünsche. Anders wären solche Levels wie Super Bramble Blast Galaxy usw. auch gar nicht möglich. Ich achte immer sehr viel auf verspielte Details, damit die Levels atmosphärischer werden - Hintergrundelemente wirken dabei Wunder, selbst wenn es nur vier gibt - und in 3D-World gar keine.

    Spielmechanisch muss ich meine Levels wahrscheinlich noch glatter und runder gestalten, da sie fast keine Fans haben. Allerdings kommt jetzt auch nicht mehr so viel. Meine JRPG-Challenge will gespielt werden und Fire Emblem Three Houses kommt dieses WE und wenn das wirklich so gut ist, wie alle sagen, dann wird es mich mit Sicherheit in seinen Bann ziehen. Ich liebe ja Schulstorys, wenn ich das noch nicht erwähnt habe.

  20. #120
    Bin jetzt endlich auch dabei. Hab aber noch kein Level erstellt. Dem werde ich mich ab heute widmen.
    Und dann muss ich natürlich noch all eure Level nachholen.

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