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Thema: [Switch] Viele Architekten verbauen das Pilzkönigreich - SMM 2 Baumeister Thread

  1. #81
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Linkey's One Shot:
    Zum reinen durchspielen ist das Level ja eher öde, daher hattest du ja noch einen Kommentar mit einer (optionalen) Zielbedingung ausgelegt. Was mich dann etwas überrascht hat, war dass man zum erfüllen der Zeitvoraussetzung kaum Optimierungspotenzial hat, was jetzt das effiziente Bewältigen von Geschicklichkeitspassagen oder das sammeln der Münzen betrifft. Im Grunde geht es nur darum den richtigen Weg zu finden, der mir auf jeden Fall nicht sofort ins Auge gesprungen ist. Die Münzbedingung wirkte mir dadurch aber auch irgendwie künstlich, da man bei jedem Weg maßig Münzen bekommt, gerade im Untergrund. Das hat dann insgesamt einen eher weniger runden und ungeschliffenen Eindruck gemacht. Es gab auf jeder Route etwas zu viele Stellen die einen puffern, also wo man sowieso darauf warten muss dass eine Plattform eine Mindestweite erlangt hat oder ein Schalter aktiviert wurde.
    Das trifft es auf den Punkt. Eigentlich gab es nur den Weg über den Kugelwilli zum Ziel zu kommen. Dann dachte ich, wird es wieder ein 1~5% Level und habe den alternativen Weg + die Münzen platziert, in der Hoffnung, dass die Randoms so auch ihren Spaß haben. Rückblickend betrachtet war es dumm

    Aus diesem Grund habe ich jetzt auch einfach wieder ein Level so gebaut, wie ich es wollte. Passt Thematisch wieder in meine Jump-Reihe, auch wenn man dieses Mal den Boden berühren darf. Dafür dürfte es ein Level sein, dass nur Richtung 1% Abschlussquote erreichen wird. Hier muss man ein gutes Timing bei den Sprüngen haben - habe aber jeweils mehrere Wege eingebaut, falls man eine Stelle überhaupt nicht schafft. Wenn man den "schnellsten" Weg nimmt, kann man das Level in knapp 30 Sekunden schaffen.
    JD5-X6C-71H Jump or die trying

    Zitat Zitat von Taro Rekordknacker Misaki
    Ich muss morgen endlich mal damit anfagne die ganzen Level von den Leuten hier zu spielen, Linkey's Post zu den Levels von Judge haben in mir irgendwie den Wunsch geweckt ihm all diese Rekorde abnehmen zu wollen.
    Genau das wollte ich damit bezwecken. Glaube wenn jemand wie Ninja_Exit, Klunky, Lux oder du nach den Rekorden greifen, bekommt ihr si auch locker. Das würde mir ermöglichen, wieder ein neues Ziel zu haben und meine Skills damit zu verbessern

  2. #82
    Hat schon wer versuch Level spezielle für Multiplayer zu basteln? Ich versuch gerade ein Co-Op Level, wo es auch eine Stelle gibt, die man nur mit mindestens 2 Spielern schaffen kann. Dazu ne sehr kurze alternative Single Player Route. Problem ist natürlich, dass ich die Co-Op Route Solo nur bedingt testen kann. xD

