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Thema: [Switch] Viele Architekten verbauen das Pilzkönigreich - SMM 2 Baumeister Thread

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    @Sölf
    Würde ich gerne, aber weißt du wie man lokal im Ko-op spielen kann? Kann es sein dass man dafür tatsächlich 2 Switches brauch?
    Müsste ich jetzt Googlen, hab ich noch nicht probiert. Würd mich aber nicht wundern wenn man wirklich mehrere Switche braucht (aber vielleicht nur 1 Spiel?).

  2. #2
    @Klunky
    Der linke Weg sollte auch den meisten Skill benötigen, da er das Level so abkürzt, dass man es in ca. 30~35 Sekunden schaffen kann. Schön zu sehen, dass ich nicht der einzige bin, der da öfter stirbt

    Piranha Pit hat mir sehr gefallen. An manchen Stellen war das Zurücklaufen für die Blume echt nervig
    Ich musste mir glaube ich 3x eine neue Blume holen und bin dadurch direkt auf eine 7:36 Abschlusszeit geraten. Als die Musik schneller wurde, gab es noch einmal den extra Adrenalinschub

    PS: Dein Level wurde unter deinem Baumeister gar nicht angezeigt. Erst, als ich nach der ID gesucht hatte und es gespielt wurde, sehe ich es jetzt unter deinem Namen. Vielleicht aktualisiert das Spiel nicht richtig, wenn man die Switch nur im Standby hat.

    Geändert von Linkey (07.07.2019 um 10:35 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    PS: Dein Level wurde unter deinem Baumeister gar nicht angezeigt. Erst, als ich nach der ID gesucht hatte und es gespielt wurde, sehe ich es jetzt unter deinem Namen. Vielleicht aktualisiert das Spiel nicht richtig, wenn man die Switch nur im Standby hat.
    Es kann sein, dass Du komplett aus dem "Level-aus-aller-Welt"-Modus raus musst. Die Abfrage nach neuen Inhalten und Nachrichten wird jedes Mal am Anfang durchgeführt. Wenn Du das Spiel nicht beenden möchtest, reicht es, z.B. kurz in den Level-Editor oder Abenteuermodus zu wechseln und dann wieder in den "Level-aus-aller-Welt-"Modus zurückzukehren.

    Zitat Zitat von Klunky
    Dieses Level von Linkey fand ich dabei sogar ziemlich gut, waren ein paar ansprechende Ideen und knifflige Passagen bei, wie z.B das Folgen der grünen Blockschlange.
    Ich finde es ja auch ziemlich gut. Vor allem beeindruckt mich, dass er es geschafft hat, hochzuladen. Ich habe ihm auf jeden Fall ein Herz dafür spendiert, auch wenn ich selbst niemals diese Stage schaffen würde.
    Dann scheine ich auf jeden Fall auch wirklich ein Problem mit meiner Switch zu haben. Vielleicht sollte ich sie mal einschicken.
    Ich hatte das damals mit der Wii U gemacht, diese wurde jedoch nicht repariert und ausgetauscht, da der "Fehler" damals daran lag, dass ich im Heimkino die Schallabsorber eben auch die 5,2 GHz-Wellen der Eingabegeräte geschluckt haben und es daher zu teilweise unspielbaren Stellen kam (>300 ms Eingabelatenz)...
    Eigentlich hoffe ich nicht, dass irgendwas an der Elektronik abkackt. Ich habe halt Angst, dass die UE4-Spiele durch ihren Systemhunger eine solche Hitze erzeugt haben, dass Lötstellen im System gelitten haben (Bei Yoshi, Octopath Traveler, Rime usw. hielt sogar der Akku maximal nur zwei Stunden, während er bei Mario Odyssey oder Xenoblade 2 auch locker vier Stunden durchgehalten hat). Alle anderen Spiele laufen auf der Switch jedoch vorbildlich - auch solche Ressourcenkillerspiele wie Xenoblade oder Zelda. Da wurde die Switch auch kaum warm. Weder docked noch Handheld. Bei Yoshi wurde sie im Docked Mode so laut, dass sie sogar neben der Heimkino-Anlage deutlich hörbar war (und der Lüfter klingt wirklich hässlich!!!). Ich habe etwas Angst um die Splatoon-2-Spielstände und um den Pokemon Pikachu-Spielstand von meiner Mum, wenn ich die Switch jetzt einschicke...

    @Sölf: Heute Nachmittag kommt ein Kumpel vorbei. Dann probieren wir mal Dein Co-Op-Level aus.

