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Thema: [Switch] Viele Architekten verbauen das Pilzkönigreich - SMM 2 Baumeister Thread

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Erstmal danke fürs Spielen. Ein paar der Dinge - wie die Blase im Co-Op - kannte ich gar nicht, sonst hätte ich die Stage anders aufgebaut. Was die Rätsel betrifft wollte ich anfangs auch mehr einbauen, aber das wurde dann irgendwie zu "eng" mit dem Rest der Stage. Das Problem ist ja vorallem, dass ich die Stage solo durchspielen muss, da kann ich solche Rätsel quasi gar nicht testen. Und wie du schon sagtst, den Solo Part hatte ich nur drin um nicht sofort eine Tür vom Anfang zum Ende zu haben. Ich hätte auch gerne mehr Checkpoints gehabt, aber die sind ja leider auch auf 1 pro Abschnitt beschränkt, sonst hätte ich definitiv einen direkt nach dem Rätsel platziert, eben um nicht immer alles von vorne machen zu müssen.

    Aber wie gesagt, danke fürs Spielen. Ich werd mich vielleicht nochmal an sowas versuchen, was dann mehr auf reine Co-Op Rätsel baut.

  2. #2
    Was Multiplayer betrifft, bleibt Nintendo auf jeden Fall hinter seinen Möglichkeiten zurück. Es sollte schon eine sichere Methode geben spezielle Ko-op Level einzustellen, anstatt dass es einen so umständlich gemacht wird.

    @N_Snake
    Habe auch mal deine Level gespielt. Ich finde den Ansatz ja immer sehr löblich so eine Art Kampagnenstruktur zu erstellen, obwohl Nintendo sowas wohl nie in seine Mario Makers einbauen wird. Gibt ja einige Bauer die ich "abonniert" habe und wo ich nur darauf warte dass sie diese fertigstellen um dann ungefähr sowas wie ein inoffizielles Mario Spiel zu spielen.

    Als solches wäre das vermutlich bei deinem Fall eine sehr spezielle Kampagne, zumindest würde ich wohl nicht sagen dass Nintendo seine Level so gestalten würde.
    Zum einen kommen wohl schon zu viele Elemente aufeinmal vor (und zumindest aus meiner Sicht auch welche die zu "fortgeschritten" sind) zum anderen ist es auch vermutlich zu sehr auf technische Konstruktionen fokussiert.
    Du bist da an einigen Stellen schon ideenreich und versuchst die Elemente auf kreative Weise zu verknüpfen, auch so wie ich es jetzt nicht direkt erwarten würde.
    Aber mein Musiklehrer hat auch damals schon gesagt, dass man zuerst die Regeln kennen muss, bevor man sie bricht.
    Also dieses typische Prinzip dass man zunächst eine Komponente vorgestellt bekommt, diese in einer sicheren Umgebung erproben kann, man sie auf dem typischsten Anwendungschritt heruntergebrochen bekommt, das findet hier nicht so wirklich statt. Nintendo Level fühlen sich manchmal wie eine Geschichte an, wo alles am Ende in einen Klimax, wo das volle Verständnis der einzelnen Elemente noch mal abgefragt wird und dann wahlweise mit schon zuvor eingeführten Elementen kombiniert wird.
    In dem Story Modus von Mario Maker gibt es wohl gute Beispiele dafür. Insofern muss man wohl sagen dass deine Kampagne schon voraussetzt dass der Spieler sich einigermaßen gut in Mario-Spielen und im Mario Maker im besonderen gut auskennt.
    Ich denke da würde es noch mehr helfen wenn du eine Level um ein bestimmtes Konzept strickst und du dich zunächst auf wenige Sachen fokussierst. Besonders bei so einer Art Weltenstruktur muss man sich manchmal arg zurück halten, das war auch so etwas warum ich es im 1. Teil nicht lange durchhalten konnte, aber auch jetzt würde ich sagen dass ich mit dem gleichen Ansatz wie du, es nicht schaffe die Level ganz ausbalanciert zu gestalten.

    So im allgemeinen hätte ich zu kritisieren dass deine Level vom Design her an sich, etwas zu leer aussehen. Da hätten an einigen Stellen Münzen echt geholfen, davon gibt es vereinzelt große, aber über das Level verteilt ist da ziemlich tote Hose. Ähnlich sieht es mit Blöcken aus und evtl einigen Gegnern an Stellen wo nicht viel los ist. Auch große weite Abschnitte kann man im einzelnen mit mehr Boden verkleinern damit es ein bisschen nach mehr aussieht. Ist natürlich nur meine persönliche Ansicht, aber ich finde es eigentlich immer schön anzusehen wenn man beim scrollen des Bildschirms auf viel "Inhalt" stößt.