  3. #83
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Cuzco's Post Level irgendwas Zunächst war ich mich nicht sicher was ich von dem Level halten soll. Katzen Mario ist in dem Level eigentlich unnötig und sorgt hier wieder nur für Softlocks bei den beiden Stellen mit den Hotheads, die im selben Abstand, Höhe und Intervall nach oben schießen. (also ich meine sollte man davor getroffen werden) oder dass man Teile des Levels einfach überspringen kann.
    Der Bum Bum auf der Treppe wirkt auf mich auch irgendwie deplatziert, aber vielleicht sollte es ja irgendwie zum Level passsen, so eine Art Firmenchef oder sowas?
    Das Rätsel mit den Glaspipes fand ich dann aber wiederum äußerst originell und schön umgesetzt. Der Aha-Effekt ist auf jeden Fall gekommen, als ich mich gefragt habe, warum ich hier einen leeren Raum mit Glasröhren besuche. Als ich dann beim raten der Röhren in die Lava gefallen bin, dachte ich zunächst du hättest mich hier getrollt, bis ich mich dann wieder an die Beschreibung des Level zurückerinnert habe. Insofern fand ich die beiden Stellen mit dem Rätsel echt cool und vielleicht hättest du dich wirklich mehr dadrauf versteifen sollen, anstatt Katzen Mario und Katzen Bowser ins Level unterzubringen. (der übrigens meiner Meinung nach in 90% aller Fälle falsch benutzt wird, eigentlich ist ja Katzenbowser dazu da, dich durch das Level zu verfolgen, wie in Super Mario 3D World)
    Insgesamt hat mir bisher also das Level von dir am besten gefallen, gerade was die Kreativität betrifft. Ich wusste vorher auch noch gar nicht dass Glasröhren durch Lava führen können, was ziemlich cool ist. Wäre hier jetzt noch ein klarerer Fokus gesetzt worden, hätte ich das Level richtig spitze gefunden, aber so ist es trotzdem auf jeden Fall ein Herz wert.
    Hey, danke. Ich wollte tatsächlich erst einmal nur reine Röhrenrätsel bauen. Allerdings ist mir dann der Platz zum Verhängnis geworden. Ich musste tatsächlich ein Rätsel herausnehmen - und ein anderes verkürzen. Auch wenn ich den Level maximal aufziehe, ich hatte es nicht untergebracht. Da ich die zweite Ebene ja als Blaupause exakt nachgebaut habe, hat auch hier der Platz nicht gereicht. Daher habe ich den BummBumm-Zwischengegner und die Katzenkletterei eingebaut, damit der Level etwas länger dauert. Ohne diese wäre er nämlich kurz. Ich werde aber noch andere Experimente mit Lava und Röhren machen, wenn ich mal wieder Zeit habe. Man kann theoretisch sich ja den steigenden und senkenden Pegel zu Nutze machen. Du hast auf jeden Fall recht, dass der Level immer noch nicht ganz konsistent geraten ist. Ich kucke mal weiter, was ich demnächst baue. Habe momentan leider keine Ideen.

    Daher habe ich mich gestern und heute etwas am Story-Modus versucht. Ist ziemlich witzig und auch richtig groß geworden. Das Schloss steht jetzt zwar fast, aber die Dächer und der Rest müssen noch gemacht werden. "Daher mag ich Katzen lieber!" fand ich schon sehr sehr witzig.

    Jetzt noch zu zwei Levels die ich gestern und heute gespielt habe:

    Erstmal zu Sölfs Tension Tower: Das war mal ein richtig, richtig langes Level. Mit den drei Zwischengegnern hat das schon richtig epische Ausmaße angenommen. Es fühlte sich sogar leicht wie ein Metroidvania-Level an und ich fand es vor allem richtig stimmungsvoll. Musste zwischendrin zwar weg (habe die Länge etwas unterschätzt), aber ich hab dann ab der zweiten Hälfte weitergespielt als ich wieder kam. Es gab einige fordernde Stellen, allerdings blieb es stets fair. Rücksetzpunkte waren logisch platziert und ich fand die Stage echt gelungen.

    Dann zu Linkeys Jump or Die Tryin': Ich hab mich jetzt einfach wirklich mal 45 Minuten hingesetzt, weil ich so etwas auch einmal unbedingt schaffen wollte. Und ich war so nah dran... soooooo nah:

    Dann hat mich allerdings wirklich der Mut verlassen. Ich habe grundsätzlich verstanden, wie der Level funktioniert und wo man wie skillen muss. Allerdings scheint es auch ein wenig am Set zu liegen - zumindest funktioniert bei meiner Switch das Super Mario Bros. U - Set nicht richtig. Es kommt ständig zu Framesprüngen (umgekehrte Slowdowns), was dann ärgerlich ist, wenn man auf den rollenden Schildkrötenpanzer zielgenau springen möchte und es heißt: Ällerbätsch - bin doch schon zwei Frames weiter! Dann stimmt die Kollisionsabfrage nicht. Ich muss mich den Stacheln nur nähern und verliere sofort einen Versuch. Ich habe hier auch mal ein Bild gemacht, dass die Collider an anderen Stellen sind wie die Grafik:

    Da sieht man dass es wohl hier zu Überschneidungen sogar über das Tile hinaus kommt.
    Zu guter Letzt ist die Steuerung wahnsinnig schwammig und es werden teilweise Eingaben nicht angenommen - ein zweites Mal mit "R" einen Rotationssprung zu vollziehen, um über die Schildkröte den Wandsprung-Cluster hinzubekommen, ist Pflicht an der Stelle:

    Oft wird auch der zweite Sprung trotz explizit vorher extra noch mal gedrücktem "B" nicht angenommen:

    In Kombination senkt das die Wahrscheinlichkeit, einen am Stück erfolgreichen Durchgang zu schaffen. Jetzt Frage an alle: Habt Ihr diese Schwierigkeiten auch? Oder geht meine Switch wirklich langsam kaputt. Diese Probleme haben die anderen Sets übrigens nicht, auch nicht das 3D-World-Set. Das scheint dafür aber in der Auflösung etwas runterzugehen. Irgendwie erinnern mich diese ganzen Fehler auch etwas an die Unreal-Engine-Spiele.