    Kann sich jemand erklären, warum ich immer weniger Baumeisterpunkte habe. Jetzt sind es nur noch 484... Sinken die pro Tag um 2, wenn man nichts neues hochlädt oder die eigenen Levels nicht gespielt werden?

  4. #4
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen


    Wie angedroht habe ich mal ein Co-Op Level versucht. Ich bin wieder nur semi zufrieden mit dem Level. Der zweite Co-Op Part mit den Snakes gefällt mir nicht wirklich, aber ich wollte ein längeres Level haben. Es gibt 2 Routen, die Solo Route ist nur nettes Beiwerk damit man nicht sofort zum Ziel gebracht wird. Im Endeffekt ist das eine kurze Variante der Co-Op Route ohne das kleine Rätsel. Besagtes Rätsel ist auch der Grund wieso man hier 2+ Spieler braucht, denn diese Stelle ist alleine nicht machbar.

    Kann das irgenwer testen? Ich sehe in nächster Zeit niemanden um mal Co-Op zu versuchen.
    Leider ist es nicht möglich, im normalen "Levels aus aller Welt"- Modus co-op zu spielen. Wie Linkey zitiert hat, muss man den Level erst runterladen und kann dann im Savebot-Modus diesen spielen und dort dann zwei Spieler auswählen. Ich habe ihn daher erst auch einmal im Solo-Modus (relativ unspektakulär) beendet, damit ich ihn kommentieren und beherzen konnte. Es handelt sich aber zu einem fast ausschließlichen Mehrspieler-Co-Op-Level und der Solomodus diente wohl nur zum reinen Hochladen (das geht nämlich auch Co-Op gar nicht). Nun aber zu dem, was mein Kumpel und ich "erlebt" haben:

    Insgesamt hat uns der Level sehr viel Spaß gemacht, aber man sitzt eine halbe Ewigkeit daran. Es gibt tatsächlich eine Stelle, die man zu zweit schaffen MUSS:

    Ich hatte eigentlich auf mehr solche Stellen gehofft, da solche Rätsel gerade zu zweit richtig viel Spaß machen. Leider kam danach die Sache, wo man mit dem P-Block zur Tür muss. Das Problem war, dass diese Stelle extrem chaotisch ist. Mein Kollege und ich mussten quasi immer wieder von vorne rein, weil es irgendeinen immer erwischt hatte und beim anderen war das nur eine Frage der Zeit. Hier ist es auch extrem schwierig, die Feuerblume, also die heilbringende Lösung zu ergattern. Dadurch dass das Geschehen dann so chaotisch wird mit 10 Fischen, unzähligen Feuerbällen von Blumen und zwei Spielern, haben wir uns entschieden lieber schnell den P-Block zur Türe zu holen:

    Dann waren wir oben - der Wahnsinn ging weiter. Die Sache mit den zwei Schlangenblöcken und dem hin und herspringen hat uns auch auf Trab gehalten. Man kann diese Stelle auch sehr gut alleine schaffen, da man nacheinander beide Blöcke anstoßen kann. Zu zweit ist das Ganze schon schwerer, da man nacheinander sich oft beim Blockwechsel gegenseitig behindert. Aber es ging noch - bis zu dem blauen Schlangenblock. Da stürzt mindestens einer immer ab und dann geht die Kamera immer zu dem "Unteren" weshalb man wieder in der ersten Hälfte des Levels landet. Da wir das nicht unendlich oft wiederholen wollten wurden wir Erfinderich und nutzten von der unteren Ebene den "Huckepacksprung", um nach oben zu kommen. Da es nur einer schaffen konnte und die Kamera immer bei dem weiter unteren verbleibt, wurde kurzerhand der untere mit dem Schildkrötenpanzer vom Koopa-Trooper von oben abgeworfen. Dadurch respawnt er wieder in seiner Blase und landet automatisch beim Oberen:

    Dadurch wäre es uns auch - wenn wir das früher herausgefunden hätten - gelungen, die Stage massiv abzukürzen. Dahinter kam nämlich schon...

    ...tadah!!! Das Ziel!