    Zu guter letzt noch, wirkten beide Level unfreiwillig zu samey, obwohl sie klar anders strukturiert waren. Das liegt daran dass du 2x dasselbe Weltenthema + Mario Stil gewählt hast. Wenn du bei Mario World bleiben willst, ist das kein Problem das hat dann immerhin kohärenz und ist auch meiner Meinung nach der schönste Stil (wobei 3D World auch nicht schlecht aussieht und New Super Mario Bros haben sie ziemlich stark aufgewertet wie ich finde) nur würde ich versuchen pro Level nicht dasselbe Thema auszuwählen, ein gutes Beispiel ist Super Mario Bros. 1 das hat ja auch für alle 4 Level eine Welt ständig irgendwas am Hintergrund geändert.
    So eine typische Wiesen, Wüsten, Wald, Eis... usw Struktur fände ich persönlich ziemlich eintönig.

    Naja so viel dazu. Ich denke mal mit ein bisschen Zeit und Erfahrung wirst du schon etwas ziemlich Rundes hin bekommen.

  3. #3
    Neues Level von mir 2-4: Fort of the 7 Thwomp Deities: GCT-28G-8TF

    Das 2. Schloss Level, die das Ende einer Welt markieren, als solches ist es wieder ein lineares Level ohne Zielbedingung. Anders als beim letzten Level baut alles noch viel mehr auf ein Thema auf, Endboss sind dieses mal die namensgebenden "7 Thwomp Deities". Dabei ist das wie schon beim Bowser Kampf weniger ein Bosskampf und mehr so ein erreichen des Ziels im richtigen Moment.
    Ich hatte am Ende des Levels noch richtig viele Ideen und musste mich wirklich zurückhalten nicht komplett auszurasten, mit Thwomp kann man einfach so viel anfangen. Ich denke mal die Länge wird in Ordnung sein.

  4. #4
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Was Multiplayer betrifft, bleibt Nintendo auf jeden Fall hinter seinen Möglichkeiten zurück. Es sollte schon eine sichere Methode geben spezielle Ko-op Level einzustellen, anstatt dass es einen so umständlich gemacht wird.
    Du kannst halt gezielt Versus als Kategorie einstellen. Ändert nur nichts daran, dass man das Level solo durchspielen muss. Deshalb gibts z.B. auch keinen Checkpoint vor dem Rätsel bei mir, weil das Solo einfach nicht machbar ist.

  5. #5
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Du kannst halt gezielt Versus als Kategorie einstellen. Ändert nur nichts daran, dass man das Level solo durchspielen muss. Deshalb gibts z.B. auch keinen Checkpoint vor dem Rätsel bei mir, weil das Solo einfach nicht machbar ist.
    Solange es nicht anders geht:
    Bau einfach unsichtbare Blöcke ein, die man nur trifft, wenn man ganz genau weiß, wo die sind

    Edit:
    Dein Level war wie immer eine Augenweide und hat mega Spaß gemacht Klunky
    Hoffe du bekommst mal irgendwann die Bronze-Medaille für Baumeisterpunkte

    Geändert von Linkey (08.07.2019 um 19:11 Uhr)

  6. #6


    Hier noch was kleines nettes. Nicht allzu schwer, aber ich denke ich werde in dem Stil ein paar mehr Level bauen.

  7. #7
    So, jetzt ist es mal an der Zeit wieder ein paar Ohrfeigen zu verteilen... äh Feedback zu geben. Ich hatte wieder die Gelegenheit ein paar Eurer Levels zu spielen. Ich habe dieses Mal bewusst schwierige Herausforderungen umschifft, da ich momentan nicht so die Zeit habe.

    Was habe ich gespielt?
    Erst einmal habe ich N_snakes (unser neuestes Mitglied) beide Super Mario World Grasland-Levels gespielt. Schön finde ich, dass Du es wie Klunky machst und eine zusammenhängende Kampagne aufbauen möchtest.
    1-1 Green Valley: Da war schon viel Schönes dabei. Insgesamt ein paar unterhaltsame Rätsel. Entspannte Atmosphäre - nicht zu leicht, aber durchaus angenehm. Ich denke, das hast Du auf jeden Fall schön hinbekommen.
    1-2 Down the Green Hills: Hier gefällt mir der Aufbau und auch die (grafische) Gestaltung nicht. Ich würde da Klunkys Feedback 1:1 übernehmen. Der Level wirkt konstruiert und nicht natürlich. Allerdings finde ich die Sache mit den Pumps/ Thwomps oder wie auch immer, wo man mit dem Cape vorbeileiten muss durchaus eine coole Idee, die so auch niemand hatte. Klassischerweise würde man in so einem Gleit-Parcours ja eher Stachelwände und ein paar fliegende Gegner erwarten. Die Wumps geben dem Ganzen aber einen eigenen Touch und es spielt sich tatsächlich erfrischend. Man hätte aber noch sehr viel mehr draus machen können. Seitwärtsbewegende Wumps und so - da könnte man Stellen einbauen, wo man sich dann ein Stück fallen lassen muss, da man sonst nicht mehr vorbei kommt. Weiter unten sollte man dann wieder weitergleiten, weil die Wumps dann wieder von oben nach unten ziehen.