    Allerdings tritt das Unreal-4-Problem auch bei anderen Switch-Konsolen (Schwester, Kumpel) auf. Ich habe aber aktuell Mario Maker nur auf meiner Konsole getestet. Daher wollte ich einfach mal fragen, ob es bei Euch auch so schlimm ist. Ansonsten werde ich das Super Mario U - Set in Zukunft lieber meiden.

    Ein anderes Problem wo ich noch eine Frage habe:
    Ich hatte vorgestern 512 Baumeisterpunkte - jetzt aktuell habe ich 486??? Ich habe 26 Punkte verloren. Liegt das daran, wenn man selten spielt? Muss man konstant Levels hochladen? Weiß jemand, wie man so viele Punkte auf einen Schlag verlieren kann?

    Geändert von Cuzco (06.07.2019 um 20:41 Uhr)

  4. #84
    @Cuzco die Stelle, die du gezeigt hast ("so nah dran"), ist noch richtig weit vom Ziel entfernt
    Aber wenn du da so Framesprünge etc. hast, ist das auch nahezu unmöglich. Auch ohne diese Probleme sind genaue Sprünge etc. schon schwer genug in dem Spiel.

  5. #85


    Wie angedroht habe ich mal ein Co-Op Level versucht. Ich bin wieder nur semi zufrieden mit dem Level. Der zweite Co-Op Part mit den Snakes gefällt mir nicht wirklich, aber ich wollte ein längeres Level haben. Es gibt 2 Routen, die Solo Route ist nur nettes Beiwerk damit man nicht sofort zum Ziel gebracht wird. Im Endeffekt ist das eine kurze Variante der Co-Op Route ohne das kleine Rätsel. Besagtes Rätsel ist auch der Grund wieso man hier 2+ Spieler braucht, denn diese Stelle ist alleine nicht machbar.

    Kann das irgenwer testen? Ich sehe in nächster Zeit niemanden um mal Co-Op zu versuchen.

  6. #86
    @Sölf
    Würde ich gerne, aber weißt du wie man lokal im Ko-op spielen kann? Kann es sein dass man dafür tatsächlich 2 Switches brauch?

    @Cuzco
    Die Probleme sind auf jeden Fall höchst eigenartig, wenn es so ist wie du sagst, und zeigst (so weit kann man tatsächlich nicht an der Kante stehen) scheinen die Hitboxen nicht in Ordnung zu sein, als hätte man eine Latenz beim spielen, so gehandicapped, hätte ich vermutlich auch keine Lust mehr gehabt.
    Dieses Level von Linkey fand ich dabei sogar ziemlich gut, waren ein paar ansprechende Ideen und knifflige Passagen bei, wie z.B das Folgen der grünen Blockschlange. Ich habe in dem Level einmal alle Routen ausprobiert und dann versucht eine einigermaßen passable Zeit zu erlangen, am häufigsten verreckt bin ich dabei als ich versucht habe in die Tür oben links zu gelangen, wo man nach den Koopa Sprüngen durch den Stachelweg fällt.


    Ich habe die letzten Tage auch noch mal an das nächste Level gebaut.