    Insgesamt fanden wir die Stage gelungen, hätten uns aber mehr direkte Rätsel für den Co-Op gewünscht. Das eine Rätsel war ziemlich clever, danach wurde alles allerdings ziemlich hektisch und teilweise auch unnötig schwer. Du hättest danach ruhig ein wenig mehr Items springen lassen können und nicht nur die fast unerreichbare Feuerblume in Aussicht stellen müssen. Oben gabs dann irgendwie vier (!) Pilze, aber davor fast gar nichts. Klar - ne Feder hätte den Sinn der Stage untergraben, aber weniger Fische plus feuerspeiende Piranhas hätten es auch schon getan. Aber insgesamt haben wir es dann trotzdem durchgezogen, obwohl wir fast eine halbe Stunde dran gesessen sind, weil der Level doch einfach Spaß gemacht hat.

  5. #5
    Erstmal danke fürs Spielen. Ein paar der Dinge - wie die Blase im Co-Op - kannte ich gar nicht, sonst hätte ich die Stage anders aufgebaut. Was die Rätsel betrifft wollte ich anfangs auch mehr einbauen, aber das wurde dann irgendwie zu "eng" mit dem Rest der Stage. Das Problem ist ja vorallem, dass ich die Stage solo durchspielen muss, da kann ich solche Rätsel quasi gar nicht testen. Und wie du schon sagtst, den Solo Part hatte ich nur drin um nicht sofort eine Tür vom Anfang zum Ende zu haben. Ich hätte auch gerne mehr Checkpoints gehabt, aber die sind ja leider auch auf 1 pro Abschnitt beschränkt, sonst hätte ich definitiv einen direkt nach dem Rätsel platziert, eben um nicht immer alles von vorne machen zu müssen.

    Aber wie gesagt, danke fürs Spielen. Ich werd mich vielleicht nochmal an sowas versuchen, was dann mehr auf reine Co-Op Rätsel baut.

  6. #6
    Was Multiplayer betrifft, bleibt Nintendo auf jeden Fall hinter seinen Möglichkeiten zurück. Es sollte schon eine sichere Methode geben spezielle Ko-op Level einzustellen, anstatt dass es einen so umständlich gemacht wird.

    @N_Snake
    Habe auch mal deine Level gespielt. Ich finde den Ansatz ja immer sehr löblich so eine Art Kampagnenstruktur zu erstellen, obwohl Nintendo sowas wohl nie in seine Mario Makers einbauen wird. Gibt ja einige Bauer die ich "abonniert" habe und wo ich nur darauf warte dass sie diese fertigstellen um dann ungefähr sowas wie ein inoffizielles Mario Spiel zu spielen.

    Als solches wäre das vermutlich bei deinem Fall eine sehr spezielle Kampagne, zumindest würde ich wohl nicht sagen dass Nintendo seine Level so gestalten würde.
    Zum einen kommen wohl schon zu viele Elemente aufeinmal vor (und zumindest aus meiner Sicht auch welche die zu "fortgeschritten" sind) zum anderen ist es auch vermutlich zu sehr auf technische Konstruktionen fokussiert.
    Du bist da an einigen Stellen schon ideenreich und versuchst die Elemente auf kreative Weise zu verknüpfen, auch so wie ich es jetzt nicht direkt erwarten würde.
    Aber mein Musiklehrer hat auch damals schon gesagt, dass man zuerst die Regeln kennen muss, bevor man sie bricht.
    Also dieses typische Prinzip dass man zunächst eine Komponente vorgestellt bekommt, diese in einer sicheren Umgebung erproben kann, man sie auf dem typischsten Anwendungschritt heruntergebrochen bekommt, das findet hier nicht so wirklich statt. Nintendo Level fühlen sich manchmal wie eine Geschichte an, wo alles am Ende in einen Klimax, wo das volle Verständnis der einzelnen Elemente noch mal abgefragt wird und dann wahlweise mit schon zuvor eingeführten Elementen kombiniert wird.
    In dem Story Modus von Mario Maker gibt es wohl gute Beispiele dafür. Insofern muss man wohl sagen dass deine Kampagne schon voraussetzt dass der Spieler sich einigermaßen gut in Mario-Spielen und im Mario Maker im besonderen gut auskennt.
    Ich denke da würde es noch mehr helfen wenn du eine Level um ein bestimmtes Konzept strickst und du dich zunächst auf wenige Sachen fokussierst. Besonders bei so einer Art Weltenstruktur muss man sich manchmal arg zurück halten, das war auch so etwas warum ich es im 1. Teil nicht lange durchhalten konnte, aber auch jetzt würde ich sagen dass ich mit dem gleichen Ansatz wie du, es nicht schaffe die Level ganz ausbalanciert zu gestalten.