    Wie schon gesagt, ich bin da auch bei Klunky. An der Level-Dramaturgie müsstest Du noch etwas feilen. Ich hätte es gut gefunden, wenn Du den zweiten Level komplett über die Wumps herumgebaut hättest - so mit Wandvertiefungen und verschiedenen Ausweichmanövern. Und alles natürlich erst mal vorgestellt, vielleicht mit dem ersten Abschnitt im Grasland, wo man in die Röhre muss, die einen dann in die Höhle führt. Und auf dem Weg dahin einfach ganz konservativ ein paar Wumps von oben platzieren, an denen man einfach ganz klassisch vorbei muss. Dann rätselt der Spieler schon, dass ihn wahrscheinlich irgendetwas mit Wumps erwartet. In der Höhle würde dann dieses Gleiten stattfinden - der Hauptteil des Levels. Denn als Hintergrund für diese Action hätte ich da wahrscheinlich auch besser die Höhle gewählt - grafisch passt das Grasland so gar nicht.

    Dann habe ich in Ninja_Exits Locked Location vorbeigeschaut. Das war mal was ganz was Raffiniertes! Ich fand es äußerst stimmig, wobei ich das mit den Schlüsselmünzen nicht verstanden habe. Diese waren wohl nur da - wenn man rechtzeitig daran gedacht hatte, sie zu suchen, dass man einige andere Stellen nicht spielen muss, oder? War aber insgesamt dennoch cool, weil man sich auch ein wenig alleine gelassen gefühlt hat. Wie sich dann die Wege Schritt für Schritt wieder zusammengeführt haben und einen dann den Ausgang präsentiert haben, war schon richtig raffiniert. Fand ich super, auch nicht zu schwer (nicht mal für meine Verhältnisse!)

    Bei Lux habe ich aufgrund der Prozentzahl vom Tower On/Off Abstand gehalten und bin dann direkt zum Airship Assassin-Level gesprungen. Er war (natürlich wieder) etwas fordernd und hat mich auf Trab gehalten, da Lux genau weiß wie man etwas platzieren muss, dass man immer sehr exakt sein muss. Dazu kam das Auto-Scrollen, was natürlich keine große Hilfe war. Ich muss aber zugeben: Ich fand den Hindernis-Parcours sehr klug gestaltet und nicht zu frustrierend, da der Level eine Lernkurve besitzt und man die letzten Fehler normalerweise nicht mehr begeht. Ein sehr fairer und durchdachter Level. Ähnlich wie Smoking Switcheroo, aber in leicht.

    Mein "Hi-Light des Tages" sozusagen war aber die niedliche Rätsel-Stage von Sölf Mini Rooms #1. Ich hab es sogar in einem Satz durchgeschafft. Jetzt hat der Level eine Abschlussrate von 100, sprich "einhundert" Prozent. Ich mochte das Rätsel-Design unglaublich gerne. Auch wie die Räume verquickt waren, hat mir unfassbar gut gefallen und diese raffinierte schlaue Schachzug durch einen "alten" Raum wieder einen ganz neuen Raum zu entdecken. War super unterhaltsam - nicht mal zu einfach, aber sehr sehr fair. Der Pilz den man dann am Schluss bekommt, unterstreicht die Fairness noch und macht den am Schluss nicht zu einer Farce. Würde Dir zwei Herzen geben, wenn ich könnte.

    Insgesamt glaube ich langsam, dass die MMX-Levels wirklich ein Qualitätsmerkmal sind. Ich habe auch zwischendrin andere Levels gespielt. Es waren auch ein paar Hochkaräter dabei, aber die meisten - auch mit unendlich vielen Herzen bedacht - erreichen diese Qualität nicht wie die hier aus dem Forum.