    Piranha Pit: VYF-PN3-8WG

    Dieses Mal ist die Zielbedingung eine andere zur Abwechslung. Besiege 100(!) Piranha Pflanzen. Ansonsten ist es aber auch strukturiert wie die Münzsammel-Level obwohl ich auch hier wieder eine etwas unordinäre Levelführung versucht habe. Das Level musste ich im Nachhinein übrigens stark entschärfen, wobei der ein oder andere fiese Sprung sicherlich noch bei ist. Für Level 2-3 war das dann doch schon eine ziemliche Spike, es gibt hier aber genug Trostpflaster, so bleiben die Gegner erledigt wenn man backtracked und es gibt am Levelende/Anfang einen unendlichen Nachschub an Feuerblumen. Zudem gibt es immer wieder Abkürzungen mit denen man schnell wieder zum Levelanfang/Ende gelangen kann, um sich die Feuerblume erneut zu holen, in dem Sinne ist der größere Feind wohl eher die Zeit bei vielen Fehlern, evtl hätte ich sie auch verringern sollen in dem Fall.
    Sollte also mit den Änderungen seinen Platz schon iiiiirgendwo verdient haben in der Reihenfolge.
    Wobei ja das Stacking Crew Level bisher von keinem random geschafft wurde und nur wenig Likes bekommt. Ich habe echt keinen blassen Dunst wieso, das scheint laut Completion Rate schon bald im Super Expert zu landen, da ist es doch ein geschenkter Punkt. xdd

  7. #87
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    @Sölf
    Würde ich gerne, aber weißt du wie man lokal im Ko-op spielen kann? Kann es sein dass man dafür tatsächlich 2 Switches brauch?
    Müsste ich jetzt Googlen, hab ich noch nicht probiert. Würd mich aber nicht wundern wenn man wirklich mehrere Switche braucht (aber vielleicht nur 1 Spiel?).

  8. #88
    @Klunky
    Der linke Weg sollte auch den meisten Skill benötigen, da er das Level so abkürzt, dass man es in ca. 30~35 Sekunden schaffen kann. Schön zu sehen, dass ich nicht der einzige bin, der da öfter stirbt

    Piranha Pit hat mir sehr gefallen. An manchen Stellen war das Zurücklaufen für die Blume echt nervig
    Ich musste mir glaube ich 3x eine neue Blume holen und bin dadurch direkt auf eine 7:36 Abschlusszeit geraten. Als die Musik schneller wurde, gab es noch einmal den extra Adrenalinschub

    PS: Dein Level wurde unter deinem Baumeister gar nicht angezeigt. Erst, als ich nach der ID gesucht hatte und es gespielt wurde, sehe ich es jetzt unter deinem Namen. Vielleicht aktualisiert das Spiel nicht richtig, wenn man die Switch nur im Standby hat.

    Geändert von Linkey (07.07.2019 um 10:35 Uhr)

  9. #89
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    PS: Dein Level wurde unter deinem Baumeister gar nicht angezeigt. Erst, als ich nach der ID gesucht hatte und es gespielt wurde, sehe ich es jetzt unter deinem Namen. Vielleicht aktualisiert das Spiel nicht richtig, wenn man die Switch nur im Standby hat.
    Es kann sein, dass Du komplett aus dem "Level-aus-aller-Welt"-Modus raus musst. Die Abfrage nach neuen Inhalten und Nachrichten wird jedes Mal am Anfang durchgeführt. Wenn Du das Spiel nicht beenden möchtest, reicht es, z.B. kurz in den Level-Editor oder Abenteuermodus zu wechseln und dann wieder in den "Level-aus-aller-Welt-"Modus zurückzukehren.

    Zitat Zitat von Klunky
    Dieses Level von Linkey fand ich dabei sogar ziemlich gut, waren ein paar ansprechende Ideen und knifflige Passagen bei, wie z.B das Folgen der grünen Blockschlange.
    Ich finde es ja auch ziemlich gut. Vor allem beeindruckt mich, dass er es geschafft hat, hochzuladen. Ich habe ihm auf jeden Fall ein Herz dafür spendiert, auch wenn ich selbst niemals diese Stage schaffen würde.
    Dann scheine ich auf jeden Fall auch wirklich ein Problem mit meiner Switch zu haben. Vielleicht sollte ich sie mal einschicken.
    Ich hatte das damals mit der Wii U gemacht, diese wurde jedoch nicht repariert und ausgetauscht, da der "Fehler" damals daran lag, dass ich im Heimkino die Schallabsorber eben auch die 5,2 GHz-Wellen der Eingabegeräte geschluckt haben und es daher zu teilweise unspielbaren Stellen kam (>300 ms Eingabelatenz)...
    Eigentlich hoffe ich nicht, dass irgendwas an der Elektronik abkackt. Ich habe halt Angst, dass die UE4-Spiele durch ihren Systemhunger eine solche Hitze erzeugt haben, dass Lötstellen im System gelitten haben (Bei Yoshi, Octopath Traveler, Rime usw. hielt sogar der Akku maximal nur zwei Stunden, während er bei Mario Odyssey oder Xenoblade 2 auch locker vier Stunden durchgehalten hat). Alle anderen Spiele laufen auf der Switch jedoch vorbildlich - auch solche Ressourcenkillerspiele wie Xenoblade oder Zelda. Da wurde die Switch auch kaum warm. Weder docked noch Handheld. Bei Yoshi wurde sie im Docked Mode so laut, dass sie sogar neben der Heimkino-Anlage deutlich hörbar war (und der Lüfter klingt wirklich hässlich!!!). Ich habe etwas Angst um die Splatoon-2-Spielstände und um den Pokemon Pikachu-Spielstand von meiner Mum, wenn ich die Switch jetzt einschicke...