    So im allgemeinen hätte ich zu kritisieren dass deine Level vom Design her an sich, etwas zu leer aussehen. Da hätten an einigen Stellen Münzen echt geholfen, davon gibt es vereinzelt große, aber über das Level verteilt ist da ziemlich tote Hose. Ähnlich sieht es mit Blöcken aus und evtl einigen Gegnern an Stellen wo nicht viel los ist. Auch große weite Abschnitte kann man im einzelnen mit mehr Boden verkleinern damit es ein bisschen nach mehr aussieht. Ist natürlich nur meine persönliche Ansicht, aber ich finde es eigentlich immer schön anzusehen wenn man beim scrollen des Bildschirms auf viel "Inhalt" stößt.

    Zu guter letzt noch, wirkten beide Level unfreiwillig zu samey, obwohl sie klar anders strukturiert waren. Das liegt daran dass du 2x dasselbe Weltenthema + Mario Stil gewählt hast. Wenn du bei Mario World bleiben willst, ist das kein Problem das hat dann immerhin kohärenz und ist auch meiner Meinung nach der schönste Stil (wobei 3D World auch nicht schlecht aussieht und New Super Mario Bros haben sie ziemlich stark aufgewertet wie ich finde) nur würde ich versuchen pro Level nicht dasselbe Thema auszuwählen, ein gutes Beispiel ist Super Mario Bros. 1 das hat ja auch für alle 4 Level eine Welt ständig irgendwas am Hintergrund geändert.
    So eine typische Wiesen, Wüsten, Wald, Eis... usw Struktur fände ich persönlich ziemlich eintönig.

    Naja so viel dazu. Ich denke mal mit ein bisschen Zeit und Erfahrung wirst du schon etwas ziemlich Rundes hin bekommen.

  7. #7
    Neues Level von mir 2-4: Fort of the 7 Thwomp Deities: GCT-28G-8TF

    Das 2. Schloss Level, die das Ende einer Welt markieren, als solches ist es wieder ein lineares Level ohne Zielbedingung. Anders als beim letzten Level baut alles noch viel mehr auf ein Thema auf, Endboss sind dieses mal die namensgebenden "7 Thwomp Deities". Dabei ist das wie schon beim Bowser Kampf weniger ein Bosskampf und mehr so ein erreichen des Ziels im richtigen Moment.
    Ich hatte am Ende des Levels noch richtig viele Ideen und musste mich wirklich zurückhalten nicht komplett auszurasten, mit Thwomp kann man einfach so viel anfangen. Ich denke mal die Länge wird in Ordnung sein.

  8. #8
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Was Multiplayer betrifft, bleibt Nintendo auf jeden Fall hinter seinen Möglichkeiten zurück. Es sollte schon eine sichere Methode geben spezielle Ko-op Level einzustellen, anstatt dass es einen so umständlich gemacht wird.
    Du kannst halt gezielt Versus als Kategorie einstellen. Ändert nur nichts daran, dass man das Level solo durchspielen muss. Deshalb gibts z.B. auch keinen Checkpoint vor dem Rätsel bei mir, weil das Solo einfach nicht machbar ist.

  9. #9
    Kurz vorm Urlaub hat man mir immensen Workload aufgedonnert, aber ab Freitag kann ich mich endlich mal etwas mehr mit Mario Maker 2 beschäftigen.

    Ein Giftsumpf/Dunkelheit Level ist in der Mache aber vor Freitag schaff ich nicht das fertigzustellen.

    Dann spiele ich auch alle mir entgangenen Level nach.

  10. #10
    So, ich habe heute nun eine 10-Stunden-Busfahrt hinter mir. Die Zeit habe ich genutzt, um mal etwas vorwärts zu kommen und endlich auch ein paar vernünftige Level zu gestalten. An den meisten habe ich schon vorher gearbeitet, aber der letzte ist jetzt quasi rein auf der Fahrt entstanden.

