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Thema: [Switch] Viele Architekten verbauen das Pilzkönigreich - SMM 2 Baumeister Thread

Baum-Darstellung

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  1. #10
    So, jetzt ist es mal an der Zeit wieder ein paar Ohrfeigen zu verteilen... äh Feedback zu geben. Ich hatte wieder die Gelegenheit ein paar Eurer Levels zu spielen. Ich habe dieses Mal bewusst schwierige Herausforderungen umschifft, da ich momentan nicht so die Zeit habe.

    Was habe ich gespielt?
    Erst einmal habe ich N_snakes (unser neuestes Mitglied) beide Super Mario World Grasland-Levels gespielt. Schön finde ich, dass Du es wie Klunky machst und eine zusammenhängende Kampagne aufbauen möchtest.
    1-1 Green Valley: Da war schon viel Schönes dabei. Insgesamt ein paar unterhaltsame Rätsel. Entspannte Atmosphäre - nicht zu leicht, aber durchaus angenehm. Ich denke, das hast Du auf jeden Fall schön hinbekommen.
    1-2 Down the Green Hills: Hier gefällt mir der Aufbau und auch die (grafische) Gestaltung nicht. Ich würde da Klunkys Feedback 1:1 übernehmen. Der Level wirkt konstruiert und nicht natürlich. Allerdings finde ich die Sache mit den Pumps/ Thwomps oder wie auch immer, wo man mit dem Cape vorbeileiten muss durchaus eine coole Idee, die so auch niemand hatte. Klassischerweise würde man in so einem Gleit-Parcours ja eher Stachelwände und ein paar fliegende Gegner erwarten. Die Wumps geben dem Ganzen aber einen eigenen Touch und es spielt sich tatsächlich erfrischend. Man hätte aber noch sehr viel mehr draus machen können. Seitwärtsbewegende Wumps und so - da könnte man Stellen einbauen, wo man sich dann ein Stück fallen lassen muss, da man sonst nicht mehr vorbei kommt. Weiter unten sollte man dann wieder weitergleiten, weil die Wumps dann wieder von oben nach unten ziehen.

    Wie schon gesagt, ich bin da auch bei Klunky. An der Level-Dramaturgie müsstest Du noch etwas feilen. Ich hätte es gut gefunden, wenn Du den zweiten Level komplett über die Wumps herumgebaut hättest - so mit Wandvertiefungen und verschiedenen Ausweichmanövern. Und alles natürlich erst mal vorgestellt, vielleicht mit dem ersten Abschnitt im Grasland, wo man in die Röhre muss, die einen dann in die Höhle führt. Und auf dem Weg dahin einfach ganz konservativ ein paar Wumps von oben platzieren, an denen man einfach ganz klassisch vorbei muss. Dann rätselt der Spieler schon, dass ihn wahrscheinlich irgendetwas mit Wumps erwartet. In der Höhle würde dann dieses Gleiten stattfinden - der Hauptteil des Levels. Denn als Hintergrund für diese Action hätte ich da wahrscheinlich auch besser die Höhle gewählt - grafisch passt das Grasland so gar nicht.

    Dann habe ich in Ninja_Exits Locked Location vorbeigeschaut. Das war mal was ganz was Raffiniertes! Ich fand es äußerst stimmig, wobei ich das mit den Schlüsselmünzen nicht verstanden habe. Diese waren wohl nur da - wenn man rechtzeitig daran gedacht hatte, sie zu suchen, dass man einige andere Stellen nicht spielen muss, oder? War aber insgesamt dennoch cool, weil man sich auch ein wenig alleine gelassen gefühlt hat. Wie sich dann die Wege Schritt für Schritt wieder zusammengeführt haben und einen dann den Ausgang präsentiert haben, war schon richtig raffiniert. Fand ich super, auch nicht zu schwer (nicht mal für meine Verhältnisse!)

    Bei Lux habe ich aufgrund der Prozentzahl vom Tower On/Off Abstand gehalten und bin dann direkt zum Airship Assassin-Level gesprungen. Er war (natürlich wieder) etwas fordernd und hat mich auf Trab gehalten, da Lux genau weiß wie man etwas platzieren muss, dass man immer sehr exakt sein muss. Dazu kam das Auto-Scrollen, was natürlich keine große Hilfe war. Ich muss aber zugeben: Ich fand den Hindernis-Parcours sehr klug gestaltet und nicht zu frustrierend, da der Level eine Lernkurve besitzt und man die letzten Fehler normalerweise nicht mehr begeht. Ein sehr fairer und durchdachter Level. Ähnlich wie Smoking Switcheroo, aber in leicht.

    Mein "Hi-Light des Tages" sozusagen war aber die niedliche Rätsel-Stage von Sölf Mini Rooms #1. Ich hab es sogar in einem Satz durchgeschafft. Jetzt hat der Level eine Abschlussrate von 100, sprich "einhundert" Prozent. Ich mochte das Rätsel-Design unglaublich gerne. Auch wie die Räume verquickt waren, hat mir unfassbar gut gefallen und diese raffinierte schlaue Schachzug durch einen "alten" Raum wieder einen ganz neuen Raum zu entdecken. War super unterhaltsam - nicht mal zu einfach, aber sehr sehr fair. Der Pilz den man dann am Schluss bekommt, unterstreicht die Fairness noch und macht den am Schluss nicht zu einer Farce. Würde Dir zwei Herzen geben, wenn ich könnte.

    Insgesamt glaube ich langsam, dass die MMX-Levels wirklich ein Qualitätsmerkmal sind. Ich habe auch zwischendrin andere Levels gespielt. Es waren auch ein paar Hochkaräter dabei, aber die meisten - auch mit unendlich vielen Herzen bedacht - erreichen diese Qualität nicht wie die hier aus dem Forum.

    Geändert von Cuzco (08.07.2019 um 21:46 Uhr)

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