    Geändert von Cuzco (08.07.2019 um 22:46 Uhr)

  8. #8
    Sölf! Die muss ich noch spielen - wusste doch, dass ich was vergessen habe. Hole ich morgen nach

    Das mit den Herzen ist aber wirklich so wie gedacht. Das Level, welches ich am Ende durch den "100% sicheren Weg" (One Shot) so entschärft habe, dass es total belanglos und langweilig ist, hat mittlerweile die meisten Herzen bei mir, obwohl man in andere Level viel mehr Zeit und Gedanken investiert hat

  9. #9
    Ich habe jetzt auch noch mal vor dem Schlafengehen einen Level fertiggestellt, der - glaube ich - recht konsistent ist. Dieses Mal allerdings sehr sehr klassisch von der Spielmechanik:

    SMB: SMLLL 5-1 Numa Kingdom: Just an idea how a possible World 5-1 could look like in Super Mario Land: S66-110-8LF

    Sollte nicht zu schwer sein - ist aber natürlich etwas kniffliger und könnte quasi auch etwas trickyer sein als die vierte Welt in Super Mario Land.
    Der Plan ist jetzt diese Woche noch 5-2 und dann 5-3 fertig zu machen. Hab am Mittwoch ne längere Busfahrt.

    Geändert von Cuzco (09.07.2019 um 00:48 Uhr)

  10. #10
    Erstmal vielen Dank an Euer tolles Feedback @ Klunky & Cuzco. Ich werde das gerne bei künftigen Levels berücksichtigen.
    Es wird beim Super Mario World Theme bleiben, um ein kohärentes Spielerlebnis zu gewährleisten. Als Nächstes kommt ein Höhlenlevel. Vor dem WE wird das aber nichts und vorher will ich Eure Level spielen und mit Sicherheit von Euren Kenntnissen in Sachen Leveldesign profitieren können.

  11. #11
    Ich habe nun jetzt den zweiten Level einer möglichen fünften Welt für Super Mario Land hochgeladen:

    SMB: SMLLL 5-2 Numa Kingdom: Just an idea how a possible World 5-2 could look like in Super Mario Land: 4G1-QM4-YVF

    Numa Kingdom ist quasi das Sumpf-Königreich: Auch dieses Mal geht es weiter. Allerdings ist es nun der giftige Sumpf, auf den man Obacht geben muss. Ich hoffe, dass die Ideen und das Konzept dahinter Euch gefallen. Es ist schon ein wenig kniffliger, aber hey - soll ja die fünfte Welt sein.

    Als Abschluss dieser fünften Welt bereite ich noch ein Geisterhaus vor. Denn was gibt es passenderes in einem Sumpf als ein verlassenes Spukhaus mittendrin? Das kommt irgendwann noch die nächsten Tage.

  12. #12
    So, nachdem ich nun einige Eurer Level gespielt habe und diese wirklich super sind (manche könnten glatt als Nintendo-Level durchgehen), habe ich nun auch ein drittes Level kreiert, das wie bereits erwähnt ein Höhlen-Thema ist:
    1-3 Tunnel of Trials
    JNR-TY7-XYG

    Ich habe dabei versucht einige Eurer Hinweise umzusetzen und hoffe, kontinuierlich bessere Level basteln zu können.
    Ich werde mich die Tage weiter durch Eure Level arbeiten und versuchen, diese direkt online zu bewerten/zu kommentieren.

  13. #13
    Bin noch dabei eure Level zu spielen,
    dazu muss ich jedoch sagen dass mir mein Neustes dieses mal selbst nicht ganz gefällt:

    3-1 Wet Dreams don't Dry:
    4J2-6T7-44G

    Mit Feuerblume ist das Level viel zu leicht und man kann eine Menge umgehen, ohne Feuerblume ist es ungeheuer schwer und man muss schon bewusst Münzen auf dem Weg liegen lassen um voran zu kommen. Der erste Bonusraum ist echt bösartig, bin aber damit soweit zufrieden. Der 2. Bonusraum wiederum kann leider nicht für Mario in Groß und den kleinen Mario gebalanced werden, weswegen ich einen alternativen Weg eingebaut habe, wenn man es geschafft bis zu dem Zeitpunkt Feuermario zu sein, "nur" der große Mario geht leider leer aus. Ich glaube nicht dass irgendwer den Raum so bestehen wird, wie es eigentlich gedacht war.

    Vielleicht lade ich irgendwann noch mal ein Remake hoch, jetzt bin ich aber erst mal froh fertig zu sein damit, was Wasserlevel betrifft, fehlt mir noch viel Erfahrung wie man diese interessant und ohne Enemy Spam gestalten kann.

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