    Vorab noch eine Frage: Ich verstehe das mit den Baumeisterpunkten nicht ganz. Ich hatte als ich losgefahren bin noch 512 und jetzt nur noch 483? Ich falle total zurück. Habe jetzt insgesamt 8 Levels hochgeladen (aber irgendwie spielt die keiner). Da sind zwar auch ein paar Nieten dabei, aber ich denke mal, dass die Super Mario Land-Levels und vor allem der Rankenlevel (kommt später) zumindest ganz solide sind. Vor allem wenn man sonst noch Levels ansieht, die jede Menge Herzen und Durchspielungen haben. Ein Kumpel meinte, dass die Levels wahrscheinlich aufgrund der wenigen Baumeisterpunkte niemandem angeboten werden. Aber er kann sich den Schwund auch nicht erklären: Wie kann es sein, dass meine Punkte immer und immer weiter sinken? Dann mal von 511 auf 500. Dann auf 499 und dann auf 494 und dann mit einem Schlag auf 476 - sehe ich gerade? Es sinkt kontinuierlich. Die neuen Levels werden gar nicht ausprobiert. Bei Euch anderen ist das übrigens kein Problem. N_snake hat mich mit nur drei Levels sogar überholt. Mach ich irgendwas falsch oder liegt das daran, dass ich den Storymodus noch nicht beendet habe? Oder vielleicht daran, dass irgendwelche Admins irgendwelche Penisse in meinen Levels sehen und mir daher jetzt Punkte abziehen?

    Jetzt zu den neuen Levels:

    SMB: SMLLL 5-3 Numa Haunted House: The final stage of a potential fifth world in SML. Includes boss fight. 67M-3NW-LSF
    An diesem Level sitze ich eigentlich seit Montag. In einer Sumpfwelt macht sich als Bosslevel ja ein Geisterhaus ganz gut. Daher habe ich versucht, dramaturgisch auf 5-1 und 5-2 aufzubauen und die Welt zu einem würdigen Abschluss zu bringen. Aber Achtung, es ist finster!

    SMW: Super Bramble Blast Galaxy: A mysterious night sky wonderland. Full of fairy tale beings and riddles... G39-QKS-DLF
    Ich denke, dass es sich hierbei um den rundesten Level von mir bisher handelt. Ich habe versucht ihn sehr atmosphärisch zu machen und es gibt "Yoshi" - der wichtig ist, um die Rätsel zu lösen. Insgesamt ist diese Stage schon ein recht wundersamer Ort. Alles krabbelt und ist mit geheimnisvollen Ranken ausgekleidet. Ich glaube auch, dass dieser Level bisher mein einfachster ist. Es gibt zwar Kopfnüsse, aber im Grunde lag mein Hauptaugenmerk auf der Gestaltung und Grafik, damit man beim Durchspielen genießen kann. Die Rätsel sind nicht schwer, aber machen hoffentlich Spaß. Der Level entstand über die letzten zwei Wochen.

    SMW: Funiculaire Fatale: Sledging is fun and quickly over, but the thing is to take the lift first! JLB-7Y0-DBG
    Durch die neuen Greifarme war es mir nun endlich möglich, einen Skilift zu bauen. Dabei habe ich heute fast sechs Stunden während der Fahrt geopfert. Leider ist der Editor auch begrenzt, weshalb ich viele Stellen nicht so realisieren konnte, wie ich geplant hatte. Allerdings hoffe ich, dass es trotzdem Spaß macht und mal a bissl was Neues ist. Sicher nicht mein bestes Level, aber ich hoffe mit einigen schönen Ideen, die man sicher noch besser umsetzen kann. Dafür sollte es nicht zu lange dauern. Und man wird mit einer sehr entspannenden und flotten Rodelpartie am Schluss entschädigt.


    Jetzt zu den Feedbacks, bzw. dem Feedback:

    Ich habe mir jetzt N_snakes 1-3 Tunnel of Trials angeschaut, die ja mehr oder weniger eine "Cave of Trials" darstellt . Dabei habe ich mich ziemlich blöd angestellt, weil ich immer versucht habe, die roten Münzen zu sammeln. Dass man sie gar nicht braucht, um den Level zu beenden. Wenn ich das vorher gewusst hätte, hätte mir das jede Menge Versuche erspart. Es ist nämlich schon ganz schön tricky, wobei die Rätsel zum Teil schon saumäßig kreativ und einfallsreich waren. Das erste war das mit den fliegenden Butzekäfern (mir fällt jetzt grade nicht ein, wie die heißen), die aus der Kanone geschossen werden. Hier muss man im richtigen Moment abspringen, damit man nicht auf den Wump fliegt bzw. da die Käfer ja nach der Landung anfangen höher zu steigen. Dann war da auch noch das Rätsel mit den Drehsprüngen und den horizontal verlaufenden Wumps. Auch hier musste man im richtigen Moment drüber springen und alles timen, ansonsten stößt man an der Wand an, was ziemlich hässlich sein kann.
    Manchmal wirkt der Levelaufbau noch ein wenig konfus. Wie ich bereits gesagt habe war ja schon das Ding mit den Münzen nicht ganz klar, dass man die jetzt nicht unbedingt braucht. Insofern setzt man erst einmal alles daran, diese zu sammeln. Dann fällt man oft sehr tief und sieht gar nicht, was einen erwartet. Und dann gibt es noch ein paar grafische Dinge, die MICH gestört haben: Zum Beispiel hast Du links und rechts keine Wand. Hier ist irgendwann der Screen zu Ende und man kann nicht mehr weiterlaufen. Ich würde sagen, dass da normalerweise eine Wand hingehört, außer der Level scrollt automatisch. Aber so wirkt es irgendwie "unfertig". Wie schon gesagt - ist vor allem mir aufgefallen. Ich mag es auch nicht, wenn Röhren einfach auf dünnen Plattformen sind - diese sollte durchgängig sein, besonders wenn Mario reinschlüpfen kann. (War jetzt soweit ich weiß bei Dir nicht so). Aber bei so Grafik und Schlüssigkeit-Level-Design sowie bei Details bin ich auch besonders pingelig.
    Was mir nämlich wieder richtig gut gefallen hat, ist, dass man sich auf der einen Seite des Levels, in der ersten Hälfte sozusagen, nach unten kämpft - und auf der anderen nach oben. Das fand ich toll so vom Konzept her. Auf jeden Fall hat mir dieser Level schon sehr gut gefallen. Und Du hast mich von den Baumeisterpunkten auch schon überholt. Gut, ich bin auch kein wirklich besonders guter Level-Designer, ich rede halt gescheit daher. (Wobei bei mir die Qualität vor allem davon abhängt, wie viel Zeit ich mir letzten Endes nehme, um ein Level zu bauen).

    Von mir kommt jetzt auf jeden Fall längere Zeit keine Level mehr (keine Zeit mehr und Gelegenheit in nächster Zeit). Ich denke, ich hab jetzt auch ganz gut vorgelegt (mit 8 Leveln), wovon zumindest ein paar hoffentlich ganz gut sind.

  11. #11
    Ich habe mein Wasserlevel noch mal ein wenig überarbeitet und neu hochgeladen, jetzt gefällt es mir schon viel besser. Es ist etwas leichter als vorher, mögliche Skips wurden entfernt (so auch allerdings die Feuerblume) aber dennoch irgendwo nervenaufreibend und perfekt von der Länge wie ich finde. Ihr könnt dem mal einen Versuch geben:

    3-1 Wet dreams don't dry: L5Y-X1W-Q1G

    Gibt dort jetzt keine speziellen Features oder Mechaniken, einfach nur ein simples lineares Wasserlevel mit ein kleines bisschen Land zwischen den Abschnitten. Die Zielbedingung ist hoffentlich locker genug.

  12. #12
    Ich hab mich jetzt auch mal an meinem ersten MM2 Level probiert, ist kürzer und dafür teilweise bisschen knackiger, aber absolut nichts unschaffbares

    Cutting Leaves: NQC TD5 HKG

    Ich hoffe jemand findet Spaß daran

  13. #13
    Eigentlich wollte ich ja nach meinem ersten Level mal was leichteres bauen, hat irgendwie nicht geklappt.

    Born Slippery

    8W3-G8P-PSG


    Hat aber dafür einen Checkpoint.

  14. #14
    Momentan wohl ziemlich tote Hose hier. Das ist schade. Ich dachte, dass wir uns mehr austauschen. Ich war allerdings jetzt auch knapp zwei Wochen nicht da und die ganze Zeit unterwegs, daher bin ich auch recht selten zum Spielen gekommen. Ich habe aber regelmäßig nachgekuckt, ob neue Levels gebaut wurden und diese dann in den Start-Post eingefügt.

    Damit der Thread nicht ganz einschläft, gebe ich meinen Senf mal noch zu ein paar in den letzten beiden Wochen gespielten Leveln ab:

    Klunky:
    Du machst einige Levels, die teilweise in echte Arbeit ausarten. Gerade diese Münzsammelaufgaben sind sehr zeitaufwendig und bei Fehlern muss man alles noch mal von ganz von vorne anfangen. Auch die Piranha-Hatz ist nicht recht anders. Trotzdem finde ich die Ideen und die Aufbauten sehr gelungen, auch wenn ich nicht jeden Deiner Level zu Ende gespielt habe. Aber ich habe sie meist einmal komplett gesehen. Besonders gelungen fand ich 2-4 Thwomp Deitis: Der war dramaturgisch super aufgebaut, spannend, fordernd und war unglaublich rund. 3-1 Wet Dreams don't dry ist ein super gelungener Wasserpegel btw. An 3-2 habe ich mich noch nicht rangetraut.