    @Sölf: Heute Nachmittag kommt ein Kumpel vorbei. Dann probieren wir mal Dein Co-Op-Level aus.

    Kann sich jemand erklären, warum ich immer weniger Baumeisterpunkte habe. Jetzt sind es nur noch 484... Sinken die pro Tag um 2, wenn man nichts neues hochlädt oder die eigenen Levels nicht gespielt werden?

  10. #90
    @Cuzco
    Vielen Dank - soetwas dachte ich mir schon, dass das Spiel nicht automatisch aktualisiert. Gut zu wissen, dass man lediglich den Modus einmal wechseln muss
    Als Ersteller kennt man das Level natürlich und es deutlich einfacher. Im Schnitt brauche ich auch immer so 3-10 Versuche um das Level abzuschließen.

    Aber für Lux/Taros Level brauchte ich anfangs auch 100 Versuche. Nachdem ich es geschafft hatte, hab ich Lux Level anschließend fast mit einem Versuch komplett geschafft (kurz vor Ende gestorben, musste dann 1-2 Mal vom Checkpoint starten).
    Ist alles Übungssache, sobald man weiß wie das Level funktioniert, geht es leichter - wenn denn die Switch keine technischen Probleme hat.

    Ich wollte mal den Nachtmodus ausprobieren, also habe ich ein Wüstenlevel im Nachtmodus erstellt. Ich habe versucht ein paar Sprungpassagen einzubauen, die den Sandsturm des Nachtmodus nutzen. Dieses Mal ist das Münzziel auch wirkliche in Münziel. Von 217 Münzen muss man 175 sammeln. Dadurch kann man einen schweren oder 2 kleinere "Passagen" skippen, falls man diese nicht schafft:
    S4Y-7L8-L4G

  11. #91
    So, nachdem ich erst den Story-Modus auf 100% gebracht habe und momentan in meiner wenigen Freizeit Sinking City zocke, habe ich nun mein erstes kleines Level zusammengebaut.

    Ich muss mir dringend einen Stylus besorgen, die Steuerung empfinde ich doch schon als Rückschritt zum Vorgänger und ich bin generell aus der Übung was bauen betrifft.
    Ist ein kleines, kurzes Einsteiger Level mit einigen Shell-, Trampolin- und Switch-Gimmicks. Mein Vorhaben ist es ein komplettes Spiel mit mehreren Welten umzusetzen, was sich mit Sicherheit über einige Monate oder sogar länger ziehen wird.
    Hier also der erste Level:
    NV1-1MK-56G

    Bitte seid gnädig mit mir^^

    Am Mittwoch habe ich wahrscheinlich einen freien Tag, da werde ich mal in einige Eurer Werke reinlinsen.

  12. #92
    Kurze Frage: Wie geht das mit dem Zwei-Spieler-Modus? Ich finde es gerade nicht heraus wie das funktioniert.

  13. #93
    Wenn ich einfach mal zitieren darf (https://www.shacknews.com/article/11...ario-maker-2):

    1. Open Course World and find a course you want to play
    2. Click Download and put it in an empty slot
    3. Navigate to Coursebot by pressing the plus button (or minus)
    4. Find the course you want to play under My Courses of Downloaded Courses
    5. Navigate to the right-hand side and select the Play Together tab.
    6. Activate the controllers that will be used for co-op
    7. Once you confirm the players, the course will begin


    @Snake
    Dein Level hatte ich kurz nach deinem Post gespielt. War recht kurz, hatte aber ein paar kluge Spielelemente (wie die erste On/Off-Schalter Stelle). Gerne mehr (bezogen auf die Länge, als auch auf die Anzahl deiner Level)!