    Linky:
    Du machst ganz schön schwierige Sachen. Wenn dann bei dem etwas verbuggten Super Mario Bros. U - Set noch Gegenwind dabei ist, darfst Du mir nicht böse sein, wenn ich payNIGHT nicht zu Ende gespielt habe. Bin da - glaube ich - bei den Endgegnern ins Schleudern gekommen. Jump 'n Run/ Fall & Fly lag mir dann etwas besser.

    N_Snake:
    1-4 Wood of Aeons hat mir anscheinend gefallen.

    Sölf:
    Pleasant Skies hat jetzt nicht überrascht und war auch nicht besonders vielschichtig. War aber dennoch ein schöner klassischer Level, der auch mal schön einfach war-

    D4rkplayer:
    Big Bullys Burg war mir zu anstrengend. Das hat sich ganz schön gezogen, außerdem für meinen Geschmack ein wenig too much mit den vielen Endgegnern.

    Taro:
    Born Slippery war richtig motivierend. Jedes Mal ist man einen Schritt weitergekommen und hat quasi gelernt, wie man den Level spielt. Leider wurde es ab der zweiten Hälfte sehr präzisionsbedürftig, v.a. in dem Moment, wo man die zwei roten Kanonenkugeln im richtigen Moment als Sprungbrett nutzen muss. Der Punkt wird so selten erwischt, dass man dann den nächsten Sprung kaum ansetzen kann. Nur jeder 20. Versuch hat bei mir geklappt. Doch dann kann man nicht verschnaufen. Von oben kommt der Wummp, wenn man nicht rechtzeitig springt. Und dann landet man fast immer den Stacheln. Nach 240 Versuchen habe ich leider aufgegeben - auch wenn ich das Konzept echt genial fand. Schade, dass der Level nicht ein Mü einfacher oder kürzer war. Bin aber sehr sehr weit gekommen.

    So, wen's interessiert, meine Levels zu spielen. Ich habe jetzt die Super Mario Land Levels fertig gestellt -noch als mögliche 6. Welt eine Eiswelt erdacht. Damit ist die Super Mario Land Kampagne endlich fertig.

    Stil Reiseziel Ticket-Code Siegbedingung Abschlussrate %
    SMB SMLLL 6-1 Yuki Kingdom 1 R3P-FFV-STF - 5-10
    SM3 Jump Up, Super Star! PBW-B9V-WYF mit aktivem Stern 10-20
    SMB SMLLL 6-2 Yuki Kingdom 2 66P-8BJ-45G - <1
    SMB SMLLL 6-3 Yuki Fortress 8K6-DR2-2XF - 10-20

    Wenn jemand mal Lust und Zeit hat, kann er die ja mal gerne probespielen.

  15. #15
    Zitat Zitat von Cuzco Beitrag anzeigen
    Taro:
    Born Slippery war richtig motivierend. Jedes Mal ist man einen Schritt weitergekommen und hat quasi gelernt, wie man den Level spielt. Leider wurde es ab der zweiten Hälfte sehr präzisionsbedürftig, v.a. in dem Moment, wo man die zwei roten Kanonenkugeln im richtigen Moment als Sprungbrett nutzen muss. Der Punkt wird so selten erwischt, dass man dann den nächsten Sprung kaum ansetzen kann. Nur jeder 20. Versuch hat bei mir geklappt. Doch dann kann man nicht verschnaufen. Von oben kommt der Wummp, wenn man nicht rechtzeitig springt. Und dann landet man fast immer den Stacheln. Nach 240 Versuchen habe ich leider aufgegeben - auch wenn ich das Konzept echt genial fand. Schade, dass der Level nicht ein Mü einfacher oder kürzer war. Bin aber sehr sehr weit gekommen.
    Hmm, das ist komisch, eigentlich müsste es mit jedesmal klappen wenn man B gedrückt hält, also immer maximal springt, ich habe beim Testen überhaupt keine Probleme damit gehabt und es quasi bei jedem Versuch geschafft.

  16. #16
    Zitat Zitat von Taro Misaki Beitrag anzeigen
    Hmm, das ist komisch, eigentlich müsste es mit jedesmal klappen wenn man B gedrückt hält, also immer maximal springt, ich habe beim Testen überhaupt keine Probleme damit gehabt und es quasi bei jedem Versuch geschafft.
    Naja, man ist auch nicht immer an der gleichen Stelle und teilweise, wenn man zu hoch springt ist die zweite Kugel schon in den Stacheln verschwunden.

  17. #17
    Aktuell vereinnahmen mich leider ein paar andere Spiele, die man im Gegensatz zu Mario Maker durchspielen kann.^^" Daher habe ich aktuell erst mal eine Pause, wobei ich auf den Weg zur Arbeit häufig das ein oder andere mal an einen Level arbeite. Also von der Seite wird es bald ein neues von mir geben, eure Level werde ich auch noch spielen, laufen ja nicht weg.

    Bzw habe ich ja bei Cuzco so einige gespielt und ich muss sagen die Erfahrung zaht sich aus, die werden mitunter immer besser. Am meisten gefallen hat mir das Geisterhaus mit dem Lichteffekt bei den Hintergrundgegenständen, war sicherlich ein Krampf die dort wo man wollte zum spawnen zu bekommen oder^^"
    Damit hast du quasi einen eigenen Gegenstand entworfen im Spiel, was dieses Feature äußerst einzigartig macht.

  18. #18
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Am meisten gefallen hat mir das Geisterhaus mit dem Lichteffekt bei den Hintergrundgegenständen, war sicherlich ein Krampf die dort wo man wollte zum spawnen zu bekommen oder^^"
    Damit hast du quasi einen eigenen Gegenstand entworfen im Spiel, was dieses Feature äußerst einzigartig macht.
    Vielen lieben Dank für das Kompliment. Ich mach das mit den Hintergrundelementen eigentlich fast in jedem Level, weil sie unverzichtbar für Details sind, auch wenn man sie leider nicht auf Schrägen sowie davor und danach draufsetzen kann. Ich habe mir ein Level gebastelt, dass nur aus sechs Tiles Boden besteht, auf dem diese Hintergrundelemente nebeneinanderliegen - drei Einser und einen Dreier. Das nehme ich immer als Basis, wenn ich komplett von vorne ein neues Level baue. Ich kann jedes beliebige Set und jedes Theme auswählen und die Hintergrundelemente bleiben erhalten und werden auf das jeweilige Theme und Set angepasst. Dann kann ich durch einfaches Kopieren von da aus, die Elemente manuell an jeden Ort kopieren, wo ich sie mir hinwünsche. Anders wären solche Levels wie Super Bramble Blast Galaxy usw. auch gar nicht möglich. Ich achte immer sehr viel auf verspielte Details, damit die Levels atmosphärischer werden - Hintergrundelemente wirken dabei Wunder, selbst wenn es nur vier gibt - und in 3D-World gar keine.

    Spielmechanisch muss ich meine Levels wahrscheinlich noch glatter und runder gestalten, da sie fast keine Fans haben. Allerdings kommt jetzt auch nicht mehr so viel. Meine JRPG-Challenge will gespielt werden und Fire Emblem Three Houses kommt dieses WE und wenn das wirklich so gut ist, wie alle sagen, dann wird es mich mit Sicherheit in seinen Bann ziehen. Ich liebe ja Schulstorys, wenn ich das noch nicht erwähnt habe.

  19. #19
    @Klunky Danke fürs Spielen.
    War es so kompliziert?

    Hab übrigens noch ein drittes Level, diesmal wieder ein Versus-Level.
    Wfj-2t6-15g
    Eigentlich easy, aber noch kein einziges Mal geschafft worden.

  20. #20
    Es ist ja schon etwas frustrierend, dass wirklich gar nichts passiert. Wenn man sein Level hochlädt, spielen es direkt danach 1-2 Leute und das wars. Das scheint ja auch bei euch so zu sein, wenn ich mir eure Level und Baumeisterpunkte anschaue.
    Ich hab echt keine Ahnung, wie ich mich irgendwie von der Stelle bewegen kann von den Punkten her, wenn ich nicht gerade ein Level raushaue, was extrem gehyped wird, z.B. ein Musiklevel, aber selbst da kann es sein, dass es keiner spielt. Hab z.B. ein Multiplayer-Level erstellt, was nicht ein einziges Mal im Multiplayer gespielt wurde, obwohl es diesen Tag hat. Nur einige Singleplayer. Verstehe das System dahinter nicht. Irgendeinen Kniff muss es da ja geben. Es sind ja durchaus einige Leute mit vielen Baumeisterpunkten, die nur Rotzlevel hochladen.

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