  14. #94
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Wenn ich einfach mal zitieren darf (https://www.shacknews.com/article/11...ario-maker-2):

    1. Open Course World and find a course you want to play
    2. Click Download and put it in an empty slot
    3. Navigate to Coursebot by pressing the plus button (or minus)
    4. Find the course you want to play under My Courses of Downloaded Courses
    5. Navigate to the right-hand side and select the Play Together tab.
    6. Activate the controllers that will be used for co-op
    7. Once you confirm the players, the course will begin
    Okay, es geht also gar nicht im "Levels-in-aller-Welt-"Modus.

    Dann wird der Co-Op-Forest jetzt OHNE Bewertung erst mal getestet.

  15. #95
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Wenn ich einfach mal zitieren darf (https://www.shacknews.com/article/11...ario-maker-2):

    1. Open Course World and find a course you want to play
    2. Click Download and put it in an empty slot
    3. Navigate to Coursebot by pressing the plus button (or minus)
    4. Find the course you want to play under My Courses of Downloaded Courses
    5. Navigate to the right-hand side and select the Play Together tab.
    6. Activate the controllers that will be used for co-op
    7. Once you confirm the players, the course will begin


    @Snake
    Dein Level hatte ich kurz nach deinem Post gespielt. War recht kurz, hatte aber ein paar kluge Spielelemente (wie die erste On/Off-Schalter Stelle). Gerne mehr (bezogen auf die Länge, als auch auf die Anzahl deiner Level)!
    Vielen Dank.
    Habe eben noch ein zweites Level fertig gestellt, aber leider versäumt mir die ID zu notieren. Daher dumme Frage: Wo kann ich die IDs meiner eigenen Level einsehen? -.-

    Edit:

    Hab es jetzt gefunden.
    Mein zweites Level: XQ9-MWV-PYG

  16. #96
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen


    Wie angedroht habe ich mal ein Co-Op Level versucht. Ich bin wieder nur semi zufrieden mit dem Level. Der zweite Co-Op Part mit den Snakes gefällt mir nicht wirklich, aber ich wollte ein längeres Level haben. Es gibt 2 Routen, die Solo Route ist nur nettes Beiwerk damit man nicht sofort zum Ziel gebracht wird. Im Endeffekt ist das eine kurze Variante der Co-Op Route ohne das kleine Rätsel. Besagtes Rätsel ist auch der Grund wieso man hier 2+ Spieler braucht, denn diese Stelle ist alleine nicht machbar.

    Kann das irgenwer testen? Ich sehe in nächster Zeit niemanden um mal Co-Op zu versuchen.
    Leider ist es nicht möglich, im normalen "Levels aus aller Welt"- Modus co-op zu spielen. Wie Linkey zitiert hat, muss man den Level erst runterladen und kann dann im Savebot-Modus diesen spielen und dort dann zwei Spieler auswählen. Ich habe ihn daher erst auch einmal im Solo-Modus (relativ unspektakulär) beendet, damit ich ihn kommentieren und beherzen konnte. Es handelt sich aber zu einem fast ausschließlichen Mehrspieler-Co-Op-Level und der Solomodus diente wohl nur zum reinen Hochladen (das geht nämlich auch Co-Op gar nicht). Nun aber zu dem, was mein Kumpel und ich "erlebt" haben:

    Insgesamt hat uns der Level sehr viel Spaß gemacht, aber man sitzt eine halbe Ewigkeit daran. Es gibt tatsächlich eine Stelle, die man zu zweit schaffen MUSS:

    Ich hatte eigentlich auf mehr solche Stellen gehofft, da solche Rätsel gerade zu zweit richtig viel Spaß machen. Leider kam danach die Sache, wo man mit dem P-Block zur Tür muss. Das Problem war, dass diese Stelle extrem chaotisch ist. Mein Kollege und ich mussten quasi immer wieder von vorne rein, weil es irgendeinen immer erwischt hatte und beim anderen war das nur eine Frage der Zeit. Hier ist es auch extrem schwierig, die Feuerblume, also die heilbringende Lösung zu ergattern. Dadurch dass das Geschehen dann so chaotisch wird mit 10 Fischen, unzähligen Feuerbällen von Blumen und zwei Spielern, haben wir uns entschieden lieber schnell den P-Block zur Türe zu holen:

    Dann waren wir oben - der Wahnsinn ging weiter. Die Sache mit den zwei Schlangenblöcken und dem hin und herspringen hat uns auch auf Trab gehalten. Man kann diese Stelle auch sehr gut alleine schaffen, da man nacheinander beide Blöcke anstoßen kann. Zu zweit ist das Ganze schon schwerer, da man nacheinander sich oft beim Blockwechsel gegenseitig behindert. Aber es ging noch - bis zu dem blauen Schlangenblock. Da stürzt mindestens einer immer ab und dann geht die Kamera immer zu dem "Unteren" weshalb man wieder in der ersten Hälfte des Levels landet. Da wir das nicht unendlich oft wiederholen wollten wurden wir Erfinderich und nutzten von der unteren Ebene den "Huckepacksprung", um nach oben zu kommen. Da es nur einer schaffen konnte und die Kamera immer bei dem weiter unteren verbleibt, wurde kurzerhand der untere mit dem Schildkrötenpanzer vom Koopa-Trooper von oben abgeworfen. Dadurch respawnt er wieder in seiner Blase und landet automatisch beim Oberen:

    Dadurch wäre es uns auch - wenn wir das früher herausgefunden hätten - gelungen, die Stage massiv abzukürzen. Dahinter kam nämlich schon...

    ...tadah!!! Das Ziel!

    Insgesamt fanden wir die Stage gelungen, hätten uns aber mehr direkte Rätsel für den Co-Op gewünscht. Das eine Rätsel war ziemlich clever, danach wurde alles allerdings ziemlich hektisch und teilweise auch unnötig schwer. Du hättest danach ruhig ein wenig mehr Items springen lassen können und nicht nur die fast unerreichbare Feuerblume in Aussicht stellen müssen. Oben gabs dann irgendwie vier (!) Pilze, aber davor fast gar nichts. Klar - ne Feder hätte den Sinn der Stage untergraben, aber weniger Fische plus feuerspeiende Piranhas hätten es auch schon getan. Aber insgesamt haben wir es dann trotzdem durchgezogen, obwohl wir fast eine halbe Stunde dran gesessen sind, weil der Level doch einfach Spaß gemacht hat.

  17. #97
    Erstmal danke fürs Spielen. Ein paar der Dinge - wie die Blase im Co-Op - kannte ich gar nicht, sonst hätte ich die Stage anders aufgebaut. Was die Rätsel betrifft wollte ich anfangs auch mehr einbauen, aber das wurde dann irgendwie zu "eng" mit dem Rest der Stage. Das Problem ist ja vorallem, dass ich die Stage solo durchspielen muss, da kann ich solche Rätsel quasi gar nicht testen. Und wie du schon sagtst, den Solo Part hatte ich nur drin um nicht sofort eine Tür vom Anfang zum Ende zu haben. Ich hätte auch gerne mehr Checkpoints gehabt, aber die sind ja leider auch auf 1 pro Abschnitt beschränkt, sonst hätte ich definitiv einen direkt nach dem Rätsel platziert, eben um nicht immer alles von vorne machen zu müssen.

    Aber wie gesagt, danke fürs Spielen. Ich werd mich vielleicht nochmal an sowas versuchen, was dann mehr auf reine Co-Op Rätsel baut.

  18. #98
    Was Multiplayer betrifft, bleibt Nintendo auf jeden Fall hinter seinen Möglichkeiten zurück. Es sollte schon eine sichere Methode geben spezielle Ko-op Level einzustellen, anstatt dass es einen so umständlich gemacht wird.

    @N_Snake
    Habe auch mal deine Level gespielt. Ich finde den Ansatz ja immer sehr löblich so eine Art Kampagnenstruktur zu erstellen, obwohl Nintendo sowas wohl nie in seine Mario Makers einbauen wird. Gibt ja einige Bauer die ich "abonniert" habe und wo ich nur darauf warte dass sie diese fertigstellen um dann ungefähr sowas wie ein inoffizielles Mario Spiel zu spielen.

    Als solches wäre das vermutlich bei deinem Fall eine sehr spezielle Kampagne, zumindest würde ich wohl nicht sagen dass Nintendo seine Level so gestalten würde.
    Zum einen kommen wohl schon zu viele Elemente aufeinmal vor (und zumindest aus meiner Sicht auch welche die zu "fortgeschritten" sind) zum anderen ist es auch vermutlich zu sehr auf technische Konstruktionen fokussiert.
    Du bist da an einigen Stellen schon ideenreich und versuchst die Elemente auf kreative Weise zu verknüpfen, auch so wie ich es jetzt nicht direkt erwarten würde.
    Aber mein Musiklehrer hat auch damals schon gesagt, dass man zuerst die Regeln kennen muss, bevor man sie bricht.
    Also dieses typische Prinzip dass man zunächst eine Komponente vorgestellt bekommt, diese in einer sicheren Umgebung erproben kann, man sie auf dem typischsten Anwendungschritt heruntergebrochen bekommt, das findet hier nicht so wirklich statt. Nintendo Level fühlen sich manchmal wie eine Geschichte an, wo alles am Ende in einen Klimax, wo das volle Verständnis der einzelnen Elemente noch mal abgefragt wird und dann wahlweise mit schon zuvor eingeführten Elementen kombiniert wird.
    In dem Story Modus von Mario Maker gibt es wohl gute Beispiele dafür. Insofern muss man wohl sagen dass deine Kampagne schon voraussetzt dass der Spieler sich einigermaßen gut in Mario-Spielen und im Mario Maker im besonderen gut auskennt.
    Ich denke da würde es noch mehr helfen wenn du eine Level um ein bestimmtes Konzept strickst und du dich zunächst auf wenige Sachen fokussierst. Besonders bei so einer Art Weltenstruktur muss man sich manchmal arg zurück halten, das war auch so etwas warum ich es im 1. Teil nicht lange durchhalten konnte, aber auch jetzt würde ich sagen dass ich mit dem gleichen Ansatz wie du, es nicht schaffe die Level ganz ausbalanciert zu gestalten.

    So im allgemeinen hätte ich zu kritisieren dass deine Level vom Design her an sich, etwas zu leer aussehen. Da hätten an einigen Stellen Münzen echt geholfen, davon gibt es vereinzelt große, aber über das Level verteilt ist da ziemlich tote Hose. Ähnlich sieht es mit Blöcken aus und evtl einigen Gegnern an Stellen wo nicht viel los ist. Auch große weite Abschnitte kann man im einzelnen mit mehr Boden verkleinern damit es ein bisschen nach mehr aussieht. Ist natürlich nur meine persönliche Ansicht, aber ich finde es eigentlich immer schön anzusehen wenn man beim scrollen des Bildschirms auf viel "Inhalt" stößt.

    Zu guter letzt noch, wirkten beide Level unfreiwillig zu samey, obwohl sie klar anders strukturiert waren. Das liegt daran dass du 2x dasselbe Weltenthema + Mario Stil gewählt hast. Wenn du bei Mario World bleiben willst, ist das kein Problem das hat dann immerhin kohärenz und ist auch meiner Meinung nach der schönste Stil (wobei 3D World auch nicht schlecht aussieht und New Super Mario Bros haben sie ziemlich stark aufgewertet wie ich finde) nur würde ich versuchen pro Level nicht dasselbe Thema auszuwählen, ein gutes Beispiel ist Super Mario Bros. 1 das hat ja auch für alle 4 Level eine Welt ständig irgendwas am Hintergrund geändert.
    So eine typische Wiesen, Wüsten, Wald, Eis... usw Struktur fände ich persönlich ziemlich eintönig.

    Naja so viel dazu. Ich denke mal mit ein bisschen Zeit und Erfahrung wirst du schon etwas ziemlich Rundes hin bekommen.

  19. #99
    Neues Level von mir 2-4: Fort of the 7 Thwomp Deities: GCT-28G-8TF

    Das 2. Schloss Level, die das Ende einer Welt markieren, als solches ist es wieder ein lineares Level ohne Zielbedingung. Anders als beim letzten Level baut alles noch viel mehr auf ein Thema auf, Endboss sind dieses mal die namensgebenden "7 Thwomp Deities". Dabei ist das wie schon beim Bowser Kampf weniger ein Bosskampf und mehr so ein erreichen des Ziels im richtigen Moment.
    Ich hatte am Ende des Levels noch richtig viele Ideen und musste mich wirklich zurückhalten nicht komplett auszurasten, mit Thwomp kann man einfach so viel anfangen. Ich denke mal die Länge wird in Ordnung sein.

  20. #100
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Was Multiplayer betrifft, bleibt Nintendo auf jeden Fall hinter seinen Möglichkeiten zurück. Es sollte schon eine sichere Methode geben spezielle Ko-op Level einzustellen, anstatt dass es einen so umständlich gemacht wird.
    Du kannst halt gezielt Versus als Kategorie einstellen. Ändert nur nichts daran, dass man das Level solo durchspielen muss. Deshalb gibts z.B. auch keinen Checkpoint vor dem Rätsel bei mir, weil das Solo einfach nicht machbar ist.

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